اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا
اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا
اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا
اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا

اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان

دانیال دهقانی
۱۷:۳۰ ۱۳۹۶/۰۹/۰۵
اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا

اخیراً در زمینه بازیسازی و آوردن مدرسان درجه یک جهانی برای برگزاری کنفرانس‌ها و کارگاه‌های آموزشی در کشور، اتفاقات زیادی در حال انجام است و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خوشبختانه اقدامات زیادی را در این زمینه انجام می‌دهد. اخیراً نیز شاهد حضور دو تن از مدرسان آلمانی بازیسازی در کشور بودیم که با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به ایران آمده بودند. مایکل روله (Michael Roehle) و مارک ریشتر (Marc Richter) که هر دو سابقه حضور در آکادمی ملی بازیسازی آلمان در برلین را دارند و حتی یکی از آن‎‌ها همین حالا هم به عنوان یک تهیه کننده، مشغول به فعالیت در زمینه توسعه بازی است، به تازگی مهمان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بودند و امکان مصاحبه‌ای مفصل و خواندنی با این دو تن برای ما فراهم شد. ما نیز فرصت را مغتنم شمردیم و مصاحبه‌ای با هر دو مدرس یاد شده انجام دادیم که اکنون می‌توانید اولین مصاحبه که با مایکل روله است را در ادامه بخوانید. مصاحبه دوم هم بزودی در وبسایت گیمفا، قابل دسترسی خواهد بود. بهتر است تا در همین ابتدای کار، از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به خاطر ایجاد امکان انجام این دو مصاحبه تشکر کنیم. هر دو مصاحبه توسط دانیال دهقانی صورت گرفته و ترجمه شده است.

-سلام

“سلام”

-من از طرف وبسایت گیمفا به عنوان یکی از بزرگ‌ترین و محبوب‎ترین وبسایت‌های مرتبط با بازی‌های کامپیوتری در ایران هستم و اینجام تا مصاحبه کوچکی با شما داشته باشم

“حتماً”

-ممکنه خودتونو برای مخاطبان ما معرفی کنید؟

“من مایکل روله یک تهیه کننده بازی‌های کامپیوتری از کشور آلمان هستم.”

-تا حالا با چه شرکت‌هایی کار کردید؟ بیشتر در مورد سابقه و کارنامه کاریتون توضیح میدین برای مخاطبان؟

“اولین شرکتی که وقتی من وارد صنعت بازی‌های کامپیوتری شدم باهاش کار کردم کرایتک (Crytek) بود جایی که من به عنوان مدیر توسعه روی بازی‌های مختلفی که کرایسیس ۲ (Crysis 2) هم جزوشون بود کار کردم. بعد از اون من به سمت تهیه کنندگی روی آوردم و با گیم فورج (Gameforge) کار کردم و بعدش هم به تراویان گیمز (Travian Games) رفتم که تو آلمان فعالیت می‌کنه. بعدش من به اسلواکی رفتم تا به عنوان تهیه کننده اجرایی (Executive Producer) با استودیوهای کوچیک فعالیت داشته باشم و حالا هم دوباره به آلمان برگشتم تا با متریک مایندز (Metrick Minds) که اونا هم تو زمینه بازی‌های کامپیوتری فعالیت دارن کار کنم و ما نزدیکیم به عرضه اولین بازی واقعیت مجازیمون در آینده نزدیک. [متریک مایندز یک استودیوی مربوط به ساخت انیمیشن در آلمان است]”

– بازی واقعیت مجازی… برای چه پلتفرم‌هایی؟ اسم بازی چیه؟

“اسم بازی بگیر و ولش کن (Catch & Release) هست و فکر می‌کنم برای همه پلتفرم‌ها هم عرضه بشه. ما تو برنامه‌مون اکیولس ریفت، اچ تی سی وایو، هدست واقعیت مجازی پلی استیشن… پلی‌استیشن وی آر و ویندوز رو داریم.”

-پس برای پلی‌استیشن وی آر هم عرضه میشه؟

“همین طوره”

-پس بین بازی‌بازهای ایرانی معروف میشه!

“امیدوارم. ماهیگیری دوست داری؟ (با خنده)”

-من خودم به شخصه ماهیگیری رو دوست دارم! ولی فکر کنم یه رقیب سرسخت هم داشته باشید. محتوای واقعیت مجازی فاینال فانتزی ۱۵ (Final Fantasy 15)… اسمش چی بود؟ مانستر آو د دیپ (Monster of the Deep) فکر می‌کنم. رقیب سرسختی هم باید باشه (با خنده). ولی مردم توی ایران پلی‌استیشن وی آر رو دارن و دوستش هم دارن. تو ایران اون محبوب‌ترین هدست واقعیت مجازیه. واقعاً از اچ تی سی وایو و آکیولس ریفت محبوب‌تره. پس اون [بازی شما] هم اینجا مخاطبشو پیدا می‌کنه.

“امیدوارم (با خنده)”

-گفتی که واسه کرایتک کار می‌کردی. اولین سوال من اینه که خب قطعاً در جریان مشکلات مالی کرایتک هستی. بازی‌هایی که کنسل شد و حقوقی که به بقیه سازنده‌ها فروخته شد و همه چیزهایی که واسه کرایتک اتفاق افتاد رو قطعاً در جریانش هستی. فکر می‌کنی که بحث مدیریت مالی یک فاکتور خیلی مهم تو زمینه ساخت بازیه؟

“آره، البته. مخصوصاً اگه یه استودیوی AAA باشید چون بحث مالی اونجا خیلی گسترده‌س… بسته به آدمایی که قراره باهاشون کار کنی.”

اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا

Michael Roehle

-نظرت در مورد مشکلات کرایتک چیه؟ منظورم اینه که اصلاً در موردش چی فکر می‌کنی؟ به نظرت مهم‌ترین عامل تو به وجود اومدن اون مشکلات چی بود؟

“راستش من نمی‌تونم راجع بهش صحبت کنم (خبرنگار می‌خندد). ولی به صورت کلی، که فکر می‌کنم چیز خوبی باشه تا [مردم] بدونن، اینه که برای استودیوهای بزرگ‌تر این یه مسئله‌س. یعنی بازی اولشون خوب از آب دراومده و حالا بازی دوم رو تو ابعاد بزرگ‌تر می‌خوان عرضه کنن خصوصاً از لحاظ بحث ناشر، توسعه بازی حسابی پیچیده میشه. دیگه صرفاً رونویسی [از فرمول قبلی] جواب نمیده و بحث مدیریت میاد وسط که چطوری پول از یه قسمت و یه تیم وارد یه قسمت دیگه بشه. و این یه مشکل بزرگ محسوب میشه.”

-با بازی‌های ایرانی آشنایی داری؟

“نه”

-آشنا نیستی پس…

“نه. در موردش خوندم. و می‌دونم که چه بازی‌هایی رو ما تو ایران عرضه کردیم. پس یه مقدار کمی می‌دونم. یه مقدار در مورد جغرافیای دنیای بازی تو این منطقه می‌دونم، در مورد پلتفرم‌هایی که ازشون استفاده می‌کنید می‌دونم ولی اولین باری که یه بازی ایرانی بازی کردم همین دیروز تو کنفرانس بود.”

-پس با بازی‌ها آشنا نیستی. همون‌طور که گفتی و احتمالاً می‌دونی، چون گفتی که در مورد صنعت بازی‌ها تو ایران کمی مطالعه داشتی، اکثر تمرکز بازیسازای ایرانی روی پلتفرم موبایله. بیشتر هم اندروید، حتی آی او اس هم به اون شکل نه.

“آره دقیقاً”

-و، در مورد بازی‌های موبایلی چی فکر می‌کنی؟ آیا سوددهی دارن؟ آیا چیزی هستن که سازنده‌ها روش به عنوان یه عامل پیشرفت حساب کنن؟

“(می‌خندد). من فکر می‌کنم که سوددهی دارن، وگرنه بازاری نداشتن (با خنده). ولی من فکر می‌کنم که یه بازار خیلی رقابتی هم هستش چون بازی‌های زیادی واسه موبایل میان و چیزهای زیادی هستن که به دنبال گرفتن مخاطب هستن. پس دیده شدن تو این بازار خودش یه مشکله. ولی از طرف دیگه اگه به استیم نگاه کنی، اونجا هم همین بساطه. چون اونجا هم این روزا چیزای زیادی منتشر میشه. پس اینم یه مسئله‌س… ولی من فکر نمی‌کنم که این یه مشکل باشه، چون حتی می‌تونه یه شانس باشه. من مطمئن نیستم ولی چون تکنولوژی این روزا قابل دسترسی‌تره؛ سال‌ها پیش شما مجبور بودید یه موتور بازیسازی گرون رو بخرید و باز کلی هم باید خرجش می‌کردید. ولی این روزا شما راحت می‌تونید آنریل انجین رو مثلاً با مدل اشتراکی بخرید و دیگه خرج اضافه‎‌ای هم نداره. ولی بازی‌های زیادی بیرون میاد و رقابت زیادی در جریانه خصوصاً وقتی شرکت‌ها مجبور باشن به کارمنداشون پول بدن و این چیزا. ولی این خیلی انگیزه بخشه که بازی‌هایی رو از طرف مردم با یه قصد و نیت کاملاً تازه ببینیم. مثلاً با خودت میگی من می‌خوام یه بازی بسازم که در مورد ترسه، در مورد ترس شخصی خودم [از چیزی]. حالا واسش یه ناشر پیدا کن! (با خنده). این خیلی خیلی سخته، ولی به هر حال اگه یه دوستایی داشته باشی که بتونی بهشون بگی خب بیاید این بازی رو بسازیم، اون وقت یه تجربه عالی میشه برای مخاطب‌ها. این همون بخش انگیزه بخشیه، برای مردمی که دسترسی چندانی به خیلی چیزا ندارن.”

-می‌دونی؟ یکی از مشکلاتی که اینجا هست اینه که سازنده میگه من روی بازی موبایلی کار می‌کنم… خب مشکلی نیست. من بحثی سر این ندارم، موضوع خاصی نیست. مشکلی هم نداره. راحت‌تره واسه موبایل بازی ساختن، هزینه کمتری داره، می‌دونی؟ کمتر دردسر داره! ولی واقعیت اینه که دیدشون نسبت به این بازار محدوده. اونا فقط نگاهشون به همین بازار خودمونه. اونا فقط می‌خوان یه بازی موبایلی رو به مخاطبای ایرانی تحویل بدن و وقتی هم که یه پولی ازش درآوردن، دوباره میرن سر همین روند! منظورم اینه یه پولی درمیارن، دوباره می‌رن یه بازی جدید می‌سازن، و این روند همین طوری ادامه پیدا می‌کنه. بازی‌ها فقط واسه مخاطبای ایرانی ساخته می‌شن. توصیه‌ای که میشه داشت واسه اینکه به مخاطبای دیگه، بازارهای دیگه و کلاً عرضه بازی در سطح جهان توجه کنن چی می‌تونه باشه؟ توصیه اصلیت در این مورد به بازیسازهای ایرانی چیه؟

“چیزی که من به شاگردام، شاگردای بازیسازیم می‌گم اینه که باید از نگاه کردن به بازی‌ها به عنوان یه سرگرمی دست بردارن، مثلاً دیگه نگن خب من گیمر هستم و بازی می‌کنم. باید به عمق مکانیک‌های بازی دقت کنن. باید به بازی‌ها دقت کنن و بگن چی تو این بازی به کار رفته؟ چی باعث شده این بازی موفق باشه؟ این بخش مربوط به مکانیک‌های بازیه. ولی خب این قدم اوله. این همون چیزیه که بلیزرد (Blizzard) خیلی خیلی خیلی خیلی خوب داره انجام می‌ده. اونا به بازی نگاه می‎‌کنن و میگن چی باعث شده تا این بازی درست از آب دربیاد؟ بعد همونو بهترش می‌کنن! این قدم اوله. باید از نگاه کردن به بازی به عنوان یه سرگرمی دست برداری و بهش به عنوان یه… یه چالش نگاه کنی. من باید این معما رو حل کنم… که چی این بازی رو خوب می‌کنه؟ از لحاظ مکانیک‌ها منظورمه. و بعد، تو در مورد مکانیک‌ها، اینکه چرا بازی خوب از آب دراومده، چرا اونجا اون اتفاق میفته و چیزایی مثل این دانش خوبی به دست میاری. بعد متوجه می‌شی که چطور باید بازی رو بالانس کنی. متوجه می‌شی که چه چیزی تو تراویان (Travian) باعث می‌شه تا بازی بالانس باشه و بعد این دانش رو به عنوان مواد اولیه توی یه ظرف می‌ریزی و باهاش یه معجونی درست می‌کنی و بعد روی توازن کار می‌کنی. این قدم اوله…”

اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا

-خب واضحه که ما تو ایران هستیم و استودیوها هم همینجا هستن و در سرتاسر ایران واقع شدن. با در نظر گرفتن تمام محدودیت‌ها، من فکر می‌کنم منطقیه که بیشتر روی موبایل کار کنن. اما، یه امای بزرگ اینجا هست (با خنده) که آیا اونا باید به این بازی‌های موبایلی افتخار کنن؟ باید پیش خودشون بگن که من روی یه سری بازی موبایلی کار می‌کنم و همین کافیه؟ یا اینکه باید دیدشون رو گسترده کنن و جاه طلب باشن؟ باید جاه طلبی رفتن و ساختن بازی برای رایانه‌های شخصی و حتی کنسول رو داشته باشن یا نه؟ فکر می‌کنی اون جاه طلبی که بهش اشاره کردم واسه سازنده‌ها الزامیه؟

“خب باید بازارش هم وجود داشته باشه. یعنی خب طبق مطالعات من اینجا ۷۹ درصد به موبایل دسترسی دارن. برای بازی با رایانه‌های شخصی به یه سیستم معقول هم نیازه. پس این شاید یکی از چیزهایی باشه که سازنده‌ها بهش نگاه می‌کنن و می‌گن که  خب چند نفر از مردم موبایل دارن؟ چند نفر از مردم به یک رایانه شخصی با سیستمی که مورد نیاز بازی من هستش دسترسی دارن؟ من فکر می‌کنم که مردم به سمت تکنولوژی‌های جدید و جالب توجه می‌رن و نمی‌دونم که اینجا، اون بازار لازم تشکیل شده باشه یا نه.”

-می‌دونی؟ گیمر حرفه‌ای تو ایران زیاد داریم. کسایی که به بازی صرفاً به عنوان چیزی واسه پر کردن وقت خالی نگاه نمی‌کنن و نمی‌گن چون رفیقم اینجاست برم باهاش یه دست فیفا بزنم! ما مردمی داریم که روزی ۳-۴ ساعت بازی می‌کنن. ما مردمی داریم که همه جور پلتفرم تو خونه‌هاشون دارن، حتی نینتندو سوییچ و ویتا! می‌خوام بگم که، ما اون بازار لازمه رو داریم. ما مردمی داریم که به رایانه‌های شخصی دسترسی دارن. ولی سازنده‌های ما ترس دارن…

“خب بازی واسه رایانه‌های شخصی بیشتر هم هزینه داره…”

-آره بحث هزینه هم هست. ولی اونا از این ترس دارن که توسط مردم با بازیسازهای خارجی مقایسه بشن. مثلاً ما یه بازی داریم به اسم گرشاسپ که خب معروف‌تره تو خارج از ایران نسبت به بقیه بازی‌های ایرانی. این بازی یه گیم پلی هک اند اسلش داره و وقتی چند سال پیش عرضه شد، بزرگ‌ترین مشکلی که باهاش مواجه شد این بود که مردم اونو با Prince of Perisa، با God of War، با Bayonetta، با Devil May Cry و هر بازی این سبکی که فکرشو بکنی مقایسه‌‍ش کردن؛ مثلاً می‌گفتن شخصیته شبیه به کریتوسه یا شمشیرش شبیه به شمشیر دانته‌س یا همچین چیزایی. این مقایسه‌ها بازی رو، بذار اینطوری بگم که نابود کرد! (با خنده). ترس از اینکه بازی بسازن و اون بازی با بازی‌های خارجی مشابه مقایسه بشه باعث شد کم کم از رایانه‌های شخصی دور بشن. نظر تو در این مورد چیه؟

“پس اینطوری فکر می‌کنی؟”

-این چیزیه که حداقل خودشون می‌گن! من باهاشون صحبت داشتم و تو صحبت‌ها گاهاً اشاره شده که ترس از مقایسه شدن با بازی‌های خارجی وجود داره.

“خب مقایسه شدن تو بازی‌های موبایلی هم هست. چیزی که من فکر می‌کنم اینه که داستان بیشتر به بحث هزینه ساخت برمی‌گرده.”

اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا

-آره. چیزایی مثه پیدا کردن ناشر هم هست…

“دقیقاً. پس من حدسم اینه که بیشتر همون بحث هزینه مطرح باشه. ولی تنها چیزی که می‌تونم بگم اینه که نباید بترسن. اونا اصلاً نباید کار رو از مکانیک‌های گیم پلی شروع کنن. به نظر من ایران قصه‌های جذاب زیادی داره.  اگر با مکانیک‌ها آشنایی داشته باشن می‌تونن ازشون واسه گفتن اون قصه‌ها استفاده کنن و خروجی میشه یه محصول نوین و خاص؛ و نه یه محصولی که مردم شروع به مقایسه‌ش بکنن. ولی، مثلاً بذار به ویچر ۱ نگاه کنیم، ویچر ۱ هم ممکن بود به همین مسائلی که گفتی دچار بشه. اون از موتور آرورا (Aurora Engine) استفاده می‌کرد که واسه بایوور (BioWare) بود ولی یک دنیای فانتزی خیلی خیلی متفاوت رو نشون می‌داد که خیلی نوین و خاص بود.  در نهایت، کسی نبود که به مکانیک‌ها و گرافیک توجه بکنه و مثلاً بگه چرا از موتور آرورا استفاده کرده و چرا به بازی‌های بایوور شبیهه. واسه هیچکس اینا مهم نبود. اونا طرفدارای بزرگ بایوور بودن، سی دی پراجکت منظورمه. این خیلی بهتره تا اینکه مثلاً بیای و بگی که من می‌خوام یه بازی بسازم که شبیه Diablo باشه. خب چرا اصلاً باید این کارو بکنی؟ تو می‌خوای یه بازی بسازی، که واسه مخاطب‌ها جذاب و نوین باشه و با در نظر داشتن این، شروع به فکر کردن در مورد مکانیک‌ها می‌کنی. و در نهایت، امیدوار هستی که یه چیزی به عنوان خروجی تحویل بگیری که محصول خاصیه. یکی از مدل‌های محبوب من، که شاگردهام هم بهش توجه زیادی دارن مدل کانو (KANO) هست که میزان رضایت مشتری رو بررسی می‌کنه. شما تو ساخت بازی نیازهایی دارید که اساسی هستن، ولی هیچکس به این چیزا توجهی نداره. ولی شما باید یک سری ویژگی هم توی بازی در نظر بگیرید. شما نمی‌تونید این‌هارو هم در نظر بگیرید و به اون پایه‌ها و نیازهای اساسی بی‌توجه باشید ولی به هر حال، شما نباید مثلاً وقتی یه بازی هک اند اسلش می‌سازید یا مثلاً یه بازی نقش آفرینی می‌سازید، مستقیم از روی دست Diablo بنویسید بلکه باید به فکر چیزایی باشید که بازی رو خاص می‌کنن و باید روی اونا تمرکز کنید ولی اگه به دنبال کپی برداری باشید، حتی اگه مردم هم دنبال همون باشن، کسی ازش استقبالی نمی‌کنه. و به نظر منم این کشور پتانسیل‌های زیادی داره تو زمینه‌های فرهنگی و داستانی و … که سازنده‌ها می‌تونن ازش استفاده کنن و نه فقط برای مردم شما، بلکه برای کل دنیا جذاب باشه.”

-خب اشاره کردی که کشور ما نکات جذاب زیادی داره که سازنده‌ها می‌تونن ازش استفاده کنن. به نظرت قرض گرفتن ایده‌ها از فرهنگ ما می‌تونه به سازنده‌ها کمک کنه که بازی‌های خلاقانه‌تری بسازن؟

“آره دقیقاً همین طوره واسه همه جا هم همینه. مثلاً همون طور که بهت در مورد آلمان گفتم، بازی‌های کنجکاوانه زیادی وجود داره که مردم آلمان خیلی دوستشون دارن. سازنده میاد و اون زنجیره ایده‌ها و مواد اولیه رو طوری بهینه می‌کنه که… محصول نهایی حسابی آلمانی شده‌س! (باخنده) مهم داشتن اون ایده‌ها و مواد اولیه‌س و این تو هر جایی امکان پذیره؛ مثلاً میشه یه دنیای فانتزی ساخت مثه همون کاری که پیرانیا بایتس (Piranha Bytes) با بازی‌هاش می‌کنه یا همون کاری که ویچر کرد و این انگیزه بخشه، این جدیده. مثلاً تو همون شرکت گیم فورج که من واسش کار می‌کردم برای تقریباً اولین بار، شاهد این بودیم که بازی‌های باستانی تو بازار غرب [با شکل و شمایل جدید] عرضه می‌شد. مردم از این استقبال کردن چون این یه زاویه دید جدید بود، این یه زاویه دید جدید بود و مردم دوستش داشتن.”

-ولی آیا فکر می‌کنی که استفاده از چیزهای فرهنگی، منظورم ویژگی‌های فرهنگی تو بازیه، چیزی هست که باعث بشه مردم باقی نقاط جهان هم به بازی علاقمند بشن؟ به طور دقیق‌تر منظورم اینه که اگه بازی‌های ایرانی از فرهنگ ایرانی استفاده کنن و بعدش برنامه طوری پیش بره که تو کشورهای دیگه منتشر بشن، آیا اون بازی می‌تونه توجه مردم خارج از کشور رو به خودش جلب کنه؟

“نمی‌دونم (با خنده)، بستگی به اون چیزهای فرهنگی داره که قرض گرفتی. مثلاً اون تم بازی که آیا مردم می‌تونن باهاش ارتباط برقرار کنن یا نه ولی در کل به نظرم ایده قرض گرفتن ویژگی‌ها از فرهنگ خیلی خیلی جالبه، مثه کاری که ژاپنی‌ها با فرهنگ اروپایی‌ها کردن. مثلاً Record of Lodoss War رو دیدی؟”

-یه بار دیگه اسمشو میگی؟ (با خنده)

“Record of Lodoss War، یه انیمه ژاپنیه. نکته مهم اینه که اونا تم‌های اروپایی مثل قرون وسطی و شوالیه‌ها و چیزای دیگه رو برداشتن و اونا رو تو یه انیمه ژاپنی واسه ژاپنی‌ها ساختن که استقبال خوبی هم ازش شد. بعد برداشتن همونو با یه حال و هوای دیگه واسه اروپایی‌ها هم درست کردن (با خنده). این جذابه. مردم این چیزا رو دوست دارن.”

-به پیرانیا بایتس اشاره کردی… بازی آخرشون رو بازی کردی؟ ELEX؟

“نه هنوز.”

