چرا بازیها آموزندهاند؟
امروزه بازیهای تجاری و بازیهای در دسترس به طور گستردهای در کلاسهای درس مورد استفاده قرار میگیرد. اگرچه تحقیقات کمی درباره استفاده از بازی در کلاسهای درس صورت پذیرفته، ولی ظرفیت این بازیها در یادگیری و امور آموزشی بر همگان واضح است.
در این مقاله درباره اینکه چطور طراحی بازی با دو تئوری آموزشی گاگن ۱۹۸۵، به نام شرایط یادگیری و گاردنر ۱۹۸۳ با نام هوش چندگانه، منطبق است، توضیحاتی میدهیم و میبینیم بازیهای خوب عناصر لازم برای تعلیم و آموزش را به همان شکلی که توسط گاگن و گاردنر فهرست شده، در خود دارند.
تئوری گاگن بر این اساس است که یادگیری و آموزش دارای چندین نوع و سطوح متفاوت است و هر یک از این سطوح رویکرد متفاوتی در یادگیری دارند. اگرچه این دو رویکرد تا حد زیادی همپوشانی دارند ولی هر یک دارای ویژگیهایی هستند که آنها را از هم متمایز میسازد. تئوری گاردنر بیشتر به آموزشهای اجتماعی و فرهنگی میپردازد، در حالی که گاگن روی آموزشهای شناختی متمرکز است. طبقهبندی آموزشی گاگن شامل اطلاعات گفتاری، مهارتها و نگرشهای مکانیکی بوده که در کتاب ۹ اصل یادگیری (گاگن ۱۹۸۵، گاگن، بریگز و وگر ۱۹۹۲) به تفصیل توضیح داده شده است. این ۹ اصل لازمه یادگیری و در انتخاب هر یک از رسانهها تاثیرگذار است. بازیهای خوب همه اصول لازم برای یادگیری را در خود داشته و باعث میشوند تا یک بازی در امر آموزش به کار گرفته شود.
۹ اصل گاگن که در بازی به کار گرفته میشود، عبارت است از:
۱. جلب توجه (دریافت): چنین چیزی در بازی مد جالب توجه (attract mode) گفته میشود. در این حالت خود بازی به طور خودکار بازی کرده و با نشان دادن عناصر بازی سعی میکند تا بازیکن به بازی جذب شود.
۲. مطلع کردن دانشآموز از اهداف یادگیری (انتظارات): قسمتی از پیش زمینه بازی نمایش داده میشود و شرایط لازم برای پیروز شدن توضیح داده میشود.
۳. یادآوری مواردی که قبلا فرا گرفته شدهاند (یادآوری): این مورد معمولا به شکل فراهم آوردن پیشزمینههایی که مقدمهای باشند برای بازی جدید، صورت میپذیرد. گاهی ابتدای بازیهای جدید پیش زمینه بازیهای قبلی بوده و گیمر آماده میشود تا بازی جدید را شروع کند.
۴. ایجاد انگیزه ( ادراک انتخابی): کنترل بازی، طراحیهایی که علاوه بر اینکه چالشبرانگیز باشند، تشویقکننده نیز هستند.
۵. راهنمایی کردن (دریافت اطلاعات معنایی): بازیهایی که کامل بوده و بازیکن با استفاده از آن چیزهایی را یاد میگیرد.
۶. اجرایی کردن (پاسخ دادن): یک عنصر بسیار مهم بازی تعامل است. بدون تعامل بازی اصلا بازی به حساب نمیآید.
۷. بازخورد داشتن (جواب دادن): با دیدن امتیاز، نمایش، پرسش و بازخورد این امر صورت میپذیرد.
۸. ارزیابی عملکرد (بازیابی): قسمت جدا نشدنی از بازی است. طراحی بازی باید طوری باشد که گیمر بازخورد کافی دیده و انگیزه خود را از دست ندهد.
۹. بالا بردن حافظه و استفاده از موارد آموخته شده (تعمیم): مهارتها و استراتژیهایی که در یک بازی آموخته میشود، در بازیها و سبکهای دیگر نیز قابل استفاده است.
تئوری گاردنر با نام هوش چندگانه یکی از تئوریهای بسیار مهم در تئوریهای آموزشی است. این هوشها شامل زبانی، موسیقی، منطق و ریاضی، فضایی، بدنی، درون فردی (بینش و شناختی) و بینافردی (مهارتهای اجتماعی) میشود. کاربرد این تئوری در امر آموزش زمانی مفید و موثر واقع میشود که بتوان اصول آموزشی را درباره این هوشها به کار گرفت و آنها را تقویت کرد. البته در برخی فرهنگها برای هر یک از این هوشها اهمیت بیشتری وجود دارد.
