محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا
محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا
محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا
محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول)

مهدی رضایی
۰۹:۰۰ ۱۳۹۷/۰۲/۳۱
محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

نمیدانم تا چه حد با دیوید کیج و بازی‌هایش آشنایی دارید. نمیدانم تا چه حد با سبک متفاوتش و بازی‌های خاصش آشنایی دارید و حتی نمیدانم تا چه حد عنصر داستان در یک بازی برایتان مهم است. اما در هر کدام از این دسته‌ها قرار می‌گیرید باید تا به امروز که نسل هشتم نفس‌های آخر خود را می‌کشد این مهم که داستان یکی از مهم‌ترین ارکان یک بازی است را پذیرفته‌ باشید. وجود داستان در بازی‌های ویدئویی آنقدر مهم است که امرزه حتی در عنوانی مانند Overwatch که یک بازی کاملا آنلاین و گیم‌پلی محور است و حتی گرافیک در آن اهمیت چندانی دارد، دارای شخصیت‌هایی است که هر یک پیشینه‌ی داستانی بسیار قوی و کار شده دارند و کمپانی بلیزارد ۲۴ شخصیت غنی از لحاظ شخصیت پردازی را در بازی خود قرار داده تا جای هیچ اعتراضی نباشد.

تا به امروز چند عنوان اکشن ماجراجویی با داستان خوب بازی کرده‌اید؟ چند عنوان Adventure با اشاره‌ی موس و کلیک بازی کرده‌اید که از داستان آن‌ها شگفت زده شده‌اید؟قطعا تعداد عناوینی که در این لحظه به خاطرتان می‌آید بسیار بالاست. اما آیا با خود فکر کرده‌اید که چه می‌شد اگر سبکی وجود داشت که تمام این موارد را تلفیق کرده و تحویلتان می‌داد؟ سبکی که علاوه بر داستانی بسیار قوی( بخوانید بسیار بسیار قوی) گیم‌پلی هیجان انگیزی هم داشته باشد و از هر لحاظ شما را بی نیاز کند. در پاسخ باید گفت بله چنین سبکی وجود دارد اما با یک تفاوت نسبت به آنچه فکر می‌کنید. در سبکی که هم اکنون قصد بررسی آثار خالق آن را داریم گیم‌پلی نه به خسته‌کنندگی بازی های ماجراجویی اشاره موس و کلیک است نه به هیجان انگیزی بازی‌های Action-Adventure. این سبک Interactive Drama یا درام تعاملی نام دارد که در ادامه کاملا به توضیح آن خواهیم پرداخت.

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

David Cage

سبک Interactive Drama یا درام تعاملی سبکی در بازی‌های ویدئویی می‌باشد که در گیم‌پلی آن خبری از عناصر کلاسیک بازی‌ها نیست. یعنی برخلاف دیگر بازی‌ها که چالش‌های گیم‌پلی، درجه سختی و شکست دادن دشمنان دغدغه‌ی اصلی شما می‌باشد در این سبک از بازی‌ها عمده‌ی آن چیزی که در گیم‌پلی می‌بینید تعامل کاراکترها با محیط و اشیای آن و سکانس‌های دکمه‌زنی می‌باشد. در این سبک داستان به همه‌چیز( حتی به گیم‌پلی) ارجحیت دارد و دغدغه اصلی سازندگان فقط و فقط به ارمغان آوردن یک داستان عالی و نوآورانه می‌باشد که ذهن شما را تا مدت‌ها درگیر خود کند. چند مکانیسم اصلی در گیم‌پلی این عناوین وجود دارد که در زیر به آن‌ها اشاره می‌کنیم.

انتخاب‌ها: انتخاب‌ها مهم‌ترین قسمت این دست از بازی‌ها می‌باشند. منظور از انتخاب تنها انتخاب دیالوگ نیست. هر نوع انتخابی که فکرش را بکنید در بازی‌های تعاملی مهم است( یعنی باید مهم و تاثیر گذار باشد حال آن‌که تا چه حد به این اصل عمل شود بستگی به هنر سازندگان دارد) انتخاب مسیرها، انجام دادن یا ندادن یک کار، صحبت کردن یا نکردن با یک فرد، ماندن در یک محیط یا ترک آن و بسیاری از انتخاب‌های دیگر در این بازی‌ها وجود دارد که در روند گیم‌پلی و ادامه داستان و در نهایت پایان بندی بازی تاثیر خواهد داشت.

میزان آزادی عمل در تعامل با محیط: درست است که گیم‌پلی این سبک بسیار محدود است و آزادی عمل آن به نسبت بازی‌های دیگر کم است; اما این بازی‌ها باید دست مخاطب را برای گشتن در محیط و تعامل با چیزهای مختلف هرچند بی تاثیر در داستان باز بگذارد چون این در ذات و تعریف بازی‌های تعاملی است. گیمر باید بتواند بین محیط‌ها گردش کند، اشیا را بررسی کند و به محیط‌های مختلف برود.

