نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا
نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا
نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا
نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا
نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا
نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا

نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید

محمد امین باکرم
۱۱:۵۱ ۱۳۹۶/۰۵/۰۹
نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا

به تازگی آقای Drew Holmes، نویسنده‌ی ارشد بازی Far Cry 5، در طی جدیدترین مصاحبه‌‌ی خود به ارائه‌ی اطلاعات جدید و جذابی از این بازی مورد انتظار پرداخته است. او در این مصاحبه، صحبت‌هایی درباره‌ی “رویکرد ۳۶۰ درجه‌” Far Cry 5 و ویژگی جدید “نوار مقاومت” در این بازی انجام داده است. در ادامه‌ی مطلب با ما همراه باشید.

در این چند ماه اخیر، شرکت یوبی سافت اطلاعات زیادی را از عنوان شوتر اول شخص خود با نام Far Cry 5 به اشتراک گذاشته است. از زمان معرفی بازی تاکنون، سازندگان بارها تاکید کرده‌اند که Far Cry 5 با سایر عناوین این سری، متفاوت است. ویژگی‌هایی چون مینی مپ و برج‌های رادیویی در نسخه‌ی پنجم این سری، وجود نخواهند داشت. به نظر می‌رسد که در این عنوان، گیم‌پلی ناپایدار و تعاملی، نقش پررنگ‌تری را نسبت به سایر عناوین این سری خواهد بود.

آقای درو هولمز، نویسنده‌ی ارشد این بازی، در مصاحبه‌ای که اخیرا انجام داده است، درباره‌ی ویژگی‌هایی که باعث تمایز Far Cry 5 نسبت به سایر عناوین این سری می‌شود، صحبت کرده است. ایشان توضیح می‌دهد که نسخه‌ی پنجم این سری، تمرکز زیادی برروی انجام مراحل و پیشروی در روند بازی دارد. به گفته‌ی او، با پیشروی در داستان بازی احساس خواهید کرد که اعمال شما در محیط بازی بر داستان بازی تاثیر گذاشته و وابسته به آن است.

ما می‌توانیم [تغییرات اعمال شده در این بازی را] “رویکرد ۳۶۰ درجه” بنامیم. در بازی می‌توانید به هرجا که خواستید بروید؛ به دیدبانی بپردازید؛ بررسی کنید که دشمنان به کجا وارد و از کجا خارج می‌شوند و می‌توانید از هر تاکتیکی که دوست دارید برای پیشروی در بازی، استفاده کنید. می‌توانید به صورت مخفیانه در بازی پیشروی کنید و یا تفنگ را از غلاف درآورده و همه‌ی دشمنان را به گلوله ببندید. من فکر می‌کنم که این رویکرد مبتنی بر سیستم (systemic approach) باعث شده است که سری Far Cry نسبت به سایر عناوین هم‌سبک، منحصربه‌فرد باشد، اما هدف ما در این نسخه این بود که آیا راهی وجود دارد که با یک تاکتیک خاص، تمام مراحل بازی را انجام داد؟ نسخه‌های ۳ و ۴ بازی، معمولا شامل مسیرهایی خطی برای پیشروی در داستان می‌شدند. بازیکنان وارد روند خطی مراحل می‌شدند و آن‌ها را همانطور که برنامه‌ریزی شده بودند، به اتمام می‌رساندند. سپس دوباره وارد جهان باز می‌شدند و آزادانه به شکار و سایر فعالیت‌ها می‌پرداختند. این موضوع باعث ایجاد نوعی خلل و ناهماهنگی در گیم‌پلی بازی شده بود.

در ادامه‌ی مصاحبه، آقای هولمز به صحبت درباره‌ی ویژگی “نوار مقاومت” می‌پردازد. به کمک این ویژگی، عناصر داستانی و المان‌های اکتشاف (exploration) در هم تنیده می‌شوند و رابطه‌ی متقابلی بین آن‌ها به وجود می‌آید.

ایده‌ی ما به این صورت بود که « چگونه بازیکنان را به درون بازی پرت کنیم و به آن‌ها اجازه دهیم که به هرکجای نقشه سرک بکشند و به انجام مراحل داستانی بپردازند. این موضوع باید باعث ترغیب بازیکنان برای پیشروی در داستان بازی شود. از یک طرف بخش داستانی و از طرفی دیگر بخش ماجراجویی در نقشه‌ی بازی را داریم. همین موضوع باعث شد تا به ایده‌ی نوار مقاومت برسیم. همانطور که در نقشه‌ی بازی حرکت می‌کنید، به منطقه‌های مختلفی می‌رسید که باید در آن‌ها، نیروی مقاومت تشکیل دهید. ممکن است در یکی از این مناطق، ماموریتی را انجام دهید و نوار مقاومت پر شود. این نوار باعث می‌شود که بازی نسبت به اعمالی که در محیط  انجام می‌دهید، واکنش نشان دهد. پر شدن نوار استقامت باعث می‌شود تا افرادی که در گروه مقاومت قرار دارند، به شما اعتماد کنند و در تسخیر پایگاه‌های دشمن به کمکتان بیایند. علاوه بر این، پر شدن این نوار باعث می‌شود که افراد بیشتری به گروه شما ملحق شوند و در عین حال، باعث جلب توجه گروه Cult به سمت شما می‌شود. آن‌ها با خود خواهند گفت: «باید این شورش را سرکوب کنیم. باید تاکتیک‌های خود را عوض کنیم و نیرو‌های بیشتری را برای مقابله با گروه مقاومت ارسال کنیم.»

آدم‌ بدهای بازی‌ دقیقا به همین صورت هستند. آن‌ها به صورت ناگهانی وارد داستان می‌شوند. فرض کنید که می‌خواهید یکی از مراحل بازی را انجام دهید. در حال گشت و گذار و آماده شدن برای مرحله هستید که ناگهان، بنگ! داستان برای شما آغاز می‌شود. این ویژگی‌ها باعث واکنش‌پذیری بازی می‌شوند. من ترجیح می‌دهم که خودم، ماجراها و اتفاقات بازی را رقم بزنم، به جای آنکه انجام کارها و نحوه‌ی پیشروی در داستان از قبل به من دیکته شده باشد.

در چند سال اخیر، دو عنوان Metal Gear Solid V: Phantom Pain و The Legend of Zelda: Breath of The Wild بهترین نمونه برای اینگونه گیم‌پلی (گیم‌پلی تعاملی) بوده‌اند و احتمالا سازندگان Far Cry 5 هم از این دو عنوان برای خلق بازی خود، الهام گرفته‌اند. اگر سازندگان بتوانند به خوبی این نوع گیم‌پلی را در Far Cry 5 پیاده کنند، می‌توانیم شاهد یکی از بهترین و خلاقانه‌ترین عناوین شوتر اول شخص در چند سال اخیر باشیم.

عنوان Far Cry 5 در تاریخ ۲۷ فوریه ۲۰۱۸ (۸ اسفند ۱۳۹۶) برروی سه پلتفرم‌ رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان عرضه خواهد شد. برای مشاهده‌ی تریلر‌های منتشر شده از این بازی در مراسم E3 2017 به این لینک مراجعه کنید.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا
نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا
نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا
نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا
نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا
نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا
نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا
نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

نویسنده‌ی ارشد Far Cry 5 از نوار مقاومت و گیم‌پلی تعاملی بازی می‌گوید - گیمفا