مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا
مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا
مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا
مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا
مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا
مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا

مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding

سعید حلاجیان
۱۸:۰۰ ۱۳۹۷/۰۴/۱۸
مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا

دیگر همه با هیدئو کوجیما آشنایی دارید؛ کارگردان افسانه‌ای بازی‌های ویدئویی که به خاطر خلق آثاری چون Metal Gear شناخته شده است. پروژه جدید این کارگردان خلاق، عنوانی است مرموز به نام Death Stranding. حال به تازگی آقای کوجیما طی مصاحبه‌ای در ارتباط با این عنوان و نقش آفرینی بازیگران آن جزییاتی را به اشتراک می‌گذارد.

از زمانی که عنوان Death Stranding در سال ۲۰۱۶ و طی رویداد E3 در همان سال معرفی شد، ذهن بسیاری از بازی‌بازان را به خود مشغول کرد که این بازی دقیقا قرار است چه تجربه‌ای باشد. در جریان کنفرانس سونی طی رویداد E3 2018 تریلری جدید از گیم‌پلی این عنوان به نمایش گذاشته شد و شاهد محیط زیبای بازی به همراه قسمت‌هایی از گیم‌پلی با حضور ستارگان و بازیگران جدید هم‌چون مدس میکلسن، گیلرمو دل تورو، نورمن ریدس ، لی سیدو و لیندزی وگنر بوده ایم.

وب سایت hollywoodreporter پس از اتمام کنفرانس سونی و در محل برگزاری نمایشگاه مصاحبه‌ کوتاهی با هیدئو کوجیما ترتیب داده و در ارتباط بازی جدید وی با او صحبت کرد. این اولین عنوانی خواهد بود که تحت نام استودیوی کوجیما پروداکشنز و پس از جدایی وی از شرکت کونامی ساخته می‌شود. هیدئو کوجیما در ارتباط با بازی Death Stranding، این‌که وی چگونه بازیگران مختلفی را گرد هم آورده و همچنین در ارتباط با محتوای آنلاین این عنوان صحبت‌هایی انجام داده است که با یکدیگر می‌خوانیم.

در آخرین تریلر منتشر شده از عنوان Death Stranding شاهد سوپرایزی بزرگ و رونمایی از بازیگران جدید یعنی لی سیدو و لیندزی وگنر بوده‌ایم. شما بازیگران بسیار خوبی برای این بازی در اختیار دارید. چطور این کار را انجام می‌دهید

در ابتدا فقط نورمن ریدس بود یعنی من ابتدا به این موضوع فکر کردم که بازی بسازم که شخصیت اصلی آن نورمن ریدس باشد. اما بعد از آن بیشتر روی این موضوع تحقیق کرده و به این فکر کردم که قهرمان زن بازی چه کسی باشد؛ این شد که لیندزی وگنر را برای این نقش انتخاب کردم زیرا از زمان نوجوانی کارهای وی را دنبال کرده و بر این عقیده بوده‌ام که وی شخصیت خاصی دارد. او شخصی است که من به شدت او را تحسین می‌کنم. الان ۵۵ سال دارم و نمی‌دانم که تا چه زمانی قادر به فعالیت خواهم بود بنابراین به این فکر افتادم که تا می‌توانم باید حتما پروژه‌ای با حضور این بازیگر بسازم. دقیقاً یک روز بعد از این‌که نورمن را انتخاب کردم ، بالافاصله با لیندزی نیز در این مورد تماس گرفته و او را برای این نقش انتخاب کردم.

در تریلر نمایش داده شده شاهد چهره‌ی جوان‌تری از لیندزی بوده ایم:

من این تصمیم را حتی قبل از این‌که بازی‌نامه نگاشته شود گرفتم و می‌خواستم که او با چهره‌ی جوان‌تر خود در سن ۳۰ سالگی در بازی حضور داشته باشد. بنابراین خیلی زود دست به کار شدیم تا ببینیم چگونه می‌توانیم چهره‌ی وی در دنیای واقعی جوان تر شود و این چالش بسیار بزرگی بود. در ارتباط با سایر قهرمان‌های زن، لی سیدو بازیگری است که من احترام بسیاری برای وی قائلم و از نظر من این افتخار بزرگی بود اگر او این نقش را قبول می‌کرد. با وجود بازی‌هایی هم چون The Last of Us ،Ghost of Tsushima و Detroit امروزه استفاده از بازیگران مرد و زن به امری عادی تبدیل شده است. البته این موضوع به این بستگی دارد که آیا بازیگر مورد نظر چیزی که من می‌سازم را قبول دارد یا خیر. بنابراین من ابتدا سعی می‌کنم تا با بازیگران مد نظرم بدون مدیر برنامه‌ی آن‌ها در یک اتاق ملاقات داشته، در ارتباط با ایده‌های خود و ارتباطم با آن‌ها توضیح دهم. به طور مثال برای نورمن ریدس، دل تورو یکی از دوستان نزدیک من است که اتفاقاً رابطه بسیار نزدیکی با نورمن ریدس دارد. بنابراین ما را با یکدیگر آشنا کرد. در ارتباط با مدس مکلسن نیز یکی دیگر از دوستان نزدیک من باعث آشنایی و ملاقات ما با یکدیگر شد.

آیا انتخاب قهرمان مورد نظرتان، لیندزی وگنر، برای بازی مشکل بود؟ 

لیندزی می‌داند که بسیاری از بازی‌ها حاوی سلاح و خشونت بالایی هستند که وی نیز علاقه مند به کارهایی با خشونت بالا نیست. اما علی‌رغم این موضوع وی قبول کرد که من را ملاقات کند و من نیز در هنگام ملاقات با وی بسیار استرس داشتم و عصبی بودم زیرا همان‌طور که گفتم وی شخص بسیار مهمی برای من به حساب می‌آمد. هنگامی که من شروع به صحبت با وی کردم به این نکته اشاره کردم که به مدت ۳۰ سال در صعنت بازی‌های ویدیویی فعالیت دارم و اگرچه بسیاری از بازی‌هایی که من ساخته‌ام، حاوی خشونت و استفاده از سلاح بوده تا نشان دهند چه کسی بهترین است اما با نگاهی دقیق‌تر خواهید فهمید که این سلاح و خشونت بالا درواقع ابزار ( طنابی ) است که همه‌ی را با یکدیگر متحد می‌کند. وی بسیار از صحبت‌های من احساساتی و هیجان زده شد و گفت : ” آیا این کار واقعا شدنی است؟ در آن لحظه او پیشنهاد من را پذیرفت و و من از نتیجه‌ی کار بسیار خوشحال بودم.

گیلرمو دل تورو جایزه اسکار را برای بهترین فیلم و کارگردانی دریافت کرد. واضح است که توانایی سینمایی خارق العاده‌ای دارد. آخرین تریلر Death Stranding نیز بسیار سینمایی بود. آیا تعاملی میان این دو رسانه مشاهده کردید؟

فرایندی که انجام شد تقریبا مشابه است. امروزه تنها تفاوت آن  این است که آیا آنها تاثیر گذار هستند یا خیر و وقتی بحث به کنترل کردن می‌رسد، این که بتوانید دوربین را کنترل کنید به نظرم این موضوع پیوسته تغییر می‌کند و این عاملی خواهد بود که  فرآیندها را به طور فزاینده‌ای با یکدیگر ترکیب می‌کند و شاید در این زمان مرز بین آن‌ها محو شده و تفاوتی بین آنان احساس نمی‌شود.

آیا گیلرمو دل تورو در حین کار هیچ پیشنهاد یا بازدهی در کارگردانی این عنوان داشته است؟

بله ما در ارتباط با این موارد بسیار با هم صحبت می‌کنیم زیرا ما هر دو کارگردان و توسعه دهنده هستیم و سازندگان نیز بسیار از صحبت در مورد آینده لذت می‌برند. ما در مورد بازی‌ها، فیلم‌ها ، وسایل بازی، هنر و خیلی موضوعات دیگر صحبت کرده و نظرات مشترک بسیاری با یکدیگر داریم. هیچ‌وقت برای صحبت کردن موضوع کم نمی‌آوریم.

مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا

این اولین عنوانی است که شما تحت نام کمپانی خود آن را می‌سازید؛ آیا این آزادی عمل بیشتری به شما می‌دهد یا این‌که بیشتر شما را محدود می‌کند؟

با آن‌چه که قبلا انجام می‌دادم خیلی تفاوتی ندارد. من به این موضوع فکر کردم که می‌خواهم چیزی بسازم و این‌که چگونه مردم را سوپرایز کنم، این‌که آن‌ها چگونه واکنش نشان خواهند داد. مشخصا Death Stranding یک داستان کاملا متفاوت است اما فرایند توسعه‌ی بازی نسبت به گذشته خیلی تغییر نکرده است. البته فشار بیشتری در این کار وجود دارد زیرا من حق اشتباه کردن ندارم.

شما چگونه میان یک تجربه تعاملی و در عین حال سینمایی تعادل برقرار می‌کنید؟

اول از همه بازی‌ها فیلم سنمایی نیستند. بازی‌بازان شخصیت‌ها را کنترل می‌کنند و این موضوع باید کاملا روشن باشد وگرنه با شکست مواجه می‌شود. بازی‌ها در ارتباط با کنترل کردن شخصیت‌ها هستند این که بازی‌بازان آن‌ها را کنترل کرده و در هر جهتی که تمایل دارند جابجا کنند. تا این‌جا در ارتباط با محتوای کلی بازی صحبت کردیم اما وقتی بحث به ویژگی‌های بصری و صداگذاری می‌رسد، شما یک چارچوب کلی در اختیار دارید که باید تمام روش های قابل اجرا را فقط در حیطه‌ی آن بگنجانید.

ستارگان این بازی، برنامه بسیار شلوغی دارند. مزیت استفاده از نام‌های بزرگ یا بازیگران بزرگ به جای بازیگران کمتر شناخته شده که برنامه آزاد‌تری دارند چیست؟

من این موضوع را در نظر نگرفتم. از نظر من این پروژه‌ای است که من تمام زندگی خود را بر‌روی آن می‌گذارم. زیرا هر بازی که من می‌سازم ابتدا این را در نظر می‌گیرم که شاید این آخرین بازی باشد که من خواهم ساخت. از آن‌جایی که بازی‌ها دیجیتال هستند بنابراین ما می توانستیم به رندر کردن تصاویر بازیگران بپردازیم ولی اصلا تجربه جالبی نیست. ما چیزی را می‌خواستم که زنده و طبیعی باشد. وقتی شما یک بازیگر را در اختیار دارید، چهره آن‌ها دارای ویژگی‌هایی است که آن ها را خاص می کند ( از قبیل کک صورت، خال و یا چین و چروک) من می‌خواستم بازی طوری ساخته شود که شما بگویید این بازیگر دقیقا نقش فلان شخصیت را ایفا می‌کند. برای هر شخصیت ما در مکان‌های مختلفی نزدیک به استودیو به ضبط حرکات مورد نظر خود اقدام کردیم. یکی از چالش‌های بزرگ پیش روی ما و تیم سازنده حمله SAG-AFTRA به بازیگران بازی‌های ویدیویی بود که کار را برای ما بسیار سخت کرد.

آیا از نظر شما بازی‌های داستان محور و تک نفره همیشه مخاطبان خود را خواهند داشت؟

من می‌دانم بازی‌بازانی هستند که به بازی تک نفره علاقه مند هستند و از نظر من در آینده هم چنین افرادی وجود خواهند داشت اما من می‌‌خواهم روشی متفاوت را برای بازی‌های داستان محور در پیش بگیرم. به طور مثال در ارتباط با عنوان Death Stranding من در نظر داشتم تا بازی‌ای بسازم تا در عین حال که تک نفره است، تجربه‌ای آنلاین نیز باشد و از ویژگی‌های خاصی استفاده کند. من می‌خواهم تجربه‌ متفاوتی را آزمایش کنم؛ دقیقاً مشابه آن‌چه که در ارتباط با لیندزی وگنر توضیح دادم و این تجربه‌ای بسیار متفاوت‌تر از این خواهد بود که صرفا به یکدیگر تیراندازی کنید یا بک بازی بتل رویال را تجربه کرده یا با کمک یکدیگر یک دشمن مشترک را شکست دهید؛ چیزی بسیار متفاوت‌تر از این.

