تحلیل فنی | بررسی عملکرد God of War بر روی کنسول پلی استیشن ۴

۲۶ فروردین ۱۳۹۷ - ۱۲:۱۳

زمان زیادی تا انتشار شاهکار جدید استدیو سانتا مونیکا و شرکت سونی یعنی God of War نمانده است و طرفداران برای شروع یک ماجراجویی جدید با کریتوس لحظه شماری می‌کنند. شاید دوست داشته باشید از کیفیت اجرایی God of War بر روی کنسول پلی استیشن ۴ و کنسول میان نسلی پلی استیشن ۴ پرو آگاهی پیدا کنید. سایت دیجیتال فاندری در مقاله‌ای به این موضوع پرداخته است. با بررسی این مطلب با سایت گیمفا همراه باشید.

God of War بازگشته است تا روزهای خوش گذشته را به ما یادآوری کند. اثری متفاوت و تاثیرگذار، توسعه داده شده با بهترین تکنولوژی های روز توسط یکی از کاربلدترین و بهترین استدیوهای صنعت بازی سازی، یعنی استدیو سانتا مونیکا. این استدیو همیشه برای شکستن مرزهای تکنولوژیکی در بازی‌هایش مشهور بوده و در God of War اثر جدید این استدیو نیز همین رویه ادامه داده شده است. با این وجود، واضح است که حمایت‌های بی‌انتهای مالی و زمانی در اختیار این استدیو قرار داده شده تا پروژه بلندپروازانه خود را بیش از پیش به واقعیت نزدیک سازند. این موضوع یعنی بودجه و زمان کافی در کنار بازی سازانی حرفه‌ای یکی از رازهای ارائه محصولی باکیفیت است. شرکت سونی نیز به خوبی از این موضوع آگاه است و با در اختیار قرار دادن آزادی عمل کامل، ریسک پذیری و منابع مالی نامحدود به استدیوهای زیرمجموعه خود می‎‌توان شاهد ساخت شاهکارهایی بی‌بدیل از سمت این استدیوها بود. در God of War با به چالش کشیدن حداکثر توان سخت افزاری پلی استیشن۴ ، از کوچک ترین اجزای محیط گرفته تا غول‌های عظیم الجثه، همگی دارای بهترین گرافیک فنی ممکن هستند. مجموع این پیشرفت‌ها در بازی مرزهای تکنولوژی را تا به این زمان به نفع خود جابه جا می‌کند.

با بارگزاری صفحه اصلی بازی و نمایان شدن قامت بلند کریتوس بر صفحه نمایشگر مطالب زیادی دست گیرمان می‌شود. مطالبی که همگی از تکامل بصری این نسخه از God of War نسبت به نسخه های پیشین این بازی حکایت دارند. با نزدیک شدن دوربین قطرات عرق و چین و چروک‌های پیشانی کریتوس، عروق و شریان دست‌های زمخت او، خلل و فرج‌های پوست آفتاب زده او و جزئیات ریش او به زیبایی هرچه تمام‌تر خودنمایی می‌کنند. با اولین نگاه به بازی متوجه تلفیق دوربین و انیمیشن‌های بازی می‌شوید و طراحی‌های زیبای محیط چشم شما را خیره می‌سازد.

God of War شروعی هیجان انگیز دارد و در همان لحظات ابتدایی به شما می‌فهماند که با یک بازی معمولی و حتی یک God of War نوستالژیک مواجه نیستید. زاویه دید دوربین در بازی‌های قبلی به صورت فیکس شده و دور از شخصیت کریتوس قرار داشت و این موضوع باعث می‌شد به ندرت به بازی‌باز اجازه داده شود که مبارزات کریتوس را از نزدیک نظاره‌گر باشد. اما در God of War جدید دوربین روی شانه‌های کریتوس قرار دارد و به‌هیچ عنوان کات نمیخورد و کل بازی تنها در یک پلان روایت خواهد شد. این تغییر با این‌که در ابتدا آزاردهنده به‌نظر می‌رسد اما کاملا نتیجه داده است و می‌توان بازی را از دید جدیدی مشاهده کرد. کریتوس، آترئوس و حتی دشمنانی که با آن‌ها مواجه می‌شوید با این تغییر زاویه دوربین با حداکثر جزئیات خودنمایی می‌کنند. به‌لطف تکیه بازی بر استفاده از پردازش همزمان فیزیکی؛ چرم، پوست و خز به طور کاملا واقع‌گرایانه‌ای پردازش شده‌اند. ظاهر ریش و موی کریتوس عالی سایه پردازی شده و جزئیات آن‌ها واقعی به‌نظر می‌رسد.

انیمیشن‌ها نیز نقش مهمی در بازی ایفا می‌کنند و استانداردهای جدیدی را برای این سری تعریف میکند. انیمیشن‌های حمله و  دفاع واقع گرایانه طراحی شده‌اند و سنگینی هر حرکت را میشود احساس کرد. چه پرتاب تبر به سمت سر یک غول عطیم الجثه باشد چه از بین بردن موجودات نامیرا با ضربات خشن تبر. همگی این حرکات احساس واقعی ضربه را به مخاطب القا می‌کند. دشمنان عظیم الجثه که امضای این سری محسوب می‌شود نیز در این بازی حضور دارند که میان پرده‌های سینمایی فوق العاده‌ای را رقم میزنند. همانطور که اشاره شد به جزئیات لباس‌ها و رشته‌های شخصیت‌ها توجه ویژه‌ای شده و فیزیک واقع گرایانه‌ای دارند. در مجمموع یکی از نقاط قوت بازی فیزیک مسحور کننده آن است که در طول بازی با آن‌ها مواجه می‌شوید. برای مثال زره کریتوس به‌هیچ عنوان یه شی چسبیده و متصل به بدن دیده نمیشود بلکه کاملا حس یک جسم مجزا را القا میکند.

این بازی دارای ویژگی‌ تخریب پذیری محیطی بالایی است و تقریبا با هر شی‌ای میتوان ارتباط برقرار کرد و روی آن اثر گذاشت. در اوایل بازی و در برخورد با یک دشمن غول پیکر تمامی اشیا در محیط مثل درختان و سنگ‌ها قابلیت تخریب دارند.ضربات این دشمنان ستون‌های سنگی را خرد میکند و حتی چرخش‌های پرسرعت تبر کریتوس باعث به‌حرکت درآمدن شاخ و برگ‌های اطراف می‌شود.از این تحسین برانگیزتر میان پرده‌های بازی است. این میان پرده‌ها نمایشی از پیش پردازش شده را ارائه می‌دهند که بر روی صفحه نمایش خیره کننده به‌نظر میرسد.

نمایش برف نیز نقش مهمی در برخی از صحنه‌ها دارد. در محیط‌هایی با لایه نازکی از برف از یک لایه بافت ساده استفاده شده حال اینکه در مناطقی با برف ضخیم از سیستمی استفاده میشود که یادآور بیرف مفروش شده در بازی Rise of the Tomb Raider است. هنگام راه رفتن بر روی برف ردپای شما و دشمنان به طور واقعی بر روی آن نقش می‌بندد. مبارزاتی که در مناطق برفی انجام می‌شود لایه برف را پراکنده میکند. همه چیز به‌خوبی با تکنیک موشن بلور نمایش داده شده‌اند- ویژگی که از طریق منوی تنظیمات قابلیت غیرفعالسازی دارد اما توصیه می‌کنیم این کار را انجام ندهید.

طراحی شخصیت‌ها صرف نظر از سبک و عنوان بازی نکته مهمی محسوب میشود اما در نهایت این محیط های بازی است که نگاه‌ها را می‌دزدد. نمایش‌های اولیه God of War عامدا بر روی مناطق برفی و جنگل‌های میدگارد تاکید داشت اما چیزهای خیلی بیشتری وجود دارد که شما ندیده‌اید. در مقام مقایسه با نسخه‌های پیشین God of War، تمامی مناطق و محیط‌ها وسیع‌تر شده‌اند و طراحی پیچیده‌تری نسبت به قبل دارند. راه‌های زیادی در بازی وجود دارند که به مکانی یکسان ختم می‌شوند و شما این امکان را در اختیار دارید که از هر کدام از مسیرهای دلخواه خود برگردید و گنج‌ها و یا رازهایی که کشف نکرده‌اید را پیدا کنید. God of War امکان گشت و گذار بیشتری در محیط را برای شما فراهم کرده است و بیشتر از یک بازی خطی محیط برای اکتشاف دارد. طراحی‌های هنری بازی دقت وصف ناپذیری که تیم طراحی در توجه به جزئیات صرف کرده‌اند را نشان میدهد و الگوهای به‌کار رفته در طراحی مناطق، واقعی و تحسین برانگیز است. از بلندترین نقاط کوه‌ها گرفته تا ریزترین اشیای دنیای زیرزمین همگی به دقت طراحی شده‌اند. شما خودتان نیز می‌توانید نگاهی به این تصاویر بیندازید و به عظمت کار و زحمت کشیده شده برای پیاده سازی این محیط‌ها پی ببرید.

کیفیت بافت‌ها واقعا غنی است. سیستم PBR (پردازش پایه فیزیکی) امکان خلق محیط‌های طبیعی تری را فراهم می‌کند. به لطف این سیستم سطح سنگ‌ها همچون در واقعیت سخت و خشن به‌نظر می‌رسد و این سنگ‌ها نور را کمتر از سطوح صافی مثل سرامیک انعکاس می‌دهدند. از  نورپردازی‌های محیطی برای خلق افکت‌های سنگین و مه‌آلود استفاده شده است. این نورپردازی در ترکیب با عناصر محیطی، فضایی واقعی در عین حال فانتزی و خیال گونه پدید می‌آورند و این تعریف در واقع بهترین توصیفی است که میتوان از دنیای بازی کرد. بسیاری از صحنه‌ها را ممکن است با واقعیت اشتباه بگیرید و در برخی از دیگر مکان‌‌ها به اساطیری بودن آن پی ببرید. برگ‌های خشکیده‌ی پای یک درخت و یا چاله‌های آب روی زمین در وسط یک جنگل تداعی گر یک جنگل واقعی است که ممکن است شما را به توقف کردن و نظاره کردن محیط وادارد. حال اینکه با ورود به برخی دیگر از محیط‌ها به عمق داستان‌های اساطیری اسکاندیناوی پرتاب می‌شوید.

همه این موارد به کمک سیستم نورپردازی جدید بازی میسر شده است. این سیستم در هنگام طراحی موتور بازی به عنوان یک ویژگی جدید به آن اضافه شده است. نورپردازی‌های دینامیک و پویا که به وفور در بازی استفاده شده، باعث می‌شود کریتوس در محیط‌های تاریک‌ مشخص‌تر به‌نظر برسد و سایه‌اش بر روی محیط قابل مشاهده باشد. دنیای بازی نیز با وجود این نورپردازی به واقعیت نزدیک شده و برای مثال زمانی‌که به اجسامی با رنگ‌های متنوع برخورد می‌کنید بازتاب نور از آن جسم را میتوان در اجسام اطرافش مشاهده کرد.

God of War عنوانی اتمسفریک است. استفاده از نورپردازی های حجمی برای خلق اتمسفر در God of War به خوبی انجام شده است. مه غلیظ و باریکه‌های نور در اکثر محیط‌های بازی به کار گرفته شده است.بر خلاف عناوین دیگر که از تکنیک صفحه-فضا (screen-space solution) برای ایجاد باریکه‌ی نور مستقیم استفاده می‌شود، در God of War از تکنیک نورپردازی حجمی استفاده شده است. عملکرد این تکینک در پردازش مه نزدیک به سطح قابل توجه است. افکت های پساپردازش بازی کیفیت فوق العاده ای دارند که شامل موشن بلور اشیا نیز میشود.

همان طور که اشاره شد نورپردازی های حجمی نقش مهمی در این بازی ایفا میکنند. با استفاده از سیستم پردازش حجمی در به تصویر کشیدن رسوخ اشعه‌های نور در مه غلیظ، میتوان به القای حس حجم و اتمسفر کمک کرد. همین تکنیک اجازه استفاده از اشعه‌های بلند و طولانی را در محیط می‌دهد که به طور طبیعی با برخورد به اجسام بازتاب پیدا می‌کنند. استفاده از این سیستم هزینه‌بر و گران است و مشاهده به کارگیری وسیع آن در سراسر بازی نکته قابل توجهی محسوب می‌شود. اما تنها نکته منفی نورپردازی، عدم وجود افکت های مناسب بازتابش است. بر خلاف نسخه‌های پیشین که بازتاب اجسام و خصوصا کریتوس در آب یا کاشی‌های کاخ پاندورا به وضوح مشخص بود، در God of War جدید سیستم بازتابش اجسام بر ترکیبی از بازتاب‌های صفحه-زمانی (screen-space) و نقشه‌های مکعبی (cube maps) استوار است. نتیجه استفاده از این سیستم عدم تطابق میان اجسام و بازتاب آن‌ها‌‌ست. البته به‌طور خاص برخی از اجسامی که اهمیت داشته‌‌اند دارای بازتاب خوبی هستند اما باقی اشیا فاقد این ویژگی هستند.

یکی دیگر از برتری‌های بارز گرافیکی، پردازش ذرات است. در صحنه‌های اکشن بازی ذرات حاصل از مبارزات و برخورد اسلحه‌ها به خوبی پردازش می‌شوند و شاهد جلوه‌های زیبایی هستیم. در بازی‌های گذشته نظیر Infamous Second Son نیز این تکنولوژی، هر چند محدودتر، به کار گرفته شده است اما در کل بازی سازان در استفاده از این تکنیک کمی محافظه کارانه عمل می‌کنند که خوشبختانه در God of War که تکیه زیادی بر اکشن دارد این اتفاق نیافتاده است. از دیگر موارد گرافیکی می‌توان به حرکت الیاف و لباس‌ها اشاره کرد که کاملا یکنواخت و واقع گرایانه است. فیزیک شکستن اشیا بازی نیز طبیعی طراحی و اجرا شده است. هرچند این اشیا سریع ناپدید می‌شوند اما باز هم به خوبی کار شده‌اند و ما را به یاد سری عناوین سولز می‌اندازد.

نکات ریز دیگری نیز وجود دارند که در طول بازی به آنها پی می‌برید و به هرچه زیباتر کردن بازی کمک شایانی کرده‌اند. برای مثال عبور باریکه‌های نور از میان برگ‌ها و شاخه‌ها، شکستن اجسام سنگی و چوبی و … که در مسیر ضربات تبر شما قرار می‌گیرند در کنار مورادی دیگر نظیر قطره‌های آبی که هنگام از عبور از رودخانه از لباس شما می‌چکد و یا تیغه‌های باریک علف از مواردی هرچند ناچیز هستند که توجه به آن‌ها در خلق دنیایی واقعی و تجربه‌ای فراگیر اثرگذار است. هنگام تجربه God of War موضوع این است که آن را بر روی کدام کنسول تجربه می‌کنید. چراکه تفاوت میان کیفیت اجرا بر روی پلی استیشن ۴ و پلی استیشن ۴ پرو تا حدی متفاوت است. گرافیک God of War بر روی کنسول میان نسلی پلی استیشن ۴ پرو یکی از بهترین بازی‌های چکربرد (Checkerboard) شده در رزولوشن ۴K است که تا به حال دیده‌ایم. این رزولوشن به حدی شفاف است که بر روی کاغذ تفاوتی با رزولوشن ۴K واقعی نمی‌کند. تنها نکته منفی در خصوص رزولوشنِ آپ اسکیل شده وجود آرتیفکت‌های ناشی از آن در تصاویر ایستا و ثابت است. اما در طول گیم پلی کیفیت آپ اسکیل راضی کننده است و لطمه‌ای به تجربه از بازی نمی‌زند.

رسیدن به رزولوشن ۴K واقعی برای یک بازی در حد و اندازه  God of War برای سخت افزار پلی استیشن ۴ پرو غیرممکن است زمانی‌که بخواهد نرخ فریم ثابت و قابل قبولی را نیز ارائه کند. همانطور که انتظارش را دارید این بازی بر روی پلی استیشن ۴ معمولی با رزولوشن ۱۰۸۰p اجرا میشود. نسخه پرو تصاویر باکیفیت تری را ارائه میدهد اما در بحث امبینت اکلوژن (Ambient Occlusion) هر دو کنسول عملکرد یکسانی دارند ( که منطقی نیز به‌نظر میرسد چراکه اکثر توان پرو در راستای افزایش تعداد پیکسل بازی صرف میشود تا بهبود کیفیت بافت‌ها). تصاویر بر روی هر دو کنسول به لطف استفاده از تکنیک anti-aliasing (محو سازی لبه‌ها) کاملا شفاف به‌نظر می‌رسند و بر روی لبه‌ی اجسام و بافت‌ها به خوبی اعمال شده و کیفیت خوبی را در هر دو کنسول ارائه می‌کند.

در مبحث عملکرد، سه گزینه پیش روی‌مان خواهیم داشت. مدل پایه با رزولوشن ۱۰۸۰p و ۳۰ فریم بر ثانیه بر روی پلی استیشن ۴ معمولی اجرا می‌شود. در سمت مقابل بر روی پلی استیشن ۴ پرو ۲ گزینه پیش رویمان قرار دارد. در مدل اول بازی با رزولوشن ۲۱۶۰p آپ اسکیل اجرا می‌شود و در مدل دیگر رزولوشن روی ۱۰۸۰p قرار دارد و نرخ فریم نامحدود است. اجازه دهید با پلی استیشن ۴ پرو و گزینه “رزولوشن بالاتر” شروع کنیم. با انتخاب این گزینه نرخ فریم بر روی ۳۰ فریم بر ثانیه قفل می‌شود. با وجود اینکه نرخ فریم نامحدود از دیگر مشخصات بارز سری God of War به‌حساب می‌آید و کسانی‌که میخواهند همچنان با نرخ فریم بالا بازی را تجربه کنند گزینه “عملکرد بالاتر” انتخاب بهتری خواهد بود. با تمام این موارد تیم سازنده توجه خود را معطوف به ارائه کیفیت بهتر در قالب رزولوشن بالاتر کرده‌اند و نرخ فریم بیشتر اولویت دوم آن‌ها محسوب می‌شود.

هنگام استفاده از تکنیک چکربرد در رزولوشن ۴K، بازی تقریبا بر روی ۳۰ فریم بر ثانیه ثابت است. در صحنه‌های شلوغ نبرد با افکت‌های تصویری بالا، نرخ فریم به مقدار جزئی کاهش پیدا میکند که قابل اغماض است. اما خوشبختانه این موضوع جز استثنائات است و نه یک قاعده کلی و در اکثر قریب به اتفاق لحظه‌های بازی نرخ فریم بر روی عدد ۳۰ ثابت است.

حال ممکن است این سوال پیش بیاید که گزینه “عملکرد بهتر” گزینه بهتری است. پاسخ این است که با تغییر رزولوشن به ۱۰۸۰p افزایش مشهودی در نرخ فریم پیش می‌آید. اما این میزان آن قدر نیست که به ۶۰ فریم بر ثانیه برسد. برای فهم بهتر می‌توان به نحوه اجرای God of War 3 یا Ascension را بر روی پلی استیشن ۳ یاد کرد. نرخ فریم در صحنه‌های شلوغ در حدود ۴۰ می‌بود و در صحنه‌های کم تقاضا به حدود ۶۰ می‌رسید. در خصوص این مورد سونی بهتر است نیم‌ نگاهی به عملکرد رقیب خود یعنی مایکروسافت بیاندازد که از تکنولوژی FreeSynch استفاده می‌کند.  این تکنولوژی یک همگام ساز است و باعث یکپارچه سازی تصویر می‌شود و  برای کسانی ساخته شده که فریم نامحدود را به رزولوشن ترجیح می‌دهند.

در آخر نوبت به پلی استیشن ۴ می‌رسد که بر روی ۳۰ فریم بر ثانیه قفل شده و از لحاظ عملکرد چیزی کمتر از پلی استیشن۴ پرو در حالت “رزولوشن بالاتر” ندارد. نرخ فریم در اکثر مواقع به‌جز در بعضی صحنه‌های شلوغ بر روی ۳۰ ثابت است. در مجموع از میان ۳ گزینه پیشنهادی من [نویسنده] نرخ فریم ۳۰ و رزولوشن بالاتر را بر روی پلی استیشن ۴ پرو ترجیح می‌دهم که ترکیب خوبی از کیفیت بالای تصویر و پایداری فریم است.

God of War نقدها و نمرات بسیار خوبی دریافت کرده است و به حق لایق این همه تحسین نیز می‌باشد. چراکه مثالی بارز از یک عنوان انحصاری است که در زمینه‌های گرافیکی استانداردهای تازه‌ای را برای این صنعت تعریف کرده است و از این نظر می‌تواند در کنار عناوینی چون Horizon Zero Dawn و Uncharted 4 و Gears of War 4 قرار بگیرد.God of War یک دستاورد عظیم در صنعت بازی است و این موضوع را اثبات می‌کند که همراه شدن استعداد‌ها با منابع مالی و زمان کافی کلید واژه ساخت بازی‌های “شاهکار” است.

در ادامه می‌توانید این ویدئو را مشاهده کنید:

 

دانلود ویدئو با کیفیت ۴K

دانلود ویدئو با کیفیت ۱۰۸۰p (60 فریم بر ثانیه)

0
0
برچسب‌ها: ، ،

بیشتر بخوانید

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • mo1234 گفت:

    به نظر من رو ps4 performance تصویر واضح تره ولی رو دوتا بقیه تصویر مات تره

    0
    0
  • Ps4gamer18 گفت:

    من تو اینش موندم که بعضیا میان میگن بازی رو دانلود کردیم وبازیش کردیم علکی اسپویل میکنن من االان دیسک بازی رو خریدم اما نمیشه بازی کرد تا ۳۱ حتی اکنت هم همینجور پس علکی نیایین بگین ما بازی کردیم فلان فلان تو بازی دیدیم الان برای من تایمر خورده پس خواهشن اسپویل علکی نکنید Yes انشالله بامن موافق باشید
    زندگی یعنی ps Wink

    0
    0