مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر - گیمفا

مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر

مهرداد میرشاهی
۱۸:۰۰ ۱۳۹۷/۰۷/۰۵
مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر - گیمفا

طاعون، شهر را فرا گرفته است. دسته‌های زیاد موش‌ها به خیابان‌ها، خانه‌ها و شهر هجوم آورده‌اند. عملاً هیچ راه فراری وجود ندارد، به غیر از روشنایی… در بازی A Plague Tale: Innocence، ساخته استودیوی Asobo Studio، شما کنترل آمیکیا (Amicia) را بر عهده دارید. این دختر جوان، تلاش دارد تا در روزهای تاریک قرن ۱۴ فرانسه، جایی امن برای خودش و برادرش، هوگو (Hugo) پیدا کند؛ دور از موش‌هایی که تقریباً هر چیزی را می‌خورند و همینطور، جایی دور از تهدیدهای انسانی و عذاب‌ها. حل کردن معماها و استفاده از موش‌ها برای نابودی دشمنان دیگر، تنها امیدِ شما برای زنده ماندن است.

اخیراً وب‌سایت گیمینگ بولت موفق شده تا با دیوید ددیین (David Dedeine)، کارگردان بخش خلاقیت این بازی گفتگو کند و ما هم تصمیم گرفتیم تا به رسم هر هفته، این مصاحبه خواندنی را برای شما آماده کنیم.

شما قطعاً آگاه هستید که ممکن است بسیاری از بازی‌بازان از این مورد بترسند که شاید این بازی یک ماموریت بزرگ از محافظت و اسکورت کردن به نظر برسد. شما برای اطمینان از اینکه چنین اتفاقی رخ ندهد، چه قدم‌هایی برداشته‌اید؟

ددیین: ذهنیت اصلی ما این هست که این قضیه را یک فرصت بدانیم. ما واقعاً معتقدیم که این قضیه یک نقطه قوت برای این بازی است. ما اساساً با این ویژگی بازی می‌کنیم که در نتیجه شاهد محتوا و وضعیت‌های بیشتری هستیم. هوگو هرگز [همانند] یک کوله‌پشتی نخواهد بود. او رفتار و احساسات خود را دارد. هوگو فقط دستان آمیکیا را می‌گیرد. اینطور نیست که ما شما را مجبور کنیم تا در بیشتر لحظات با او درگیر باشید، هوگو در اصل به سمت آمیکیا می‌رود تا او از آن محافظت کند چراکه او (هوگو) تنها پنج سال دارد.

اما در جریان هر حرکتی، می‌توانید به او بگوئید تا جایی صبر کند یا دنبال شما بیاید. در اصل، اگر مطمئن نیستید جایی چقدر خطرناک هست، می‌توانید به او بگوئید که دنبال شما بیاید. این ابزار بسیار ساده، موقعیت‌های مختلفی را ایجاد می‌کند. برای مثال، اگر از هوگو بخواهید که جایی منتظر بماند و او خیلی صبر کند، یا برای مدتی طولانی از دیدش خارج شوید، او وحشت‌زده می‌شود و فریاد می‌کشد، او آمیکیا را صدا خواهد کرد؛ و به طور مثال این قضیه باعث جلب توجه محافظان می‌شود. این کار به صورت کلی، آمیکیا را مجبور می‌کند تا محیط اطراف هوگو را مدیریت کند یا بازه زمانی مشخصی را برای کاری که باید انجام دهد، در نظر بگیرد. عناصر گیم‌پلی بسیار جالبی تا انتهای بازی وجود خواهد داشت. ما همه این چیزها را در حال حاضر برای این بازی در نظر گرفته‌ایم و به نظر من، این قضیه به خوبی کار خواهد کرد.

آیا بازی A Plague Tale: Innocence قرار است تا المان‌های ترسناک هم داشته باشد؟ چراکه این موش‌ها یادآور دسته‌های زیاد زامبی‌هاست.