سخت بودن و پیچیدگی در مراحل دکمه‌زنی: مراحل دکمه‌زنی در این بازی‌ها باید سخت باشد. همانگونه که گفتیم عمده‌ی گیم‌پلی را این صحنات پوشش می‌دهد پس باید چالش برانگیز باشد تا مخاطب به ادامه‌ی بازی ترغیب شود.

این مقدمه‌ای بر سبک Interactive Drama بود تا با بازی‌هایی که قرار است در این مقاله بررسی شوند آشنا شوید.

سبک Interactive Drama به نوعی ادامه دهنده‌ی Visual Novel های شرقی است. بازی‌های رمان‌‌گونه‌ای که با داشتن یک داستان بسیار خوب در روند آن حق انتخاب دارید و آن را متناسب با انتخاب‌هایی که روی صفحه ظاهر می‌شوند پیش می‌برید. جدیدترین بازی در این سبک هم Psycho-Pass: Mandatory Happiness می‌باشد که به نوعی نوع اولیه از بازی‌های تعاملی امروزی محسوب می‌شود.

دیوید کیج خالق سبک درام تعاملی به سبک امروزی و مدرن است. او در سال ۱۹۹۳ قعالیت خو را در استودیوی موسیقی Totem Interactive شروع کرد و آهنگسازی را کاملا فراگرفت. در سال ۱۹۹۷ استودیوی Quntic Dreams را تاسیس کرد و در سال ۱۹۹۹ اولین بازی خود را با عنوان Omikron: Nomad Soul برای ویندوز و در سال ۲۰۰۰ برای دریم کست منتشر کرد. بازی بر اساس رمانی بود که خود دیوید کیج آن را نوشته بود و از این رو کار نوشتن بازینامه‌ی بازی چندان برای او سخت نبود. گیم‌پلی بازی تلفیقی از المان‌های Adventure،First Person Shooter و  Fighting بود. داستان بازی در شهری خیالی به نام Omikron به وقوع می‌پیوست که در آن در قامت یک کاراگاه باید یک سری قتل‌های سریالی را دنبال می‌کردید که بنابر سرنخ‌های صحنه جرم قاتل یک هیولا یا یک Demon بود.

متاسفانه بازی از لحاظ تجاری کاملا شکست خورد; به حدی که به دلیل فروش بسیار بد نسخه دریم کست نسخه PlayStation و PlayStation 2 بازی کنسل شد.

اما ما در این سری مقاله قصد داریم ۴ بازی بزرگ که بعد از Omikron: Nomad Soul توسط Quantic Dream ساخته و روانه بازار شدند را برای شما به طور جامع بررسی کنیم. همانطور که احتمالا می‌دانید این ۴ بازی Fahrenheit،Heavy Rain ، Beyond: Two Souls و Detroit: Become Human هستند. علت آن‌که بازی Omikron را فقط در حد اشاره و مقدمه به آن پرداختیم یکی استقبال کم از آن هنگام عرضه و یکی هم متفاوت بودن سبک آن با دیگر بازی‌های دیوید کیج و استودیو کوانتیک دریمز می‌باشد. ۴ بازی مذکور کاملا تعاملی بوده و به زیبایی می‌شود آن‌ها را با هم مقایسه و بررسی کرد و به مسیری که این استودیو در حال پیمودن است و ضعف‌ها و نکات قوت آن‌ها پی برد; در حالی که اولین بازی David Cage سبکی متفاوت از این آثار را دارد و چندان نمی‌توان آن را در جهت این ۴ اثر بررسی کرد.

با بررسی ۴ اثر بزرگ استودیو Quantic Dreams که نوشته و ساخته‌ی David Cage می‌باشد با گیمفا همراه باشید. در ابتدا به صورت تک تک این ۴ اثر را با هم بررسی کرده و سپس به مقایسه آن‌ها باهم خواهیم پرداخت.

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

دو ساخته اخیر دیوید کیج که روانه بازار شده است

Fahremheit: Indigo Prophecy

Things are never quite what they seem. We think we understand the world around us but we really only see the outside

 

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

Fahrenheit: Indigo Prophecy

امروزه اکثر بازی‌ها از تکنولوژی منحصر به فرد Motion Capture برای شبیه‌سازی حرکات صورت و بدن کاراکترها با استفاده از شخصیت‌های واقعی استفاده می‌شود. در این که استفاده از این تکنولوژی به سال‌ها قبل از دومین بازی David Cage یعنی Fahrenheit برمی‌گردد شکی نیست اما به جرات می‌توان گفت اولین بازیسازی که ریسک استفاده از این تکنولوژی هزینه‌بر را در یک بازی AAA کرد دیوید کیج بود. او حرکت تمامی شخصیت‌های اصلی و فرعی را با استفاده از این تکنولوژی در بازی پیاده کرد و نتیجه آن هم حرکات کاملا طبیعی و باورپذیر شخصیت‌ها بود.

شروع Fahrenheit کاملا طوفانی است. بعد از یک مونولوگ مبهم از شخصیت اصلی بازی(Lucas Kane) بازی سریعا گیمر را به داستان هل می‌دهد، بدون کوچک‌ترین معطلی. یک مونولوگ کوتاه، نمایی از بیرون، یک کلاغ سیاه که نماد بدشانسی و اتفاق بد است و تمام! این تمام مقدمه چینی بازی برای شماست. لوکاس کین را می‌بینیم که با حالتی غیرطبیعی  در دستشویی یک رستوران در نیویورک است و علائمی عجیب را با چاقو روی دست خود حک می‌کند. سپس پیرمردی را روی زمین هل می‌دهد و  با ضربات چاقو مدام به سینه‌ی آن مرد می‌زند و او را به طرز فجیعی به قتل می‌رساند و سپس دست‌های خود را به نشانه‌ی پیروزی باز می‌کند. بعد از چند دقیقه لوکاس به خودش می‌آید و متعجب از جنازه‌ی پیرمرد و چاقویی که در دستش است به دنبال راهی فرار از آنجاست. از شانس بد او یک پلیس هم در رستوران است و خیلی برای فرار فرصت ندارید و همینجاست که تایمر بازی به کار می‌افتد. بازی شروع نشده شما را به تکاپو وا می‌دارد. جنازه را پنهان کنید، علائم جرم را از بین ببرید و سپس به دنبال راه فرار باشید. همه این‌ها فقط در ۱۰ دقیقه ابتدایی بازی اتفاق می‌افتد و این هنز بالفطره‌ی دیوید کیج در نویسندگی و بازیسازی است که این‌گونه با این ترفندها هر بازیبازی را تا پایان با خود می‌کشاند.

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

شروع هیجان انگیز بازی

توقع نداشته باشید تمام بازی تا این حد طوفانی باشد. درستش هم همین است. در Fahrenheit با یک Action-Adventure طرف نیستید و لوکاس کین هم Nathan Drake نیست که مدام از دردسر فرار کند و به این سو و آن سو بپرد; او یک کارمند معمولی بانک است. به دنبال گنج هم نیست، تنها دغدغه‌ی او مثل تمامی انسان‌های عادی داشتن یک زندگی آرام و معمولی است. تنها زندگی می‌کند. از درامدش راضی است و صاحب یک خانه‌ی کوچک هم نیز هست. تمام آن‌چه که او از دنیا دارد همین خانه است و یک برادر بزرگ‌تر(مارکوس) که کشیش است و همیشه هوایش را دارد، حتی وقتی لوکاس او را پس می‌زند. نامزدش به تازگی رهایش کرده و تقریبا تمامی فکرش مشغول به خودش است و گهگاهی هم نگاهش به قاب عکس مرد و زنی کنار تختش می‌افتد و بغض می‌کند. پدر و مادرش هستند، سال‌ها پیش در تصادف فوت کرده‌اند. تنهایی‌اش را با گیتار پر می‌کند. به دلیل علاقه نامزدش به طور جدی آن را یاد گرفت و حالا هم شاید همین گیتار تمام چیزی است که از عشق زندگی‌اش برای او یادگار مانده. لوکاس هرچه که باشد با تنهایی‌ اش کنار آمده و به خوبی آن را مدیریت می‌کند.

اما این زندگی آرام ناگهان و در یک شب به کابوس تبدیل شده است. حالا Lucas Kane کارمند معولی Naser & Jones Bank یک قاتل و تحت تعقیب همه‌ی پلیس‌های نیویورک است. اما دست تقدیر همیشه یک روی خوش هم به شما نشان می‌دهد. نامزد سابق لوکاس با او تماس می‌گیرد و به نوعی مجددا ارتباطشان شکل می‌گیرد تا بلکه مرهمی باشد بر این روزهای سخت و طاقت فرسا. لوکاس مدام کابوس دستگیر شدنش را می‌بیند. می‌داند اگر گیر بیوفتد همین چندسال چوانی باقی‌مانده‌اش را هم باید در زندان بگذراند و این کابوسش را بدتر هم می‌کند.

جدای از شخصیت‌پردازی فوق‌العاده پروتاگونیست بازی که ریزترین نکته در مورد او را مبهم نمی‌گذارد و به هر سوالی که به ذهنتان در طول بازی در مورد لوکاس کین برسد پاسخ می‌دهد، وجه تشابه او با بسیاری از ما ها باعث همزاد پنداری بسیار عالی میان بازیباز و او می‌شود. به زندگی لوکاس نگاه کنید; تنها، دارای یک شغل معمولی و یک درامد نسبتا خوب، اکثر اوقات فراغتش را با علاقه‌اش که گیتارش است پر می‌کند( و ما با بازی‌های ویدئویی که علاقه‌مان است) می‌بینید؟ او یک انسان عادی است که کارهای عادی می‌کند. مثل انسان‌های واقعی. مثل من و مثل شمایی که در حال خواندن این مقاله هستید. نه تنها او بلکه تمامی کاراکترهای بازی و حتی فرعی‌ترینشان هم همین‌گونه هستند و بسیار بعید است با تمامی شخصیت‌های اصلی بازی ارتباط عمیق پیدا نکنید. واقعا در مورد شخصیت آفرینی و پردازش آن‌ها باید به دیوید کیج آفرین گفت و ایستاده برای او دست زد.

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

نمایی از QTEهای نه چندان جالب بازی

یک پلیس وظیفه شناس به اسم کارلا ولنتی به همراه دستیارش تایلر مسئول پرونده‌ی لوکاس می‌شوند. متاسفانه لوکاس خیلی نمی‌تواند مخفی بماند و از لیست تاکسی‌هایی که در شب قتل از رستوران به سمت یک مقصد حرکت کرده‌اند به راحتی مکان لوکاس لو می‌رود و مجبور می‌شود از آن‌جا فرار کند. در حین فراری بودن لوکاس یک صحنه بسیار زیبا و احساسی در بازی اتفاق می‌افتد. لوکاس در پارک در حال قدم زدن است که کودکی در برابر چشمانش به درون آب می‌افتد و شنا هم بلد نیست. در کنار آب دو پلیس ایستاده‌اند که احتمالا با دیدن لوکاس در اولین فرصت او را دستگیر کنند. در این لحظه بازی شما را در یک منگنه قرار می‌دهد. می‌توانید بچه را نجات دهید و ریسک دستگیر شدن و سپری شدن باقی عمرتان در زندان را به جان بخرید و یا فرار کنید و ریسک نکنید. اما بازی‌های کیج همیشه روی انسان‌ دوستی خود را نشان داده‌اند. در این سکانس اگر بخواهید بچه را نجات دهید پلیس بعد از نجات کودک و دادن تنفس مصنوعی به او شما را می‌بیند و از قضا همان پلیسی است که در رستوران هم بود و چهره‌ی شما را قبل از ورود به دستشویی دیده بود. او شما را می‌شناسد اما با لبخندی معنا دار اصلا به روی خودش هم نمی‌اورد که شما یک قاتل تحت تعقیب هستید و لوکاس در مونولوگی زیبا می‌گوید: برای یک بار هم که شده زندگی مرا نابود نکرد. کم کم دارم به چیزهایی که مارکوس می‌گوید فکر می‌کنم. شاید سزای خوبی کردن همین است. این سکانس بازی کاملا یک درس زندگی است.

 

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

Carla Valenti. همین بانو اگر نبود لوکاس بیچاره قاتل معرفی می‌شد و تمام.ختم پرونده!

طولی نمی‌کشد که خود لوکاس هم توسط کارلا ولنتی دستگیر می‌شود. اما زمانی این اتفاق می‌افتد که دستگیر کردن کین تقریبا دیگر هیچ اهمیتی ندارد. چرا که ماجرا بسیار پیچیده‌تر از آن بوده که فکرش را می‌کردید. چند قتل مشابه قتل لوکاس هم در شهر اتفاق می‌افتد که البته فرق آن با صحنه‌ی قتل لوکاس این است که در دیگر قتل‌های مشابه قاتل بعد از کشتن مقتول سر صحنه‌ی جرم خودکشی کرده است و همین روند پرونده را پیچیده‌تر می‌کند. کارلا که می‌داند لوکاس نمی‌تواند گناهکار باشد تصمیم می‌گیرد با کمک او عوامل قتل‌ها را پیدا کند که موفق هم می‌شوند. عامل اصلی قتل‌ها روح یک کشیش مرده به نام Oracle است که سعی دارد با تسخیر طعمه‌ها و اجرای یک نوع مراسم مذهبی از فرقه مایاها به Indigo Child برسد. Indigo Child کودکی مقدس است که به دلیل داشتن قدرتی خدادای اگر ندایی خاص را برای یک نفر زمزمه کند او صاحب قدرتی می‌شود که می‌تواند بر جهان حاکمیت کند، خواه باطل خواه حق. بنابر اتفاقی که در نبرد پایانی بین Oracle و Lucas می‌افتد ۳ پایان برای شما ظاهر می‌شود که تقریبا ۲ تای آن‌ها فقط در جزئیات تفاوت می‌کنند.

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

نمایی از گروهی که بر روی پرونده‌ی لوکاس کار می‌کنند

تا این‌چا از دومین ساخته‌ی دیوید کیج تعریف کردیم; اکنون کمی در مورد مشکلات آن می‌گوییم. همان‌گونه که در ابتدای مقاله گفتیم یکی از ارکان اصلی بازی‌های تعاملی انتخاب‌هاست. انتخاب‌ها به بازی شما جهت می‌دهند و باید در سرنوشت بازی تفاوت اساسی ایجاد کنند. رو راست باشیم; در این عناوین گیم‌پلی چالش برانگیزی وجود ندارد، پس اگر همین انتخاب‌ها و دکمه‌زنی ‌ها و کارهایتان در روند و پایان بازی تفاوت ایجاد نکنند دیگر چه می‌ماند از عنصری به نام گیم‌پلی؟ این‌جا همان‌جایی است که Fahrenheit در آن می‌لنگد. متاسفانه انتخاب‌های شما در طول بازی هیچ اهمیتی در پایان بازی ندارند. تمام آن‌چیز که شاکله‌ی پایان بازی را شکل می‌دهد مبارزه‌ی لوکاس با Oracle است و دیگر هیچ! هیچ انتخابی در طول بازی وجود ندارد که باعث تغییری مهم در طول بازی و در نهایت پایان بازی شود  این یعنی یک ضعف بسیار بزرگ برای همچین عنوانی. همچنین فارنهایت تنها بازی دیوید کیج است که در آن با صحنه‌ی Game Over روبه رو خواهید شد; یعنی بعضی اتفاقات هستند که باید آن‌ها را در بازی رقم بزنید تا بازی پیش برود مگر نه میبازید و باید از اول آن سکانس را بازی کنید. مثلا در صحنه‌ای نامزد سابق لوکاس دزدیده شده و شما تا او را نجات ندهید بازی ادامه نخواهد یافت در حالی که در بازی‌های بعدی دیودید کیچ شاهد چنین مواردی( خوشبختانه) نیستیم.

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

یک QTE بسیار اعصاب خردکن انتظارتان را می‌کشد

سکانس‌های دکمه‌زنی هم در بازی یک عذاب کامل بودند. در این سکانس‌ها صفحه به دو نیم تقسیم می‌شد، ۸ جهت روی صفحه نمایش داده می‌شد که ۴ تای آن WASD بودند و ۴ تا آن‌ها ۲،۴،۶،۸٫ چراغ‌هایی متناسب با این جهت‌ها روشن می‌‌شد و شما باید این جهت‌ها را فشار میدادید. تا این‌جا خیلی هم بد به نظر نمی‌رسد; اما عذاب وافعی زمانی بود که این سکانس‌های دکمه‌زنی با دیالوگ‌هایی کلیدی که روند داستان و اسرار قتل‌ها و آیین مایاها را برای بازیباز توضیح می‌داد همراه می‌شد و امکان این‌ که بتوانید هم دکمه‌ها را درست بزنید و هم به دیالوگ‌های مهم گوش کنید( و از آن غیر ممکن‌تر زیرنویس را بخوانید) نزدیک به صفر بود و به احتمال صد در صد به همین دلیل در هنگام بازی کردن بازی برای بار اول به دلیل نخواندن همین دیالوگ‌ها دچار سردرگمی و ابهام در داستان بازی می‌شدید. واقعا نمی‌دانم چرا یک سکانس فلش بک که در آن چند نفر با هم صحبت می‌کنند یا سکانس هیپنوتیزم کردن یک نفر برای رفتن به گذشته‌اش چه نیازی به QTE دارد؟ چرا برای شنیدن دیالوگ باید با یک Quick Tme Event اعصاب خرد کن مواجه شویم؟ و به عنوان آخرین ضعف بازی هم به سکانس‌های کودکی لوکاس اشاره می‌کنیم که به حدی کنترل بدی داشت که حتی به خاطر آوردنش هم عذابم می‌دهد. البته این مشکلات بزرگ خوشبختانه در بازی‌های بعدی دیوید کیج یا کاملا حل شدند یا بسیار کمرنگ‌تر شدند.

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

مارکوس برادر مذهبی لوکاس

Heavy Rain

“How Far Would You Go To Save Someone You Love”

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

Heavy Rain

در Fahrenheit در چند صحنه حسابی با احساستان بازی می‌شد. در Heavy Rain تقریبا از دقیقه ۱۵ بازی تا پایان بازی مدام احساساتتان دست‌کاری می‌شود. حتی یک لحظه هم بازی به شما فرصت نمی‌دهد تا نفسی آرام بکشید و بی هدف در بازی بچرخید، چون موضوع بسیار جدی است و پای زندگی ده‌ها کودک معصوم در میان است و زمانی برای استراحت و بازیابی انرژی وجود ندارد. خوشبختانه دیودید کیج از مشکلات بازی قبلی‌اش درس گرفته واین‌بار تقریبا بازی بسیار کم نقصی را به طرفدارانش ارائه داد. داستان کاملا واقع‌گرایانه بود، گیم‌پلی بسیار بهتر شده بود و گرافیک بازی یکی از بهترین‌های نسل هفتم بود و این‌ها همه یعنی یک پیشرفت خالص و جهشی بزرگ در آثار دیوید کیج.

Heavy Rain برخلاف Fahrenheit اصلا طوفانی شروع نمی‌شود. سکانس ابتدایی یک زندگی آرام را نشان می‌دهد که پدری وظیفه‌شناس از خواب بیدار می‌شود. او آرشیتکت است و به قدری کارهایش زیاد هستند که حتی در روز تولد فرزند بزرگش هم نمی‌تواند دست از کار بکشد. مادر و دو فرزندش از راه می‌رسند و وسایل تولد را می‌آورند. با فرزندانتان بازی می‌کنید و همه‌چیز بسیار خوب و آرام پیش می‌رود. تا وقتی که به پیشنهاد همسرتان برای خرید با فرزندانتان بیرون می‌روید و این شروعی است بر مصیبت‌هایی که انتظار Ethan(پدر خانواده) را می‌کشند. Grace(همسرتان) توجهش به سمت یک مغازه‌ی کفش فروشی جلب می‌شود و با Shaun که فرزند کوچک خانواده است به مغازه می‌روند و از شما می‌خواهد از جیسون که فرزند بزرگتر شماست تا برگشتنش مراقبت کنید. جیسون به سمت یک مرد بادکنک فروش می‌رود و همزمان با وقتی که می‌خواهید پول بادکنک را حساب کنید ناگهان جیسون گم می‌شود. دیگر تمام دغدغه اتان پیدا کردن جیسون است. گویی تمام زندگی‌اش را از دست رفته می‌بیند. در این جا تمام دغدغه‌اش بادکنک‌های قرمزی است که یکی پس از دیگری در هوا ناپدید می‌شوند و امیدش به این است که یکی از آن‌ها بادکنک جیسون باشد و او را پیدا کند. در نهایت جیسون را در خیابان پیدا می‌کند و به سمتش می‌دود اما بدشانسی‌های Ethan ما تازه شروع شده و در همین‌جاست که یک ماشین با سرعت به سمت جیسون می‌آید و تلاش Ethan هم برای نجات او بی فایده است و در نهایت جیسون می‌میرد.

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

فروشگاهی که جیسون در آن گم می‌شود و شروع سیه روزی‌های Ethn

مرگ جیسون مصادف با سیه روزی Ethan Mars است. همسرش او را رها می‌کند، Shaun افسرده می‌شود و حتی رونق کارش هم به دلیل بی حوصلگی و افسردگی خودش از بین می‌رود. زندگی سیاه اتان تنها با بازگشت همسرش می‌تواند کمی بهتر شود که این مورد هم امکان‌پذیر نیست چون Grace اتان را مقصر اصلی در مرگ جیسون می‌داند و از او متنفر است. Grace یک برنامه روزانه برای Shaun به اتان داده که از او مراقبت کند. خودش حال روحی خوبی ندارد و هنوز با مرگ فرزندش کنار نیامده است. دادن برنامه برای مراقبت از شان نشان دهنده‌ی این است که او دیگر به همسرش اعتمادی ندارد و او را به چشم فردی می‌بیند که باید همه‌چیز را به او دیکته کند تا بتواند آن را به درستی انجام دهد. فضاسازی زندگی اتان بعد از مرگ فرزند اولش شاهکار است. فضای مرده و سرد زندگی اتان در متن حال و هوای بارانی بازی آنقدر خوب به تصویر کشیده می‌شود که امکان ندارد با جو آن همراه نشوید. به طور کلی بازی فضای سردی دارد و به غیر از یکی دو سکانس هیچ صحنه‌ی شادی را در بازی نمی‌بینیم و Theme کلی بازی بسیار غمگین است به حدی که بعد از اتمام بازی به احنمال فراوان تا مدت‌ها در فضای آن خواهید ماند و حتی شاید ناراحت و کمی هم افسرده باشید و این‌ها همه جادوی قلم دیوید کیج است که چنین آثار کم نقصی را حداقل در زمینه داستان و فضاسازی تحویل صنعت گیم می‌دهد.

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

۴ شخصیت قابل بازی

به زودی با دو کاراگاه البته با خصوصیات کاملا متفاوت و یک روزنامه‌نگار کنجکاو آشنا می‌شوید و بازی با کنترل این ۴ شخصیت پیش می‌رود. Scott Shelby کاراگاهی خصوصی است که با مادری ملاقات می‌کند که فرزندش کشته شده و به دنبال اطلاعات کودک است. مادر می‌گوید دشمنی نداشته و نمی‌داند چرا باید یک کودک بی هیچ گناهی کشته شود. پدرش هم یک معتاد به الکل بوده که سال‌ها پیش آن‌ها را رها کرده. قبل از این قتل هم چند کودک به همین شکل کشته شده و جنازه‌شان در کنار یک رودخانه رها شده است. روش کار قاتل به این صورت است که بعد از کشتن بچه‌ها یک کاغذ به شکل اوریگامی( هنر ساختن اشکال مختلف با کاغد) در کنار جسدشان می‌گذارد. مادر فرزند از همکاری بیشتر سرباز می‌زند و Scott کارتش را به او می‌دهد. Norman Jayden کاراگاه دیگری است که بسیار پیشرفته‌تر و دقیق‌تر از Shelby به دنبال سرنخ برای پیدا کردن قاتل است. او یک عینک مخصوص FBI دارد که به او امکان بررسی دقیق صحنه جرم و تمامی آثار موجود در آن را به او می‌هد( تقریبا مثل کانر در بازی بعدی دیوید کیج یعنی Detroit) او هم در حال بررسی صحنه‌ی جرمی مربوط به یکی دیگر از قربانیان Origami Killer است.