-ولی سری گاثیک (Gothic) رو تجربه کردی درسته؟

“آره”

-با نمایشگاه TGC آشنایی داری که چند ماه پیش تو تهران برگزار شد؟

“نه”

-خب اون یه رویدادی بود واسه سازنده‌های ایرانی که البته از بقیه کشورها هم سازنده‌ها و ناشرهایی اومده بودن و یه حالت B2B داشت. در واقع به اندازه کافی به نظرم خوب بود. ولی به نظرت این قبیل نمایشگاه‌ها و رویدادها می‌تونه به سازنده‌های ما کمک کنه که اشتیاق بیشتری واسه پیدا کردن ناشر واسه بازی‌هاشون داشته باشن؟

“امیدوارم همین طوری باشه.”

-به نظرت بیشتر برگزار کردن اینجور رویدادها لازمه؟

“به نظرم خوبه که اینجور چیزا برگزار بشه مخصوصاً اگه نگاهت به بازار بین المللی باشه. من نمی‌دونم چندتا از این نمایشگاه‌ها نیازه، باید از مردمی که همین جا فعال هستن این سوال پرسیده بشه ولی تو آلمان مثلاً ما سه تا از این نمایشگاه‌ها داریم و معمولاً این کافیه. البته ما یکی داریم که خیلی بزرگه یعنی همون گیمزکام ولی نمایشگاه‎‌های کوچیک‌تر هم داریم. پس به نظرم چیز خوبیه مخصوصاً اگه به بازار بین المللی نگاه داشته باشی و بخوای واسه یه سری بازی ایرانی ناشر پیدا کنی. بالاخره اونا باید تو یه جایی [با ناشرها] ملاقات کنن. اونا باید تو ایران استودیو داشته باشن. باید دیده بشن، باید توسط مردم دیده بشن و به همین خاطره که چیزی مثل گیمزکام وجود داره و اونجا همون جاییه که بازی‌ها دیده می‌شن.”

اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا

-تو ایران جوانان زیادی وجود دارن که به بازیسازی علاقه دارن. ولی خب اون دانش آکادمیک لازم واسه ساخت بازی رو ندارن. سوالی که ازت می‌پرسم اینه که، صرفاً وارد شدن به یه سری دوره بازیسازی می‌تونه به اونا پیش نیاز لازم واسه ساخت بازی رو بده یا اینکه واسه ساختن یه بازی لازمه که حتماً به صورت آکادمیک آموزش دید؟

“این سوال سختیه. من فکر می‌کنم که یادگیری، منظورم خود یادگیریه… نظر من اینه که اگه می‌خوای یه برنامه نویس بشی، باید کمک بگیری. حالا دانشگاه می‌تونه تو این زمینه بهت کمک کنه و جای مناسبی باشه. به نظر من بعضی اوقات نیازه که گاهی اوقات یه سری انگیزه و الهام‌گیری وجود داشته باشه و یه نفر تو رو به سمت انجام کاری سوق بده. ولی به صورت کلی، من اعتقاد دارم که… به تیم‌هایی که ماد می‌سازن نگاه کن. تو خودت ماد می‌سازی؟”

-نه

“یه نگاهی به تیم‌هایی که ماد می‌سازن بکن. مثلاً اونایی که روی اسکایرم (Skyrim) کار می‌کنن، اونا از همون اول با موتور بازی سر و کله می‌زنن. اونا از همون اول با مشکلاتی که سازنده‌ها باهاش مواجه بودن آشنا می‌شن، متوجه می‌شن که تو اون فضا چه چیزی می‌خوان و چطوری می‌شه به دستش آورد. بعدش می‌بینی که خودت تو اون مکان هستی. بعدش حس می‎‌کنی که جای سازنده هستی. توصیه می‌کنم که خودت هم این کارو شروع کنی. به نظرم اگه دوست داری بازیساز بشی و نمی‎دونی از کجا شروع کنی، به این نگاه کن که تو یه بازی چه چیزهایی وجود داره، ویژگی‌های اصلی چی هست، مثلاً به Diablo نگاه کن و تو این بازی، به این سوالا جواب بده. مثلاً برو سراغ اسکایرم و امکانات مربوط به ادیت اون و برو شروع کن به مادسازی، اعداد رو تغییر بده و ببین چی میشه و واسه خودت یه مرحله بساز. و همیشه هم کنجکاو باش.”

-خب، بذار یه سری سوال شخصی‌تر بپرسم! (با خنده) بازی‎‌های مورد علاقه‌ت تو امسال چی بوده؟ منظورم اینکه از کدوم بازی بیشتر خوشت…

“اساسینز کرید! (Assassin’s Creed)”

-اریجینز؟ (Origins) من به شخصه ازش خوشم نیومد! (با خنده)

“البته تا الآن! (با خنده) بذار یه نگاهی به سال بکنم…”

-اگه امکانشو داشتی تا یه بازی رو، از بین بازی‌های امسال، به عنوان بهترین بازی سال انتخاب کنی، انتخابت اریجینز بود؟

“آره، البته تا الان”

-خب، باقی بازی‌های مدعی امسال رو تجربه کردی؟ مثلاً هورایزن زیرو دان (Horizon Zero Dawn)، زلدا (Zelda)، ماریو (Mario)؟

“نه”

-پس خیلی طرفدار نینتندو نیستی…

“من کاملاً مطمئنم که هورایزن زیرو دان فوق‌العاده‌‍‌س، واقعاً فوق‌العاده‌س ولی باید بازیش کنم. راستش واسه زلدا من دیگه زیادی پیر شدم [خبرنگار می‌خندد]. شاگردای من عاشق زلدا هستن. وقتی تازه من وارد این شغل شده بودم دقیقاً مصادف بود با وقتی که سر و صدای زلدا بلند شد ولی اون موقع من حسابی سرم شلوغ بود و نمی‌تونستم بازی کنم پس نه طرفدارش نیستم. ولی پسرم عاشق زلداست”

-پس میشه گفت طرفدار نینتندو نیستی دیگه؟ درسته؟

“خب، دوران من با دوران نینتندو فرق می‌کنه…”

-خب پس… بازی‌های امسال بتزدا (Bethesda) چطور؟ دیس آنرد (Dishonored)، یا …ایول ویدین (Evil Within)

“بازی نکردم اونارو”

-پس انتخاب اصلیت اریجینز هست. نمی‌دونم هم چرا (با خنده) ولی واسه من ساخته نشده بود. ولی بازی بوده که امسال بازی کرده باشی ولی محصول امسال نبوده باشه؟ مثلاً، دوستت اشاره کرد که پورتال (Portal) رو امسال بازی کرده بود و اون هم واسه امسال نیست. همچین چیزی بوده که تجربه کرده باشی؟

“من واقعاً لیمبو (Limbo) رو دوست دارم. و بازی بعدی اونا؟”

-اینساید (Inside).

“آره. من واقعاً، واقعاً از خود بیخود شدم وقتی بازیش کردم.”

-امسال بازیش کردی؟

“امسال اومده بود؟”

-نه واسه پارسال بود

“آره من امسال بازیش کردم. این یکی از مثال‌هاست.”

-چه چیزهایی تو اریجینز وجود داشت که دوستشون داشتی؟ این سوال مطمئنم که تو ذهن مخاطب‎های ما هم ایجاد شده…

“در واقع چندتا چیز وجود داشت. یکی از اون‌ها استفاده بیشتر از المان‌های نقش آفرینی بود، چیزایی مثل درخت مهارت، که می‌تونستی از بینشون انتخاب کنی که چیز خاصی بود. من خیلی خوشم اومد که اونا خیلی هوشمندانه از اون عقاب استفاده کرده بودن و دیگه پیدا کردن دشمنا خیلی عذاب آور نبود. داستانش هم جالب بود هرچند من هنوز تو صحرا موندم و بازی رو تموم نکردم (با خنده)”

-یکی از طرفدارای اساسینز کرید هستی؟ شماره‎های قبلیشو بازی کردی؟

“آره”

-پس یه طرفدار بودی و این شماره حسابی واست دوست داشتنی بوده؟

“به نظرم هنوز هم نسخه مورد علاقه من بلک فلگ باشه (Black Flag).”

-بلک فلگ؟ پس فکر نمی‌کنم که فن اتزیو باشی…

“چرا، ولی خب دیگه قدیمی شده! (با خنده)”

-من خودمم بلک فلگ رو بیشتر از این یکی [اریجینز] دوست داشتم…

“آره ولی خب من بلک فلگ رو یه جورایی از همشون بیشتر دوست دارم (با خنده). ولی این یکی هم خب طوریه که من مصر رو دوست دارم، محیطش رو دوست دارم و در کل واسم جالبه. حتی مکانیک‌های مبارزات هم جالبن به نظرم.”

-سازنده مورد علاقه‌ت چیه؟ کدوم استودیو رو بیشتر می‌پسندی؟

“سی دی پراجکت”

-سی دی پراجکت… به خاطر ویچر و احتمالاً هم منتظر سایبرپانک (Cyberpunk 2077) هستی؟

“آره منتظرشم… هنوز منتظرشم! (با خنده)”

-آره خیلی وقته منتظرشیم خبری هم ازش نیست! (با خنده) سوال بعدی من اینه که… بین تمام بازی‌هایی که بازی کردی، کدوم بازی رو بیشتر از همه دوست داری؟

“واقعاً نمی‌تونم به این سوال جواب بدم! من فکر می‌کنم که بازی‌های زیادی باشن که لایق حضور تو یه همچین لیستی باشن…”

-آره خب، ولی کدومو بیشتر از همه دوست داری؟ من دارم راجع به سلیقه شخصی خودت می‌پرسم، یعنی اون بازی که بیشتر از همه دوستش داری نه بهترین بازی که تا الآن انجام دادی…

“واقعاً نسبت به جواب دادن به این سوال تردید دارم. بذار با سیاست جلو برم! (با خنده) فکر می‌کنم انتخاب من Neverwinter Nights باشه چون به دنیا نشون داد که اگه ابزار درست در دست آدمای بااستعداد قرار بگیره، نتیجه چقدر می‌تونه خوب از آب دربیاد. من اسکایرم رو می‌تونم انتخاب کنم چون که برای اولین بار به عقیده من بتزدا تونست ماموریت‌های اصلی و داستانی خوبی درست کنه! (با خنده) از مکانیک‌های اسکایرم و توانایی ساختن ماد براش هم خوشم اومد. و البته از ویچر ۳ هم خوشم میاد. همچنین از اساسینز کرید ۴ بلک فلگ هم خوشم میاد چون تونستن یه تجربه خیلی جالب از دزد دریایی بودن خلق کنن.”

-پس می‌تونم بگم بهترین تجربه‌ای که این نسل روی پلی استیشن ۴ یا اکس باکس وان، یا حالا هر پلتفرمی که تو نسل هشت داشتی، ویچر ۳ بوده…

“آره همین طوره.”

-در مورد بازی‌های چندنفره چطور؟ اونارو تجربه می‌کنی؟ چیزایی مثل رینبو سیکس سیج (Rainbow Six Siege) یا اورواچ (Overwatch) و دستنی (Destiny)؟

“نه واسم خسته کننده‌ان!”

-پس طرفدار داستان محورها هستی…

“آره من بازی‌های داستان محور رو دوست دارم چون برای من جالبن. البته پسر من League of Legends بازی می‌کنه و حسابی هم طرفدارشه. منم البته درک می‌کنم و لیگ آو لجندز هم یه بازی فوق‌العاده‌س و بسیار هم هوشمندانه ولی من تجربه‌شون نمی‌کنم. فقط یه وقتایی با پسرم اونارو تجربه می‌کنم. البته یه حقیقتی وجود داره و اونم اینه که اون خیلی از من بهتره تو این بازی‌ها (با خنده) و برای من خیلی سخته که اون بازی‌هارو دوست داشته باشم چون با پسرم رقابت دارم و اون از من بهتره! اگه بر عکس بود مشکلی نبود (با خنده) ولی نیست!”

-به جز سایبرپانک بازی دیگه‌ای هم وجود داره که منتظرش باشی؟

“نه. همین الآن خیلی خوبم و نیازی به چیزی نیست! (خبرنگار می‌خندد)”

–پس یعنی طرفدار راکستار گیمز هم نیستی؟ که منتظر رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) باشی؟

“راستش الآن که اشاره کردی، یادم افتاد که رد دد ریدمپشن هم خودش به اون لیست بالا تعلق داره.”

-پس جزو اوناست…

“کاملاً. فوق العاده بود. واقعاً، واقعاً فوق العاده بود. فوق العاده بود! از لحاظ داستان پردازی و روایت عالی بود.”

-یعنی رد دد ریدمپشن رو از جی تی ای (GTA) بیشتر دوست داری؟

“آره. شاید به این خاطره که بیشتر می‌تونم به شخصیت اصلی باور داشته باشم. ولی جی تی ای… واسه نوجوان‌هاست! بذار اینطوری بگم که این رویای نوجوان‌هاست که یه یاغی و خلافکار باشن، این زندگی بزهکاری و دزدیدن ماشین و چیزای دیگه که معمولاً تو زندگی عادی انجام نمیدن، البته امیدوارم! (با خنده) ولی رد دد ریدمپشن کاملاً قابل باوره و بیشتر با عقل جور درمیاد، پس فوق‌العاده‌س!”

اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا

-طرفدار مکس پین (Max Payne) هم هستی؟

“چی؟”

-مکس پین…

“نه.”

-پس ازش خوشت نمیاد

“نه نظر خاصی راجع بهش ندارم. نه مخالفش هستم نه موافقش.”

-د لست آو آس (The Last Of Us) چطور؟ چون گفتی بازی‌های داستان محور رو دوست داری…

“عاشق د لست آو آس هستم.”

-پس منتظر قسمت دومش هم هستی؟

“راستش یه مقدار شک دارم. ولی من همیشه وقتی صحبت از قسمت دوم میاد شک دارم. من نمی‌دونم دارن به کدوم سمت میرن! من تریلر رو دیدم، و بعد اینطوری شدم که “چی!؟””

-اگه قرار باشه یه بازی که خیلی معروف و آشنا نیست رو به مخاطبای ما معرفی کنی، اون بازی چیه؟

“Dwarf Fortress. یه مصیبت حسابیه، خوش بگذره بهتون رفقا. بازیش اینطوریه که تو یه دنیایی که به صورت متناوب ساخته می‎شه، در نقش یه قبیله دوارف قرار می‌گیری. تو اینترنت راجع بهش تحقیق کن چیز جالبیه.”

-طرفدار بازی‌های سخت هستی؟ چیزایی مثه دارک سولز (Dark Souls) و اینا؟

“بعضی وقتا. ولی نه همیشه. من بیشتر طرفدار داستانم. یعنی من بیشتر منتظرم ببینم داستان با من چیکار می‌کنه.”

-نظرت در مورد بازی‌هایی که داستان خطی و روایت مشخصی ندارن، مثه بلادبورن چیه؟

“آره، مثه اسکایرم. من عاشقشونم. من می‌تونم خودم داستان خودمو بسازم. تو خود داستان هم باز داستان‌های دیگه وجود داره. یه سری پیش زمینه وجود داره و اتمسفر هم توش نقش زیادی داره. وقتی در مورد داستان هم حرف می‌زنیم صرفاً منظورمون مراحل داستانی و اصلی نیست، بلکه همه چیز [جزو داستانه]. اینجور وقتا همه چیز مثل اتمسفر، لوکیشن‌ها یا حتی رفتار مردم تو دنیای بازی هم خودش یه داستان محسوب می‌شه.”

-پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای چطور؟ می‌دونی که این روزها بحث خیلی داغیه بین سازنده‌ها، بین مردم، و بین کسایی که مسئول ارزیابی بازی‌ها هستن… یه سری می‌گن مشکلی نداره، یه سری معتقدن که یه جور قماره… نظرت در مورد این موضوع چیه؟ لوت باکس‎ها یا همه چیزهای شبیه به این؟

“خب بازی‌های کامپیوتری خرج زیادی دارن. و مردم هم نیاز دارن که… پول رو یه طوری به دست بیارن (با خنده) ولی، یه ولی بزرگ، وجود داره که بازیکنا دوست دارن تا عدالت برقرار باشه. ولی وقتی یه آیتم ارزشمند رو مجبور بشی با پول به دست بیاری این دیگه منصفانه نیست. این یه مشکل بزرگه. این یه مسئله بزرگه و وقتی هم برای یه کمپانی کار می‌کنی، سخته که تشخیص بدی همه تجربه منصفانه‌ای از بازی دارن. پس این یه مشکل بزرگه. من بازی‌هایی مثل گیلد وارز ۲ (Guild Wars 2) رو دوست دارم، تو می‌تونی کاملاً بدون خرج اضافه از بازی تمام لذت رو ببری، ولی خب این گزینه هم وجود داره که واسه اون آیتم‌های تزئینی یه پولی بدی. و البته می‌تونی پول واقعی رو به پول درون بازی تبدیل کنی و به فروشگاه درون بازی بری و خرجش کنی. ولی اینا همش بستگی به خودت داره. به نظرم این خیلی خوبه چون بازی رو هم برای بازیکنا غیر قابل دسترسی نمی‌کنه.”

-ولی بازی‌هایی که ۶۰ دلاری هستن و با قیمت کامل عرضه می‌شن چی؟ مثلاً کل این ماجرا با میدل ارث: شدو آو وار (Middle Earth: Shadow of War) شروع شد اگه باهاش آشنایی داشته باشی و البته بازی بدنام، یعنی استار وارز بتلفرانت ۲ (با خنده). نظرت در مورد این مدل توی بازی‌های ۶۰ دلاری چیه؟ که قیمت کامل دارن ولی باز تقاضای پول دارن از بازیکن.

“اگه می‌خوای پول خرج کنی، خب مشکلی نیست، خرج کن.”

-خب به نظرت این منصفانه‌س؟

“ببین به نظرم ربطی به منصفانه بودن نداره، بازار اینه. “

-پس در نهایت فکر می‌کنی به خود مردم برمی‌گرده؟

“خب همون طور که گفتم اگه من مسئولش باشم همچین چیزی رو نمی‌ذارم، ولی خودم تو بازی پول خرج کردم و نه نیازی بوده که این کارو بکنم نه تصورم این بوده که باید انجام بدم ولی انجام دادم و دلایل خودم رو هم داشتم واسه مثلاً خرید فلان شمشیر. نه نیازی بوده که انجام بدم نه چیزی ولی خودم دوست داشتم. به هر حال به نظرم مشکلی نیست که مثلاً ۱۰۰ دلار پول هزینه کنی و مثلاً باهاش الماس یا هرچیزی بخری و بعد بری با اونا چیزای مختلفی رو بخری. این یه روش واسه پیشنهاد دادن به بازیکن‌ها واسه خریدن چیزهایی درون بازیه. و خودمم از این کارها می‌کنم. ولی اگه قرار باشه این به تجربه بازی لطمه بزنه، اجباری باشه یا همچین چیزی اون وقت من می‌گم که نه! من این بازی رو نمی‌خوام! چون بازی‌های دیگه هم هست که میشه رفت سراغشون. و به عنوان یه بازیکن نظر من همینه، اگه دوست نداری پول خرج کنی خب خرج نکن ولی اگه دوست داری، خب مشکلی نیست. اگه به من باشه من همچین کاری با بازی نمی‌کنم، ولی همون طور که گفتم خودم پول خرج کردم. در واقع زیاد هم خرج کردم! (با خنده) ولی انجامش می‌دم چون حس خوبی بهش دارم. من تقلب نمی‌کنم، ولی چیزی رو می‌خرم که دوست دارم تو بازی اونو داشته باشم. “

-هنوز تو آلمان زندگی می‌کنی دیگه؟ پرطرفدارترین بازی‌ها و فرنچایزها تو آلمان چیا هستن؟ بیشتر چه بازی‌هایی بازی می‌کنن؟

“آره. خب همون‌طور که مارک گفت بازی‎‌های کنجکاوانه تو آلمان زیاد داریم، چیزای شبیه سازی و اینا. به غیر از اینا سلیقه مثل باقی مردم دنیاست.”

-و به عنوان سوال آخر، تا حالا به کشورهایی رفتی که از لحاظ بازیسازی وضعیتشون مثل ایران باشه؟ یعنی به اندازه کشورهای درجه یک بازیسازی فعال نیستن ولی یه کارایی می‌کنن و دنبال پیشرفتن؟

“به نظرم اسلواکی [که اونجا سابقه کار هم دارم] کاملاً مشابه ایران باشه. اونجا هم شروع کردن به انجام یه سری کارها و حتی یه سری موفقیت‌ها هم داشتن. خب این خیلی خوبه.”

-به نظرت این کشورها می‌تونن روزی به سطح کشورهای سطح اول بازیسازی مثل فرانسه یا آمریکا برسن؟

“نظر خاصی ندارم. البته آره از برخی جهات امکانش هست. یه سری استودیوها می‌تونن بدون توجه به کشور، به فعالیت خودشون در سطح جهانی با شرکت‌های بین المللی ادامه بدن مثلاً خود پیرانیا بایتس تو آلمان یا یه سری استودیوهای کوچک دیگه.”

-دقیقاً. ممنون که وقتتو در اختیارمون گذاشتی. صحبت کردن با شما واقعاً لذت بخش بود.

“من هم از شما هم ممنونم.”

 

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا
اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا
اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا
اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا
اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Dr. Freeman گفت:

    فعلا وقت نمیشه بخونم اما خواستم تشکر کنم که زحمت تهیه و ترجمه این مصاحبه رو کشیدین آقا دانیال. واقعا خسته نباشین. گیمفا به اینجور مطالب اختصاصی نیاز داره.

  • 2K.Firaxis گفت:

    واقعا زیبا بود این مقاله، تشکر از اقای دهقانی عزیز و گیمفا بابت این مقاله. توی ایران خیلی خوب میشه روی بازی های کامپیوتری سرمایه گذاری کرد، بازی موبایل رو میسازن و خیلی هم موفق بوده چه در کل جهان و چه فقط در ایران. مشکل اصلی ساخت بازی برای پلتفرم های بزرگ یه موتور بازی سازی بدرد بخور هست بعدش میشه کیت توسعه که حتی کیت توسعه برای ps4 هم اخیرا یکی از استدیو های خوب ایرانی تونست برای بازی خاله قزی بود اگه اشتباه نکنم بدست بیاره، حتی باورش رو بکنید یا نه، سرمایه گذار هم پیدا میشه ولی وقتی هزینه های وحشتناک دور زدن تحریم و گرفتن موتور ساخت بازی رو میبینه پشیمون میشه. نباید این بشه، خوشبختانه ایران در زمینه تحصیلات اکادمیک خیلی رتبه خوبی داره، میشه که همین افراد کارشناس داخلی به فکر طراحی یک موتور برای پیاده کردن فیزیک در بازی باشن، فکر میکنم که نتیجه خیلی خوبی هم بگیریم. به امید موفقیت گیم نه فقط تو ایران بلکه در کل جهان

  • Mohammad361 گفت:

    جالب بود دمتون گرم
    :yes: :yes: 😎

  • ممنون از این مصاحبه اختصاصی دمتون گرم!
    جالبه که اساسینز اوریجینز رو دوست داشته :rotfl:
    تازه میگه لوت باکس مشکلی نیست میتونی بخری یا نخری 😀

  • amir ed گفت:

    واقعا ممنونم خوندنش خیلی لذت بخش بود :yes: :yes:

  • Dr. Freeman گفت:

    “گیمر حرفه‌ای تو ایران زیاد داریم. کسایی که به بازی صرفاً به عنوان چیزی واسه پر کردن وقت خالی نگاه نمی‌کنن”
    واقعا اینطوره؟ چند درصد از گیمرای ایرانی از راه بازی کردن درآمدزایی میکنن واقعا؟ فک میکنم در حد نزدیک به هیچ باشه. اکثر گیمرا تو ایران، بازی رو فقط وسیله سرگرمی میبینن. اینکه حرفه ای به معنی هاردکور بودن و کاربلد بودن باشه بله. حق با شماست. ولی اگه حرفه ای به معنی واقعی کلمه باشه نه

    • بله منظورم همون هاردکور بودنه، یعنی فقط طرف نمیاد بشینه یه دست فیفا بازی کنه و اینا، منظورم از این جهت بود.
      البته یه سری محدودیت هم تو زمینه استریم و این تشکیلات هست که احتمالاً خودتون بیشتر در جریانید. همین جماعت مثلاً المان بودن وضع خیلی فرق میکرد 😀

  • Dr. Freeman گفت:

    تفاوت دنیای بازی در ایران و کشوری مثل آلمان اینه که تو آلمان و امثالش، این آقای روله که سن پدر بنده رو داره میشینه AC Origins بازی میکنه (تازه با خنده! ههه) اونوقت پدرهای ما بزرگترین تفریحشون دیدن اخباره! و کلی هم غر میزنن سر ما و نگاه عاقل اندر سفیه میکنن بهمون. آدم زهر مارش میشه دو ساعت بازی!

  • mahdi7khe گفت:

    واقعا لذت بردم بسیار عالی ، در یک کلام حرف نداشت تمام جنبه ها و سوالات لازم رو پرسیده بودید ، هم جنبه ی فنی و هم جنبه ی گیمی داشت مصاحبه که واقعا نکته ی برجسته ای هست و از طرفی نه خیلی کوتاه و ۲ دقیقه ای بود و نه خیلی بلند و اعصاب خرد کن ، واقعا خسته نباشید
    من یه مقدار احساس کردم که بنده خدا یا هل شده بوده یا خیلی دقت نداشته چون مثلا بعضی سوالات رو ناقص جواب دادن ( مثل همون برترین بازی ها ) و یه سری سوالات مثل اوضاع گیم ایران رو ایشون با نامیدی جواب می دادن که به نظرم گیم ایران نتونسته چششون رو بگیره که خب حق هم دارن.
    در مورد اظهار نظرشون درمورد خرید های درون برنامه ی مثل لوت باکس ها و … بنده با نظر ایشون موافقم ، لپ کلام ایشون می خواست بگه آقا اگه خرید درون برنامه ی pay to win نباشه مشکلی نداره ، من هم کاملا موافقم مثلا شما DotA2 رو نگاه کن یا Rocket League یا OverWatch این ۳ تا به ترتیب رایگان ، ۲۰ و ۴۰ دلار قیمت دارن و هر ۳ تاشون هم پرداخت درون برنامه ای و لوت باکس دارن اما هیچ کس اعترازی نمی کنه ، چرا ؟ معلومه چون پرداخت ها فقط در جهت زیبایی ظاهری هیرو یا ماشین شماست و کاملا سلیقه ای هست و هیچ تاثیری تو روند برد یا باخت گیم پلی بازی نمی ذاره و همین هم درسته ، اما در مقابل Middle Earth Shadow of War , StarWars Battlefront 2 و … حالت p2w دارند یعنی کسی که تازه یه روزه وارد بازی شده می تونه با خرج کردن پول از کسی که مثلا ۱ ساله داره بازی می کنه جلو بزنه و شکستش بده ، متاسفانه بازی هایی مثل : lol , HotS , Rainbow 6 و … حد p2w رو از لوت باکس ها گذروندن و حتی هیرو ها و اپراتور های بازی هم پولی هستش که واقعا اسباب بی عدالتی رو در بازی فراهم می کنه و بنده و در حقیقت تمام گیمر های جهان که پولشون براشون ارزش داره و جزو مرفحین بی درد نیستن با این نوع پرداخت درون برنامه ای مشکل داریم .

    پ.ن : متاسفانه طی مقاله ای که در گیمفا هم منتشر شد مطلع شدم که کمپانی اکتیویژن قصد به کار گیری سیستمی رو داره که در اون خرید های درون برنامه ای در حالت نوع ۱ ( سلیقه ای و به ظاهر عدم p2w) است اما شخصی که خرید درون برنامه ای انجام می دهد طی عملیات match making با افرادی می افته که ازشون قوی تره در نتیجه اونهارو شکست می ده و به انجام خرید بیشتر ترغیب میشه . این هم در اصل یک روش کثیف p2w است که امیدوارم هرگز به کار گرفته نشه .

    • والا دروغ چرا؛ ماجرا از این قراره که به جز ما، مجله دانستنیها و یه سایت تکنولوژی هم یه مصاحبه جمع و جور با مایکل انجام داده بودن دقیقاً قبل از من. مصاحبشون به اندازه مصاحبه ما پر و پیمون نبود ولی به هر حال یه سری سوال مشترک مثه وضعیت بازیسازی تو ایران قطعاً بین هر ۳ مصاحبه مشترکه. شما فرض کن این آقا دوتا مصاحبه پشت سر هم داشته، بعد سومیش و آخریش هم افتاده به من که از همه هم طولانی تر بود! 😀
      نکته بعدی اینکه ایشون روز قبل از مصاحبه ها یه کنفرانس و یه کارگاه هم داشته واسه بازیسازها مثه اینکه و حسابی هم خسته بود بنده خدا، خلاصه ما هم گیرش آوردیم و یه مصاحبه مفصل باهاش انجام دادیم که بازم تکرار میکنم خیلی نسبت به اون دوتای دیگه پر و پیمون تر هست مصاحبه ما. از یه طرف دوستان خود بنیاد هم از صبح شروع کرده بودن به گپ و گفت و دیگه شاید بتونم بگم یه مقدار کلافه و خسته شده بود مایکل 😀
      کلاً هم خیلی رک بود، یعنی راحت اومد گفت با بازیسازی تو ایران آشنایی ندارم زیاد و بازی ایرانی هم بازی نکردم! که به نظرم خیلی هم خوبه، این صداقته واقعاً باعث میشه بدونیم در سطح جهان چه جایگاهی داریم…
      ولی مصاحبه اولی که من انجام دادم با مارک ریشتر (یه مقدار کمی از این مصاحبه طولانی تره چون جواب هایی که داد مفصل تر بود)، از این داستان مبراست. یعنی اون دو پایگاه دیگه کلاً با مارک مصاحبه نکردن، خود مارک هم کنفرانس و کارگاه نداشت سر همین قضیه خیلی باحوصله و مفصل به سوالا جواب داد.
      اونم مصاحبه خیلی خوبیه و بزودی هم رو سایت قرار میگیره. امیدوارم که همه دوستان از اون مصاحبه هم لذت ببرن و نکاتی که مد نظرشون هست رو برداشت کنن.

  • من واقعن درک نمی‌کنم گیم دولپ کردن برای موبایل رو چرا چیپ میدونن ملت؟
    الان که همه کمپانیای بزرگ دارن می آن سمت موبایل و استدیو های موبایل دارن واقعن عجیبه طرز نگاهتون.
    سود ده ترین بازیای چند سال اخیر کندی کراش و کلش آو کلنز بودن.حالا شما میخوای از جنبه هنری بررسی کنی یا از جنبه صنعت؟اگه صنعت گیم منظورتونه که صنعت یعنی درآمد و سود دهی.الکترونیک آترز رو آورده به لوت باکس.بلیزارد و بتسدا بازی موبایل میزنن.یوبی سافت چندین استدیو بازی موبایل داره.اسکور انیکس مدام بازی هاش نامزد بهترین بازی موبایل میشن با قوی ترین فرنچایز هاشون مثل تومب ریدر اساسینز کرید استار وارز وارد شدن.آینده قطعن تو موبایله.همین الان قطعن هم تعداد و هم ساعات بیشتری روی تلفن همراه و تبلت بازی میشه تا روی کنسول و پی سی.خلاف جهت پیشرفت بخوای کار کنی میشی عین نوکیا و یاهو.قطعن آینده تلفن همراه روشن تر از کنسوله.ملت یه دستگاه الکترونیکی برای همه کار میخوان نه به ازای هر کار یه دستگاه.مشخصه که سوپر سل افتخار میکنه به کلش مشخصه که به کندی کراش افتخار میشه.به مدرن کامبت.سود دهی کندی کراش بیشتره یا دارک سولزی که اینهمه فن داره؟افراد بیشتر ساعات بیشتری با کدوم سرگرم شدن؟هم سرگرم کننده تر هم درآمد زا تر.مشکلش کجاست دقیقن؟

    • کسی رویکرد ساختن بازی واسه موبایل رو زیر سوال نبرده، بحث سر اینه که سازنده‌های ایرانی به خاطر چندتا دلیل عمده که تو مصاحبه هم اشاره شده سمت ساختن بازی واسه پلتفرمی جز موبایل نمیرن! نتیجه هم یه مشت بازی فله‌ای و بی‌کیفیته که تو کافه بازار پر شده! بله حق با شماست، الکترونیک آرتس میاد RR واسه موبایل میزنه، سازنده‌های ما هم میان بازی واسه موبایل میزنن و میذارن تو کافه بازار! بحث سر بازی موبایل نیست، بحث سر ترس سازنده‌های ایرانی از رفتن به سمت پلتفرم‌های دیگه و فله‌ای شدن بازی‌های ایرانی تو کافه بازاره!

      • اول سلام و عرض خسته نباشید.مصاحبه عالی بود جناب دهقانی دستتون درد نکنه :heart:
        هر طرفی تمایل بازار بره سازنده هم رغبتش همون طرفه همون طور که تو مصاحبه هم اینطور جواب دادن.بازی چون لیبل موبایل بهش خورد نمی شه گفت بده.مانیومنت ولی نمونش.نسخه دوم هم موبایل ساختن سوپر سل هم سمت بازی تریپل ای نمیره چون هر کسی یه تخصصی داره.تخصص سوپر سل پلتفرم تلفن همراهه.درآمد ای پلتفرمم از همه بهتره.بازیاشم به شدت سرگرم کنندس.از جنبه هنری هم ما بازیایی مثل مانیومنت ولی رو داریم.گسترش و پا تو جاهای جدید گذاشتن خیلی وقتا ریسک زیادی داره.مثل انیمیشن
        انگری بردز که به زور به سود دهی رسید و مثل بازی اردر۱۸۸۶.هزینه خیلی مهمه.عین همین بلا به نظرم سر کرایتک افتاد سر تی اچ کیو افتاد و…تو ابعاد تریپل ای برا اکثر کمپانیای مستقل اولین اشتباه آخرین اشتباهه.شما فرض کن یه تیم تو کم تعداد ترین حالت سی نفره دو سال کار کنن برجی دو ملیونم نفری بخوان حقوق بگیرن فقط همین حقوقشون چقدر میشه.میشه هزینه میلیاردی.اول با یه بازی کوچیک تر و یه تیم کوچیک تر شروع بشه بهتره.مثلن همین ناتی داگ.خلاصه از هر نظر شما نگاه کنید بازی موبایل به صرفه تره.مخاطبش بیشتره، زمان بازی روش بیشتره، هزینش کمتره،چند ساله که سود ده ترین بازی ها روی این پلتفرمن.موبایل ها و سیستم عاملاشونم روز به روز قدرتمند تر میشن.طبیعیه که دولپور ها به سمتش کشیده بشن.

        • سلام. مرسی.
          ببینید من بازم تکرار میکنم مشکل من با بازی‌های موبایلی نیست، مشکل من با ازدیاد بازی‌های موبایلی ایرانی هست. من اصلاً بحثی ندارم که در آینده بازی‌ های موبایلی بیشتر میشن، چون واقعاً میشن. من نمیگم سرگرم کننده نیستن، چون هستن. من نمیگم به صرفه تر نیستن، چون هستن. ولی ماجرا اینه که هر چیزی تا یه وقتی قابل تحمله. از یه جایی به بعد دیگه مسخره میشه. این دقیقاً وضع اکثر سازنده های ایرانیه. یه تیم جمع و جور میاد اولین بازی موبایلش که تقلید صرف از یه بازی دیگه س رو میده بیرون، یه تعدادی می خرن اینو و یه پولی گیر سازنده میاد. سازنده ولی به همین قانعه. یعنی در واقع هیچوقت کار رو جدی نمیگیره، نمیره دنبال گسترش ایده هاش. یه سری که دیگه خیلی خوبن، مدام درجا میزنن! ببینید تجربه اول و دوم اگه خراب بشه اوکیه، ولی دیگه از یه جایی به بعد وقتی سازنده هی زمین بخوره یعنی یه جای کار میلنگه. حالا به عقیده من، اونجای کار میلنگه که کلاً طرز فکر سازنده در مورد بازیسازی اشتباهه.
          بله ما امثال مهدی بهرامی عزیز (که فرصت داشتن یه گپ و گفت مختصر باهاش رو در خلال TGC داشتم) رو هم داریم که بازی انگاره رو میسازه که در یک کلام، معرکس! ولی امثال این بازیسازهای برجسته تو کشور ما کمتر از ۵ درصده واقعاً، بقیه یا جدی نمیگیرن یا به خاطر طرز فکر اشتباه مدام درجا میزنن.
          بله میشه سوپرسل شد و بازار رو قبضه کرد، حرف شما کاملاً متین، ولی با این طرز فکر بهتون قول میدم بازیسازهای ما به جایی نمیرسن.
          حالا چرا میگم بهتره شجاعت رفتن سراغ پلتفرم های دیگه رو هم داشته باشن؟ به این خاطر که آقا ما ۹۰ درصد بازی های موبایلیمون شکست میخوره، خب رو پلتفرم های دیگه هم بذارید تست کنیم، شاید گرفت! هزینه ۳۰ تا بازی موبایلی رو روی یه بازی جمع و جور پی سی مثلاً بکنیم، شاید جواب داد! ولی ترس سازنده ها از تجربه های نو، چیزیه که جلوی پیشرفتشون رو میگیره.
          به هر حال به شخصه امیدوارم رو هر پلتفرمی که شده، سازنده های ما بتونن خودی نشون بدن. دلیل انتقادات ما هم همینه مسلماً.

          • حق با شماست.منتهی طبع بازیای موبایلی هم اینه که نود و خورده ای درصدشون شکست بخورن اصلن.نه فقط ایران همه جا.روی پلی استور و اپ اپل ظاهرن ماهی یه چیزی از اردر سی هزار تا بازی ریلیز میشه.
            ذات کسب و کار کوچیک همینه سال اول پنجاه درصد و تا سال سوم نود درصدشون شکست میخورن.ولی حق با شماست برای پیشرفت باید ریسک کرد.یه کارایی هم داره میشه انصافن که ان شا الله به نتیجه برسه.

  • خیلی ممنون از شما بابت تهیه این مصاحبه، عالی بود دمتون گرم خسته نباشین :highfive: :-))

  • گمنام گفت:

    این یارو که باش مصاحبه کردید قبلا ضایعات می فروخت که 😮

  • آقا عالی بود واقعا عالی بود. این مایکل خان روله سلیقش مثل منه واقعا خوشم اومد 😀 😀 از یه جهت گیمفای خودمونم مثل بازیسازای ایرانیه همیشه روی یه قالب و پلتفرم داره پیش میره و این مقاله های خیلی شدید کمبودشون توی سایت احساس میشه 😀 😀 بازم خوبه یه مصاحبه ی دیگه داریم. راستی این آقای روله ای دی تلگرام ندارن چندتا سوال داشتم درباره ی Dwarf Fortress لامصب خیلی سخته یه دو سه ماهیه دارم باهاش سر و کله میزنم و هیچی نفهمیدم 😀 😀 بقیه هم بازی کنید واقعا یه سبک عجیب و غریبی رو ابداع کرده سازندش باید نقدشو بنویسم هرچند هیچی ازش نفهمیدم :laugh:

اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان - گیمفا