باشد که نور بتابد | نگاهی دوباره به سری Metro
اقتباس کردن در دنیای بازیهای ویدئویی، امری مرسوم است. استدیوهای بازی سازی در مواقع بسیاری، برای ساخت یک عنوان زیبا و جذاب، دست به اقتباس از اثاری در دیگر عرصهها زده و با خلق فضای مورد نیاز و استفاده از عناصر حیاتی اثر اصلی، دست به ساخت یک بازی ویدئویی میزنند.
این اقتباسها در دنیای بازیهای ویدئویی، درست همانند سینما، همیشه موفق ظاهر نشده و در مواقع بسیاری، نه تنها به اثر اصلی پایبند نبوده و حق مطلب را در مورد اثر ادا نمیکنند، بلکه با ارائه تصویر و یک بازنمایی غلط، وجهه اثر اصلی را هم خدشه دار کرده و لطمههای بسیاری به آن وارد میکنند. این مورد، به طور خاص در رابطه با بازیهای ویدئویی اقتباسیای رخ میدهد که به طور مستقیم از آثار سینمایی برداشت میشوند. البته در این میان، راه آثار تبلیغاتی که همزمان با اکران یک فیلم سینمایی بزرگ منتشر شده و قصد کسب درآمد را دارند جداست. این گونه آثار اقتباسی در میان بازیهای ویدئویی، معمولاً به حال و روز خوبی دچار نشده و نه تنها از جانب منتقدین مورد شماتت قرار میگیرند، بلکه از طرف قشر بزرگی از مخاطبان هم پس زده میشوند.
علتهای بسیاری را میتوان برای عدم موفقیت بازیهای اقتباسی برشمرد، اما بدون شک، یکی از مهمترین دلایل عدم موفقیت یک اثر اقتباسی، حداقل در نظر مخاطبان اثر اصلی، عدم پایبند بودن اقتباس به دنیا، منطق و از همه مهمتر، فضای اثر اصلی است. اما در نقطه مقابل، هستند عناوینی اقتباسی که نه تنها موفق ظاهر شدهاند، بلکه در شناساندن اثر اصلی به جهانیان نقشی بسیار مهم را هم ایفا کردهاند.
در این یادداشت قصد داریم در ابتدا، یکی از مهمترین دلایل شکست و یا موفقیت آثار اقتباسی را توضیح داده و سپس رعایت شدن این موضوع را در سری مترو بررسی کنیم. با گیمفا همراه باشید.
در آثار اقتباسی، سعی میشود که بیشتر از هرچیزی، مضمون و مفاهیم اصلی اثر مرجع مورد توجه قرار بگیرد، به عنوان مثال در یک اقتباس آزاد سینمایی، نیازی نیست که داستان نسخه سینمایی، دقیقاً در زمینه مکانی یا زمانیِ اثر اصلی رخ دهد. به عنوان مثال، ما شاهد اقتباسهایی بسیار متفاوت در زمانها، مکانها و حتی زمینههایی کاملاً متفاوت از نمایشنامههای شکسپیر هستیم. اما نکته مهم در تمامی این اقتباسهای متفاوت (حداقل نمونههای موفق آن) این است که مضمون، مفاهیم و در نهایت، حسی که اثر به مخاطب منتقل میکند، در انتها یکسان و یا حداقل بسیار نزدیک به اثر اصلی هستند. در این میان ممکن است که حتی اقتباس کننده، داستان اثر خودش را، متفاوت از اثر اصلی نگارش کند، اما همیشه سعی در آن دارد که مفاهیم و حس و حال اثر اصلی را حفظ کرده و فقط با شکل و شمایلی متفاوت ارائه دهد. البته ممکن است که یک مولف جدید، فقط مفاهیمی که از اثر اصلی درک کرده را در اثر خود ارائه کند. اما در نهایت، میان اثر اقتباسی و اثر اصلی همیشه از نظر مفهومی و حسی ارتباطی ناگسستنی وجود دارد.
این امر در دنیای بازیهای ویدئویی، معمولاً به طور کاملا مستقیم رخ میدهد. به این ترتیب که سازندگان، کمتر در پی ایجاد تغییرات در زمینه زمان و مکان آثار هستند و ما با اقتباسهایی مستقیم تر و حتی برداشتهایی کاملاً دقیق طرف هستیم. به این معنا که برخلاف یک اقتباس آزاد، بسیاری از سازندگان بازیهای ویدئویی ترجیح میدهند، اثر اصلی را فقط در قالبی متفاوت، عرضه کنند. به این معنا که داستان یک رمان را در قالب بازی تعریف کنند و یا اثری سینمایی را در مدیوم بازی ویدئویی دوباره سازی کنند. اما در میان اقتباسهای متفاوت ادبی و سینمایی، بسیاری از آثار دچار شکست میشوند.
بدون شک یکی از دلایل اصلی شکست این چنین آثاری (بیشتر آثاری که قصد اقتباس مستقیم دارند مد نظر است) عدم رعایت منطق اصلی اثر و یا درواقع همان مضمون اصلی است. به معنای سادهتر، حتی در یک اقتباس آزاد، مثل Spec-Ops The Line که اقتباسی آزاد از کتاب قلب تاریکی (دل تاریکی) جوزف کنراد است، هم مخاطب شاهد پیام، مضمون، حس و در نهایت فضاسازی اثر اصلی است. یعنی در میان تغییر قالب از ادبیات به بازی ویدئویی، مفهومی که مولف اثر اصلی آن را مد نظر داشته گم نمیشود. اما در میان بسیاری از اقتباسهای دنیای بازیهای ویدئویی، آن چه که دقیقاً گم شده و فراموش میشود، همان مفهوم اثر اصلی است.
بهتر است این موضوع را با آوردن مثالی ملموس از دنیای بازیهای ویدئویی، توضیح دهیم؛ هنوز مدت چندانی از انتشار عنوان تقریباً موفق استدیو مونولیث نگذشته است. عنوانی که با نام Middle-Earth : Shadow of War منتشر شده و توانسته به علت گیمپلی جذاب و سیستم نمسیس، نظر تقریباً مثبت منتقدان را جلب کند. این اثر به عنوان یک اقتباس از دنیای ارباب حلقهها و به طور اخص، سه گانه سینمایی این سری، به کارگردانی پیتر جکسون، شناخته میشود. اما در کنار تمام موفقیتهای این بازی زیبا، سایهی جنگ جدا از این که یک بازی خوب و بسیار جذاب است، به عنوان اثری مرتبط با دنیای ارباب حلقهها، ارزش خودش را از دست میدهد و به عنوان یک اقتباس ضعیف شناخته میشود. این عنوان، سعی دارد تا با خلاقیت و بهره بردن از شخصیتهای فیلمها (و کتابهای تالکین) و همچنین پدید آوردن شخصیتهای جدید، خط داستانی مجزا و منحصر به فردی را در دنیای سرزمین میانه خلق کند. این فرمول با توجه به اینکه، استفاده از خط داستانی فیلمهای سینمایی و همچنین استفاده از کرکترهای اصلی داستان، قبل تر، با شکست مواجه شده بود، منطقی به نظر میرسد. اما باید توجه داشت که ساخت سیر داستانی منحصر به فرد و جدید در دنیایی که منطق مخصوص به خود را دارد، باید با توجه به منطق همان دنیا، که توسط مخاطبان اثر اصلی (در اینجا هم کتابها و هم سه گانه سینمایی) پذیرفته شده است، شکل بگیرد. یعنی در میان ساخت این سیر داستانی جدید، مفاهیم، پیام، مضمون و در نهایت فضاسازی اثر اصلی حفظ شده و به بازی منتقل شود. این موضوع باعث میشود که مخاطب طرفدار اثر اصلی، به علت احساس نزدیکی میان اقتباس و اثر اصلی، به سمت اقتباس جذب شده و از آن لذت ببرد.
نکته مهم دیگر این است که ذات تعاملی یک بازی ویدئویی، به مخاطب اجازهی بودن در دنیای اثر را میدهد. به این معنا که مخاطب اثر را که تا قبل از تجربه بازی، فقط رابطهای یک طرفه با آن داشته را، کاملاً لمس خواهد کرد. و به واسطه همین ذات تعاملی، حفظ کردن مضمون اصلی و فضاسازی اثر مرجع، کاری بسیار دشوار است.
با بازگشت به مثال Shadow of War، باید اینطور گفت که سازندگان این اثر اقتباسی، با ایجاد خط داستانی جدیدشان، نه تنها موفق به حفظ مضمون و فضای اثر (نه فقط کتابها، بلکه فیلمها) نمیشوند، بلکه به طور مستقیم به آن دهن کجی میکنند. این مورد به سادگی باعث میشود که مخاطب اثر مرجع، نسبت به اقتباس جدید دلسرد شود (تا نیاز باشد که سازندگان برای چنین اشتباهی بهانه جویی کنند). در نقطه دیگر، عدم وجود حس و حال اثر اصلی، باعث میشود که اثر اقتباسی که از قضای روزگار، یک بازی ویدئویی با ذاتی تعاملی است، حس لمس سرزمین میانه را در مخاطبش ایجاد نکند. و اینجاست که Shadow of War با اینکه بازی زیبایی است، ارباب حلقههایی فاجعه بار است.
به زبانی دیگر، یک اثر اقتباسی در دنیای بازیهای ویدئویی، بیشتر از هرچیز دیگری، باید حسِ بودن در دنیای اثر اصلی را به مخاطبش هدیه دهد. چرا که مخاطب، برداشت اصلی خودش را از اثر مرجع داشته و حالا برای لمسی واقعی تر به سراغ قالب بازیهای ویدئویی آمده است، حال اگر یک بازی اقتباسی در انتقال حس بودن در دنیای اثر، ناموفق ظاهر شود، چه چیز جدیدی برای ارائه به مخاطب اثر اصلی خواهد داشت؟ البته نباید فراموش کرد که بازی ویدئویی به ذات اثری برای خلق سرگرمی است، و حتی یک بازی اقتباسی که در رساندن حس اثر مرجع هم ناتوان باشد، میتواند مخاطبش را سرگرم کند. اما نباید فراموش کنیم که امروزه، در دهه دوم قرن بیست و یکم و در زمانی که جنگی عظیم میان سینما و بازی ویدئویی در جریان است و مقالات بسیار فلسفی در باب هنر بودن یا نبودن بازیهای ویدئوی نگاشته میشود. نمیتوانیم تنها رسالت یک بازی ویدئویی را سرگرمی محض بنامیم. به این ترتیب، یک بازی اقتباسی که در رساندن حس بودن در سرزمین اثر مرجع ناتوان باشد، از مرحله یک سرگرمی ساده، فراتر نخواهد رفت.
مثال گفته شده، بی شک ما را از مضمون اصلی یادداشت (نمیگویم مقاله، چرا که این نوشته بیشک با معیارهای یک مقالعه علمی-پژوهشی که بعضی از دوستان خواستارش هستند فاصله بسیاری دارد) دور کرد، اما کمکی بودن در راه رسیدن به این مسئله که یک اثر اقتباسی مستقیم، حداقل باید داشتههای اثر اصلی را با خود همراه کند. حتی اگر خودش به دنیایی دیگر پرواز کرده باشد. با روشن شدن موضوع، قصد داریم به سراغ سری مترو و دو بازی منتشر شده از سری برویم. دو بازی که نسخه ابتدایی آن اقتباسی کاملاً مستقیم از رمان مترو ۲۰۳۳ اثر دیمیتری گلوخوفسکی است و عنوان دوم، اقتباسی کاملاً آزاد است که شخصیت اصلی داستان و دنیای اثر را قرض گرفته.
خوشبختانه، هر دو عنوان منتشر شده از سری مترو، بازیهایی جذاب و دوست داشتنی بودهاند. این دو عنوان به شدت موفق ظاهر شدند و توانستند بازخوردهای مثبتی را از سمت منتقدان دریافت کنند. به طوری که نسخه اول سری، یعنی Metro 2033 موفق به دریافت متای ۸۰ و نسخه دوم، یعنی Last Light موفق به دریافت امتیاز متای ۸۲ شد. اما آن چیزی که سری مترو را متمایز میکند. امتیاز متا و یا فروش خوب سری نیست. در حقیقت سری مترو را همه با فضاسازی گیرا و اتمسفر بینظیرش میشناسند. اتمسفری که بدون اغراق، آن را در هیچ اثر دیگری شاهد نیستیم. اما باید توجه داشت که چرا، چنین فضا و اتمسفری در سری مترو ایجاد میشود و در آثار اقتباسی دیگر، شاهد چنین فضایی نیستیم. البته در کنار سری مترو، باید سری بینظیر The Witcher را هم به عنوان یکی از بهترین اقتباسهای بازیهای ویدئویی معرفی کرد.
نسخه ابتدایی سری مترو، یعنی عنوان مترو ۲۰۳۳، درست همانند رمان منتشر شده در سال ۲۰۰۵، اثر دیمیتری گلوخوفسکی، داستان جوانی ۲۰ ساله به نام ارتیوم را روایت میکند که در دنیای پساآخرالزمانیِ بعد از جنگ اتمی، در تونلهای مترو شهر مسکو زندگی میکند.
گلوخوفسکی به عنوان نویسندهای روس، در رمان جذابش، بیشتر از هر چیزی دیگری، به توصیفهای دقیق، موشکافانه و ارائه تصویری کاملاً روشن از دنیای خلق شده توسط خودش برای مخاطب میپردازد. به این ترتیب که روند داستان در رمان او، کند و آهسته است، و با توصیفهایی به شدت دقیق، اما جذاب و دوست داشتنی پیش میرود و بی شک گلوخوفسکی، بدون دلیل دست به چنین کاری نزده است. او با هوشمندی، درک کرده که داستان مورد نظرش، بیشتر از هرچیزی، به فضاسازی دقیق و شرح و توصیف مو به موی زندگی در تونلهای متروی مسکو نیاز دارد. و به همین دلیل، او حتی توصیفهایش از محیط را هم به تزریق هیجان به داستان ترجیح میدهد. نتیجه چنین رویکردی، رمانی است که میتواند در چند ساعت ابتدایی مطالعه، مخاطبش را در فضای به کاملاً قابل لمس و عمیقش غرق کند. و این موضوع هنر اصلی نهفته در رمانهای سری مترو است.
حالا، با دانستن این موضوع، به بررسی بازی مترو ۲۰۳۳ میپردازیم. این بازی به عنوان یک اثر در سبک شوتر اول شخص، شما را در نقش آرتیوم، پروتاگونیست کتاب (و بازی) قرار میدهد. جوانی ۲۰ ساله که پس از مواجهه با هانتر، ایستگاه محل زندگی خودش را ترک کرده و به سمت پولیس حرکت میکند تا پیام هانتر را به انها برساند. اما موضوع اصلی اینجاست که هانتر، به عنوان یکی از رنجرهای محافظ دنیای زیرین، خطری بزرگ از جانب موجوداتی عجیب با نام Dark One را پیش بینی کرده و خودش به جنگ انها می رود. در پیش قصه کتاب امده که آرتیوم و دوستانش کسانی هستند که باعث امدن دارک وانها به تونلهای مترو شدهاند. و این موضوع، یعنی عذاب وجدان حاصله از اشتباهی در گذشته، آرتیوم را به قبول کردن ماموریت هانتر، ترک ایستگاه محل زندگی خود، دور شدن از پدر ناتنیاش و در نهایت پذیرش خطرات پرسه زدن در تونلهای مترو، وادار میکند. این پرسه زدنها در تونلهای مخوف مترو است که شاکله اصلی یک بازی شوتر را خلق میکند. اما چطور میشود که بازی مترو ۲۰۳۳، مثل کتابی که با کلماتش خواننده را سحر میکند، تاثیر گذار و موفق ظاهر میشود؟ به زبان دیگر، چه اتفاقی رخ میدهد که دو اثر که در قالبهایی کاملاً متفاوت روایت میشوند و حتی تمرکزشان بر روی نقاط متفاوتی است، حسی مشترک را در مخاطب ایجاد میکنند؟
پاسخ این سوال، شاید در موضوع پایبند بودن اثر اقتباسی، یعنی بازی مترو ۲۰۳۳، به مفهوم اصلی کتاب باشد. به این معنا که با اینکه، بازی در بیشترین تمرکز را برروی پرسه زدنهای آرتیوم در مترو و مبارزات خرج کرده، اما با قصه گویی محیطی، درست همانند کلمات و توصیفات دقیق گلوخوفسکی، شرایط زندگی در مترو روسیه در سال ۲۰۳۳ را به مخاطب نشان میدهد. سازندگان بازی، نه تنها درک کردهاند که رمز موفقیت رمان در فضاسازی است، بلکه حتی سبک قلم نویسنده را هم در اثر خودشان به نمایش گذاشتهاند. انها درست همانند گلوخوفسکی ( که البته یکی از نویسندگان بازی هم هست) حتی در دل گیم پلی یک عنوان شوتر با درونمایههای وحشت و بقا هم، فضاسازی و اتمسفر سنگین کتابها را جای دادهاند. این مهم در کنار شخصیت پردازی بینظیر بازی و همچین سبک روایی آن که شباهت بی مانندی به کتاب دارد، به لطف چند مکانیک گیمپلی صورت گرفته که به ترتیب ان ها را بر میشماریم و کمی توضیح میدهیم.
شاید به طور کلی بتوان این موضوعات را در کلمه رئالیسم، خلاصه کرد، اما در قدم اول، سازندهها یک بازی شوتر را بدون یک hud کامل ساختهاند. و این موضوع حس خاصِ فضای سنگین حاکم بر دنیای مترو را به مخاطب منتقل میکند. در حقیقت ذات تعاملی بازی ویدئویی، به سازندهها اجازه داده، فضاسازی کتابها را در کنار قصهگویی محیطی، روایت داستان و روابط شخصیتها، حتی در درونی ترین مکانیکهای گیمپلی هم تکرار کنند. و این اوج هنر ۴A Games است. آن ها با حذف کردن خط سلامتی، زمان سنج اکسیژن، آیتمها و از این قبیل موضوعات در کنار طراحی مینیمال نشانگر گلولهها و در عوض اضافه کردن همین نشانگر ها به لباسهای آرتیوم، فضای مترو را به شدت واقعی و ترسناک کردهاند. در این بازی شما باید مدام زمان را در نظر بگیرید، در تونلهای مترو پرسه بزنید و از همه چیز بترسید.
اما دومین موضوع، که به طور مستقیم از دل کتابها امده، ماسک اکسیژن ارتیوم و زمان سنج روی مچ دست اوست. در دنیای مترو هیچ چیز به اندازه این ماسک در زنده نگه داشتن شما ایفای نقش نخواهد کرد. و زمان سنج معکوس روی مچ ارتیوم، در مواقعی حتی از یک هیولای جهش یافته هم خطرناک تر است. با همین مکانیک ساده و نیاز دائمی به ماسک زدن در محیطهای خارجی، بازی حس دنیایی پساآخرالزمانی را منتقل میکند. مترو ۲۰۳۳ به واسطه همین مکانیک گیمپلی، بیشتر از هر بازی دیگری، شما را در فضای یک دنیای نابود شده قرار میدهد، دنیایی که شما هم درست مثل ارتیوم باید برای زنده ماندن در آن تلاش کنید. و این تلاش حتی زمان بندی دقیق را هم طلب میکند. سازنده ها با هوشمندی این زمانبندی را به شما سپردهاند و با صحنههای کارگردانی شده و میان پردههای مزاحم، حس بودن در استرس و تنش مطلق را از بازیشان حذف نکردهاند!! موضوعی که متاسفانه در بسیاری از عناوین دیگر (همانند Shadow of War) به هیچ عنوان شاهدش نیستیم.
و اما، سبک بازی، به خودی خود بیانگر فضای اصلی بازی است، سبکی که مخفی کاری را با المانهای وحشت و بقا، و همچنین مکانیکهای گفته شده در بالا پیوند زده است. این معجون خوش ساخت که شاید مثالش را در بازیهای بسیاری هم دیده باشیم، در مورد خاص مترو، در راستای انتقال فضا و اتمسفر سری (و نه فقط داستان) به کار گرفته شده است. این سبک جذاب، گیمپلی بازی را حتی در بهترین شرایط به شدت پر تنش و استرسزا میکند. کمبود گلوله و ایتمها که از المانهای سبک وحشت و بقا هستند، در کنار دشمنان قدرتمند، سلاحهای پرقدرت، محیطهای ترسناک و در انتها نبود Hud کامل در بازی، استرسی عجیب را به جان بازیباز میاندازد، استرسی که مشابه حس و حالی است که گلوخوفسکی سعی در روایت و توصیف کردنش در کتابها دارد. در کنار این عناصر، دیالوگهای هوشمندانه، سکوت ارتیوم که به عنوان پروتاگونیست به شما اجازه میدهد در جای او قرار بگیرید (مثل کاری که سری Persona انجام میدهد)، گرافیک هنری بیمانند بازی و همچنین روایت خارق العاده آن، در کنار هم شرایطی را ایجاد میکنند که مترو ۲۰۳۳، بیشترین شباهت ممکن را به اثر مرجع داشته باشد.
این موضوع به وضوح مشخص میکند که سازندگان، به چم و خم ساخت یک بازی واقف بودهاند، و در راه طولانی خلق این اقتباس هنرمندانه، به تمامی جوانب اثر اصلی، یعنی رمانهای مترو (و چه بسا دنیای مترو که پروژهای بسیار عظیم تر است)، توجه داشتهاند. البته نباید از این موضوع گذر کرد که حضور نویسنده اثر اصلی یعنی دیمیتری گلوخوفسکی در به ثمر رسیدن تلاش های استدیو ۴A Games موثر بوده، اما در نهایت این سازندگان بازی بودهاند که توانستند، اثری اقتباسی بسازند که مضمون اصلی کتاب را در خود داشته باشد، به منطق آن احترام گذاشته و دنیایی مشابه را در قالبی متفاوت خلق کند. در نتیجه مترو ۲۰۳۳ به عنوان یک بازی ویدئویی و اثری تعاملی، مخاطب را دقیقاً به لمس و تعامل با دنیای مترو دعوت میکند. و درست کاری را میکند که بسیاری دیگر از انجامش ناتوان (بخوانید عاجز) بودهاند.
مترو ۲۰۳۳ یک اقتباس مستقیم است، یعنی سعی کرده که تمامی عناصر اثر مرجع را در خودش جای دهد، از ابعاد داستانی گرفته تا منطق دنیا و مضمون اثر، اما در بازی دوم، یعنی Last Light سازندهها به دنبال خط داستانی متفاوتی رفتند. یک سیر داستانی متفاوت، در دنیایی یکسان! بیایید همین سیر را با Shadow of War مقایسه کنیم تا ارزش دقیق آخرین نور درک شود.
در Shadow of War سازنده ها برای خلق یک خط داستانی جدید، از شخصیتهای اصلی کمک گرفتهاند، درست همانند نسخه دوم از سری مترو، اما سازندگان Shadow of War طی عملی عجیب، این شخصیت های اصلی را دچار تحولاتی عجیب کردهاند و پس از آن، طی اقدامی عجیبتر، ستونی که کل اثر و دنیای آن بر اساس ان پایه ریزی شده بود را با پتک نابود کردهاند. آن ها همتایی برای حلقه قدرت قائل شده و در نتیجه، همه منطق اثر اصلی را زیر سوال بردند. اما درست در نقطه مقابل سازندگان مترو Last Light با هوشمندیِ وصف ناپذیرشان، خط داستانی جدیدشان را با شخصیتهای پخته داستان ادامه دادند و البته، مسئله بمب اتم و زندگی در دنیایی پساآخرالزمانی که اصلی ترین عنصر داستانی سری است را زیر سوال نبردند. در مقابل، این سازندگان به چنین مسئلهای دامن زده و مدام بیشتر و بیشتر به آن میپردازند. انها حتی موضوعی که شاکله داستان بازی قبلی را شکل میداد، یعنی دارک وانها را بازگردانده و با ایجاد بار سنگینی روی دوش ارتیوم (حس عذاب وجدان، درست همانند نسخه اول) بازی را دقیقاً مثل فرمول نسخه قبلی پیش میبرند و به همه اصول پایبند میمانند. نه اینکه برای خلق خط داستانی جدیدشان با پتک ستون اصلی داستان را از هم بپاشانند.
در Last Light، موضوع تصمیم قبلی آرتیوم در مقیاسی بسیار بزرگ تر از هرج و مرجها و حنگهای حزبی مترو ادامه پیدا میکند. از سویی خط سرخ در حال پیشروی است و از سوی دیگر رایش چهارم نیروهایش را به پیش رانده، و در میان این مشکلات، آرتیوم به میان ماجرایی کشیده میشود و حقایقی عجیب را فاش میسازد. حقایقی که بازهم در شخصیت پردازی و فضاسازی بازی نقشی اساسی ایفا میکنند.
برای شرح دقیقِ ارزش داستانِ خلاقانه و اقتباس آزاد Last Light از دنیای مترو، همین بس که گلوخوفسکی پس از داستان مترو Last Light، رمان سوم خودش یعنی مترو ۲۰۳۵ را بر اساس داستان این بازی نوشت، رمانی که خط داستانی Last Light را بسط میداد و جزئیات بسیاری را به آن اضافه میکرد.
به طور کلی باید گفت که سازندگان مترو در ساختن اثر اقتباسی جذابشان، به تک تک زوایای اثر مرجع توجه کردهاند، آنها اصول گیمپلی و داستان را بر اساس همین زوایای خاص ترسیم کرده و ساختهاند و دانش دقیق از کتاب و دنیای آن باعث شده که اثر اقتباسی، مخاطب را به میان کلمههای کتابی پرتاب کند که میتواند تجربهای ناب را به خوانندهاش هدیه بدهد.
فضاسازی سنگین سری بازیهای مترو، درست همانند کتاب و بدون اغراق در مواقعی حتی عمیق تر از آن است، این سری بازیها به کمک موضوع مهم تعامل، با مخاطب ارتباطی دو طرفه گرفته و میتوانند تاثیرگذار تر از کتابها ظاهر شوند. عملی که بسیاری دیگر از بازیها هم میتوانستند به آن دست یابند، اما به علت حفظ نکردن مضمون اصلی، موفق به انجامش نشدهاند. در مقابل سری مترو با ادغام مضامین اصلی اثر، در گیمپلی، داستان، گرافیک، موسیقی (که متاسفانه مجال نداشتیم تا از آن صحبت کنیم) و حتی تصویر کاور بازی، موفق شدند تا لمس کردن و بودن در دنیای مترو را به مخاطبان هدیه کنند.
پر بحثترینها
- رسمی: Death Stranding Director’s Cut برای ایکس باکس عرضه شد
- آیپی Death Stranding دیگر متعلق به سونی نیست
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- دیجیتال فاندری: پلی استیشن ۵ پرو نمیتواند برخی بازیها را با نرخ فریم ۶۰ اجرا کند
- دیجیتال فاندری: کیفیت Horizon Forbidden West روی PS5 Pro معادل با قویترین رایانههای شخصی است
- سونی از ۲۰۲۵ به بعد سالانه بازیهای انحصاری تکنفره بزرگی را برای PS5 عرضه خواهد کرد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
نظرات
واقعا این سری به قدر عالی بود که من رو برای ماه داخل فضای بازی نگه داشت
اقای عبدالهی واقعا بابت مقاله عالی تون نهایت تشکر میکنم :yes: :yes:
سلام …من امروز ps4 proگرفتم هنوز کار کردن باهاشو یاد نگرفتم…موقعدخرید دسته رجینالشو دادم یه دسته ارتشی ارحینال گرفتم…حدودا ۳۰تومن گرونترم بود.. بنظرتون کار اشتباهی کردم عوضش کردم؟لطفا جوابمو بدین ۲ دلم… فروشنده میگفت این کیفیتش بهتره یکم.. فروشنده قریبه نبود
دوست عزیز اسپم نده و خیر این دو دسته هیچ تفاوتی ندارن از نظر کیفیت فقط بعلت طرحش کمی گرونتره ارتشی کلا به حرف فروشنده ها خیلی اعتماد نکن
و یه چیز دیگه اینکه من شخصا حس میکنم یه درصد خیلی ناچیزی دسته ps4 از ps4 pro بهتره نمیدونم چرا رنگ روشنتر پلاستیک دسته پرو یجورایی حس بدتر بودن بهم میده
سعی کن از بازیهای مناسب سنت هم استفاده کنی و به رده بندی بازیها که ساعتها روانشناسی پشتشه احترام بذاری برای خودت
سلام، خیلی متشکرم که مطالعه کردید، فضاسازی این بازی واقعاً گیراست!
دوستان من تازه ps4 pro گرفتم نمیدونم کجا برم برای سوال و پرسش درباره بازی کردنو راه اندازیش..لطفا راهنمایی کنین..ممنون
من پرو ندارم اما قائدتا فرقی با عادی نداره نصب و این چیزاش.بپرس اگر بلد بودم میگم
چجوری میتونم باهاتون در ارتباط باشم؟ای دی تلگرامتونو میدین
Bazy 8
بازی ا
mehdihoseini
بابا نکن این کارارو بشین بازی کن دیگه یاد میگیری مگه همه از اول بلد بودن. کار همچین سختی هم نیست اخه که اینقدر سخت میگیری .در ضمن اگرم تازه گرفتی و قبلا ps3 نداشتی حتما لست اف اس رو فراموش نکن. 🙂
راست مبگه من شنیدم بعضی وختا به قول اون دوستمون صدای میگ۲۹ ازش بیاد اما چیزی نشده!اون صداهایی که بعد خاموش کردن میاد به خاطر یه پدیده ی فیزیکی به نام انبساط حجمیه و مشکلی نداره.داغ کردن هم طبیعیه.دسته هم ایرادی نداره برو حالشو ببر نگرانم نباش 😉
خسته نباشید مقاله حالبی بود
سلتم.خسته نباشید این عنوان واقعا حس بودن در یه دنیای آخر الزمانی رو نشون میده.
راستی زیر اون عکس نوشتید.این باکس آرت حس…..میدهد برخلاف.منظورتون از برخلاف چیع؟
سلام، متشکرم که مطالعه کردید، برخلاف بعضی عناوین دیگه (منظور خاصم Shadow of War) هست مستقیماً
یاد پایان بد لست لایت به خیر
فداکاری ارتیوم و مرگ ناراحت کننده اش و در پایان موسیقی فوق العاده تاثیر گذاری که خدایی اگه سنتون کم باشه بدون شک تحت تاثیرش قرار می گیرد ، من که واقعا متاثر شدم
اگر سنتون زیاد باشه تحت تاثیر قرار نمیگیرید ?:-) من که یادم نیست موسیقیش اما این چه حرفیه
بعدشم انقد راحت پایان بازی رو اسپویل میکنی شاید کسی بازیش نکرده باشه خب!
واقعا متاسفم که بعضیا هنوز اصول کامنت گذاشتن رو بلد نیستن بعد میان فکت صادر میکنند.دوست عزیز یه اسپوییییل قبلش میگذاشتی.کسایی مثل من هستند که هنوز بازی نکرده بودند قسمت دوم رو.به راحتی آخرش رو گفتی.خودت رو بزار جای من و دیگران.این اتفاق برات بیفته خوشت میاد. :no:
دوتا پایان داره فقط تا میتونی درست و حرفه بازی کن کسی هم نکش(مترو اکسودوس ارتیوم هس توش پس نمرده)
تشکر آقای عبداللهی پور
از معدود سری بازی هایی بود چند بار به اتمام رساندم
و هر دفعه حس تازگی داشت
قسمت بعدی با موفقیت بالا منتشر بشود(بدجور منتظرم)
داستان استودیو سازنده این بازی جالبه
که با چه سختی هایی بازی بیرون دادن
کیفیت فدای کمیت نکردن بر عکس بعضی…
خیلی متشکرم که مطالعه کردید، بله داستان استدیو سازنده و سختی هایی که کشیدند تو شرایط خاص سیاسی کشورشون واقعا جالبه، کسی تصورش رو هم نمیکرد از دل اون شرایط همچین بازی هایی متولد بشه! من هم بیصبرانه منتظر شماره سوم هستم، و امیدوارم کمال گرایی این استدیو نتیجه مثبت داشته باشه!
سلام واقعا سری فوق العاده ای است …
Spam:
اعضای محترم تیم گیمفا یک سوال داشتم چرا هنوز هیچ سایت ایرانی نقد و بررسی call of duty ww2 رو انجام نداده؟ آیا دلیل خاصی هست
سلام، خیلی متشکرم…
راستش سری Cod جدا از بخش داستانی، بخش چند نفره غنی و جذابی داره، برای نقد کامل بازی منتقد حتما باید حداقل چند روز رو صرف این بخش کنه تا نقد کاملی بنویسه، انشاءالله یکشنبه نقد Cod WW 2 که توسط آقای باجلان نوشته شده، منتشر میشه، ممنونم از پیگیری شما!
مقاله بسیارعالی بود دستت درست :yes:
یکی از بهترین بازیای عمرم همین بازیه!
لامصب وقتی بازیش کنی کاملاغرق خودش میکنه :inlove:
یک کلام شاهکاره این سری مقاله عالی بود
اسپم: گرافیک مولتی کالاف واقعن پایینه یا نه؟ رو high افتضاحه قشنگ ۱ نسل از بتل عقبتره مشکل از صفحه نمایش منه یا نه ؟ البته بتل رو رو high خیلی عالی نشون میده!!! ه
درود بر میثم عزیز
خوشحالم که فرصتی یافتم، تا یکی دیگر از مقالات شما رو مطالعه کنم.
از معدود مقالات کاملی بود که من درباره این سری، این سری بی نظیر مطالعه کردم
دست مریزاد
خیلی خیلی متشکرم علی جان، لطف دارین نسبت به من، بسیار متشکرم که مطالعه کردید، باعث افتخاره بنده ست.
به نظرم این مجموعه بسیار زیباست و مخصوصا قسمت بعدی این مجموع از همه زیباتر خواهد بود
جلوه های بصری زیبا،طراحی متفکرانهفایده خوب،دیالوگ عالی]پرداخت داستان ، داستان جالب،دشمنان متنوع ، و…. همه چیزش خوبه
یکی از بازی های عالی که هرکس انجام نداده حتما پشیمان میشه
بی صبرانه منتظر نسخه جدیدش هم هستیم
خسته نباشید میثم جان
مقاله خوبی بود
واقعا سری مترو خیلی خوب بود فضا ی بازی خیلی خوبه ادم هر چقدر میره دوس داره ادامه بده
کسایی ک بازی نکردن حتما شروع کنن
خیلی متشکرم که مطالعه کردید، بله واقعا تجربه این بازی چیزی نیست که راحت از دستش بدیم!
سلام دوستان خیلی خیلی شرمنده که این سوال رو میپرسم مم یه کنسولps4 slim دو هفته پیش خریدم وقتی با عاصله ۳ سانتی از دستگاه فاصله میگیرم یه صدای کم ولی عحیب میده کنسول من مثل زززززززز در ضمن داغ نمیکنخ بنظرتون کنسول مسکلی نداره؟
در کل یکم صداش عجیبه ولی خیلی کمه
این دومین باره که کنسول ps 4 slim می گیرم . تو هر دو مورد اوایل این صدا رو می ده…. یه چیز عادی که بعد از مدتی کلا تمام می شه و فراموشش می کنی. … دستگاه را خوابیده بزار و در setting حتما سخت افزارو آپدیت کن…
به به آقا میثم گل
لذت بردم واقعا
باعث شدید الان یه سر به pc ام بزنم دوباره مترو رو بازی کنم
خیلی هم عالی و البته اینجا جای شما واقعا خالیه 😉
من واسه نسخه ی بعدی این عنوان بدجوری هایپم
سری مترو واقعا شاهکار بود از هر نظر ولی سبکی نبود ک همه دوست داشته باشن و پایان های دومی ک خیلی سخت باز میشدن ولی ب شخصه نسبت ب نسخه جدید ۲ دلم دیپ سلور واقعا میراث تی اچ کیو رو خراب کرد امیدوارم نسخه ۳ از این نابودی جان سالم ب در ببره.یکی هم ی چنتا سایکوپات جدید اومدن سایت 😀
ترکیب داستان و محیط و گیمپلی و موسیقی و گرافیک فوق العاده نتیجش میشه شاهکاری به نام مترو
امیدوارم نسخه سوم ادامه قدرتمندی برای این سری باشه که خودم به شدت دوسش دارم
چی شد مرتیکه نمیخوای این بازیو برای ایکس باکس خودت تهیه کنی؟؟ D:
خیلی بازی زیبایی بود .یادمه تو لست لایت یه صحنه مثبت هیجده داشت یهویی اومد از ترس این که بقیه نفهمن نفهمیدم چیجوری خاموش کردم کامپیوترو.دیگه به ذهن منحرف منم نمیرسید تو فضای آخرزمانی صحنه وجود داشته باشه.ممنون بابت مقاله زیباتون
یکی لست لایت یکی هم مافیا ۲ . یعنی تو این دو تا بازی بود که یک قدم بیشتر تا آبروریزی فاصله نداشتم . 😀 😀
ویچر هم اضافه کن
نه دیگه توی این زمینه خیلی خوب مانیتور رو کاور میدادم .
