مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا

مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3

کسری نراقی
۱۳:۰۳ ۱۳۹۱/۱۰/۱۸
مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا

جالب است که بدانید حتی استودیو VISCERAL GAMES به ساخت بازی بهمراه KINECT علاقه دارد.از این رو Steve Papoutsis تهیه کننده اجرایی عنوان DEAD SPACE 3 از این پروسه سخت و دشوار و ساخت بازی به همراه کینکت برایمان میگوید.

 

۱٫میدانیم که Dead Space 3 یک عنوان ‘Better with Kinect’ خواهد بود.چگونه به ذهن شما رسید تا همچین عنوانی را با “کینکت” ادغام کنید؟

شانس اینکه بتوانیم از کینکت مایکروسافت استفاده کنیم برایمان بسیار خوب بود.در ابتدا،پلتفرم های حرکتی(کنترلر های حرکتی)زیادی را مورد بررسی قرار دادیم.البته بغییر از یکی از آن ها یعنی کینکت.موقعی که میخواستیم به سراغ کینکت برویم،میدانستیم که قرار است برروی یک عنوان آن هم با نام DEAD SPACE 3 کار کنیم.پس باید با توجه با کینکت مایکروسافت،از این دستگاه استفاده میکردیم.در ابتدا از خود پرسیدیم:چه کارهایی میتوانیم با کینکت انجام دهیم؟یا اینکه چگونه میتوانیم”کینکت” را به بازی اضافه کنیم درحالی که هم جالب و سرگرم کننده باشد و در عین حال نقاط قوت کینکت را نیز نشان دهد؟اما باید بدانید اضافه کردن بعضی ایتم ها(نظیر کینکت)آن هم بدون اینکه به گیم پلی و سیستم بازی ضربه نخورد و یا این سیستم تغییر نکند کار سخت و البته جالب خواهد بود.پس در ابتدا ما این ایتم هارا به بخش co-op اضافه کردیم.در این بخش میتوانید با صدای خود،دستوراتی ساده را به همکار خود بدهید مثلا بگویید:مقداری مهمات به من بده-اسلحه را به من بده،و یا کارهای دیگر-کارهایی که ممکن است انجام آن ها به کمک کنترلر بسیار سخت باشد و مجبور باشید دکمه های زیادی را بزنید تا این دستورات اعمال شود.این بخش از بازی بسیار جالب است.هنگامی که ما این بخش از بازی(کنترل صدا)را با همکاران خود تجربه میکردیم(درحالت co-op) بسیار جالب و سرگرم کننده بود.

 

۲٫پس میخواهید بگویید از کینکت بعنوان یک فرصت برای ترساندن مردم استفاده میکنید؟

خب!در واقع تنها دوستان شما!البته باید بگویم تیم ما کار بسیار خوبی را با کینکت و البته DS3 به اتمام رسانده است.

 

۳٫ما در عنوان Mass Effect 3 دیدیم که قابلیت های کینکت گنجانده شده بود.آیا شما بعنوان زیر مجموعه ای از EA با Bioware درمورد استفاده از کینکت و قابلیت های آن صحبتی داشته اید؟

باید بگویم نه!در این مورد باید بگویم به شخصه یکی از fan های سری ME هستم اما درواقع ما با Bioware در این مورد صحبت نکرده ایم.میدانید،موضوع این است که حال و هوای بازی ما ممکن است ان هارا دچار اشتباه کند.قبول کنید!حس و حال ما با آنها متفاوت است.

 

۴٫اما درمورد دوربین های کینکت؟ایا هیچ فکری برای استفاده از بخش حرکتی کینکت کرده اید؟

خیر.زیرا ما به این موضوع فکر کردیم که اگر مردم میخواهند یک TPS بازی کنند،پس نمیتوانند به راحتی با حرکات این بازی خود را وفق دهند و یا از طرفی ما نمیتوانیم این حرکات را با آن هماهنگ کنیم.موقعی که صحبت از حرکات بدن و دست میشود،باید گفت ما این کار را در دیگر پلتفرم ها میتوانیم انجام دهیم و بهتر است بگوییم قبل از این انجام داده ایم.اما در عین حال حق این را داشتیم که به قرار دادن این حرکات در DS3 فکر کنیم؛و در اخر به این نتیجه رسیدیم که قرار دادن این حرکات برای این عنوان مناسب نیست.

