صحبتهای Strauss Zelnick در مورد پرداختهای درون برنامهای و آینده آنها
مدیر عامل شرکت Take-Two در صحبتهایی تازه پس از گذشت چندین ماه به گله و شکایتهایی که در خصوص حضور پرداختهای درون برنامهای در NBA 2K18 شده بود واکنش نشان داد و در خصوص آینده پرداختهای درون برنامهای و نحوه پیاده سازی آنها در بازیهای آینده این شرکت نیز توضیحاتی ارائه کرد.
این روزها دیگر بحث درمورد حضور و یا عدم حضور پرداختهای درون برنامهای در بازیهای ویدئویی به یک جنگ بزرگ در حال تبدیل شدن است. از طرفی عدهای از توسعه دهندگان درآمدی که از فروش بازیهای ویدئویی به دست میاورند را کافی نمیدانند و عقیده دارند این درآمد ارزش وقت، زمان و هزینهای که آنها پای ساخت بازیهای ویدئویی میگذارند را ندارد. از طرف دیگر نیز بازیبازان قرار دارند که حاضر نیستند برای یک بازی ویدئویی بیشتر از ۶۰ دلار خرج کنند که حق هم دارند. چرا که این مبلغ در کل دنیا برای همه یکسان نیست و برای ما بازیبازان ایرانی خصوصا تهیه این مبلغ کاری بس دشوار و طاقت فرسا است. بنابراین بهتر است بازیبازان بازیهای خود را با بیشترین محتویات ممکن با همان قیمت ۶۰ دلاری به فروش برسانند و بازیبازان مظلومی مثل ما را بیشتر از این برای تهیه یک بازی به زحمت نیاندازند.
اما این جا در خصوص حضور پرداختهای درون برنامهای در یک بازی خاص صحبت میکنیم که NBA 2K18 نام دارد. اگر نقدهای این بازی را خوانده باشید، میدانید که عده زیادی احساس خوبی از متکی بودن این بازی به سیستم پرداختهای درون برنامهای نداشتند و انتقادهای زیادی از این جهت به این بازی وارد شد. Virtual currency یا به اختصار VC مدتی است که ارز رایج مجازی در سری NBA 2K است اما NBA 2K18 پا را فراتر گذاشت و آیتمهای بیشتری را زیر بیرق VC قرار داد. این آیتمها از آنچه که در نسخههای قبلی این سری وجود داشت بیشتر بود. همین امر نیز باعث نارضایتی عده زیادی شد به طوری که آن را تبدیل به یکی از نچسبترین NBA 2Kها در تاریخ این سری کرد.
همین اخیرا که رویداد E3 2018 در حال برگزاری بود، مجله معتبر و بسیار معروف فعال در حوزه بازیهای ویدئویی یعنی Game Informer با استراوس زلنیک (Strauss Zelnick)، مدیر عامل شرکت Take-Two نشستی داشت و در خصوص ارزهای مجازی و گله و شکایتهایی که در خصوص استفاده بیش از حد آنها در بازی سال گذشته آنها مطرح میشد، صحبت کرد. زلنیک در این رابطه گفت:
بی شک ما به واکنشهای مشتریان خود توجه میکنیم چرا که ما بسیار روی جذب، نگه داری و سرگرم کردن مشتریانمان تمرکز داریم. هر زمانی که بازخوردی دریافت میکنیم که حتی مقداری کمتر از ۱۰۰ درصد بار مثبت دارد، میایستیم و از خودمان میپرسیم برای تغییر اوضاع باید چه کار کنیم؟ من فکر میکنم که عده کمی از مشتریان هستند که اساسا همه چیز را رایگان میخواهند؛ ما واقعا نمیتوانیم به چنین افرادی کمک کنیم. فکر میکنم که بخش اعظم مشتریان یک قیمت منصفانه و عادلانه میخواهند و به نظر ما این (پرداختهای درون برنامهای) کاملا عادلانه هستند. میدانی، وقتی که در یک رستوران در پایان وعده غذایی صورت حساب را دریافت میکنید، این که فقط غذا مزه و طعم دلچسبی داشته کافی نیست، بلکه باید ارزش آن بها و قیمتی که بابتش میدهید را هم داشته باشد. بنابراین ما تمام تمرکز خود را به کار میبریم تا یک معامله عادلانه داشته باشیم. میخواهیم کاری کنیم که مشتریانمان چیز بیشتری از آنچه که خرج کردهاند به دست بیاورند.
زلنیک در ادامه در مورد این صحبت کرد که جذب مشتری در محصولاتی که Take-Two تولید میکند چقدر نقش بزرگی ایفا میکند و در حقیقت اصلیترین و مهمترین بخش ساخت یک بازی ویدئویی است. در حالی که تمرکز روی کسب درآمد در مرحله دوم برایشان قرار دارد. وی در این زمینه گفت:
ما هر بار این را به خود یادآوری میکنیم که باید بین کسب درآمد و آن تجربهای که در اختیار مشتری میگذاریم، تعادل وجود داشته باشد. این تعادل را ما باید به وجود بیاوریم. در پروندههای ما همه دور هم جمع میشویم و میگوییم بسیار خب، بیایید به خودمان یادآوری کنیم که ما باید روی ساخت بهترین محصول سرگرمی روی زمین دقت کنیم. محصولی سرگرمی که در بین همه رقیبان خود در همه زمینهها باید بهتر باشد. ما روی جذب مشتری تمرکز داریم. اگر این کار را که همه تمرکزمان روی آن است انجام دهیم، درآمد و پول خودش خود به خود به وجود میآید پس بیایید زیاد روی آنها تمرکز اضافی نداشته باشیم. اکنون من از شما سوال میکنم که آیا دادههای بزرگ و قدرتمند و داشتن متخصصین خبره در این زمینه در تیم خود، درآمدزایی شما را افزایش خواهد داد؟ پاسخ این است که از لحاظ فنی گمان میکنم همینطور باشد اما آیا شما یک شرکت کسب درآمد و درآمدزایی هستید یا یک شرکت سرگرمی و ارائه محصولات وابسته به آن؟ ما یک شرکت سرگرمی هستیم و تا زمانی که همیشه این را به خاطر بسپاریم و سر لوحه کار خود قرار دهیم، هیچ چیز دیگری اهمیت ندارد.
در حالی که زلنیک به طور شفاف به این موضوع اشاره نکرد که از این به بعد Take-Two چطور پرداختهای درون برنامهای را در بازیهای خود به کار خواهد گرفت و آیا نحوه اجرای آنها را تغییر خواهد داد یا نه، خصوصا در سری NBA 2K، به نظر میرسد که او و همکارانش در این شرکت به خوبی از تجارب سال گذشته خود درس گرفتهاند و رویه دیگری را پیاده خواهند کرد. وی در صحبتهایش به این اشاره کرد که حتی کوچکترین دغدغه مشتریان را هم خواهد شنید و اهمیت خواهد داد پس میتوان انتظار داشت که این روند را تغییر دهد و به گونه دیگری در NBA 2K19 پیاده کند. Take-Two فقط یکی از شرکتهایی است که در استفاده از پرداختهای درون برنامهای تند رفت و موجب نارضایتی عده زیادی از مخاطبین خود شد. به نظر میرسد امسال این شرکتها از اشتباه خود درس گرفته باشند و به طور دیگری آنها در بازیهای خود پیاده کنند
فعلا باید منتظر باشیم و ببینیم در جدید ترین عنوان شبیه سازی مسابقات بسکتبال چه اتفاقی رخ خواهد داد و آیا شاهد تغییراتی در این زمینه خواهیم بود یا خیر. NBA 2K19 در تاریخ بیست شهریور سال جاری (یازده سپتامبر ۲۰۱۸ میلادی) برای ۴ پلتفرم اصلی پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان، رایانههای شخصی و همچنین نینتندو سوییچ عرضه خواهد شد.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات