گیفت کارت
گیفت کارت

مصاحبه با رئیس استودیو Eidos Montreal – سازنده بازی Shadow of the Tomb Raider

۲۰ مرداد ۱۳۹۷ - ۰۹:۰۰

زمان زیادی تا عرضه نسخه جدید سری Tomb Raider یعنی Shadow of the Tomb Raider که پایان بخش سه‌گانه جدید این فرنچایز است نمانده و به همین دلیل، این روزها شاهد منتشر شدن ویدیوهای گیم پلی و مصاحبه‌های سازندگان این بازی هستیم. در ادامه می‌توانید مصاحبه آخرین نسخه مجله Official Xbox Magazine با David Anfossi، رئیس استودیو Eidos Montreal در مورد این بازی را مطالعه کنید.

قبل از شروع مطلب، صرفاً جهت اطلاع بیش‌تر کسانی که آشنایی کمتری با این سری دارند، مختصری در مورد این سری صحبت می‌کنیم. اولین نسخه سری Tomb Raider با همین نام در سال ۱۹۹۶ منتشر شد. بعد از آن تا سال ۲۰۰۳ هر سال نسخه جدیدی از این سری برای پلتفرم‌های مختلف از کنسول‌های خانگی گرفته تا کنسول‌های دستی نظیر Game Boy Advance منتشر شدند. سپس از سال‌های ۲۰۰۶ تا ۲۰۰۸ نسخه‌های Legend، Anniversary و Underworld برای کنسول‌های نسل ششم و هفتم منتشر شدند. بعد از این توقف بسیار طولانی که در روند ساخت عناوین اصلی سری به وجود آمد و به‌جز سال ۲۰۱۰ که عنوان فرعی Lara Croft and the Guardian of Light عرضه شد، تا سال ۲۰۱۳ خبری از نسخه‌های جدید نبود. در نهایت در سال ۲۰۱۳، عرضه سه‌گانه جدید این سری آغاز شد. این سه‌گانه جدید دنباله داستان نسخه‌های قبل نبود و قرار بود داستان جدیدی برای این سری تعریف کند که در آن شخصیت اصلی یعنی لارا کرافت به تدریج تجربه کسب کرده و رفته‌رفته تا آخرین نسخه، تبدیل به همان ماجراجوی کارکشته و ماهری شود که در نسخه‌های اولیه این سری شاهدش بودیم. حال و بعد از عرضه نسخه Rise of the Tomb Raider در سال ۲۰۱۵، بالاخره امسال نوبت به آخرین نسخه این سه‌گانه یعنی Shadow of the Tomb Raider رسیده است تا پرونده سه‌گانه جدید Tomb Raider که داستان جدید و متفاوتی را نسبت به نسخه‌های اولیه تعریف می‌کرد، در این نسخه بسته شود.

یکی از موضوعاتی که تا حدودی باعث نگرانی طرفداران در مورد نسخه آخر یعنی Shadoow of the Tomb Raider شد، این بود که برخلاف Tomb Raider 2013 و Rise of the Tomb Raider که توسط استودیو Crystal Dynamics ساخته شده و با استقبال طرفداران رو به رو شدند، این نسخه توسط استودیو Eidos Montreal که سازنده عنوان موفق Deus Ex: Mankind Divided است ساخته می‌شود و همین تغییر استودیو باعث نگرانی طرفداران شد. در مصاحبه زیر که با رئیس استودیو Eidos Montreal انجام شده است، تمرکز زیادی روی این موضوع و سایر جزییات روند ساخت بازی شده تا طرفداران خیالشان از این بابت راحت باشد.

توجه: مصاحبه زیر توسط مجله Official Xbox Magazine و آقای Stephen Ashby با آقای David Anfossi، رئیس استودیو Eidos Montreal، انجام شده که در ادامه، سؤالات با عنوان OXM و جواب‌ها با عنوان Anfossi مشخص شده‌اند. سعی شده متن ترجمه تا حد امکان کاملاً منطبق بر جملات انگلیسی اصلی باشد ولی طبیعتاً در بخش‌هایی بنا به ضرورت زبان فارسی و برای انتقال صحیح مطلب، تغییرات کوچکی اعمال شده است.

OXM: خب برویم سراغ Shadow of the Tomb Raider؛ خوب است که بالاخره می‌توانیم در مورد این بازی حرف بزنیم.

Anfossi: قطعاً. شگفت‌انگیز است. ساخت این بازی سفر شگفت‌انگیز برای ما محسوب می‌شود. ما بر روی دو نسخه قبلی کار کردیم و در دست داشتن این نسخه [به عنوان سازنده اصلی] کار خیلی ویژه‌ای است.

OXM: آیا این عنوانی است که همیشه می‌خواستید بر روی آن کار کنید؟

Anfossi: بله، مانند به حقیقت پیوستن یک رؤیاست.

OXM: فکر می‌کنید که واکنش طرفداران وقتی این عنوان را بازی کنند، چه خواهد بود؟

Anfossi: من امیدوارم … خب، اولاً ما بازی‌های Deus Ex را هم به همین صورت ساختیم – ما می‌خواهیم که به داستان فرنچایز، شخصیت‌ها و همه‌چیز بسیار وفادار باشیم. من امیدوارم که اولین واکنش آن‌ها این باشد که احساس کنند این یک Tomb Raider است، یک تجربه لارا کرافتی واقعی. این بازی دنباله مستقیم Tomb Raider [سال ۲۰۱۳] است و به همین دلیل بسیار به خط داستانی سه‌گانه وفادار است؛ بنابراین اگر طرفداران حس غرق شدن در بازی و این که [این بازی] دنباله منطقی [نسخه‌های قبلی] است را داشته باشند، من راضی خواهم بود. این اولین امید من است.

ثانیاً، من امیدوارم که طرفداران احساس کنند با وجود این که این نسخه به سه‌گانه وفادار است، اما چیز ویژه‌ای در مورد این نسخه وجود دارد. ما به سختی روی این عنوان کار کردیم. من فکر می‌کنم که ما امضای خیلی خاص خود در زمینه جنبه‌های بصری، محیط‌های جدید، مکانیک‌های جدید و یک داستان خیلی قوی داریم. این مربوط به رابطه بین Jonah و لارا کرافت هم می‌شود. من می‌خواهم که طرفداران احساس کنند که این عنوان پایانی شایسته برای سه‌گانه است.

OXM: آیا از ابتدا قرار بود داستان ریشه‌های لارا به صورت یک سه‌گانه ساخته شود؟

Anfossi: بله، از ابتدا قرار بر همین بود.

سازندگان بازی تحقیقات زیادی در مورد فرهنگ مایاها انجام داده اند

OXM: خب، پایان دادن به آن به عنوان استودیوی اصلی چه حسی دارد؟

Anfossi: [با خنده] فشار زیاد! اما در عین حال این یک افتخار است؛ زیرا این سه‌گانه فقط در مورد Tomb Raider نیست بلکه در مورد لارا کرافت است. اگر نسخه‌های قبلی را از سال ۱۹۹۶ تا به حال بازی کرده باشید، در آن زمان بازی بیش‌تر در مورد تجربه کردن و اکتشاف بود؛ اما [در آن بازی‌ها] لارا کرافت کامل بود. دو تفنگ، پرش، یک ببر و بوم بوم بوم! آن زمان به نظر می‌رسید که لارا جیمز باند دوران خود است؛ اما این سه‌گانه بیش‌تر در مورد خود او است و این که او چه طور به Tomb Raider تبدیل شد.

کار کردن روی سه‌گانه به همین دلیل بسیار ویژه است و بیش‌تر جنبه احساسی دارد و این همان کاری است که ما در استودیو Eidos Montreal می‌خواهیم انجام دهیم. [برای ما] همه‌چیز در مورد شخصیت‌هاست، ما سطح غرق شدن در داستان بازی – شیوه‌ای که شخصیت را کنترل می‌کنید و نحوه تکامل آن‌ها را در تمام طول بازی بهبود داده و بالاتر می‌بریم. این موضوع قطعاً فشار زیادی روی ما وارد می‌کند اما این موضوع که ما یک تجربه لارا کرافتی ارائه می‌دهیم و نه صرفاً Tomb Raider، بسیار هیجان انگیز است.

OXM: اگر قرار باشد یک مورد را برای نمایش به طرفداران انتخاب کنید، بیش‌تر دوست دارید چه چیزی باشد؟

Anfossi: ما وقت خیلی زیادی صرف کردیم تا فرهنگ مایاها را درک کنیم، زیرا این فرهنگ زمینه داستانی فوق‌العاده دارد و تم و حال و هوای آن کاملاً مناسب ساخت فصل آخر داستان لارا کرافت است. من فکر می‌کنم که این زمینه فرهنگی تازه است و به عنوان یک گیمر دوست دارم چیزهایی را کشف کنم که تا به حال ندیده‌ام؛ بنابراین تیم ما باید در مورد فرهنگ مایاها تحقیق می‌کرد و ما می‌دانستیم که فرهنگ آن‌ها، غنی است. مایاها اعتقاد قوی به مرگ داشتند و بنابراین ما باید در این مورد تحقیق می‌کردیم و همه جزئیات را وارد می‌کردیم. من امیدوارم که طرفداران در فرهنگ مایاها غرق شوند و چیز جدیدی را تجربه کنند.

صحنه های سینمایی و دارای هیجان، همچنان بخش مهمی از بازی هستند

OXM: به نظر می‌رسد که مدت زیادی بود که قهرمانان بازی‌ها مردانی تفنگ به دست بزرگ و قوی بودند و از این رو دنیا به حضور دوباره لارا کرافت نیاز داشت. برگرداندن لارا کرافت به دنیای بازی‌ها در محیطی که بیش‌تر قهرمانان مرد دارد چه حسی دارد؟

Anfossi: سؤال بسیار خوبی است. این مورد دیگر در مورد ظاهر شخصیت نیست بلکه کاملاً مربوط به احساسات اوست. در این بازی به درگیری او برای کنار آمدن با مرگ پدرش، فرقه Trinity و Jonah [به خوبی پرداخته شده است]. این که گاهی اوقات او در کاری خیلی زیاده‌روی می‌کند و Jonah نیز همراه او است تا به او کمک کند. این موارد قطعاً [با سایر بازی‌ها] متفاوت است.

وقتی ما آدام جنسن (Adam Jensen) را در Deus Ex ایجاد کردیم، پیش‌زمینه داستانی خیلی قوی را برای او فراهم کردیم ولی این شما بودید که شیوه بازی را تعیین می‌کردید و می‌توانستید او را تبدیل به یک روبات کرده یا به همان شکلی که بود نگه دارید. ولی این کاری نیست که بتوان با شخصیت‌های [Shadow of the Tomb Raider] کرد. با لارا کرافت، داستان بسیار احساسی‌تر و عمیق‌تر است. داستان در مورد فیزیک و قدرت بدنی او نیست بلکه در مورد شیوه برخورد و واکنش او در شرایط مختلف است، تصمیماتی که او می‌گیرد نظیر برداشتن خنجر …

OXM: این (برداشتن خنجر) موضوع مهمی برای کل داستان است …

Anfossi: بسیار مهم، بله.

OXM: در صحبت‌های تیم روایی بازی معلوم شد که ظاهراً نقش‌ها در این عنوان برعکس شده‌اند – برای اولین بار این لارا است که باعث مشکل شده و Trinity می‌خواهد که این مشکل را برطرف کند…

Anfossi: دقیقاً و او این کار (برداشتن خنجر) را انجام می‌دهد برای این که نمی‌خواهد دست Trinity به خنجر برسد و نه به دلیل این که باور داشته باشد کار خوبی انجام می‌دهد (می‌داند که کار خوبی را با برداشتن شمشیر انجام نمی‌دهد). بنابراین ما باید با این درگیری [ذهنی لارا] کنار بیاییم و این موضوع تجربه خوبی برای این شخصیت است. این موضوع ربطی به فیزیک بدنی یا تیپ شخصیتی او ندارد و مربوط به پیش‌زمینه‌های داستانی بازی می‌شود.

OXM: فکر می‌کنید طرفداران با انجام بازی سورپرایز بشوند؟

Anfossi: بله، قطعاً. این بازی تاریک‌تر از نسخه‌های قبلی بوده و خشن است. حتی محیط جنگلی بازی نیز همین طور است. لارا باید بر آن مسلط شود ولی با این حال جنگل محیط مرگباری است. همه‌چیز در جنگل خطرناک است. برای ما، بهترین کار از لحاظ داستانی خلق این تصویر بود که او تا نقطه‌ای به شدت تندروی می‌کند و بعد مجبور به برگشت می‌شود. Jonah نیز نقش مهمی در این داستان دارد. او برای لارا مانند یک آیینه است.

“همه چیز در جنگل خطرناک است”

OXM: آیا فکر می‌کنید به خاطر این که این عنوان نه تنها Tomb Raider است بلکه لارا کرافت مشهورترین قهرمان مؤنث بازی‌ها نیز هست، فشار بیش‌تری بر روی تیم برای ساخت یک عنوان عالی وجود داشت؟

Anfossi: نه به این دلیل. مأموریت ما در این استودیو این است که باکیفیت‌ترین بازی که می‌توانیم را ارائه دهیم. و منظور من وقتی می‌گویم باکیفیت، منظور بهترین رندر گرافیکی یا چنین چیزی نیست بلکه منظورم تجربه عالی است. بنابراین هر فرنچایز و شخصیتی که ما روی آن کار کنیم، ما می‌دانیم که یک بازی عالی ارائه خواهیم داد. ما به اندازه‌ای که نیاز داریم زمان در نظر می‌گیریم تا تجربه مناسبی را ارائه دهیم. بنابراین فشار از ابتدا وجود دارد و ربطی به این که چه بازی [در حال ساخت] است ندارد.

[با این وجود] چالش اضافه‌ای برای Tomb Raider و Deus Ex وجود دارد. زیرا این دو، فرنچایزهای کاملاً شناخته شده‌ای هستند و باید به آن‌ها وفادار باشید. به عنوان گیمر، ما نمی‌خواهیم عنوان بدی ارائه کنیم و این به خاطر لارا کرافت نیست. [به این خاطر است که] ما می‌خواهیم به بازی که ساخته‌ایم افتخار کنیم.

OXM: بازی Rise of the Tomb Raider انحصاری زمانی Xbox One بود. این تصمیم به چه علت گرفته شده بود؟

Anfossi: صادقانه بگویم، من در آن تصمیم نقشی نداشتم. مدیریت پروژه با Crystal Dynamics بود. تیم ما با آن‌ها همکاری می‌کرد و حدود ۷۰ نفر [از تیم Eidos Montreal] بر روی بازی اصلی، میان‌پرده، بخش تحقیق و توسعه (R&D) و دیگر بخش‌های آن عنوان کار می‌کردند. ولی من نقشی در تصمیمات تجاری نداشتم.

OXM: آیا اکنون نیز وضعیت (از لحاظ کنترل روند ساخت) به همین شکل است؟

Anfossi: برای این عنوان؟ نه. ما کنترل کامل بر روی آن داریم.

OXM: و آیا شما مصمم بودید که این بازی چند پلتفرمی باشد؟ چرا؟

Anfossi: بله. ما همیشه همین طور کار کرده‌ایم. ما (تیم Eidos Montreal) هرگز هیچ نوع حالت انحصاری برای بازی‌هایمان ایجاد نکردیم. ما روی بازی به سختی کار کرده‌ایم و می‌خواهیم مطمئن باشیم که همه می‌توانند آن را تجربه کنند. مسئله تجارت و بیزینس نیست بلکه مسئله این است که همه بتوانند از آن لذت ببرند. به همین سادگی. ممکن است [این جواب] ساده به نظر برسد ولی این شیوه برخورد ما با این موضوع است.

لارا کرافت این بار به مراتب نسبت به نسخه های قبلی خشن تر است

OXM: شما تجربه زیادی در ساخت فرنچایزهای بزرگ دارید و همان طور که گفتید، بر روی Deus Ex بسیار کار کردید. این تجربه هنگام کار روی Tomb Raider چگونه به کمک شما آمد؟

Anfossi: خیلی چیزها از اشتباهاتی که در Deus Ex مرتکب شدیم یاد گرفته‌ایم. در برخورد با Tomb Raider ما همان فرمولی که برای Deus Ex استفاده کردیم را به کار گرفتیم به طوری که باید دنیای این بازی و ستون‌های اصلی فرنچایز و انتظارات مردم از این بازی‌ها را هم در نظر می‌گرفتیم. حتی پیش از مرحله تولید طرح‌های اولیه بازی.

در مورد Deus Ex ما فقط سه ماه مشغول تجربه [نسخه قبلی] بازی بودیم تا دنیای آن را درک کنیم. خوش‌شانس بودیم که بر روی دو نسخه قبلی Tomb Raider کار کرده بودیم و اطلاعات لازم را داشتیم. با این وجود، ما چند ماه را به تحقیق و کالبدشکافی دو بازی قبلی پرداختیم تا مطمئن باشیم که چیزی که ارائه می‌دهیم به دو نسخه قبل وفادار خواهد بود و در عین حال آن چه را گیمرها انتظار دارند، ارائه می‌دهد. به همین سادگی است – تکالیفتان را انجام می‌دهید و سپس به توسعه طرح‌ها و دیزاین بازی می‌پردازید. سپس بازی را تولید می‌کنید.

OXM: شما گفتید که پیش‌تر با Crystal Dynamics از نزدیک همکاری داشتید. بر روی Shadow of the Tomb Raider تا چه حد با آن‌ها کار کردید؟ آن‌ها چه نقشی در ساخت این بازی داشتند؟

Anfossi: اوه، از ابتدا [با آن‌ها کار کردیم]. [شروع کار] اوایل سال ۲۰۱۶ بود که آن‌ها Rise of the Tomb Raider را منتشر کرده و هنوز کار بر روی The Avengers را شروع نکرده بودند. [در آن زمان] ما این مرحله انتقال را طی کردیم که در آن تعدادی از مهره‌های اصلی و سازندگان Crystal Dynamics با ما کار کردند تا بخشی از محتوای بازی ساخته شده و انتقال [وظیفه ساخت ادامه بازی] انجام شود. بعد از این، آن‌ها مشغول ساخت The Avengers شدند و ما هم ساخت بازی را به طور کامل در مونترال ادامه دادیم. اما در ابتدا ما با هم کار کردیم.

OXM: آیا آن‌ها دید واضحی از این که می‌خواهند این بازی چه باشد، داشتند؟ یا این که شما کنترل کامل روی بازی داشتید؟

Anfossi: اوه نه، ایده بازی و چگونگی آن از طرف ما (Eidos Montreal) بود.

مخفی کاری هنوز هم بخش مهمی از بازی است

OXM: پس شما با آن‌ها کار کردید ولی آن‌ها نقشه مشخصی که بر اساس آن پیش بروید به شما ندادند؟

Anfossi: نه، سؤال خوبی است. ما به طور خیلی نزدیک با Noah Hughes، که کارگردان (مدیر نوآوری، Creative Director) این برند است کار کردیم تا مطمئن باشیم که به ایده اصلی بازی وفادار هستیم. البته که شما نمی‌توانید هر کاری دلتان می‌خواهد بکنید. بنابراین Noah از نزدیک با ما کار کرد تا مطمئن باشد که همه‌چیز با داستان فرنچایز هماهنگ است. اما ایده اصلی این عنوان از طرف دَن (Dan Bisson، کارگردان Shadow of the Tomb Raider) بود. او کنترل کامل روی [روند ساخت] این بازی داشت.