 

۵٫وقتی اکثر مردم در مورد عناوین horror فکر میکنند،قاعدتا اولین نکته در مورد آنها ترسیدن است.آیا “کینکت” در هرچه بهتر منتقل شدن این ترس نقشی دارد؟ایا به هیجان بازی نیز اضافه خواهد کرد؟

بله!درواقع در بازی ما یک سری از دستورات صوتی را قرار  دادیم که خود بازیبازها باید آن را کشف کنند!حال نکته ای جالب وجود دارد.در بازی با موقعیت ها و مکان های مختلفی روبه رو خواهید شد که بسته به نوع آن شرایط،نوع فرمان هایی که میگویید متفاوت خواهد بود و به مرور زمان،فرمان های جدید تری را کشف خواهید کرد.

 

۶.دربخش مشابه co-op،ما لحظاتی را مشاده میکنیم که Isaac و Carver به نقاطی میرسند که دچار اختلالاتی ذهنی(همانند DS2)میشوند.مخصوصا ایزاک!در این مورد کمی توضیح میدهید؟آیا این هم یکی دیگر از المان ها برای ترساندن مردم در بازی است؟

بله درست است.درواقع این یکی از نکاتی است که ما درهنگام ساخت بخش CO OP این عنوان،به آن زیاد فکر میکردیم و سعی میکردیم آن را متفاوت تر بسازیم.موضوع اینجاست که همیشه “جنون” همراه همیشگی سری DS بوده است،همیشه در این سری حضور داشته است و درواقع عنصری اصلی درسری است.بنابر این ما ادر بودیم از این عنصر بخوبی استفاده کنیم و همچنین Carver  و Isaac را دچار ازن جنون کنیم.فرصت خوبی است تا این دو فرد را nر گیر و دار این جنون قرار دهیم.درواقع نکته اصلی اینجاست؛موقعی که من درخانه ام نشسته ام و شما نیز درخانه تان نشسته اید،و در حال بازی کردن بخش co op هستیمممکن است من بگویم من دارم چیزی عجیب را میبینم!و در عین ناباوری شما میگویید:از چه چیزی حرف میزنی!درواقع این همان بخش جنون آمیز ماجرا است.در طول بازی،شما سعی میکنید این جنون را در ذهن خود تحلیل کنید و برای آن دلایلی منطقی به میان آورید؛اما هیچگاه متوجه نوع جنون و منشا آن نخواهید شد و خود این ماجرا جالب است.

 

۷٫میتوانید در این مورد مثالی هم بزنید؟از نقش این جنون در روند بازی برایمان بگویید

برای مثال carver با این جنون(توهم)شیئی را در یک نقطه میبیند.این شئ آنقدر ذهن اورا مشغول میکند،که وی مجبور میشود به دنبال آن برود و منطقه ای جدید را کشف کند.حال نکته اینجاست که اگر بازی را درحالت single-player انجام دهید،قاعدتا carver وجود ندارد مسلما دیگر نمیتوانید به این نقطه دسترسی پیدا کنید؛زیرا نقطه مورد نظر ما تنها با وجود carver و توهمات وی کشف خواهد شد.وقتی که کابوس ها(توهمات)CARVER شروع میشود،وی تصویر فردی را میبیند-البته نمیتوانم بگویم چه کسی-و CARVER تنها صورت افرادی را میبیند؛این درحالیست که هنگامی که CARVER درحالت توهم قرار دارد و صورت افراد را در خیال خود میبیند،ایزاک کاملا سالم است و میبیند که CARVER درحال نگاه کردن به “هیچی” است!درواقع این حرکات واکنشی نسبت به توهمات وی است.حتی این توهمات هنگامی که CARVER به نقطه ای که از آن صحبت کردیم میرود،بیشتر میشود و حتی وی شروع به صحبت با کسانی میکند که ISAAC آنها را نمیبیند.

 

۸٫طرفداران سری DS همیشه ISAAC را دوست داشته اند و البته هنوز هم دوست دارند با وی بازی را ادامه دهند.اما موضوع اینجاست چگونه CARVER به بازی اضافه شد؟ایا واقعا اضافه کردن یک شخصیت جدید به بازی (که بنظر نقش حیاطی در بازی دارد)سخت بود؟

نکته جالبی است.این موضوع یکی از آن نکاتی است که تیم ما در مورد آن نگران بود؛همانند زمانی که قرار بود ما به ISAAC شخصیت ببخشیم و البته به وی صدا اضافه کنیم.حال موضوع اینجا بود که چگونه باید این کار را انجام میدادیم که باعث دلخوری و ناراحتی طرفداران نشود؟جواب اینجا بود که ما باید به ارامی به جلو حرکت میکردیم؛درواقع باید شخصیت را آنطور که طرفداران میخواستند درست میکردیم.درواقع ما در این کار خیلی حساس بودیم.این شخصیت باید کامل و البته بی نقص بود.درواقع همینطور هم هست؛در بازی او یک داستان زندگی قوی،نقاط قوت،نقاط ضعف و البته ماجراهای خاص خودش در بازی را دارد.و البته از یکی از کلیدی ترین نقاط سری DS استفاده کردیم؛باید بگویم CARVER هم به خودی خود دارای graphic novel (تخیلات ذهنی که در بعضی قسمت های DS میدیدیم) است.

 

 

۹٫قاعدتا شما باید اطمینان حاصل میکردید که در حین بازی،boss ها و البته پازل ها در حالت single-player و البته co-op به راحتی و یکسان قابل حل و فصل باشند.ایا این بدان معناست که تیم شما به دو قسمت تقسیم شده است و هرکدام بخشی را میسازد؟یا اینکه بسته به نوع بازی(single-player و co-op) میتوانیم با فشردن یک کلید نوع این boss ها و پازل هارا عوض کنیم؟

خب فکر میکنم ما بسیار خوششانس بودیم که که توانستیم با چندین عدد از بهترین طراحان،مهندسین و البته هنرمندان کار کنیم که درواقع به فکر چنین نکاتی بوده اند.در درجه اول،ما با طراحان و هنرمندان خود پشت یک میز مینشینیم و در مورد یک boss و یا یک پازل صحبت میکنیم؛با خود میگوییم:خب حالا در این بخش از بازی،اگر بازیکن دیگر حضور نداشته باشد(single-player)چگونه باید این بخش را طراحی کرد؟و درمقابل اگر این بخش در حالت co-op (دو نفره) باشد،چه باید کرد؟خب،برای مثال کاری که شما در بخش co-op بازی انجام میدهید ممکن است بلند کردن یک شئ باشد،حال آنکه ممکن است دربخش single-player نیز باید هماند کار را انجام دهید.درواقع ما بعنوان سازندگان DEAD SPACE 3 میخواستیم بازیکنان دچار یک دوگانگی نشوند؛درواقع میخواستیم فکر کنند که درحال انجام یک بازی هستند،نه اینکه برای مثال در بخش CO-OP و SINGLE-PLAYER تفاوتی احساس کنند.قطعا باید گفت ما میخواستیم همچین حالت تعادلی ایجاد کنیم.

 

۱۰٫یک سوال جالب،آیا DEAD SPACE شمارا نیز میترساند؟

در بعضی لحظات از بازیسازی(در هر عنوانی)مواقعی هستند که وقتی شروع به ساخت بازی میکنید و البته بعضی مواقع در جریان بازی نیستید،بعضی چیز هارا میبینید که انتظارش را نداشتید.ممکن است در این مواقع کمی هیجان زده بشوم.اما همچنین در ساخت این عناوین،به دلیل اینکه به شخصه میدانم در ادامه چه اتفاقی خواهد افتاد و درواقع در جریان داستان بازی هستم،از بازی نمیترسم!

 

۱۱٫آیا تیم شما در هنگام ساخت بازی،رازی را نیز مخفی میکند؟ممکن است بعضی بخش های بازی حتی هنوز هم برای بعضی اعضای تیم شما مخفی باشند؟

بله لعضی مواقع اینطور است.بعضی مواقع که ما برروی لحظه های ترسناک بازی کار میکنیم،از بعضی مردم میخواهیم که آن صحنه را بار دیگر با دستان خودشان امتحان کنند.میدانید،موضوع این است که طراحان ما که درحال طراحی بازی هستند،اساسا ممکن است آن چیزی را که طراحی کرده اند را درست درک نکنند و بنابر این ما از مردم میخواهیم آن را برایمان امتحان کنند.همچنین از بعضی از اعضای عمومی استودیو میخواهیم که اینکار را برایمان انجام دهند.باید بگویم نمیخواهیم بازی ما آنقدر ها هم دست نخورده بماند!در اینده نیز باید تست های زیادی روی بازیمان انجام دهیم.

 

۱۲٫دیدن موقعی که تسترها (امتحان کننده ها)از ترس فرار میکنند یا از جای خود میپرند،لذت بخش است؟

بله!بسیار عالیست!میتوانم بگویم من عاشق این صحنه ها هستم!وقتی که یک نفر از پشت صندلی خود به عقب میپرد عالیست!

 

۱۳٫بهترین واکنش از این تستر ها تا کنون چه بوده است؟

خب درواقع پریدن به عقب یا ترسیدن زیاد یک چیز معمول است.اما من افرادی را دیده ام که بازی را متوقف میکنند و کمی قدم میزنند و یا کسانی که حتی دیگر نمیخواهند ادامه دهند!

 

۱۴٫درهنگام دیدن اینجور وضعیت ها،ایا این موضوع شمارا نگران میکند؟آیا فکر میکنید بازی مشکل دارد یا اینکه بازیکنانی که برای تست اورده اید مناسب نیستند؟

بله دواقع بسیاری مواقع من را نگران میکند.اما باید گفت راه های خوب و راه های بد نیز وجود دارد.در راه خوب ماجرا،ما مردمی را داریم که اساسا بازی ما موجب شده تا واکنشی از خود نشان دهند.خب،این بخش خوب ماجرا و دقیقا همان چیزیست که ما به دنبالش بوده ایم.اما در طرف بد ماجرا،آنها در هنگام مواجه شدن با اینگونه صحنه ها،به بازی ادامه نمیدهند و  البته بازی را کنار میگذارند؛این باعث میشود تا دیگر نکات خوب بازی،به چشم نیاید.باید بگویم قطعا ما در این مورد هم فکر کرده ایم و البته در طی بررسی که داشتیم متوجه شدیم بخش CO-OP بهترین راه برای اینگونه افراد است.بهتر است مثالی بهتر بزنیم؛مثلا شما شاید به تنهایی برای دیدن یک فیلم ترسناک نروید،اما هنگامی که دوستانتان شمارا همراهی میکنند،به دیدن این فیلم میروید و از آن لذت میبرید!دقیقا این نکته در مورد DEAD SPACE نیز صدق میکند.این راهی است که بخش CO-OP پیش رویمان گذاشته است و حال مردم قادر هستند تا از این امکان در DEAD SPACE نیز بهره مند شوند.البته شاید دلیل دیگری برای بازی کردن آن هم در بخش co-op وجود داشته باشد.مثلا شما در بازی آنطور که باید حرفه ای نیستید.پس میتوانید از کمک دوستتان بهره بگیرید.به شخصه امیدوارم این روش بتواند به شما کمک کند تا بیشتر با بازی درگیر شوید و البته بتوانید ایده های خود را با دوستانتان به اشتراک بگذارید.

 

۱۵٫چه چیزی شمارا میترساند؟

یکی از چیزهایی که سعی در دوباه سازی  آن بودم بخشی بود که ایزاک در آن بصورت عمودی پرواز میکند.درواقع میخواستیم با دوباره سازی آن،حسی تازه را برای بازیکن به میان بیاوریم.به شخصه هنگام تجربه این بخش بسیار عرق کرده و هیجان زده شده بودم.به شخصه باید بگویم از نکات قبلی استفاده کردیم و این بخش را بخوبی و هیجان انگیز ساخته ایم؛باید بگویم این بخش از بازی بسیار هیجان انگیز است و البته بسیار خوشحالم که توانسته ایم این قسمت را بخوبی طراحی کنیم.باید بگویم محیط بازی سرتاسر برای بالا  رفتن عمودی مناسب است.ما در بازی مکان هایی برفی،کاملا یخ زده و البته ترسناک را داریم که ایزاک باید از آنها بالا برود؛ که البته در آنها هیچ گونه اسانسور و یا ZERO G (حالت بدون جاذبه)وجود ندارد.پس ایزاک باید خود از آنها بالا برود.

 

 

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه با Steve Papoutsis | تهیه کننده اجرایی Dead Space 3 - گیمفا