امیدوارم از مصاحبه‌ای که برای شما تهیه و تنظیم شده است، لذت برده باشید. هر هفته با مصاحبه‌های جدید از سازندگان بازی‌های ویدیویی با گیمفا همراه باشید. همچنین برای بهتر شدن این بخش نظرات و پیشنهادات خود را از طریق قسمت نظرات و یا شبکه های اجتماعی با ما به اشتراک بگذارید.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا
مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا
مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا
مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا
مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا
مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا
مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • سلام.ممنون بابت مصاحبه
    اگر امکانش هست مقالات که راجع به بازی ها را هم ترجمه کنید

    مثلا فلان سایت راجع به یک بازی مقاله داده و ازش تعریف کرده

    حالا اگر خواستید من نمونه کار بدم :laugh:

  • mehrdadPS گفت:

    ممنون آقای حلاجیان بابت پوشش خبری این بازی به شدت مورد انتظار

  • Hunk_Dead گفت:

    نگران شاهکاری بودن این بازی نیستم کوجیما جان از اونجا ادم نا امید میشه که دیگه قرار نیست متال گیر ببینه مخصوصا شخصیت دوست داشتنیه solid snake

  • ممنون اقای جلالیان خسته نباشید
    خداییش تا الاً توی فکر این بودم (دقیقا قرار است چه تجربه‌ای باشد):party:
    ممنون از مقاله ی مفیدتون جالب بود

  • Hala madrid گفت:

    وای خدایا چقدر دلم میخواد این بازی زودتر بیاد.واقعا انتظار برای شاهکار جدید استاد کوجیما خیلی سخته

  • Fight Club گفت:

    کوجیما افتخار صنعت گیم… :yes:

    • Reza ss گفت:

      شما جز قدیمی ترین کاربرای سایتی …
      همچنین ی گیمرقدیمی……
      ولی واقعا از فانتوم پین راضی بودی ؟؟؟؟؟؟؟؟
      والا کوجیما چنان گندی زد ب خاطراتمون ک نگو… واسه همین وقتی همچین حرفیو از دهن شما میشنوم واسم ناراحت کننندس…..
      ا

      • Fight Club گفت:

        بزرگوار… من خودم ۱۷ سال با این فرایچر زندگی کردم …
        قطعا از فانتوم پین راضی نبودم…منتها استاد تو این سال ها با عناوین مختلف گریه و شادی رو برامون به وجود اورده.. نمیتونم با یه عنوان کل موجودیت استاد رو زیر سوال ببرم..
        فانتوم پین هم اسمش روشه!!!
        درد فانتوم..
        اگه فنه متال گیر قدیمی باشی.. بعد از تجربه فانتوم پین وقتی به بازی فکر میکنی… یه دردی کل وجودتو فرا میگیره…
        این همون درد فانتومه

        • اتفاقا فانتوم پین بعد قسمت ۱ و ۴ بهترین بود فقط چون بازی ناقص ساخته شده بود بعضیا خیلی لذت نبردن ولی منتقد ها گه همین بازی ناقص کلی کیف کردن حالا بگذریم
          قرار بود فصل دیگری در بازی باشه به اسم صلح که متاسفانه از بازی حذف شده چون کونامی میخواسته سریع بازی رو منتشر کنه و البته خود کوجیما هم بی تقصیر نبوده اگه اون فصل بود بازی یه ابرشاهکار میشد به دو دلیل

          کوجیما چون میخواسته فصل اخر بازی بهترین خداحافظی با متالگیر باشه این فصل رو عالی ساخته و حتی برای بیشتر تنوع فصل اخر مراحل خوبی توی فصل دو نداشته و همه رو گذاشته بوده برای فصل ۳

          همچنین این فصل به یکی از بزرگ ترین تئوری های تاریخ بازی ها پاسخ میداده که ونوم اسنیک در واقع کلون بیگ باس نبوده بلکه خود بیگ باسه :sweat:
          اگه کسی درباره این تئوری اطلاعات خواست بگه

  • JETRANG گفت:

    دستتون درد نکنه آقای هلاجیان بسیار مصاحبه خوبی بود :yes:

    من در تمام سال های زندگیم به عنوان یک گیمر فردی مثل استاد کوجیما رو ندیدم . ساختارشکنی نابغه که با هر عنوانش مرز های دنیا گیم رو چند کیلومتر جابجا میکنه . کسی که دنیا سینما و گیم رو با هم ترکیب میکنه . کسی که یک تنه یک مجموعه رو حدود سی سال در اوج نگه میداره و کلی افتخار دیگه که ازش بیخبر هستیم .
    واقعا که صنعت گیم به افراد بیشتری مثل استاد کوجیما نیاز داره :-((

  • Angry Cadman گفت:

    مرسی از ترجمه سعید حلاجیان
    از جمله پایینی کوجیما امیدوار شدم چیزی بسازد که هم ما را خوشحال کند . هم خودش آخر عمری سرحال تر از قبل بشود .واقعا حیف است این افراد پیر شوند .
    هیدو کوجیما : (( از نظر من این پروژه‌ای است که من تمام زندگی خود را بر‌روی آن می‌گذارم. زیرا هر بازی که من می‌سازم ابتدا این را در نظر می‌گیرم که شاید این آخرین بازی باشد که من خواهم ساخت .
    به لیندزی وگنر توضیح دادم و این تجربه‌ای بسیار متفاوت‌تر از این خواهد بود که صرفا به یکدیگر تیراندازی کنید یا یک بازی بتل رویال را تجربه کنید یا با کمک یکدیگر یک دشمن مشترک را شکست دهید؛ چیزی بسیار متفاوت‌تر از این ))

  • teimor گفت:

    کوجیما داره تلاش میکنه تا یه بازی متفاوت خلق کنه و این کارش خیلی ارزشمنده. تو این دوران که بیشتر استودیو ها خلاقیت زیادی به خرج نمیدن و مثلن تا یه مد مثل بتل رویال ساخته میشه همه ازش کپی برداری میکنن .
    کسی که ۳۰ سال تو این صنعت هست و همیشه بازی هاش متاهای بالا کسب کردن داره تمام تلاشش رو میکنه که یه تحولی تو این صنعت ایجاد کنه. از سونی هم خیلی باید تشکر کرد که همیشه از این ایده ها حمایت میکنه و زمان کافی در اختیار استودیو ها میزاره.
    راجب به گیم پلی هم یه نکاتی رو ما متوجه شدیم. سیستم مخفی کاری که بر مبنای همون دستگاهی هست که باز و بسته میشه و به سم وصل شده و با اونا میتونه اون روح های سیاه رو ببینه و نزدیکشون نشه.
    دوربین بازی هم که تو همون دقایق پایانی میشه دید که سوم شخص هست و شبیهه متال گیر سالید.
    گرافیک هم که چه از نظر مناظر و چه کیفیت صورت بازیگران حرفی نزنم بهتره چون کوجیما پروداکشنز سنگ تموم گزاشته.
    موسیقی هم که فقط برید صحنه ای که لیا سیدو رو میبینیم که اشک میریزه بعد از رفتن اون موجودی که رد دست یا پاهاش رو زمین هست رو گوش کنید تا به فوقالعاده بودنش پی ببرید.

    • Fight Club گفت:

      نظر و دیدگاه بسیار کاملی بود …. مرسی :yes:
      به نظر استاد… یه خورده رو این تحول ایجاد کردن حساسه..
      سال ۱۹۹۸ با انتشار نسخه اول متالگیر.. یه بار این کار رو انجام داد..
      اونم چه تحولی!!!
      متالگیر ۱ تو سال انتشارش انقلاب کرد :yes:
      اونم به عنوان اولین نسخه فرایچر..
      حالا بعد از ۲۰ سال استاد میخواد دوباره اینکار رو انجام بده… اونم به کمک سونی …
      به نظر دور از دسرس نیست… ولی واقعا عصر الان با اواخر دهه ۹۰ زمین تا اسمون فرق میکنه..و این کار رو به شدت سخت میکنه..
      به هر حال ژاپنی ای که علاقه به کار گروهی نداشته باشه… نابغه هست :yes:

      • teimor گفت:

        fight club
        ممنون از لطف شما. از نظر من بحث مالی الان خیلی مطرح شده چون هزینه‌های ساخت بازی های AAA به شدت بالا رفته و طبعا بازی باید فروش خوبی داشته باشه تا بتونه سود داشته باشه. بخاطر همین هم آقای یوشیدا گفتن که انگار سر هر بازی انحصاری دارن ریسک میکنن. خدا رو شکر سونی این نسل چندین بار این ریسک رو کرد و به گریلا گیمز و سانتامانیکا و به خصوص بارلاگ و ساکر پانچ اجازه داد اون طور که میخوان بازیشون رو بسازن.
        البته موقعیت خیلی خوبی الان داره به نظرم دث استرندینگ. اول اینکه نمایش های بازی علاوه بر E3 تو نمایشگاه گین اوراردز هم نشون داده شدن. یه CAST فوق العاده هم داره بازی یعنی شاید خیلی از طرفدارهای سینما رو به سمت تجربه ی این بازی بکشونه. جامعه‌ی ps4 داراها هم تا زمان انتشار بازی احتمالن مرز ۹۰ میلیون رو رد میکنه و شانس فروش بیشتر بازی هم هست.
        نکته ای هم که هست ای کاش زودتر از این نورمن ریدس تو بازی ها استفاده می‌کردن خیلی دوست داشتنی ه و جملات رو خیلی خوب بیان میکنه :blush:

      • عزیز اون اولین متالگیر نبود دو سه عنوان دیکه هم قبلش عرضه شده بود که فقط اسمشون متالگیر بود ۱۹۹۸ اولین متالگیر سالید عرضه شد

  • Saman_hk گفت:

    قطعا بازی موفقی میشه.
    این مورد که این بازی با عناوین بتل رویال،کو آپ و غیره تفاوت اساسی داره خیلی مرموزش کرده و میشه گفت که ریسک بزرگی به حساب میاد ولی با توجه به تجربه ۳۰ ساله کوجیما قطعا موفق میشه.
    من که متاسفانه ps4 ام رو فروختم ولی امیدوارم سونی فن های گل(و احتمالا PC گیمر های عزیز) نهایت لذت رو از این بازی ببرند.

    • داداش بزرگترین اشتباه رو کردی الان چون الان قیمتش شده دو و هفتصد تازه کپی خور هم شده بنابراین خیلیا ارزو دارن چرا زودتر نخریدن بعد تو فروختی

      • Saman_hk گفت:

        راستش رو بخوای من ۱۵ ساله گیمرم،از بیشتر بازی هایی که این اواخر میخریدم خوشم نمیومد و پشت سر هم پول میدادم بازی تعویض میکردم،حتی پلاس گرفتم آنلاین بازی کنم باز هم پشت سر هم بازی تعویض کردم و خوشم نیومد.احساس کردم کمی از دنیای گیم زده شدم و اون شوق و ذوق قدیما رو ندارم.بخاطر همین تصمیم گرفتم مدتی از دنیای گیم فاصله بگیرم،تا نسل بعدی بیاد و برم به استقبال ps5.

  • Soleyman گفت:

    چرا بیشتر از ۹۵ درصد کامنت های من تایید نمیشه ؟ ?:-) ممنون تشکر.

  • SONY.play station 4 گفت:

    استاد بزرگ
    من که هیچی از این بازیش سر در نمیارم
    اصلا معلوم نیست چجوریه

  • Senatorbigy گفت:

    و باز هم کوجیما و حرف های برگ ریزونش :inlove: i love you deagh stranding :inlove:

  • خیلی ممنون از اقای حلاجیان بابت ترجمه این مصاحبه. خوب شد گیمفا این مصاحبه ها رو میزاره یکم بیشتر کاگردان ها رو میشناسیم. در مورد بازی بگم خیلی کار بزرگیه یک کاگردان بازی بیاد از بازیگر های معروف استفاده کنه در واقع با این همه میفهمن بازی های ویدئویی یک جور هنر حساب میشه. البته خیلی خیلی سخت تر از فیلم سازیه. از این این بازی موفق میشه یک ذره شک دارم، نمایش یک داستان پر معنی و مفهوم باید به بهترین شکل نمایش داده بشه اون هم در کنار یک گیمپلی خوب ?:-) . البته کوجیما ۳۰ سال سابقه داره.

  • cv گفت:

    تشکر
    پس استاد کوجیما هم از استاد میازاکی الهام گرفته :pray: :worship:
    بازی‌ای بسازم تا در عین حال که تک نفره است، تجربه‌ای آنلاین نیز باشد و از ویژگی‌های خاصی استفاده کن
    چیزی شبیه به bloodborne و dark و Demon’s Souls

  • ShahinSky گفت:

    تو تریلر یه موتور خیلی خفن مشکی نشون میده اگه اونم سوار شه کنترل کنم می ارزه به کل بازیای ایکس باکس امکان نداره این بازیگر باشه و موتور تو بازی نیارن الان میان میگن ببخشید من کورم بگین گرافیک رایز بیشتره یا کاپهد

  • استاد کوجیما میخواد تجربه ی منحصر به فردیو به ما نشون بده ولی حیف که با این وضعیت دلار هیچی نمیشه خرید :pain:

مصاحبه با هیدئو کوجیما خالق عنوان Death Stranding - گیمفا