بیخیال مانیتور
من بعد از اینکه مافیا رو برای اولین بار رفتم ( اولین بار اونجا تو گیم صحنه دیدم ) در کل تا مطمئن نشم تا ۳۰ متری کسی نباشه بازی نمیکنم
باعث شد یه مدت حتی کالاف رو هم با استرس برم که الان کسی نیاد
یکی از سری بازی های معروف که وقت نکردم تجربه کنم.از طرفی هم با گذشت زمان دنبال تجربه بازی های قدیمی نمیرم.الان هم منتظرم اساسین کرک بشه بگیرم.بعضی وقت ها هم میگم برم اشتراکی بگیرم ولی خب الان با این که هر روز سر کارم هیچ پولی ندارم.سر کارگردیر به دیر پول میده اخه.
خب تا زمانی که کرک شه مترو رو بازی کن یا بازی دیگه ای برو
فعلا اصلا پول خرید بازی ندارم.
دانلود کن
حجم ندارم.
این مقاله عطش رو واسه مترو اکسودوس چند برابر میکنه
چیزی جز شاهکار نباید گفت راجع به این بازی
وقتی نسخه جدیدش معرفی شد تو e3 خیلی تعجب کردم
بدون هیچ شایعه ای
بدون هیچ خبری
یه سوپرایز فوق العاده بود
من فقط لست لایتو بازی کردم ولی همونم عالی بود فضاش عالی بود استرس تمام شدن اکسیژنش،محیطی که فقط خودت بودیو خودت …ودر آخر اسطوره جان ندارد(نمیدونم اونم شهید حساب میشه ?:-) )
واقعا عالی نوشته بودید هر خطی ک میخوندم احساس میکردم کلمات داره از زبون خودم میاد بیرون
ب جرات میگم بازی ای بود ک بیشترین تاثیر رو روی من گذاشت ب قدری که تو ذهنم ی سری داستان تو فضای بازی و ی داستان جدا ک ازش الهام گرفتم ساختم
ولی خب متاسفانه ادامه ندادمشون!!
اول اینکه بابت مقاله تشکر میکنم. هرچند تا به حال این سری رو تجربه نکردم اما میدنم که از شاهکارهایی هست که حتما ارزش تجربه رو داره و امیدوارم یه روزی بتونم یکی از برترین رمان های زندگیم رو تجربه هم بکنم. ولی جدای از این مسائل آقای عبداللهی پور قصد اهانت ندارم ولی بنظرم یکم زیادی روی شادو آف وار مانور دادید. خیلی از بازیا و فیلما هستن که داستانشون رو توی همون فضا پیش میبرن اما وابستگی خاصی به داستان مورد اقتباس ندارن اما بازم همه میکوبنشون. مثلا شما روگ وان رو ببینید که تازگی ها هم کلی سرش بحث شده بود رو ببینید. با اینکه یه اثر جدا از خط سیر داستان اصلی هست اما منتقدا گفته بودن زیادی تو هوای جنگ ستارگانه پس بیاید بکوبیمش یا مثلا یه بازی یا داستان میاد پیوند خیلی نزدیک میخوره با داستان اما منتقدا میکوبنش که چرا عوض کردید بازیو (همونطور هم که خودتون اشاره کردید). مشکل هم همینه دیگه الان تعدا اثار اقتباسی ما که منتقدا باهاشون مشکل نداشته باشن خیلی کمه مثلا همون اسپک اپس یا ac1 و خود فیلم ارباب حلقه ها که بخاطر هنر سازنده هاشون کسی نتونست چندان ایرادی به داستان و اقتباس وارد کنه اما مونولیث میدونست که اگه بیاد عنوانش رو خیلی نزدیک کنه به ارباب حلقه ها ممکنه لنگ بزنه و دیگه بقیش رو همه میدونیم. به هر حال بازم بابت مقاله (مقاله میگم چون دوستان عزیز دیگه به همچین نوشته ی غنی و پر از اطلاعاتی نمیتونن بگن نوشته) ممنون و امیدوارم از این مقالات متفاوت بیشتر توی گیمفا ببینیم چون خود من دیگه بر خلاف قبل جز برای دیدن اخبار دث استرندینگ و خوندن نقد بازیای مستقل یا قدیمی توی سایت نمیام (الان کسایی که میگن گیمفا یعنی همین برید ببینید گیمفا چه مقالات نابی داشته و البته داره هنوزم ولی با کمیت خیلی کمتر 😀 )