OXM: و واضح است که دَن قبلاً با Crystal Dynamics کار کرده بود.

Anfossi: بله، من او را در سال دو هزار و… – دقیق یادم نمی‌آید- در Eidos استخدام کردم. بعد از آن ما روی Tomb Raider اول در سال ۲۰۱۳ کار کردیم و سپس او به Crystal Dynamics رفت تا روی Rise of the Tomb Raider کار کند و بعد از آن دوباره [به Eidos] برگشت.

OXM: در اختیار داشتن دوباره او در تیم ساخت بازی باید فوق‌العاده باشد.

Anfossi: بله، قطعاً. ما دوستان خوبی هستیم و همدیگر را در یوبیسافت موقع کار بر روی فرنچایز Assassin’s Creed، نسخه اول، خیلی سال پیش ملاقات کردیم و من دوست داشتم او در Eidos Montreal کار کند.

OXM: خب پس بالاخره قرار است این بازی به ما نشان بدهد که لارا کرافت چگونه تبدیل به Tomb Raiderـی می‌شود که قرار بود باشد. فکر می‌کنید آینده این سری چگونه خواهد بود؟ قطعاً این پایان داستان او نیست، درست است؟

Anfossi: حقیقتاً ما الآن در مورد این موضوع فکر نمی‌کنیم. ما در Eidos Montreal نقشه‌ای برای Tomb Raider بعدی نداریم. صادقانه بگویم، هیچی.

OXM: اما او قرار نیست در انتهای این بازی بمیرد یا اتفاقی برایش بیفتد؟

Anfossi: [با خنده] شما نمی‌توانید لارا کرافت را بکشید!

Shadow of the Tomb Raider

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • JD FENIX گفت:

    انتظار واسش خیلى سخته Big Frown In Love پدر و سلطان اکشن ماجرایى In Love

    0
    0
  • shadowwarior گفت:

    آقا اون قضیه اسکی رفتن از انچارتد درست بود یا نه بالاخره؟ اگه آره خاک تو سرشون ناموسا توم ریدر وقتی بود اصن انچارتد نبود الان اسکی رفتن |:
    من نسخه نسل هفتمیشو بیشتر دوست داشتم تا نسخه نسل هشتمی ولی امیدوارم این یکی اکشن و بکش بکش کمتر داشته باشه بجاش روی گشت و گذار و معماها تمرکز بیشتری کنن و یکم بازیو منطقی تر کنن خیلی مسخرس یه ضعیفه صد تا شاتگان و کلت و هزارتا تفنگ دیگه همراهشه مگه هرکوله؟ Neutral

    0
    0
  • کاشکی ازش میپرسید با چه رویی به ناتی داگ تیکه انداخته؟! اونم وقتی که انیمیشن و گرافیک توم ریدر نسبت به نسخه ی قبلی پسرفت داشته.

    0
    0
    • mory_num1 گفت:

      “اونم وقتی که انیمیشن و گرافیک توم ریدر نسبت به نسخه ی قبلی پسرفت داشته”

      یکی از بی منطق ترین نظرات راجع به این نسخه، انیمیشنها و گرافیکی که شالودش از نسخه قبل گذاشته شده و روی همین کنسولها به خوبی اجرا شده خیلی عجیبه کسی بیاد بگه دانگرید شده بازی، من هر دو ورژن قبلی رو روی pc با بالاترین سطح تنظیمات بازی کردم و با مقایسه تریلرها با ورژن قبلی اگر هم تفاوتی هست به نفع نسخه جدیده، گیمپلی ضبط شده از روی کنسول هیچ وقت نتونسته کیفیت واقعی چیزی که روی نمایشگر خودتون بازی میکنید رو نشون بده.

      0
      0
    • allfreegamer گفت:

      حالا که اولین باز آنچارتد از رو تامبرایدر تقلید کرده

      0
      0
  • مرسی از ترجمه
    واقعا بهشون امیدوارم
    از Deus Ex MKD هم خیلی خوشم اومد
    به نظرم این استودیو می‌تونه پایانی که این سه گانه استحقاقش رو داره بسازه.

    0
    0
  • اگر این Eidos همونی باشه که روی Batman Arkham Asylum قفل گذاشت حالا حالا ها سر کرک این بازی گیریم!

    0
    0
  • ashkan80gamer گفت:

    امیدوارم بازی خوبی از آب دراد

    0
    0
  • AvestA گفت:

    ممنون آقای نامجو بابت ترجمه
    بعضی از دوستان هستند که این بازی با آنچارتد مقایسه میکنند باید بگم بحث این دو بازی از هم جداست و نباید هیچ وقت مقایسه کرد این دو باهم ولی یکی از نقاط ضعف بازی تامب رایدر که نداشتن همراهی هنگام بازی است فکر میکنم همین باعث میشه که آنچارتد بازها بازی تامب رایدر ضعیف بدونن
    این نظر شخصی من بود ولی شاید بعضیا چیز دیگه ای بگن

    0
    0
    • Arad2003000 گفت:

      توم رایدر در سطح خودش قابل قبوله ولی اگه با آنچارتد مقایسه بشه اصلا حرفی برای گفتن نداره.گرافیک آنچارتد ۴ که ۲۰۱۶ اومده خیلی از توم رایدری که سال ۲۰۱۸ داره منتشر میشه بهتره.همین یه مقایسه کافیه دیگه وارد بحث گیم پلی و داستان و شخصیت پردازی نمیشیم

      0
      0
      • mory_num1 گفت:

        اگه همیشه بعضی فن های ps4 مقایسه های تخیلیشون رو همراه با چاشنی تعصب کورکورانه انجام بدن بله هیچ بازی تو هیچ جنبه ای توان رقابت با هیچ کدوم از انحصاری های ps4 رو نداره. کلا هم یه جمله معروف دارن “فلان بازی در حد خودش خوبه ها ولی وقتی با فلان بازی ps4 مقایسه بشه هیچ حرفی برای گفتن نداره” #فن_بوی_با_تعصب_بیجا_نباشیم

        0
        0
        • pc and ps4 گفت:

          تو نمی خواد نظر بدی نمی دونم چرا جعبه فن ها تمام بازی های مولتی رو انحصاری میدونن Laugh

          0
          0
          • TAK گفت:

            ماکروفنا یجوری از tomb raider دفاع میکنن که هرکی ندونه فک میکنه انحصاریشونه Thinking

            0
            0
            • mory_num1 گفت:

              @pc And ps4 خیلی وقته pc گیمرم و آخرین کنسولی هم که داشتم سگا بود. ولی اگر قرار شد روزی کنسول بخرم تو نسل فعلی ps4 میخرم به خاطر انحصاریهای قدرتمندتر و داستان محور و با تعداد و تنوع بیشترش. یاد بگیر فقط نظرت رو بگی و تلاش برای خفه کردن صدای دیگران نکنی چون نمیتونی.

              [email protected] بالاتر گفتم که کنسول مایکروسافت ندارم ولی این موضوع که پایین خبر اکثر عناوین مولتی پلتفرم تعداد محدودی از ps4 فن ها میان بازی ها رو با هم مقایسه میکنن و به این نتیجه میرسن که کلا اون بازی مولتی هیچ حرفی برای گفتن نداره رو قبول ندارم. بهشون توصیه میکنم اگه واقعا به حرفشون باور دارن تنها دو یا سه عنوان انحصاریشون رو بازی کنن و به شدت بهش افتخار کنن (احتمالا اینجوری کنسولشون هم فشار کمتری بهش میاد چون نهایتا هر سال دو یا سه ماه فقط روشن میشه)، فعلا مایکروسافت تو موضع ضعفه از نظر انحصاریهاش ولی اگه این مورد تعصب و مقایسه بیجا رو توی نظرات بعضی xbox فنها هم ببینم همین نظر رو دارم راجع بهشون.