ددیین: خیر. به جز اینکه، من می‌توانم بگویم که ماهیت فراطبیعی موش‌ها یا رفتار آن‌ها کاملاً عجیب است. در آن زمان و در میانه قرون وسطی، شاهد کمی کیمیاگری در علم بوده‌ایم. اما این بازی در میانه‌ی آن زمان جریان دارد. این اصلی است که ما سعی کرده‌ایم تا این بازی را بر اساس آن بنا کنیم. در حال حاضر بی‌رحمی، خشونت و کارهای رعب‌آور در این بازی وجود دارد که به اندازه هم هست.

اگر موش‌ها آمیکیا را لمس کنند آیا او در آن لحظه می‌میرد؟

ددیین: نه، به طور اساسی، ما سعی داریم تا با این موش‌ها، یک سنجش تصویری خلق کنیم. شاهد مرگ فوری نخواهیم بود. به محض ورود به [منطقه‌ی مملو از موش‌ها]، آن‌ها از روی شخصیت‌ها بالا می‌روند و شما زمان کمی در اختیار دارید تا واکنش نشان دهید. اگر به سمت روشنایی و نور بروید آن‌ها از روی شما می‌پرند و پس از آن می‌توانید [سلامتی خود را] بازیابید. من فقط می‌توانم بگویم که زمان کمی برای واکنش نشان داد وجود دارد.

مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر - گیمفا

با توجه به این نکته که اقدامات آمیکیا برروی هوگو و پیشرفتش به عنوان یک شخصیت تاثیر می‌گذارد، برای کارهایی که می‌کند، تصمیم‌گیری به چه اندازه تاثیرگذار خواهد بود؟ آیا این قضیه به اتفاقی که در حال رخ دادن است بستگی دارد یا به طور مثال، ما می‌توانیم تصمیم بگیریم که چه کسی نمیرد یا برخی از افراد خاص را نجات دهیم؟

ددیین: از لحاظ روایت داستان، خیلی کم [چنین چیزی پیش می‌آید]. برخی چیزهای کوچک (تصمیم‌گیری) در این بازی وجود دارد اما این موضوع اصلی بازی نیست. همانطور که پیش از این توضیح دادم، روشی که با آن وضعیت خود را کنترل می‌کنید، هوگو و احساساتش را مدیریت می‌کنید، با چالشی روبرو می‌شوید که در اصل بخش مهمی از گیم‌پلی این بازی را شکل می‌دهد که ما قصد داریم از آن در این بازی استفاده کنیم. اما از لحاظ روایت [داستان] هیچ زیرشاخه‌ای وجود ندارد.

با توجه به این که تمرکز این بازی برروی دو شخصیت و چگونگی همکاری آن‌ها جهت زنده ماندن است، آیا برنامه‌ای برای بخش همکاری تعاملی (Co-Op) داشته‌اید یا خیر؟

ددیین: خیر، هرگز چنین برنامه‌ای نداشتیم. این بازی عنوانی تک نفره هست و آمیکیا نیز شخصیت اصلی آن است. برای حمله، یک سری المان‌های Co-Op وجود دارد اما، خیر، هیچ نوع بازی دونفره‌ای در این بازی وجود ندارد. این بیشتر درباره ارتباط بین این دو شخصیت است. بنابراین، پریدن از شخصی به شخص دیگر، چیزی بود که واقعاً می‌خواستیم این بازی چنین تجربه‌ای داشته باشد. این سفر [و ماجراجویی] باید از دید چشمان آمیکیا باشد. اگر شما از یک شخصیت به شخصیت دیگری تغییر کنید [و کنترلش را بدست بگیرید]، در اصل دارید بازی دیگری را انجام می‌دهید.

دو نوع تهدید در این بازی وجود دارد. تهدید انسانی و تهدید طاعون. با توجه به طراحی بازی، این کار چگونه انجام می‌شود؟

ددیین: من فکر می‌کنم که این داستان در واقع درباره کودکان، عذاب و موش‌ها است. من می‌توانم بگویم که هم نور و روشنایی و هم سایه و تاریکی در این بازی وجود دارد. این واقعیت است که گاهی اوقات نیاز دارید تا از موش‌ها اجتناب کنید [اما] گاهی اوقات نیز نیاز دارید که با استفاده از نور، راهی از بین موش‌ها پیدا کنید. گاهی اوقات بازی‌بازان از عدم وجود نور استفاده می‌کنند؛ در اصل، در تاریکی پنهان می‌شوند تا از دید انسان‌ها مخفی باشند اما این کار شما را در مقابل موش‌ها بی‌پناه می‌کند. اما شما گاهی اوقات از موش‌ها بر ضد انسان‌ها استفاده می‌کنید. این کشمکش‌ها، پیشرفت این بازی را تقویت می‌کنند.

آیا می‌توانید به ما در خصوص سیستم پیشرفت و سیستم مهارت‌های پشت آن بگویید؟

ددیین: نمی‌توانم خیلی در این باره صحبت کنم؛ الان زمانی مناسبی برای صحبت در این باره نیست. [ولی] می‌توانم بگویم که سه چیز وجود دارد: آمیکیا از قلاب سنگ استفاده می‌کند؛ از طریق راه‌های مختلف می‌توان این قلاب سنگ را بهبود بخشید، دامنه پرتاب، قدرت و میزان مخفی‌بودن این قلاب سنگ. به طور کلی، تجهیزات باید مقابل انسان‌ها از کمترین میزان توجه برخوردار باشند. می‌توانم بگویم که شاهد معجون‌های شیمیایی هم هستیم. من نمی‌خواهم خیلی در این باره صحبت کنم و اطلاعات بدهم اما این کار گیم‌پلی این بازی را بهبود می‌بخشد. بنابراین، به صورت کلی او می‌تواند مهارت‌ها، ابزارهای خود و حتی گاهی اوقات ابزارهای هوگو را نیز بهبود ببخشد.

مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر - گیمفا

این بازی از بهبودهای مخصوص کنسول ایکس‌باکس وان ایکس هم برخوردار هست. اگر بازی‌بازان این بازی را برروی ایکس‌باکس وان ایکس تجربه کنند، می‌توانند انتظار چه چیزهایی را داشته باشند؟ آیا کیفیت ۴K جزو برنامه‌هاست؟

ددیین: بله، هدف ما همین است. قطعاً ما در همین مسیر گام بر می‌داریم. من امیدوارم تا این کار را کاملاً انجام دهیم. در حال حاضر ما در این مسیر هستیم.

آیا این شامل نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه هم می‌شود؟

ددیین: خیر.

نرخ فریم ۳۰ بر ثانیه؟

ددیین: من فکر می‌کنم که ما تا این لحظه به کیفیت ۴K با نرخ فریم ۳۰ بر ثانیه رسیده‌ایم.

و نسخه پلی‌استیشن ۴ پرو از نظر رزولوشن و نرخ فریم چگونه است؟

ددیین: مانند همان مورد (همانند نسخه ایکس‌باکس وان ایکس). اساساً هدف ما همان [هدف نسخه ایکس‌باکس وان ایکس این بازی] است.

از دیدگاه توسعه، شما کنسول ایکس‌باکس وان ایکس را چگونه می‌بینید؟ با قدرت پردازش بالاتر، ما مطمئن هستیم که شما باید کارهای شگفت‌انگیزی انجام دهید.

ددیین: من یک مهندس نیستم بنابراین متاسفم. برای من دشوار است تا بازخورد شخصی خود از این موضوع را بیان کنم. من فقط می‌دانم که استفاده از قدرت بیشتر برای ما بسیار ساده است. در گذشته و اگر نخواهم از چیز مشخصی نام ببرم، کنسول‌ها واقعاً قدرتمند بودند اما استفاده از این قدرت‌ها واقعاً سخت بود. در این مورد، کاملاً ساده است که به چیزی می‌خواهیم برسیم (چه برروی کنسول مایکروسافت و چه کنسول سونی). این تفاوت بزرگی با گذشته است.

این بازی برروی کنسول‌های پایه ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ چگونه اجرا می‌شود، رزولوشن و نرخ فریم آن‌ها چند است؟

ددیین: من خیلی مطمئن نیستم. همان نرخ فریم ۳۰ بر ثانیه فکر کنم با کیفیت HD. بنابراین، مسلماً ۴K نیست اما HD خواهد بود.

