تولدی دوباره برای لارا کرافت : مصاحبه با Rihianna Prathett نویسنده ی Tomb Raider - گیمفا
تولدی دوباره برای لارا کرافت : مصاحبه با Rihianna Prathett نویسنده ی Tomb Raider - گیمفا
تولدی دوباره برای لارا کرافت : مصاحبه با Rihianna Prathett نویسنده ی Tomb Raider - گیمفا
تولدی دوباره برای لارا کرافت : مصاحبه با Rihianna Prathett نویسنده ی Tomb Raider - گیمفا

تولدی دوباره برای لارا کرافت : مصاحبه با Rihianna Prathett نویسنده ی Tomb Raider

ماني میرجوادی
۱۳:۲۹ ۱۳۹۱/۰۸/۰۷
تولدی دوباره برای لارا کرافت : مصاحبه با Rihianna Prathett نویسنده ی Tomb Raider - گیمفا

در مصاحبه ای که GameSpot با خانم Rhianna Pratchett، نویسنده‌ی اصلی بازی Tomb Raider انجام شد، اظهار داشت؛ به عنوان یک گیمر، مدت‌ها بود که علاقه‌اش نسبت به Lara Croft‌ از بین رفته بود . حالا به عنوان نویسنده سعی دارد این علاقه را بازگرداند.در ادامه میتوانید این مصاحبه ی خواندنی را مطالعه کنید. (هشدار : توجه داشته باشید که در این مصاحبه به یک سری مسائل تخصصی و آسیب های اجتماعی و ورودش به این بازی اشاره شده و سعی شده به بهترین شکل بدون کاستی و با منطقی خاص بازگو شود.پس از نوشتن کامنت های بی ربط و یا حاوی موارد غیراخلاقی خودداری کنید“.

Pratchett در دو سال گذشته مشغول بازسازی شخصیت Lara Croft بوده است. او می‌خواهد شخصیت Lara Croft را طوری بازسازی کند که از رفتارهای مردانه‌ی Lara Croft که در سری‌های قبل به کرات تکرار شد فاصله بگیرد و شخصیتی هنری تر عرضه کند در واقع او می‌خواهد شخصیت گمشده‌ی Lara Croft را، که پشت شخصیت جنگنده و خشنش پنهان شده، بازگرداند.

او در اینباره می‌گوید:

«چیزی که در بازی‌های قبل Tomb Raider دیده بودم، از Lara‌ شخصیتی خشن و درگیر ساخته بود و من را به این فکر فرو می‌برد که این بازی برای پسرهاست نه من.»

تولدی دوباره برای لارا کرافت : مصاحبه با Rihianna Prathett نویسنده ی Tomb Raider - گیمفا

او همچنین در بازسازی شخصیت Lara Croft قصد دارد قابلیت‌هایی به Lara اضافه کند، که فراتر از مهارت و دانش اوست. ویژگی هایی مانند بخشش، درونگرایی و یکدلی. ویژگی‌هایی که در سری‌های قبلی این بازی کمتر از این شخصیت برداشت می‌شد.

او در اینباره می‌گوید:

«در گذشته سازندگان بازی‌ها فراموش کرده بودند که احساسات درونی شخصیت یک زن را عرضه کنند و بیشتر به ظاهر امر این شخصیت‌ها می‌پرداختند. هیچ مشکلی نیست که شخصیت‌های زن جذاب باشند، اما زیاده روی در اینکار باعث شرمساری است.»

اوایل شاید اینطور تداعی می‌شد که نفرت Pratchett  از Lara Croft‌ (گذشته از سابقه ی نویسندگی‌اش در بازی‌هایی مثل Mirror’s Age, Heavenly Sword, Viking: Battle Of Asgard و همینطور کل فرانچیز Overlord) برای Crystal Dynamics یک نقطه ضعف تلقی شود. اما خلاف این توسط Crystal Dynamics‌ اعلام شد: این نه تنها یک نقطه ضعف نیست، بلکه باعث می‌شود نویسنده‌ی این بازی با دیدی جدید و بدون تعصب‌های بیجا از سری‌های قبل این بازی  بنویسد و در صدد این بر آید که این شخصیت‌ را بهتر از قبل نشان دهد.

این موقعیتی برای Pratchett بود که شخصیت Lara Croft را بازسازی کند. او را به یک انسان نزدیک تر کند. انسانی که مشکل‌های خاص خودش را دارد.

تا به امروز،  ویژگی‌هایی که Lara Croft  را به یک انسان  نزدیک‌تر می‌کند، با واژه‌هایی نظیر آسیب پذیری، صداقت و شک بحث شده است. اما چیز‌هایی که ما را تبدیل به یک انسان می‌کند همیشه جذاب نیستند و نباید فراموش کرد، این سرعت و خلاقیت زیاد بازی‌های Lara Croft بود که او را نزد ما مشهور کرد. توانایی‌هایی که خیلی از انسان‌ها آن را ندارند.

اولین و یکی از معدود تصاویر و دموهایی که از بازی Tomb Raider عرضه شد، ما را با یک Lara Croft کاملا متفاوت آشنا می‌کند. دختر جوان و وحشت‌زده‌ای که نمی‌داند باید چه کار کند و یا چگونه باید کاری را به انجام برساند. (که البته ارزش این صحنه‌ها بسیار نا چیز است. چون همه می‌دانیم که اتفاقات این بازی قبل از سری‌های قبل می‌افتد و همچنین این تصاویر برای اولین صحنه‌های بازی هستند.)

Pratchett اظهار داشت، تلاش تیمی ما این بود که نشان دهیم شجاعت و نبوغ Lara Croft، از گذشته‌ای بدون ترس و تردید شروع نشده است.  او هم مثل همه‌ی ما از خودش سوال می‌پرسید و توانایی‌هایش را زیر سوال می‌برد. گاهی اوقات بیش از اندازه هیجان زده و احساساتی می‌شد و انتخاب‌هایی غلط داشت. شاید قهرمانی به مراتب کسل کننده تر از چیزی که ما با او آشنا هستیم باشد، اما شخصیتش بسیار مهمتر است.

او در اینباره اظهار داشت:

«هیچ شجاعتی بدون ترس وجود ندارد. گاهی اوقات شما نمی‌دونید که باید چه‌کار کنید. اما فقط این را می‌دانید که باید آن کار را انجام دهید. حتی اگر تمام وجودتان را بترساند. نشان دادن قهرمان داستانی که به شجاعت و نبوغ معروف است، در زمانی که هیچ کدام از ویژگی‌های شجاعت و نبوغ را ندارد، ریسک بزرگی است. اما من احساس می‌کنیم کاری که تیم ما برای نشان دادن شخصیت جدید Lara Croft انجام می‌دهد تجربه‌ای هیجان انگیز برای گیمر هاست. ما مدت‌هاست که با Lara  بوده‌ایم.»

تریلر گیم پلی پخش شده در E3 2012

 

دانلود HD

دانلود SD

 

یکی از داشته‌های بازی‌های طولانی و بودن با شخصیت‌های خاص در مدت‌ زمانی بلند، آشنا شدن با زوایای درونی آن شخصیت است. در این بازی‌هم ما به گذشته‌ی Lara Croft خواهیم رفت. جایی که Lara در برخورد با خانواده‌ی پولدارش است و سعی می‌کند روی پاهای خودش بایستد. همینطور رابطه‌اش با شخصیت‌های دیگر بازی که بر خلاف گذشته گرم است. Pratchett قطعا ویژگی‌های شخصیتی خودش را به Lara Croft‌ در مواقعی که لازم دیده است، اضافه کرده. (مثلا حالا، Lara Croft به Jaffa Cakes علاقه دارد.)

اما گذشته از این، Pratchett‌ بیش از هرچیز سعی داشت، واقعیات شخصیت Lara  را نشان دهد. واقعیاتی که گاها نه زیبا هستند و نه آرامش بخش.