به راحتی میتوان این تئوری را در طراحی بازی به کار گرفت. تمامی این هوشها در بازیهای موفق وجود دارند. بازیهای خوب و موفق تمامی این هوشها را درگیر کرده و تجربه بسیار خوبی را در اختیار بازیکن قرار میدهند. این بازیها باعث میشوند که بازیکن بتواند از تواناییها و قدرت خود استفاده کند.
* زبانی: بازیها در راهنمایی کردنها و کمک کردن به بازیکن از عناصر نوشتاری و کلامی استفاده میکنند.
* فضایی: بازیها تصویری بوده و بازیکن را در یک فضای سهبعدی قرار میدهند. بازیکن در چنین فضایی باید کنترل بازی را در اختیار گرفته و آن را هدایت کند.
* موسیقی: صدا و موسیقی که در بازی استفاده میشود به پیچیدگی موسیقیهایی است که در فیلمها مورد استفاده قرار میگیرد. از صداها و موسیقی برای بازخوردها، پاسخ دادن و نیز اثرگذاری و سرگرم کردن استفاده میشود.
* بدنی و حرکتی: اگرچه هنوز گیمر به طور فیزیکی بازی نمیکند، در بسیاری از بازیها، گیمر به طور مجازی خود را در جای شخصیت بازی قرار داده و حرکاتی را از جمله حرکات دستی انجام میدهد. (البته حرکات فقط به حرکات دستی محدود نمیشود).
* منطق و ریاضی: استراتژی در بازی بسیار مهم است، بسته به سبک و بازی خاصی که انجام میشود، این نوع هوش استفاده میشود.
* درون فردی: در بازی استراتژی بسیار مهم تلقی میشود، استراتژی به بازیکن میگوید که چه کاری میتواند انجام دهد، گیمر را مجبور میکند تا دریابد که قادر به انجام چه کارهایی است، چه کارهایی میخواهد انجام دهد، فرد چگونه عکسالعمل نشان میدهد، از چه چیزهایی دوری کند و به سمت چه چیزهایی برود.
* بینافردی: بسیاری از بازیها چندین نفره بازی میشوند. حتی در بازیهای فردی نیز شخصیتهایی وجود دارند که فقط حضور دارند و بازی نمیشوند. در این نوع بازیها باید با آنها مشارکت و یا رقابت و پیروزی را از آن خود کرد.
این مقاله تمامی این هفت هوش را در نظر گرفته و اینگونه نتیجهگیری میکند که تمامی این هفت هوش باید به کار گرفته شود تا یک بازی به طور موثری در امر آموزش به کار گرفته شود. مرتبط کردن طراحی بازی و تئوریهای یادگیری و آموزش استراتژی امری بسیار مهم در به کار گیری بازی به عنوان ابزاری ارزشمند در آموزش است.
* استنتاج منطقی: به طور کاملا منطقی نظرات موافق و مخالف استفاده از بازی در امر یادگیری را لیست کنید.
* تحقیق: برای تایید بحث و نتیجهگیری خود اطلاعاتی را جمعآوری کنید.
* تایید: بین امور یادگیری و آموزش و عناصر به کار رفته در بازیها ارتباط برقرار کنید.
* تشویق: برای متقاعد کردن افراد در پذیرش نظرات شما آنها را تشویق کرده و هدایایی را برایشان فراهم کنید.
* حقایق دنیای واقعی: از اتفاقات جامعه خود استفاده کرده تا نظرهایتان را مشخصتر کنید.
* مقاومت: عواملی که باعث میشود تا دیگران نظرهایتان را رد کنند، شناسایی کرده تا راحتتر بتوانید نظرشان را تغییر دهید.
* عضو هیات مدیره دانشگاه کالگاری
منبع: سایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای
پر بحثترینها
- واکنش ایلان ماسک به اظهارات نژادپرستانه کارگردان Avowed
- شایعه: پورت PS5 بازی Forza Horizon 5 آماده است اما تاریخ عرضه مشخصی ندارد
- ۱۰ بازی که در نیمه دوم خستهکننده میشوند
- تحقیقات جدید FTC علیه مایکروسافت آغاز شده است
- سهگانه Batman Arkham؛ آغاز، اوج و پایان یک افسانه
- گزارش: نام رمزی بازی بعدی ناتی داگ Jordan است
- تئوریهای طرفداران درباره GTA 6 باعث خنده اعضای راکستار میشوند
- تماشا کنید: Light of Motiram معرفی شد، کپی بیشرمانه از Horizon Zero Dawn
- ۱۰ بازی که هیچ یک از دنبالههای آنها در حد بازی اول ظاهر نشدند
- سیستم مورد نیاز Indiana Jones and the Great Circle مشخص شد
نظرات