              0
              0
  • https://gamefa.com/wp-content/uploads/2018/08/shadow-of-the-tomb-raider-2-768×432.jpg
    همچنان حتی در آخرین تریلر های بازی گرافیک فنی بازی تا حدودی تو ذوق می زند و اصلا در حد و اندازه ای که انتظار دارم نیست.شاید بعد از ۳۹ بار تماشای دقیق تریلر TLOU PART II گرافیک بسیار بالای آن باعث شده تا چشمان من دیگر گرافیک های متوسط را چشم نواز احساس نکند.
    در بخش گیمپملی هم واقعا معلوم نیست که منتقدین چطور با آن برخورد کنند،تغییرات آن چنان زیادی صورت نگرفته و تقریبا همان گیمپلی قبلی را شاهد هستیم.
    باید دید دست پخت کسانی که ناتی داگ را تحقیر،تمسخر کرده و سپس می گویند “تریلر فیک بود!” چیست.

    0
    0
  • Arad2003000 گفت:

    همش میگن به سه گانه توم رایدر وفاداره یه کپی سه گانه توم رایدره رو هم باید میگفتن

    0
    0
  • Pazikon گفت:

    [نظر شخصی]
    به نظرم بیشتر از اینکه به محیط و روایت بازی تمرکز کنن و لارا رو وابسته به بازی بکنن برعکسش دارن خود بازی رو وابسته به شخصیت لارا میکنن،شما ببینید از نسخه های ابتدایی اون لارا کرافت ساده الان به کجا رسیده که برای کمانش صدتا اپدیت گذاشتن هر سلاح و ابزارش اپدیت داره،حالا شما راه دور نرید و همین بازی انچارتد لاست لگاسی رو اگه بازی کرده باشید میبیند چقدر کلویی ساده ست صرفا یه نفر که داره ماجراجویی میکنه و دنبال یه گنج میره و آیا کلویی شما رو به هیجان میاورد؟ یا اون مناظر عظیم و پرجزئیات بازی و میزان بالای اکشن بازی شما فقط رو به جلو حرکت میکردید هر سلاحی گیرتون میومد ازش استفاده میکردید و اصلا یک بار هم به ذهن تون خطور نمی کرد کاش این سلاح قدرتمند بود کاش کلویی لباسش اون شکلی بود ،واقعا تو بازی غرق میشی ، و با تمام وجودت یک اکشن ماجراجویی رو تجربه میکنی در حالی که در بازی تومب رایدر نه در نسخه های اول بلکه تو این چند نسخه ی اخری دیگه خیلی به لارا پرداخته میشه و بعضی وقتا از داستان و هیجان بازی فاصله میگیری که بیشتر بازی رو به سمت یه عنوان RPG میبره تا بقیه سبک ها
    اینارو گفتم برای این دوستانی که هی لارا کرافت و تومب رایدر رو با انچارتد مقایسه میکنن ، اکشن ماجراجویی یعنی انچارتد و نیتن دریکی که در تمام سری فقط شخصیت و سن و سالش بالا رفت ولی به قدرت و صلاحش هیچی اضافه نشد و همچنین اون چند نسخه ی اولیه باز ی تومب رایدر ،
    مقایسه کنید نیتن دریک نسخه ی اول بازی انچارتد رو با نیتن دریک نسخه ی اخر
    و مقایسه کنید لاراکرافت نسخه ی اول تومب رایدر رو با لارا کرافت این نسخه ی جدید بازی

    0
    0
  • هر چقدر تریلر و گیمپلی از بازی دیدم اصلا ترغیب نشدم برم سمتش بیشتر منم مثل بقییه دوستان فکرمیکنم تکراری بازی Thinking ، نسخه قبلی بازی کردم خوب بود ولی در حد یک عنوان معمولی و خوب بود و خیلی لذت نبردم ازش ،خداکنه این نسخه واقعا روش کار شده باشه و خوب باشه و من اشتباه میکنم.

    0
    0
  • Solid Snake گفت:

    بچه ها کسی ایدی تلگرام لارارو رو نداره ی کاری باهاش دارم؟

    0
    0