آیا شما برنامه‌ای مبنی بر عرضه این بازی برروی کنسول نینتندو سوییچ دارید؟ اگر نه، چرا؟

ددیین: اساساً ما به انجام این کار تمایل داریم. قضیه اصلی این هست که در حال حاضر و با دامنه فعلی این بازی، انجام چنین کاری برای ما سخت است. من امیدوارم که در آینده زمان کافی برای توسعه نسخه اختصاصی این بازی برای نینتندو سوییچ داشته باشیم. اما در این مرحله، به برنامه‌نویس‌های موتور بازیِ زیادی نیاز داریم تا این بازی را با کنسول نینتندو سوییچ سازگار کنند. ما در حال حاضر، زمان کافی برای انجام چنین کاری را نداریم.

نسل بعدی [کنسول‌ها] دیر یا زود از راه می‌رسد. از دیدگاه توسعه بازی، بزرگترین انتظار شما از پلی‌استیشن بعدی و ایکس‌باکس بعدی چیست؟

ددیین: من هنوز هم معتقدم که این مهم برای مدت کوتاهی، موضوع اصلی نخواهد بود. و نسل بعدی کنسول‌ها در واقع به آرامی با تکنولوژی واقعیت مجازی ادغام خواهد شد. چراکه همانطور که می‌دانید، زمانی که شما برای واقعیت مجازی بازی می‌سازید، در اصل نیاز به دو نوع رندر گرفتن دارید. من چند صفحه درباره قابلیت رهگیری پرتو (Ray Tracing) بدون وقفه (Real-Time) خوانده‌ام. من فکر می‌کنم که این تکنولوژی هنوز جای کار بسیاری دارد. به نظر می‌رسد که شاید ما باید با این نوع تکنولوژی شگفت‌زده شویم. شاید مایکروسافت یا سونی راهی برای داشتن پردازنده‌ای اختصاصی برای رندر گرفتن پرتوها پیدا کنند. به نظر می‌رسد که این کار از نظر رندر گرفتن، باعث روی دادن انقلابی عظیم باشد. در بازیِ ما، از داشتن چنین چیزی خوشحال خواهیم شد. برای یک بازی که نور و تاریکی نقش پررنگی در آن دارد، چنین چیزی واقعاً عالی خواهد بود.

می‌دانید منظورم چیست؟ به شخصه، شاید چنین چیزی به خاطر این باشد که من یک بازی‌باز قدیمی هستم؛ من هنوز هم دوست دارم تا بازی‌ها را به صورت فیزیکی بخرم و یک بسته از آن را داشته باشم اگرچه من کاملاً با نسخه‌های دیجیتالی هم راحت هستم. اما گاهی اوقات من به یک تصویر از جعبه‌ی برخی بازی‌ها نیاز دارم. می‌دانید، بازی‌هایی که در واقع طرفداران آن‌ها هستید. درست مشابه موسیقی، من هیچ مشکلی با خرید موسیقی به صورت دیجیتال ندارم. برای برخی چیزها من دوست دارم تا ویدئوی آن‌ها را هم داشته باشم. در حال حاضر همه بحث‌ها در این باره هست: کاملاً دیجیتالی، عدم خرید از خرده فروشی، خدمات مبتنی بر کد. من فکر نمی‌کنم که نسل بعدی چنین مشکلی را برطرف سازد. هنوز زود است. [اما] هیچکس نمی‌داند. من با برخی اشخاص روبرو می‌شوم که چیزی می‌گویند و شش ماه بعد کاملاً نظرشان عوض می‌شود. اتفاقی در حال روی دادن است اما نه در نسل بعدی. این صنعت هنوز برای تصمیم‌گیری در این باره، به اندازه کافی مطمئن نیست.

بازی A Plague Tale: Innocence در سال آینده میلادی برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی عرضه و منتشر خواهد شد.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت درباره گیم‌پلی، مکانیک‌های پیشرفت و بیشتر - گیمفا