سازنده Dead Space 2 توضیح می‌دهد که چگونه این عنوان سبب شکست الکترونیک‌آرتز شد

۲۷ مهر ۱۳۹۶ - ۱۸:۴۸

اظهارات یکی از کارمندان سابق استودیوی Visceral Games در مورد مشکلات پیش‌آمده بر سر راه ساخت عنوان Dead Space 2، و اینکه چطور این بازی سبب شکست استودیوی آن‌ها شده است.

روز گذشته خبر تعطیل شدن استودیوی Visceral Games توسط شرکت الکترونیک‌آرتز منتشر شد – شما می‌توانید این خبر را از طریق این لینک در وب‌سایت گیمفا مشاهده کنید – که چندان خبر غیرمنتظره‌ای نبود. با گذشت زمان این استودیو با ارائه عناوینی جاه‌طلبانه و موفق – که درنهایت فروش مناسبی را به‌خود نمی‌دیدند، به شهرت رسید. اما لازم بذکر است در این میان عناوینی همچون Dead Space و Battlefield Hardline، توانستند فروشی چند میلیون واحدی را تجربه کنند! از منظر کسانی که خارج از استودیو بودند، درک این موضوع مشکل بود که چرا این عناوین ناامیدکننده تلقی می‌شوند.

آقای زک ویلسون (Zach Wilson) از طراحان سابق استودیوی Visceral Games – کسی که عضو تیم‌سازنده عنوان Dead Space 2 بود – اخیرا طی مجموعه پست‌هایی در توئیتر، جهت شفاف‌سازی بخشی از مشکلات استودیو اطلاعاتی را به اشتراک گذاشتند. ایشان اظهار داشتند که فاکتورهای بسیاری سبب شدند تا عنوان محبوب ترسناک ما تبدیل به یک تجربه ناامیدکننده شود…

ساخت عنوان Dead Space 2 حدود ۶۰ میلیون دلار هزینه برد، و آن‌ها محدودیتی برای بودجه قائل نبودند. اما درنهایت این بازی تنها ۴ میلیون نسخه فروش کرد، و اصلا کافی نبود. 

— Zach Wilson (@covernode) October 17, 2017

 

بخاطر اینکه شما باید ۶۰ میلیون دلار خرج بازاریابی عنوان خود می‌کردید، بعلاوه اینکه با پرداخت سهم مایکروسافت و خرده‌فروشان باید متحمل ضربه بزرگی می‌شدید. 

— Zach Wilson (@covernode) October 17, 2017

 

من نمی‌دانم این عنوان سودی بهمراه داشته یا خیر. اما عملکرد ضعیفی داشت و پاسخگویی به انتظارات، نکته مهمی بشمار می‌رود. 

— Zach Wilson (@covernode) October 17, 2017

 

نکته دیگر این است که، هر شرکت/ سازمانی بازار دیجیتال خود را راه‌اندازی کرده است. آیا شما از Uplay متنفرید؟ آن‌ها ۹۰% سود را برای خود برمی‌دارند. 

— Zach Wilson (@covernode) October 18, 2017

دیدگاه جالبی است – ما معمولا به بحث بازاریابی، مالکین پلتفرم‌ها و سایر هزینه‌های پنهانی که موجب افزایش درصد موفقیت یک عنوان AAA می‌شوند، توجهی نمی‌کنیم. شاید بهتر بود که استودیوی Visceral Games به سراغ ساخت پروژه‌های کوچک‌تر و با هزینه‌های کمتر می‌رفت. متاسفانه آن‌ها تلاش کردند تا بازی‌های بزرگی خلق کنند؛ و قطعا هرچیزی بهایی دارد. در پی تعطیلی استودیوی Visceral Games، وظیفه توسعه عنوان Star Wars در دست ساخت آن‌ها، به شعبه ونکوور الکترونیک‌آرتز سپرده شده است. آقای زک ویلسون نیز هم‌اکنون در شرکت بتسدا، برروی عنوان نامشخصی کار می‌کند.

نظر شما در این باره چیست؟ آیا راهی برای نجات استودیوی Visceral Games وجود داشت؟

1
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید