کوهستان مشکلات… | نقد و بررسی بازی Celeste
کوهستانی سر به فلک کشیده در اولین ثانیههای بازی جلوی شما پدیدار میشود. انگار میخواهد شما را به یک چالش دعوت کند. انگار میخواهد بگوید:”فکر میکنی میتوانی از من بالا بروی؟؟ فقط امتحان کن.” اما به راستی چه رازی در دل این کوهستان پنهان است؟ با نقد و بررسی بازی Celeste با گیمفا همراه باشید.
بازی سلسته ساختهی استودیو مت میک گیمز(Matt Makes Games) است که پیش از این بازی تاورفال را نیز با سبکی مشابه منتشر کردهاند. بازی در سال ۲۰۱۶ به مخاطبان معرفی شد و در تاریخ ۲۵ ژانویه امسال برای پلتفرمهای مختلف از جمله کامپیوتر، اکس باکس و پلی استیشن عرضه شد. بازی از سبک متروید-وانیا بهره میبرد و اکثر ویژگیهای این سبک را در خود داراست.داستان بازی، تقریبا بر خلاف دیگر بازیهای ایندی، بخش مهم بازی به شمار میرود و در این بازی، گیم پلی نقش کم اهمیتتری نسبت به داستان دارد. درست است که گیمپلی هنوز هم بخش مهمی از بازی را به دوش میکشد، اما بهتر است بگوییم مهمترین بخش بازی، داستان آن است.
شما در نقش یک دختر کوچک به نام مدلاین وارد کوهپایه میشوید. در ابتدا با یک پیرزن ملاقات میکنید که به شما میگوید این کوهستان پر از رمز و راز است و بعید میداند شما بتوانید از آن بالا بروید. شما به دلیلی، که تا آخر بازی نیز کمابیش مجهول میماند، باید از این کوهستان بالا روید و به قلهی آن برسید. پس از کمی صحبت دیگر، مدلاین به راه میافتد تا راه پر خطر خویش را در کوهستان بیابد. بازی از بخش های مختلفی تشکیل شده و به حالت چپتر چپتر در آمده است. هر چپتر شامل بخش داستانی خود، محیط و طراحی هنری مخصوص به خود و البته چالشهای سخت مربوط به خود است. بازی از طراحی هشت بیتی بهره میبرد. هر چند در مواقع انتخاب مراحل از حالت سه بعدی، و برای صحبت کردن اشخاص با یکدیگر، از آواتارهای دو بعدی با طراحی کارتونی استفاده میکند. در کل، شما بیشتر وقت خود را همراه با مدلاین با حالت دو بعدی و البته طراحی هشت بعدی میگذرانید. به خاطر نحوهی طراحی مراحل و قسمت قسمت شدن آنها، و البته طراحی خاص این بازی، به دلایلی مدام یاد بازی Shovel Knight میافتادم و بیاختیار، این بازی را با آن مقایسه میکردم. در حالت گیمپلی، این بازی مطمئنا حرفی در مقابل Shovel Knight ندارد، اما در بخش داستان، میتواند رقیب قدرتمندی باشد.
از گیمپلی بگویم، که کمابیش از استاندارد ژانر متروید-وانیا استفاده کرده است و هیچوقت از آن فراتر نمیرود و شاهد یک نوآوری به خصوص و شگفت انگیز در آن نیستیم. توانایی دش یا پرش بلند، چسبیدن به دیوار، پرش معمولی و بعدا در ادامهی بازی دابل دش، مکانیزمهایی هستند که قبلا هم دیده شدهاند و چیز جدیدی به بازیباز عرضه نمیکنند. هر چند حبابهایی در بازی وجود دارند تا به حرکت شما کمک کنند، اما هیچوقت به حوزهی نوآوری نزدیک هم نمیشوند. اما این، تقریبا تمام نکات منفی گیمپلی است. با همین مکانیزمهای ساده، بازی موفق شده است یک کاری کند که شما تمام وقت حواستان به دستهایتان باشد. مدلاین تنها با یک ضربه میمیرد و این باعث میشود هر حرکت بسیار مهم باشد. مواقع بسیاری، تنها با از دست دادن یک دیوار، به قهقرا سقوط کردم. بازی به شما هیچ رحمی نمیکند و کمتر از کمال نیز از شما قبول نمیکند. تنها در صورتی میتوانید در مرحله پیشرفت کنید که تمام حرکاتتان عالی و بدون نقص باشند. ممکن است بعضی مواقع نیز شانس به کمک شما بشتابد، اما این مواقع اندک هستند. هر وقت که یک مرحله را به پایان میرسانید، یک حس عمیق رضایت وجود شما را فرا میگیرد. انگار این شما هستید که موفق شدهاید همراه با مدلاین، این چالش را نیز به پایان برسانید. گیمپلی سخت و ظالم است و ممکن است برای بعضی بازیکنان ناراحت کننده باشد و یک نکتهی منفی برای آن حساب شود. همچنین، سختی غیر منطقی بازی در بعضی مواقع، اذیت کننده است. هر چند بازی یک حالت کمک نیز دارد که میتواند به شما کمک کند مراحلی را که به نظر غیرقابل عبور میرسند به پایان برسانید. در این حالت، شما میتوانید مطابق با سلیقهی خود، تغییراتی در گیمپلی بدهید. از جمله از این تغییرات میتوان به شکست ناپذیری و دش بینهایت اشاره کرد که عملا شما را به یک سوپرمن (یا سوپروومن) تبدیل خواهد کرد. اضافه کردن این حالت برای بازیکنان تازهکار، یک کار مثبت از طرف سازندگان محسوب میشود که قابل تقدیر است. در هر چپتر شما باید معماهایی را نیز حل کنید تا بتوانید در طول مرحله به جلو بروید. در ابتدا، حل هر کدام از این معماها بسیار سخت به نظر میرسد، اما پس از کمی گشت و گذار، کلید در مخفی یا حبابی که شما را از اینجا بیرون میبرد پیدا میکنید. در کل، معماها از لحاظ سختی در سطح مناسبی قرار دارند و حل آنها لذت بخش است. در بازی توت فرنگیهایی نیز وجود دارد که میتوان از آنها به عنوان کالکتیبل نام برد که میتوانید آنها را جمع کنید و در شبکههای اجتماعی به اشتراک بگذارید.
به داستان بازی برمیگردیم. مدلاین برای رسیدن به قلهی کوه، اول از همه باید از یک شهر متروکه عبور کند. در این شهر، با تئو آشنا میشویم. این مرد مهربان، سعی میکند کمی با ما صحبت کند و دلیل آمدن ما را به اینجا میپرسد. جواب مدلاین این است که باید چیزی را به خود ثابت کند. تئو بعدا نیز دوباره در داستان ظاهر میشود. بعد از گذشتن از شهر، در کنار آتش یک کمپ به خواب فرو میرویم. در خواب، در حال گشت و گذار در کنار کوهستان هستیم که ناگهان یک ورژن تقریبا نگاتیو شده از خودمان را در یک آینه میبینیم. این موجود، نشانی از تمام منفیبافیها، عادات بد و روحیات منفی ماست. او شروع میکند که ما را دنبال کند ولی بعد ازفرار کردن از دستش، متوجه میشویم که خواب دیدهایم. اما آیا واقعا چنین است؟ هر چه جلوتر میرویم، جزئیات بیشتری از مدلاین را متوجه میشویم. او یک شخصیت مشکلدار است که گاهی اوقات دچار حملههای عصبی نیز میشود. در حقیقت، کوهستان استعارهای از مشکلات زندگی است. ما همراه با مدلاین مصمم هستیم که باید بر آن غلبه کنیم. در طول بازی نیز، گاها با کمک تئودور، یاد میگیریم چه در مواقعی که یک مرحله اعصابمان را خرد و خاکشیر میکند، و چه هنگامی که داریم با مشکلات زندگی دست و پنجه نرم میکنیم، باید آرام باشیم و یک نفس عمیق بکشیم. این به ما کمک میکند که کنترل اوضاع را در دست بگیریم. در نهایت، ما، به عنوان مدلاین، متوجه میشویم که نمیتوانیم نکات منفی خود را پشت سر بگذاریم. ما به آنها احتیاج داریم، چون آنها ما را چیزی که هستیم میکنند. باید با آغوش باز آنها را بپذیریم. درس آخر نیز در هنگام سعود آخر به کوهستان اتفاق میافتد. درست هنگامی که کمی مانده تا به آخر راه برسیم، به اعماق کوهستان سقوط میکنیم. آنجا، مجبور میشویم با خود درونیمان یک صحبتی داشته باشیم و بعد از آن، صعود دوبارهی ما به کوهستان آغاز میشود. اما این بار، با کمک بخش دیگر مدلاین، صعود بسیار آسانتر جلوه میکند. البته بازی هنوز سختی خود را داراست، اما میخواهد به ما بگوید که اگر خودتان را به عنوان چیزی که هستید بپذیرید، آسانتر میتوان به مشکلات غلبه کرد. بالاخره، یک قدم مانده به قلهی کوه، بخش دیگر مدلاین به او میگوید که حتی اگر موفق به صعود به کوهستان نشود، اشکالی ندارد. او تمام تلاش خود را کرده است و این چیزی است که مهم است. قبلا هم گفتهام، بازی وقتی ارزشمند است که هدفی پشت ساخت آن باشد. هدف این بازی، رساندن این پیام مهم است. شما در مقابله با سختیهای زندگی، مهم نیست که شکست میخورید یا بر آنها پیروز میشوید، مهم این است که برای مقابله با مشکلات تمام تلاش خود را به کار گرفتهاید.
موسیقی بازی از حالت قدیمی استفاده میکند. حالت قدیمی آن، حس و حال نوستالژیکی به بازیباز میدهد که البته در توازن و هماهنگی کامل با دیگر بخشهای بازی از جمله گرافیک هشت بیتی قرار دارد. به خاطر حساس بودن گیمپلی و مرگ مدلاین حتی با یک ضربه، تلههای زیادی در سر راه او گذاشته شدهاند. برای همین بعضی اوقات شما تنها با فاصله یک مو موفق میشوید از یک تله عبور کنید. همین، اهمیت گرافیک فنی بازی و البته پرفرمنس آن را به خوبی نشان میدهد. هر چند در تمام بازی، من متوجه هیچ اشکالی در این قسمت نشدم. هیچ کجای بازی باگ و یا یک اشتباه در پیکسلها به چشم نمیخورد و بازی واقعا در بهترین حالت خود اجرا میشد. نکتهی جالب دیگر، در نحوهی سیو کردن پیشروی شما در هر مرحله است. ساختار هر چپتر، صفحه به صفحه است به این صورت که هر وقت شما یک صفحه به جلو یا گاها به عقب رفتید، بازی برای شما سیو میکند. این روش کمک میکند که مرگهای بیشمار شما در بازی کمی قابل تحملتر شود. همین موضوع باعث میشود که مرگ در هر مرحله، با آنکه اذیت کننده احساس میشود، در عین حال زیاد هم غیر منصفانه به نظر نرسد. طراحی هنری بازی واقعا عالی است. هر چپتر زمین تا آسمان با چپتر قبلی فرق میکند. استفاده از رنگهای مختلف و طراحیهای متفاوت، باعث شده است که شما واقعا حس کنید که در حال سفر در یک کوهستان متروکه، یک معبد گمشده یا یک باغ مخفی هستید. نگاه کردن به صحنههای مختلف واقعا لذت بخش است.
نتیجه گیری:
یک پیام مهم در بازی وجود دارد. و آن این است که باید با تمام قدرت برای هدف خود مبارزه کنید و در مقابل سختیها ایستادگی کنید. گیم پلی بازی جذاب است هر چند در بعضی مواقع مشکلاتی نیز دارد. نبود نوآوری در گیمپلی به یک ضعف تبدیل شده است. همچنین بازی میتواند در بعضی مواقع بسیار سخت باشد که البته حالتی وجود دارد که میتوانید از آن به عنوان یک ترینر استفاده کنید و به شما قابلیتهای متفاوتی از جمله شکست ناپذیری میدهد. موسیقی بازی در توازن کامل با دیگر بخشهای آن قرار دارد و طراحی هنری بازی، به شدت متنوع و البته عالی است. در کل، هر شخصی که از بازیهای متروید-وانیا خوشش میآید و البته در مقابل سختی نیز کم نمیآورد، باید این بازی را تجربه کند.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- شایعات مربوط به حضور God of War در TGA 2024 قوت گرفت [تکذیب شد]
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- سازنده STALKER 2 به دنبال بررسی بازخوردها و رفع سریع مشکلات بازی است
نظرات
۱٫۵ نمره فقط بخاطر سختی غیر معقول بازی؟ انصافا خیلی ستمه
تازه حالت assist mode هم داره! نمرش برا من ۱۰/۱۰
چه عنوان بدی برای این مقاله انتخاب کردید…
قبلا که من عنوان این مقاله رو دیدم فکر کردم منظور مشکلات بازی هست و حتی به این مقاله و این عنوان نگاه هم نکردم…
تا الان که تو یه مقاله ی دیگه دیدم میگه این عنوان شاهکار هستش…
مسلما بهتر بود در انتخاب عنوان کمی بیشتر دقت میشد…
من به بازی ۱۰ میدم. به نظر من این بازی یه شاهکار بی نقصه!
نکات مثبت:
داستان و روایت جذاب در مورد افسردگی و غلبه بر مشکلات
گیم پلی فوقالعاده روان و لول دیزاین خارقالعاده
موسیقی و کارگردانی هنری بسیار زیبا
محتوای زیاد End Game
مکانیک های ساده اما جذاب و کنترل عالی کاراکتر
به نظر من سختی بازی کاملاً با داستان و فضای بازی همخونی داره. پیام اصلی غلبه بر مشکلاته و بازی با سختی بالای اون داره همین رو نشون میده. برای همین باید بالا رفتن از کوه کار سختی باشه اما هیچوقت این سختی ظالمانه نیست. من ۱۲۰۰ بار مردم! اما یک ثانیه از بازی زده نشدم.
در کل یکی از بهترین پلتفرمر هایی بود که تجربه کردم. این بازی رو به همه پیشنهاد میکنم.
ممنون آقای رحیمی.
این بازی در عین گمنامی و بدون تبلیغات و بی هیچ پیشینه ای در نمایش و ویدئو و معرفی، یدفه منتشر شد! :dazed: 😐
تعریف و تمجیدها ازش زیاده… و گمنام بودن و ناشناخته بودنش رو میشه از تعداد نظرهای این مطلب دریافت. :sidefrown: