مصاحبه با یوجین هارتون تهیه کنندهی ارشد بازی DayZ
بازی DayZ در ابتدا کار خود را به عنوان یک ماد شروع کرد ولی موفق شد توجه زیادی را به دلیل طراحی خاصی که داشت، به خود جلب کند. این بازی شما را در جهانی خشن و بیرحم قرار میدهد که اکثر جمعیت آن به وسیلهی یک بیماری ویروسی و واگیردار کشته شدهاند. در این بازی تقابل با دیگر بازیبازان از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است ولی این به آن معنی نیست که شما مجبورید به مبارزه با یکدیگر بپردازید. فارغ از اینکه چه تصمیماتی میگیرید، هدف نهایی شما زنده ماندن است.
برای درک بهتر وضعیت بازی و شرایط توسعهی آن، سایت Gamingbilt مصاحبهای با تهیه کنندهی ارشد این بازی آقای یوجین هارتون (Eugen Harton) انجام داده است.
بازی DayZ چندین بار برروی کنسولها و رایانههای شخصی تاخیر خورده است. آیا بازهی زمانی دقیقی برای عرضهی بازی تعیین شده است؟
دلیل اصلی این مشکل به این موضوع برمیگردد که ما در ابتدا اهداف خود در توسعهی این بازی را به درستی با جامعهی بازیبازان در میان نگذاشتیم. بله، این درست است که توسعهی بازی DayZ بیشتر از آن زمانی که ما در نظر داشتیم، به طول انجامیده است که دلیل اصلی آن توسعهی یک موتور بازیسازی اختصاصی در کنار خود بازی بوده است. ما قصد داریم در سال جاری (۲۰۱۸) بازی را از حالت دسترسی زود هنگام خارج کنیم. ما هنوز تاریخ دقیقی برای این موضوع انتخاب نکردهایم ولی امسال، سالی بسیار مهم برای DayZ میباشد و قرار است شاهد پیشرفتهای بسیار مهمی در بازی باشیم.
شما تا چه میزان موفق به اضافه کردن قابلیتهایی که در طول چند سال اخیر وعده داده بودید شدهاید؟
اگر بخواهیم به نقشهی راهی که برای ساخت بازی داشتهایم نگاهی بیندازیم، ما کاملا موفق بودهایم. ولی قبل از پایان دادن به حالت دسترسی زود هنگام، دو قابلیت اصلی جدید باقی مانده است که باید به بازی اضافه شوند: بالگردها و قابلیت ساخت ساختمان پایگاه اصلی. با این وجود بسیاری از قابلیتهای موجود در بازی نیاز به بهینهسازی و اصلاح دارد. ناگفته نماند که بازی نیازمند متعادل سازی است و ما این کار را در طول نسخهی آزمایشی که قبل از نسخهی اصلی عرضه خواهد شد، انجام خواهیم داد.
ما باید منتظر عرضهی زودهنگام کدام قابلیتها در بازی باشیم؟
ما در بروزرسان بعدی برای رایانههای شخصی، قصد داریم بخش زیادی از تکنولوژیی که در طول ۴ سال گذشته، پس از عرضهی نسخهی دسترسی زودهنگام بازی برروی آن کار کردهایم را به شما عرضه کنیم. ما آمادهایم تا سیستم انیمشنهای جدید و همچنین سیستم شخصیتهای جدید طراحی شده برای بازی را به شما معرفی کنیم. این دو سیستم به تنهایی گیمپلی بازی DayZ را تقربا از هر نظر تغییر خواهد داد و به بازیبازان این حس را خواهد داد که بازی کاملا روان و بینقص اجرا میشود. از ابتدای عرضهی بازی DayZ، “قدیمی و ناکارآمد بودن” کلی برخی سیستمهای بازی باعث نگرانی هواداران شده بود و ما خوشحالیم که موفق به رفع این مشکل شدهایم. بسیاری از مشکلات بازی کاملا رفع شدهاند و بخشهای اساسی بازی (به عنوان مثال بخش شبکه، عملکرد اسلحهها و نبردهای نزدیک) بهبودهای زیادی پیدا کردهاند.
شما برای بهبود عملکرد بازی چه کارهایی انجام دادهاید؟ با چه چالشهایی در استفاده از موتور بازیسازی برای ساخت این سبک از بازیها مواجه شدهاید؟
پاسخ کوتاهی برای این سوال وجود ندارد ولی در حقیقت افزایش کیفیت و بهبود اجرای بازی هدف اصلی ما برای ساخت و طراحی موتور گرافیکی جدید در کنار بازی DayZ بوده است.
در ابتدای توسعهی مستقل بازی DayZ، استودیوی Bohemia Interactive چندین نسخهی مختلف از موتور گرافیکی Real Virtuality در اختیار داشت. اگر بخواهیم دقیقتر صحبت کنیم نسخهی اولیه موتور گرافیکی Arma 3، موتور گرافیکی RV استفاده شده در بازی Take on Helicopters، و نسخهی قدیمی موتور گرافیکی RV که در Arma 2 استفاده شده بود در دسترس ما بود. همچنین شرکت ما برروی یک موتور گرافیکی جدید برای بازی Take on Mars کار میکرد.
نسخهی اولیهی بازی DayZ توسط موتور گرافیکی استفاده شده در بازی Take on Helicopters ساخته شد چرا که در آن زمان موتور گرافیکی RV در حال تغییراتی برای استفاده در Arma 3 بود. ما قصد داشتیم یک نسخهی اولیهی موفق از بازی DayZ را توسط موتور گرافیکی Take on Helicopters بسازیم و همان نسخه به عنوان نسخهی دسترسی زودهنگام عرضه شد.
ما به سرعت به انتهای این تکنولوژی رسیدیم. برای افزایش کیفیت بازی DayZ و همچنین بازیهای آیندهی شرکت Bohemia، ما دور هم نشستیم و به این فکر کردیم که در زمان ۵ تا ۱۰ سال آینده به چه چیزی نیاز خواهیم داشت. این زمانی بود که ما تصمیم گرفتیم یک تیم کاملا مجزا برای توسعهی یک موتور گرافیکی جدید بر پایهی موتور Enfusion تشکیل دهیم.
در طول ۴ سال توسعهی DayZ و موتور گرافیکی Enfusion، ما موفق شدیم یک موتور گرافیکی کاملا ماجولار بسازیم که تقریبا تمامی بخشهای آن از اول توسعهی یافته بود. این در حالی بود که بخشهای مفید موتور اولیه ( مانند قابلیت پردازش جهانهای بزرگ و واقعگرایانه) باقی مانده و مشکلات آن به طور کامل رفع شده بود. حال ما به یک موتور گرافیکی قدرتمند دسترسی داریم که امکانات زیادی را دسترس ما قرار میدهد.
چالش و مشکلات ساخت یک موتور بازیسازی قدرتمند برای ساخت یک بازی در این سبک یکی از دلایلی است که شاهد بازی DayZ از سوی ما و یا هیچ شرکت دیگری نبودهایم. ساخت یک بازی جهانباز چندنفره با حضور ۱۰۰ بازیباز و ۱۰۰۰ شخصیت کنترل شده توسط هوش مصنوعی یک چالش بسیار بزرگ است، اگرچه ما تجربهی بسیاری در روند ساخت این بازی بدست آوردیم.
بسیاری از بازیبازان نسبت به تعداد کم زامبیها در بازی و عواقب ضعیف درگیری با آنها انتقاد دارند. پاسخ شما نسبت به این موضوع چیست؟
دربارهی تعداد زامبیها باید بگویم که بازی DayZ یک بازی زامبی کشی نیست. در این سبک بازیهای فوقالعادهی زیادی مانند Dying Light وجود دارد. DayZ یک بازی آرامتر ولی تاکتیکیتر در سبک بقا است که در آن تقابل بین بازیبازان در گیمپلی نقشی کلیدی ایفا میکند. زامبیها تنها بخشی از خطرات موجود در محیط بازی هستند که شما با آن مواجه خواهید شد.
با این وجود باید بگویم که پردازش عملکرد هزاران زامبی به صورت همزمان در یک محیط بزرگ و جهانباز در حالی که باید با وضعیت آنلاین و رفتار بازیبازان هماهنگ شوند، کاری بسیار دشوار است. این مشکل اصلی ما در کنترل هوش مصنوعی است. بله، این موضوع درست است که این امکان وجود دارد که شما بدون فدا کردن کیفیت به یک نتیجهی مطلوب در این زمینه برسید ولی محدودیت زیادی در زمینهی سختافزار وجود دارد.
حتی در آن حالت نیز مشکلات زیادی در زمینهی پردازش و هدایت هوش مصنوعی وجود دارد. افزایش تعداد زامبیها بدون حل مشکل اصلی، شاید در ابتدا خوب به نظر برسد ولی در دراز مدت مشکلی را حل نخواهد کرد. ما مشغول بازنویسی بخشهایی از موتور بازیسازی هستیم که تاثیر مستقیم بر عملکرد زامبیها دارد. این کار به ما اجازه میدهد راه حل مناسبی برای مشکلی که مطرح کردم پیدا کنیم و امیدوارم شاهد رضایت بازیبازان از تجربهی مبارزه با زامبیها در نسخهی آزمایشی و نسخههای پس از آن باشیم.
حتی هماکنون در نسخههای تست داخلی مبارزه با بیش از دو زامبی به سرعت تبدیل به کاری بسیار خطرناک میشود. همچنین ما مکانیکهای جدیدی در بخش مبارزات مخفی کاری به بازی اضافه کردهایم و من مشتاقم تا بازخورد بازیبازان را در زمان عرضهی این بروزرسان دریافت کنم.
چه برنامههایی برای تشویق بازیبازان به مبارزات PVP و پاداشهای عرضه شده در ساعات ابتدایی عرضهی بازی دارید؟
DayZ یک بازی اجتماعی است که در آن، شما برای بقا با دیگر بازیبازان دوست و یا دشمن میشوید و احساساتی کاملا واقعی را تجربه خواهید کرد.
بخش مبارزات بین بازیبازان تنها یکی از حالتهای تقابل بین بازیبازان است و هدف اصلی ما تشویق بازیبازان به مبارزه با یکدیگر نیست. با این وجود ما میخواهیم مطمئن شویم که در صورت وقوع، مبارزات بازی به اندازهی کافی لذت بخش بوده و پاداش مناسبی به پیروز مبارزات داده میشود. این موضوع زمانی ممکن میشود که مکانیکهای بازی به درستی کار کنند و بازیبازان با مشکلاتی غیر قابل پیشبینی و باگ مواجه نشوند.
به طور خلاصه، تلاش برای بقا و تقابل بازیبازان با یکدیگر هستهی بازی DayZ را تشکیل خواهند داد. با این وجود ما میخواهیم مطمئن باشیم که بازیبازان میتوانند در صورت نیاز در بازی به درستی از خود دفاع کنند ولی قطعا آنها را به مبارزات PVP تشویق نمیکنیم.
در بارهی روز اول عرضهی بازی، ما سیستمهای بیشتری برای نقاط ظاهر شدن آیتمها طراحی کردهایم. یکی از این سیستمها Ambient، نام دارد که در آن آیتمها بر اساس تعداد بازیبازان در هر محیط ظاهر میشوند. با این روش احتمال اینکه شما به محلی برسید که تمامی آیتمهای آن منطقه قبلا توسط دیگر بازیبازان برداشته شده است به شدت کاهش خواهد یافت.
نظر شما دربارهی افت شدید تعداد بازیبازان برروی استیم نسبت به روز اول چیست و چه برنامهای برای بازگرداندن بازیبازان دارید؟
بازی در ابتدا کار خود را با حدود ۴۴۰۰۰ بازیباز همزمان شروع کرد که در طول ۴ سال گذشته این رقم به ۱۰۰۰۰ نفر کاهش یافته است. با این وجود، تعداد صحیح بازیبازان یک بازی از طریق سیستم MAU (کاربران فعال ماهانه) محاسبه میشود که این رقم برای بازی ما در ابتدا حدود ۱٫۵ میلیون نفر بود. در حال حاضر حدود ۲۰۰۰۰۰ بازیباز DayZ را در طول یک ماه بازی میکنند.
با توجه به اینکه بازی همچنان از سیستمهای قدیمی و تکنولوژیهای کهنه استفاده میکند و همچنین وجود مشکلات مختلف در بازی و عدم عرضهی یک بروزرسان بزرگ برای بازی در طول ۱۸ ماه گذشته، این میزان عشق و علاقه به بازی بسیار کمیاب بوده و کاهش تعداد بازیبازان بسیار ناچیز به حساب میآید.
در حال حاضر ما بسیار خوشحال هستیم که بالاخره زمان عرضهی نسخهی کامل بازی برروی موتور بازیسازی Enfusion فرا رسیده است. این حجم از تغییرات و بهبودها در کیفیت و گیمپلی بازی به همراه پشتیبانی کامل از سیستم ماد باید راه مناسبی برای بازگرداندن بازیبازانی که از مشکلات بازی و قدیمی بودن تکنولوژی بازی ناراضی بودند، به این بازی باشد.
شما با چه مشکلاتی در عرضهی بازی برروی کنسولها روبهرو هستید؟
موتور بازیسازی ما به صورت کلی یک موتور بازیسازی CPU محور است و انتقال از CPU به GPU برروی کنسولها مشکل اصلی ما میباشد. GPU در کنسولها بخش زیادی از کار پردازشی را انجام میدهد. همچنین پردازش جهانی به بزرگی و با جزییات بالا مانند دنیای DayZ برروی کنسولها که به حجم حافظهی محدود دسترسی دارند نیز از مشکلات دیگر ما در ساخت نسخهی کنسولی بوده است. خوشبختانه ما موفق شدیم با سری کردن بخشهای مختلف موتور بازیسازی اکثر مشکلات را حل کنیم.
در حال حاضر ما موفق به اجرای بازی برروی کنسولهای امروزی بدون مشکل خاصی شدهایم. بازخورد بازیبازانی که نسخهی آزمایشی بازی را برروی ایکسباکس وان تجربه کردند به ما اطمینان داد که همه چیز خوب به نظر میرسد و از اینجا به بعد همه چیز قرار است بهتر شود.
به نظر شما پس از خروج آقای Dean Hall از شرکت، روند توسعهی بازی با مشکل مواجه شده است؟
نه.
نظر شما دربارهی بازیهای مشابه مانند PUBG و Rust که بازار را در اختیار گرفتهاند چیست؟
من فکر نمیکنم آنها بازیهایی مشابه DayZ هستند. بازی ما بیشتر از هرچیز دیگری یک بازی سخت در سبک بقا میباشد. این عنوان بر پایهی تقابل بین بازیبازان پیش میرود، صرفا آخرین فرد زنده برروی نقشه بودن و یا ساختن یک پایگاه بینقص آن قدر مهم نیست. من هر دو بازی را به دلایل مختلفی به شدت دوست دارم، ما زمان زیادی را صرف انجام بازی PUBG میکنیم ولی ما قصد رقابت با PUBG یا RUST (و یا Fortnite) نداریم.
نسخهی ایکسباکس وان بازی سال دیگر منتشر خواهد شد. ولی هنوز زمان انتشار نسخهی پلیاستیشن مشخص نشده است. دلیل این موضوع چیست؟
من میخواهم به همه اطمینان دهم که ما به دنبال این هستیم که عرضهی نسخهی نهایی برروی هر دو کنسول ایکسباکس وان و پلیاستیشن ۴ به صورت همزمان صورت گیرد و همهی بازیبازان در یک زمان به بازی دسترسی پیدا کنند. با این وجود کنسول ایکسباکس برنامهی Game Preview Program را در اختیار ما قرار داده است که همانند نسخهی دسترسی زودهنگام میباشد و به ما اجازه میدهد زودتر از موعد به این پلتفرم دسترسی داشته باشیم. این برنامه به ما این امکان را میدهد که بازی را زودتر از تاریخ عرضه در دسترس بازیبازان قرار دهیم و قسمتهای مختلف را آزمایش کنیم و مهمتر از آن، به بازخورد بازیبازان قبل از عرضهی نسخهی نهایی بازی دسترسی خواهیم داشت.
آیا شما از کنسولهای ایکسباکس وان ایکس و پلیاستیشن پرو با عرضهی نسخههای بهبودیافته پشتیبانی میکنید؟
در حال حاضر ما تنها در مورد پشتیبانی از کیفیت ۴K و عرضهی بازی با کیفیت ۱۰۸۰p و نرخ فریم ۶۰ صحبت کردهایم. با این وجود در زمان مناسب دربارهی تمامی بهبودهایی که در نسخهی میاننسلی کنسولها ایجاد خواهیم کرد، صحبت میکنیم.
آیا شما باور دارید که کنسول ایکسباکس وان ایکس به اندازهی کافی برای اجرای بازیهای AAA با کیفیت ۴K قدرتمند هست؟
بله- اگرچه بازی DayZ یک بازی AAA نیست، با این وجود این بازی با کیفیت ۴K به خوبی برروی کنسول ایکسباکس وان ایکس اجرا میشود و کیفیت ارائه شده قطعا در سطح یک بازی AAA میباشد.
آیا در پایان صحبت دیگری دارید؟
از طرف تمامی اعضای تیم، میخواهم از شما و تمامی هواداران بازی که صبورانه در کنار ما ایستادهاند تشکر کنم. من باور دارم که این انتظار قطعا ارزشش را دارد. ما در طول چهار سال گذشته با تمام وجود برروی این عنوان کار کردهایم. اگرچه این حرف را از افراد زیادی شنیدهایم، قطعا ما با پول شما فرار نکردهایم.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
نظرات
جانه ما یکم بهینش کن پیر شدم با این فریم این اپدیت جدیده هم در دسترسه همه نیست که 😐