گوریلا گیمز: از ساخت ترن‌های هوایی به طراحی شهر بازی رسیدیم

۲۵ آبان ۱۳۹۶ - ۰۹:۲۱

همه ما گوریلا گیمز را با سری شوتر اول شخص Killzone می‌شناختیم تا این که آن‌ها تصمیم گرفتند عنوان Horizon: Zero Dawn را بسازند. عنوانی که هیچ شباهتی به Killzone نداشت و تغییر بزرگی برای گوریلا گیمز محسوب می‌شد. تغییری که گوریلا گیمز آن را “هیجان انگیز” و “جذاب” می‌داند.

گوریلا گیمز در سال جاری بازگشت فوق‌العاده‌ای داشت. آن‌ها پس از توسعه سری Killzone، تصمیم گرفتند عنوان نقش‌آفرینی جهان‌بازی Horizon: Zero Dawn را توسعه دهند که اولین تجربه جهان‌باز آن‌ها محسوب می‌شود و البته باید گفت که در این کار موفق بوده‌اند.

تغییر روند از ساخت عناوین خطی و شوتر اول شخص به یک بازی نقش‌آفرینی جهان‌باز کار راحتی نیست اما گوریلا گیمز اعلام کرده که این تجربه برای آن‌ها بسیار هیجان‌انگیز بوده است. یان بارت فن بیک (Jan-Bart van Beek) از گوریلا گیمز، که نقش زیادی در تحقق این طرح داشته، در گفتگو با GamesIndustry گفت:

ما از این بابت خیلی هیجان‌زده بودیم. وقتی عنوان شوتر اول شخص می‌سازید، باید تمام لحظات بازی و نبض بازیکنان را در دست داشته باشید. این نوع بازی‌ها باید به خوبی نوشته و البته ساخته شوند اما پس از آن دیگر تجربه شما با ترن هوایی تمام می‌شود. هزینه ساخت این بازی‌ها بسیار زیاد است و یک تیم ۱۵۰ نفره باید تمام انرژی خود را صرف ساخت تجربه‌ای شش تا هشت ساعته کنند.

فن بیک افزود:

از بُعد طراحی، ما به ساخت عناوینی که بازیکنان را در ارتباط با محیط بازی آزاد می‌گذارند، علاقه بیشتری داشتیم. در این نوع بازی‌ها بازیکنان می‌توانند کار‌هایی انجام دهند که به ذهن ما طراحان نیز نمی‌رسیده. این کار برای ما خیلی جذاب‌تر است. می‌توانم بگویم از ساخت ترن‌های هوایی به طراحی شهر بازی رسیدیم که واقعا باعث خوشحالی است.

 Horizon: Zero Dawn، به عنوان اولین تجربه نقش آفرینی و جهان باز گویلا گیمز، عملکرد فوق‌العاده‌ای داشته و به نظر می‌رسد و که فن بیک و همکارانش کارشان را به بهترین نحو ممکن انجام داده‌اند. حال باید دید که گوریلا گیمز برای آینده خود چه برنامه‌هایی دارد. Horizon: Zero Dawn در تاریخ ۲۸ فوریه برای پلی‌استیشن ۴ عرضه شد.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید