هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا
هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا
هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا
هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا
هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا
هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا

هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است

کسری نراقی
۰۹:۵۲ ۱۳۸۹/۱۲/۰۷
هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا

رییس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای:

من هرگز بر موارد منفی بازی تاکید نمی‌کنم. اما رسانه ملی فقط بخشی را که من در جواب به سوال آنها به نقاط منفی پرداخته‌ام پخش می‌کند.

این بنیاد که سال ۱۳۸۷ زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تشکیل شد، مؤسسه‌ای فرهنگی، هنری، غیرانتفاعی و غیردولتی است که با اهدافی همچون تبیین،تقویت و ترویج مبانی فرهنگی وهویت اسلامی ـ ایرانی ازطریق صنعت بازی بانگاه ویژه به کودکان ونوجوانان، حمایت از ظرفیت‌های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی‌سازی و تقویت تولیدات داخلی و حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید، تأمین، واردات، صادرات، آماده سازی، تکثیر و توزیع انواع بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای فعالیت می کند.
با توجه به اهمیت فعالیت این بنیاد، با دکتر بهروز مینایی رییس بنیاد گفت‌وگویی انجام داده‌ایم که به دلیل کمبود وقت نیمه‌تمام ماند و در آن، عمدتا به بررسی بازی‌های حمایت شده توسط بنیاد و حلقه‌های مفقوده صنعت بازی پرداختیم. قول دادیم که از این پس بیشتر به موضوع بازی‌های ایرانی بپردازیم و دکتر مینایی هم قول داد که برای ادامه این بحث وقت بگذارد.

ایمان بیک – سیما میدانی
ابتدا در مورد بنیاد، وظایف و فعالیت های آن طی دو سال اخیر بگویید.
وظایف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان در ۱۱ بند کلی به این شرح دسته‌بندی کرد:
۱- تهیه راهبردها و سیاست‌ها در زمینه بازی‌های رایانه‌ای برای ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی.
۲- برنامه‌ریزی و طراحی کلان در زمینه این بازی‌ها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و کمک آموزشی.
۳- تدوین سیاست‌های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازی‌ و تعریف سیاست‌های مناسب برای مقابله با بازی‌های مضر.
۴- استفاده از ظرفیت‌های داخل و خارج از کشور به منظور رشد و ارتقای صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای.
۵- تدوین استانداردهای لازم جهت بررسی کمی و کیفی واردات و صادرات محصولات بازی‌های رایانه‌ای.
۶- تلاش در راستای تأمین حقوق مادی و معنوی تولیدکنندگان و مصرف کنندگان بازی‌های رایانه‌ای.
۷- برنامه‌ریزی و حمایت از اجرای دوره‌های آموزشی و پژوهشی موردنیاز با هدف تقویت مبانی نظری، علمی و کاربردی اسلامی و ایرانی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای.
۸-ایجاد زمینه برای رشد و شکوفایی خلاقیت‌های جوانان در صنعت سرگرمی و بازی.
۹- برگزاری، حمایت و شرکت در همایش‌ها، جشنواره‌ها و بازی‌های ملی، منطقه‌ای و جهانی.
۱۰- ایجاد زمینه جهت رقابت‌های علمی، فنی، فرهنگی و هنری میان دست‌اندرکاران فعال در صنعت سرگرمی و بازی به منظور ارتقا و رشد کمی و کیفی این صنعت.

۱۱- تلاش در جهت توسعه همکاری‌های بین‌المللی به ویژه با کشورهای اسلامی در زمینه صنعت بازی‌های رایانه‌ای.

در حوزه وظایفی که نام بردم فعالیت‌های متنوعی انجام شده است. مثلا دربحث نظارت و اصلاح بازار مصرف در سال ۸۹ نزدیک به یک هزار بازی و در سال ۸۸ نیز بیش از ۱۲۰۰ بازی خارجی را بر اساس نظام «اسرا» رده‌بندی کردیم.
در خود نظام رده بندی اسرا نیز برخی ملاک‌های آسیب‌رسان در نظر گرفته نشده بود که امسال در فاز سوم مطالعاتی اسرا، با همکاری شورای عالی اطلاع‌رسانی کار سنگینی در این زمینه آغاز شده و شورا تامین مالی این پروژه را برعهده گرفته است.
یک پروژه جدی هم در حوزه تدوین چشم‌انداز بازی در دست انجام داریم که تا آخر امسال به نتایج خوبی می‌رسد. در این پروژه مصاحبه‌ها انجام شده و تحلیل فاصله بین وضعیت موجود و مطلوب و مطابقت با چشم‌انداز ۱۴۰۴ صورت گرفته است.
این بنیاد همچنین قراردادی با «ایسپا» داشته است که به بررسی وضع موجود بازار می‌پردازد. در این پروژه بازار به ۸ منطقه تقسیم‌ شده و روی آنها تحلیل صورت گرفته است که در ماه‌های آینده نتایج این بررسی ارائه می‌شود. در این پروژه علاوه بر شناسایی وضعیت بازار بازی، سلایق بچه‌ها، اشراف والدین و میزان شناخت از «اسرا» لحاظ شده است.

همچنین چند کتاب مفید برای تولیدکنندگان ترجمه شده است و هم‌اکنون در حال انتشار است. سه کتاب هم در زمینه کنترل خانواده، معرفی نظام رده‌بندی سنی «اسرا» و راهنمای بازی‌نامه‌نویسی منتشر کرده‌ایم.
حمایت از تولید بازی‌های ایرانی هم جزو اقداماتمان بوده و تاکنون نزدیک به ۴۰ بازی را حمایت کرده‌ایم که تعدادی از آنها رونمایی شده و تعدادی نیز به زودی وارد بازار خواهد شد.

امسال اولین بازی آنلاین خود را رونمایی کرده‌اید، این اولین تجربه بنیاد در زمینه بازی آنلاین است. استقبال از این بازی چگونه بود؟
تیرماه گذشته بازی آنلاین «آسمان دژ» که تماما ایرانی است را رونمایی کردیم که با استقبال شدید از خارج کشور مواجه شد. این بازی در ژانر استراتژی و علمی-تخیلی است. در سرور اول ۵ هزار نفر ظرفیت به مدت یک هفته پر شد و بعد از یک مدت کوتاه سرور دوم با ظرفیت ۲۰ هزار نفر را بالا آوردیم. با وجود اینکه هیچ‌گونه تبلیغی برای این بازی نداشتیم، استقبال خوب از این بازی آنلاین ایرانی نشان داد که می‌توانیم حرف‌هایی در این زمینه داشته باشیم.

بنیاد در نمایشگاه‌های خارجی حضور چشمگیری داشته است.یکی از مهم‌ترین آنها نمایشگاه بازی دبی است، بیشتر در مورد آنها توضیح دهید.
بنیاد طی دو سال گذشته (۸۸ و ۸۹) در نمایشگاه‌های خارجی حضور چشمگیری داشته و سعی کرده است با حضور خود دستاوردهای ایرانی را به نمایش بگذارد و به معرفی آن بپردازد. در نمایشگاه Gamescom آلمان، در فضای ۱۰۰ متر به معرفی ۱۲ بازی ایرانی پرداختیم که بعضی از این بازی‌ها همچون ۱۲ رخ، عصر پهلوانان و میرمهنا که به نمایش گذاشته شد، به اتمام رسیده است

و بعضی هم در حال اتمام است. در نمایشگاه GamesConnection لیون فرانسه نیز حضور یافتیم. این نمایشگاه سعی دارد ارتباط میان ناشران و تولیدکنندگان را تقویت کند. در این نمایشگاه نشست ویژه‌ای برای حامیان گیم برگزار شد که کشور ما و فیلیپین از آسیا در آن شرکت داشتند و این موضوع برای کشورهای اروپایی جالب بود.

در سخنرانی که از سوی کشور ما ارائه شد، رویکرد فرهنگی ما به بازی تشریح شد و حاضران اذعان داشتند که کمتر کشوری پیدا می‌شود که چنین دیدگاهی داشته باشد. البته بسیاری از کشورها با این دیدگاه موافق بودند ولی می‌گفتند که جرات ابراز آن را ندارند.
در طی این دو سال حضور خوبی هم در نمایشگاه Games Expo دبی داشتیم و امسال نیز با معرفی کامل «اسرا» توانستیم آن را به عنوان نظام رده‌بندی سنی کشورهای اسلامی معرفی کنیم که با استقبال خوبی مواجه شد.
بازی گرشاسب به عنوان دومین بازی موفق بنیاد نیز به تازگی همزمان با نمایشگاه الکامپ رونمایی شد.بیشتر در مورد آن توضیح بدهید.
بازی گرشاسب دومین بازی موفق ایرانی و اولین بازی فاخر ماست که بدون اتکا به موتورهای تولید گیم خارجی ساخته و در آن از موارد متن باز استفاده شده است و برای فروش در خارج هم مشکل چندانی ندارد.
این بازی بعد از سه سال رونمایی شد و سودآور هم بود. هزینه ظاهری ما ۲۶۰ میلیون بود که توانستیم با فروش حق امتیاز ۴۰۰ میلیون تومانی آن به شرکت «لوح زرین نیکان» تا پایان ۹۰ سود اندکی هم داشته باشیم. این بازی تا به حال بیش از ۸۰ هزار فروش داشته و قطعا فروش آن بیشتر خواهد بود. البته در این ۸۰ هزار نسخه فروش‌های سازمانی را لحاظ نکرده‌ایم.

با توجه به اینکه صنعت بازی‌های رایانه‌ای یک اکوسیستم است که از جهات مختلف و کم‌ریسک‌تری می‌توان به آن وارد شد، آیا رویکرد خود را در این زمینه موثر و بادوام می‌دانید؟
باید بگویم که هنوز هیچکس در کشور عمق این صنعت را نشناخته است و ما سعی کرده‌ایم از کم‌خطرترین مسیر به این صنعت وارد شویم. ما در بخش تولیدات داخلی موفقیت‌هایی کسب کرده‌ایم و به نظر من اگر خود بازی از لحاظ کیفی مناسب باشد، می‌تواند موفق شود. ما در این زمینه نیازمند همکاری بیشتر رسانه‌ها برای اطلاع‌رسانی هستیم.

ضعف های ما در این حوزه چیست و چه راهکاری برای آن دارید؟
امروزه توقع تولید بازی از سوی کاربران افزایش یافته است و باید سعی کنیم نیروی انسانی خوبی در این زمینه تربیت کنیم. همان گونه که گفتم، ما هنوز عمق پیچیده صنعت بازی را نشناخته‌ایم. باید بدانیم که مصرف داخلی ما در این حوزه زیاد است و نیاز به حمایت داخلی داریم.
همچنین مهم‌ترین ضعف ما این است که سرمایه‌گذاری مناسبی در این حوزه نداریم و نیز تبلیغات در این حوزه در کشور ما خیلی

کم است. این در حالی است که در کشورهای دیگر همانقدر که هزینه صرف تولید بازی می‌کنند، برای تبلیغات آن نیز هزینه می‌شود.
از دیگر ضعف‌های این حوزه کمبود ناشران حرفه‌ای و توزیع کننده خرد و کلان است.
در واقع اگر زنجیره صنعت بازی را متشکل از ۵ حلقه کاربر، تولید کننده، ناشر،سرمایه‌گذار و توزیع‌کننده بدانیم ما در چند حلقه ضعف جدی داریم.

خوب در زمینه کاربر که مشکلی نداریم؟ نقاط ضعفمان کدام‌هاست؟
اتفاقا کاربر نقطه قوت ماست.
پایگاه کاربری گیم در ایران، چه در بازی‌های کنسولی و چه PC بسیار وسیع است. تخمین ما بین ۱۰ تا ۱۵ میلیون گیمر فعال در ایران است. بنابراین بازار مصرف بسیار بزرگ است. تولید کنندگان دلسوز هم داریم اما به درستی حمایت نمی‌شوند.
از سوی دیگر شکاف بین برنامه‌نویسان و هنرمندان در ایران زیاد است. طراحی کاراکتر، گیم پلی، مکانیک بازی، روانشناسی بازی و موارد متعددی از این دست همه باید به درستی شناخته و چاره‌اندیشی شود.
مهم‌ترین چیزی که کم داریم بازاریابی و بیزینس‌پلن‌نویسی است. بچه‌های ما عمدتا برنامه‌نویس‌های قدری هستند که رفته اند و گیم نوشته‌اند و همه کار را خودشان کرده‌اند. در این زمینه چند کارگاه گذاشته‌ایم و باز هم می‌گذاریم اما کافی نیست. تبلیغات، رگ حیات صنعت بازی‌های رایانه‌ای است. خارجی‌ها شاید بیش از آنچه صرف تولید می‌کنند، برای تبلیغ می‌گذارند.

ما توزیع کنندگان خرد و کلان هم نداریم که باید شرکت‌هایی بیایند و فعال شوند. الان حتی بازی خوب هم که تولید می‌شود، به دلیل نبود توزیع کننده قوی، جایی پیدا نمی‌شود.
سرمایه‌گذاران یا استیک هولدر هم نداریم و ما به اجبار در بنیاد داریم این نقش را بازی می‌کنیم.
می‌خواهم یک بار دیگر بر لزوم تبلیغات تاکید کنم. ناشر بازی کال او دیوتی ۴ فقط یک میلیون دلار صرف تبلیغ آن کرده و اگر رسانه‌ها همکاری نکنند و اگر رسانه ملی همکاری نکند و فقط به ذکر موارد منفی گیم بپردازد، کاری از پیش نمی بریم.

فکر نمی‌کنید خودتان هم در این تبلیغ منفی نقش داشته‌اید؟ هرجا مصاحبه ای ازشما در صدا و سیما پخش می‌شود، تاکیدتان بر موارد منفی است.
نه. هر کسی از ظن خود شد یار من. من هرگز بر موارد منفی تاکید نمی‌کنم. اما معمولا رسانه ملی فقط بخشی را که من در جواب به سوال آنها به نقاط منفی پرداخته‌ام پخش می‌کند.
همین جا می گویم بازی‌های خارجی بسیار زیادی داریم که بسیار خوبند و ما باید معرفی کنیم.
بازی GTA فقط یکی از ۲۳ بازی است که در رده بالای ۱۸ سال رده‌بندی شده، در حالی که ۲۵ هزار بازی در جهان تولید و عرضه شده است.
نگاه ما به بازی‌ها سیاه و سفید نیست و معتقدیم بازی اگر ذاتش خراب نباشد، می‌تواند با کمی اصلاح استفاده شود. البته در این میان نظام رده‌بندی هم باید تبلیغ بشود.

نکات پایانی
” در سخنرانی که از سوی کشور ما ارائه شد، رویکرد فرهنگی ما به بازی تشریح شد و حاضران اذعان داشتند که کمتر کشوری پیدا می‌شود که چنین دیدگاهی داشته باشد. البته بسیاری از کشورها با این دیدگاه موافق بودند ولی می‌گفتند که جرات ابراز آن را ندارند. “
” اگر رسانه‌ها همکاری نکنند و اگر رسانه ملی همکاری نکند و فقط به ذکر موارد منفی گیم بپردازد، کاری از پیش نمی بریم. “
” پایگاه کاربری گیم در ایران، چه در بازی‌های کنسولی و چه PC بسیار وسیع است. تخمین ما بین ۱۰ تا ۱۵ میلیون گیمر فعال در ایران است. “

منبع : ایتنا

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا
هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا
هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا
هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا
هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا
هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا
هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا
هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

هیچکس در کشور عمق صنعت بازی را نشناخته است - گیمفا