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

از کدام برای بریدن انگشتتان استفاده خواهید کرد؟

اما شاید با خودتان بگویید خب این‌ها چه ربطی به Ethan دارند؟ او که با Shaun دارد زندگی‌اش را می‌کند. اما در همین‌جاست که در یک سکانس بسیار زیبا به طرز هنرمندانه‌ای پای اتان هم به جریانات قاتل اوریگامی باز می‌شود. اتان و شاون بعد از یک روز خسته کننده به پارک می‌روند و تا اواخر شب در آن‌جا می‌مانند. در هنگام برگشت ناگهان شاون گم‌ می‌شود. او همین چند دقیقه قبل در حال بازی روی دستگاه‌ها بود اما ناگهان در هیچ کجای پارک هیچ اثری از او نیست. Ethan نگران می‌شود و گم شدن فرزندش را با جزئیات دقیق ظاهری به پلیس اطلاع می‌دهد اما نتیجه‎‌ای نمیگیرد. روزها می‌گذرد و از Shaun هیچ خبری نیست تا این‌که یک بسته مرموز برای Ethan می‌رسد. بسته‌ای که حاوی آدرس یک مسافرخانه است و در آن نوشته شده به طور موقت در آن‌جا سکونت کند. Ethan در آن‌جا با Madison Page روزنامه‌نگار آشنا می‌شود. بسته بعدی که برای اتان فرستاده می‌شود آدرس یک فرودگاه است. در آن‌جا هم یک بسته دیگر می‌آید که در آن گفته شده اتان در یک ساعت و روز مشخص در یک اتوبان به آدرس مشخص خلاف جهت اتوبان با حداکثر سرعت رانندگی کند! و زیر آن هم جمله معروف How Far Would You Go To Save Someone You Love نوشته شده.

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

گیم‌پلی Norman بسیار جذاب است

نمی‌دانم در زندگی‌تان چقدر برای عزیزانتان ارزش قائل هستید یا چقدر حاضرید از خود برای نجات جان آن‌ها بگذرید. اما این را خوب می‌دانم که در Heavy Rain دیگر نمی‌توانید به خود دروغ بگویید. هر چقدر هم که به خود وانمود کنید که دوستان و عزیزانتان برایتان مهم و ارزش‌مند هستند در Heavy Rain بلاخره با واقعیت روبه رو خواهید شد و آن تصمیمی را خواهی گرفت که قلبتان به شما می‌گوید. این که جان خود را برای آن‌ها فدا کنید یا نه. برای آن‌ها در خلاف جهت اتوبان رانندگی می‌کنید یا نه؟ حاضرید به خاطر آن‌ها یک مچ دست یا کمتر یک انگشت خود را از دست بدهید؟ جرعتش را دارید؟ حاضرید به خاطر آن‌ها روی یک سطح تمام شیشه‌ای در تاریکی مطلق و تنها با یک فندک سینه‌خیز بروید؟ بازی‌های دیوید کیج تنها دکمه‌زنی نیستند. بازی‌های دیوید کیج کاورگیری و به وقت مناسب نابود کردن هدف نیستند( هرچند که ارزش آن دست از بازی‌ها هم بسیار بالاست) بازی‌های کیج فرصتی‌اند برای تفکر، تفکر و تفکر. فرصتی که به خود، به اطرافیانتان و به واقعیت‌های جهان و زندگی‌ فکر کنید؟ آیا ارزش زندگی جز بودن در کنار کسانی است که دوستشان داریم؟ پس چرا همه تلاشمان را برای حفظ و داشتنشان نکنیم؟ رانندگی در خلاف جهت جاده و بریدن انگشت با اره فقط یک نماد است. نماد تلاش، اهمیت و ارزش قائل بودن برای عزیزانمان. نماد این‌که برای خانواده، دوستان واقعی و عشق واقعی باید تلاش کنید و از خودگذشتگی داشته باشید. زیبایی Heavy Rain به QTEهای فوق العاده‌اش که گاهی از شدت سخت بودن دستتان را خشک می‌کند نیست، زیبایی Heavy Rain به گرافیک خیره کننده‌اش نیست، زیبایی Heavy Rain سومین ساخته ی نابغه‌ای به نام دیوید کیج همین پیام‌هاست. پیام‌هایی که فقط و فقط نه با یک بار بازی کردن Heavy Rain بلکه با بارها بازی کردن آن و زندگی با آن متوجهش می‌شوید.

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

صحنه‌ها را با Norman Jayden دقیق بررسی کنید و از یک گیم‌پلی ناب لذت ببرید

Ethan به مرور زمان متوجه می‌شود پدر فرزندان قبلی که به دست قاتل سریالی کشته شده‌اند هم بسته‌هایی مشابه او دریافت می‌کردند و در این‌جا مطمئن می‌شود که Shaun اسیر دست Origami Killer شده است. اما وقتی از  پدر یکی از مقتولین می‌پرسد بعد از دریافت بسته چه کاری کرده است با سری پایین از عدم وجود شجاعت کافی‌اش برای انجام دستورات قاتل می‌گوید که در نهایت منجر به کشتن فرزندش شده است. بعد از کش و قوس‌های فراوان و کمک Madison Page مادر قاتل را پیدا می‌کنید. او می‌گوید پدر فرزندانش یک معتاد به الکل بوده که  تنها کارش کتک زدن او و فرندانش بوده است. سکانس‌های پایانی بازی به قدری عالی هستند که می‌توان آن‌ها را با بهترین سکانس‌های فیلم‌های عالی هالیوود مقایسه کرد. طی یک فلش بک به کودکی Scott Shelby می‌رویم جایی که برادر ناتنی‌اش در دریاچه‌ای از آب یخ افتاده و اسکات نمی‌تواند او را بالا بکشد. Shelby دوان دوان نزد پدر الکلی‌اش می‌رود اما او که حالت طبیعی ندارد اسکات را می‌زند و می‌گوید برادرش هیچ اهمیتی برای او ندارد و اگر دوست دارد خودش می‌تواند او را نجات دهد. اسکات به برادرش باز می‌گردد و بعد از چند تلاش نافرجام نمی‌تواند برادرش را نجات دهد و برادرش در آب جان می‌دهد. سپس در زمان حال اسکات را می‌بنینم که در حال سوزاندن تمام مدارکی است که از صحنات جرم جمع‌آوری کرده و همزمان پدرش را هم به یاد می‌آورد. بله، در کمال ناباوری خود اسکات شلبای همان قاتل اوریگامی است و تمامی کارهایش فقط صحنه‌سازی برای گمراه کردن پلیس بوده است. او سعی داشته با این کار میان پدرهایی که از جنس پدر خودش بوده‌اند و پدرهای وظیفه‌شناس تفاوت قائل شود و فرزند کسی را که تمامی امتحانات او را انجام می‌دهد را نکشد; اما تا قبل از Etahn هیچ پدری تا این حد برای فرزندش ارزش قائل نبوده و همین باعث انگیزه‌ی او برای ارتکاب قتل‌ها می‌شده. از نظر او پدرانی که اهمیتی به جان فرزندانشان نمی‌دهند لیاقت داشتن آن‌ها هم ندارند.

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

و این Ethan نابود شده

Madison به خانه‌ی قاتل می‌رود و Norman هم در حالت آماده باش قرار دارد. Scott اما بسیار باهوش است و زودتر از خانه بیرون رفته و با کار گذاشتن چند بمب طی چند دقیقه خانه با خاک یکسان می‌شود. Madison و Norman او را تعقیب می‌کنند و همزمان Ethan هم از راه می‌رسد و با نجات Shaun، قاتل اوریگامی هم تحویل پلیس می‌دهد. Madison کتابی از وقایع پیش‌آمده می‌نویسد و اتان و Grace هم به زندگی به همراه فرزندشان شاون ادامه می‌دهند و نرمن هم ارتقا درجه می‌گیرد. البته این بهترین پایان در میان ۲۴ پایان مخالفی است که در بازی ممکن است آن را مشاهده کنید. خوشبختانه در Heavy Rain برخلاف Fahrenheit تمام تصمیم‌هایتان، انتخاب دیالوگ‌ها و عملکرد شما در سکانس‌های دکمه‌زنی(QTE) بر روند بازی و پایان بازی تاثیر دارد و ممکن است با یک اشتباه کوچک یا یک تصمیم اشتباه در اوایل، اواسط یا اواخر بازی یکی از ۴ شخصیت اصلی را از دست بدهید یا پایانی ناخوشایند برایشان رقم بزنید. هیچ Game Over در بازی وجود ندارد و بازی کوچک‌ترین رحمی به شما در قبال اشتباهاتتات نمی‌کند و این باورپذیری بازی را ده‌ها برابر بیشتر از عنوان قبلی دیوید کیج جلوه می‌دهد.

Heavy Rain را بازی کنید. نه برای گیم‌پلی چالش برانگیزش( نسبت به دیگر بازی‌های این سبک) و نه برای گرافیک فوق‌العاده‌اش; Heavy Rain ا بازی کنید برای تک تک درس‌هایی که به شما می‌دهد. Heavy Rain را بازی کنید و به خانواده‌تان، به دوستانتان و به عزیزانتان بازگردید. قدرشان را بیشتر خواهید دانست. جوری نگاهشان خواهید کرد که گویی آخرین بار است. Ethan Mars گونه مراقب عزیزانتان باشید و Ethan Mars گونه برای عزیزانتان بجنگید، تلاش کنید و جان بدهید. در زندگی‌تان به اندازه‌ی Ethan Mars شجاع باشید. ضرر نمی‌کنید.

پایان قسمت اول

راستین کولهriverside

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا
محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا
محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا
محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا
محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا
محلی برای بازی کردن با احساسات | تحلیلی بر آثار دیوید کیج(قسمت اول) - گیمفا