همین قضیه بود که باعث شد Crystal Dynamics وارد مسئله‌ای شود که حاشیه‌های زیادی به همراه داشت. پرداختم به صحنه‌ای که در آن به Lara Croft تعرض می‌شود. چیزی که این سوال را برای دیگران در برداشت که واقعا این بخش به نشان دادن شخصیت جدید Lara Croft‌ کمک می‌کند؟

سوال اینجاست که چرا مردم انقدر از وجود چنین صحنه‌ای ناراحت شدند؟ و چرا نمی‌توان در یک بازی به چنین صحنه‌هایی پرداخت؟ و آنوقت بنا بر گفته‌ی Pratchett، چطور می‌توان نام یک نویسنده را راوی یک داستان جدید و مهیج نهاد، وقتی که نمی‌تواند پرده از مسائل جدیدی بردارد؟

Pratchett‌ به چند فیلم اشاره کرد، که در آنها به مسئله‌ی تعرض پرداخته بودند، نه به عنوان صحنه‌ای بی محتوا، بلکه تاثیر گذار و قدرتمند. Pratchett‌ با خود می‌گوید، این صحنه مردم را ناراحت کرد، چون آنها این شخصیت را دوست دارند، و از این بابت برای او بسیار ناراحت می‌شوند و خیلی دیگر هم تنها به خاطر وجود چنین صحنه‌ای در بازی ناراحتند.

Pratchett نمی‌خواهد به مردم بگوید که درباره‌ی Lara Croft‌ باید چه حسی داشته باشند، خصوصا در صحنه‌هایی که Lara  مقهور قدرت‌ دیگران می‌شود. اما وجود چنین صحنه‌هایی بنابر گفته‌ی او شاید دیدنش سخت و ناراحت کننده باشد، اما با یک هدف در بازی گذاشته شده‌اند. (این روز‌ها گیمر‌ها فکر می‌کنند سرنوشت بازی را باید خودشان رقم بزنند. چیزی که در پایان Mass Effect 3 هم با ناراحتی بیشماری از گیمر‌ها مواجه شد.)

Pratchett‌ در اینباره می‌گوید:

«رابطه‌ای که بین شخصیت و گیمر به وجود می‌آید کاملا مسئله‌ای خصوصی است. من در یک بازی در نقش هیولایی غول پیکرم یا پسر بچه‌ای با قدرت خارق العاده و یا Lara Croft. من آن شخصیت ها هستم و درحین حال آنها هم وجود من در یک بازی‌اند. این چیزی است که می‌خواهم به آن دست یابم.»

Pratchett درباره‌ی وجود شخصیت‌های زن در بازی‌ها اظهارات جالبی داشت. برای او اصلا مهم نیست که یک زن چگونه می‌تواند شخصیتی در یک بازی باشد. او مرزی بین مرد و زن قائل نیست. اما درباره‌ی واقع گرایانه تر شدن شخصیت‌های زن، راهکارش حضور بیشتر زنان در امر نویسندگی و ساختن بازی‌هاست.

تریلر با نام “New Friends Gameplay” است که جریان پیدا کردن چند بازمانده ی دیگر توسط لاراکرافت را بازگو میکند.

 

 

دانلود HD

دانلود SD

او در اینباره می‌گوید:

«به نظر من، به دختران جوان این فرصت نشان داده نشده است، که می‌توانند چه مهره‌ی مهمی در عرصه‌ی بازی سازی باشند. مخاطبان ما بسیار وسیع تر از نسخه‌های یک بازی هستند که برای فروش آماده می‌شوند. اگر ما به اندازه‌ی کافی رشد کنیم و نظر همه‌ی مخاطبان را جلب کنیم، آنوقت به ثروتمند ترین صنعت بدل خواهیم شد.»

عنوان Reboot شده ی Tomb Raider در سال ۲۰۱۳ برای هر سه پلتفرم PC/PS3/Xbox360 منتشر میشود.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

تولدی دوباره برای لارا کرافت : مصاحبه با Rihianna Prathett نویسنده ی Tomb Raider - گیمفا
تولدی دوباره برای لارا کرافت : مصاحبه با Rihianna Prathett نویسنده ی Tomb Raider - گیمفا
تولدی دوباره برای لارا کرافت : مصاحبه با Rihianna Prathett نویسنده ی Tomb Raider - گیمفا
تولدی دوباره برای لارا کرافت : مصاحبه با Rihianna Prathett نویسنده ی Tomb Raider - گیمفا
تولدی دوباره برای لارا کرافت : مصاحبه با Rihianna Prathett نویسنده ی Tomb Raider - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

تولدی دوباره برای لارا کرافت : مصاحبه با Rihianna Prathett نویسنده ی Tomb Raider - گیمفا