روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا
روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا
روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا
روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed

میثم عبداللهی پور
۰۹:۰۰ ۱۳۹۶/۰۴/۲۱
روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

 در دنیای ما، هیچ گاه نمی‌توان خواستگاه و نقطه آغاز یک افسانه یا اسطوره را به طور دقیقی مشخص کرد. این نقطه آغازین به قدری گنگ و غیرقابل تشخیص است حتی انسان شناسان، باستان شناسان و اسطوره شناسان بزرگ هم هیچ گاه به قطعیت نرسیده و همیشه با نظریه هایی متفاوت که هیچ یک هم ثابت نشده است، نقاط متفاوتی را برای اسطوره های ملل مشخص می‌کنند. از همین جهت است که نمی توان نقطه دقیقی برای روزی که زئوس، مرکوری، ثور و یا انوبیس توسط انسان ها خلق شدند، تعیین کرد. این موضوع پیچیده حتی در رابطه با خواستگاه اصلی انسان هم تا حد بسیاری صدق می‌کند و ما جز متون دینی و آسمانی، سرنخ و مدرک دقیقی (ثابت شده و مورد تایید همه دانشمندان) از خواستگاه انسانی که امروزه زندگی می‌کند در اختیار نداریم. اما در دنیای هنر، همه چیز متفاوت است.
اما در دنیای امروز ما، و در زمانی که همه چیز را می توان به وسیله یک دستگاه کوچک که در جیبمان قرار می گیرد اندازه‌گیری کرد، پیدا کردن نقطه آغاز افسانه های مدرن چندان هم سخت نیست. در این سال ها ما می توانیم به سادگی، نقطه آغاز خلق شدن میکی موس را پیدا کنیم، به لحظه ثبت اولین تصویر بازگردیم و یا تاریخ دقیق پرواز برادران رایت را به خاطر داشته باشیم. در دنیای امروزی ما، افسانه ها، به علت اینکه همگی مبدأیی قابل شناسایی دارند، حتی به عنوان افسانه و اسطوره هم مورد قبول قرار نمی گیرند. چرا که یکی از مشخصه های اصلی افسانه ها، گنگ بودن نقطه اغاز آن هاست. اما بیایید دست به شورش بزنیم و در میان آثاری عظیم در دنیای بازی های ویدئویی که، ما بازی بازها به طور قریبی با آن صمیمی هستیم، آثاری را به عنوان افسانه انتخاب کنیم. افسانه های بزرگی که شاید هم مبدا مشخصی داشته باشند و هم چندان گنگ و محو نباشند. اما قطعاً حماسه‌ای را آغاز کرده‌اند که برای بازی بازها، همچون اسطوره های کهن، پر از مفهوم و درس و عبرت بوده است. پر از هیجان و مبارزه، پر از دوست داشتن و پر از لحظاتی که به اندازه یک زندگی ارزشمند بوده‌اند. این افسانه های نوین و جدیدی که شاید هیچ کس جز یک بازی باز قادر به درکشان نباشد، برای ما گاهی حتی ارزشمندتر از افسانه هایی حقیقی هستند. چرا که همچون اسطوره های قدیم، به ما درس زندگی داده‌اند. از درس تاریخ و رویدادهای بزرگ گرفته تا اموختن فلسفه و دلایل هستی انسان. ما بازی‌بازها به کمک همین افسانه هایی که شاید در هیچ کجای دیگر مطرح نباشند. ده ها زندگی مختلف را تجربه کرده‌ایم. این حرف شاید شبیه به یک شوخی بزرگ باشد، اما با توجه به بار مفهومی و علمی بسیاری از محصولات ساخته شده در عرصه بازی های ویدئویی، می توان مدعی شد که تجربه کردن آن ها حداقل شبیه به خواندن یک رمان بوده است. رمانی که این بار در گوشت و خون مخاطبش می آمیزد و تمامِ وجوه خود را برای او به نمایش می‌گذارد. به این ترتیب ما بازی بازها می‌توانیم دست به دست هم بدهیم و بخواهیم که در لیست افسانه ها و اسطوره های جهان، علاوه بر گیل گمش‌ها، سندبادها و پرومتئوس‌ها، اتزیوها و کریتوس ها و کلودها را هم اضافه کنند.

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

Assassin’s Creed و ماجرای فراموش نشدنی Altair، شروعی برای یک افسانه دوست داشتنی

در این مقاله، قصد داریم تا به ۱۰ سال قبل برگردیم، به سالی که شاید بتوان با انتشار عناوینی مثل bioshock, Modern Warfare, Mass Effect ,Uncharted, The witcher و Assassin’s Creed ان را سال خلق افسانه‌هایی جدید در دنیای بازی های ویدئویی دانست. سالی که زمان زاده شدن چندی از بزرگترین فرنچایزهای صنعت بازی های ویدئویی است. اما بازگشت ما به سال ۲۰۰۷ و سفری ۱۰ ساله به عقب در زمان، فقط به علت تجدید دیدار با یکی از این بازی های بزرگ است. در این مقاله به زمانی بازمی‌گردیم که اولین شماره از سری محبوب Assassin’s Creed پس از تبلیغات گسترده و گاهی بسیار ترسناک کمپانی یوبی سافت منتشر شد. عنوانی که قرار بود انقلابی عظیم در صنعت بازی های ویدئویی ایجاد کند. عنوانی که با معرفی یک موتور بازی سازی درجه یک و توانایی های گرافیکی و پردازشی خیره کننده‌اش، در کنار داستانی جنجالی که در دوران جنگ های صلیبی روایت می‌شد. قصد دگرگون کردن صنعت را داشت. اولین شماره از سری Assassin’s Creed یک بازی در سبک اکشن ماجرایی بود که بیشتر از اینکه عنوانی مستقل به حساب بیاید، برای بسیاری، شبیه به ترکیبی دوست داشتنی از دو فرنچایز محبوب یوبی سافت، یعنی سری Splinter Cell و Prince Of Persia به حساب می‌آمد. یک عنوان جدید که ریشه هایش را در محبوب ترین فرنچایزهای شرکت دوانده بود و حالا، به عنوان میوه‌ای خوشمزه، می‌آمد تا در دستمان قرار بگیرد. اما با وجود تبلیغات بسیار زیاد و تب و تاب شدید بازار، واکنش ها نسبت به عنوان جدید و نواورانه یوبی سافت، آنقدرها هم مثبت نبود. بازی ویژگی های بی نظیری داشت که حتی پس از گذشت ۱۰ سال، هنوز هم در نمایش های جدیدترین شماره سری یعنی Origins خودنمایی می‌کنند. اما این ویژگی ها و نکات مثبت، به سادگی هرچه تمام تر قربانی کمپین تبلیغاتی بزرگ یوبی سافت شدند. اشتباهی که گویا ناشر عزیزمان قصد ندارد هیچ گاه از آن درس بگیرد. (تا وقتی پول باشد چه کسی به اشتباهات اهمیت می‌دهد؟)

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

یک فداکاری کوچک برای نجات تعداد بسیاری، یک عمل کاملاً ضروری …

در این میان اما عنوانی متولد شد که هرچند، به عنوان یک انقلاب درنظر گرفته نشد و نمی‌شود، اما آغاز کننده جنبشی بوده که بعدها و با عرضه شدن دومین نسخه سری، تبدیل به انقلاب شد. درست همانند بسیاری دیگر از فرنچایزهای بزرگ در دنیای بازی های ویدئویی، سری Assassin’s Creed هم در شماره دوم به نقطه اوج رسید. نقطه‌ای که شاید بتوان ان را نفرین شماره دوم دانست. به کرات پیش امده که دومین شماره از یک سری را بهترین نسخه بدانیم. این مهم در مورد سری دوست داشتنی Uncharted هم صدق می‌کند. این نفرین اما یقه‌ی سری Assassin’s Creed را به قدری محکم و سفت چسبید که حتی بعد از گذشت ۱۰ سال هم، هیچ یک از عناوین فرعی و اصلی سری، نتوانسته‌اند به اندازه شماره دوم، محبوبیت کسب کنند.
اما گذشته از سیر تاریخی سری، برای بررسی دقیق ترِ یک افسانه باید به نقطه آغازین آن، یعنی اولین شماره بازگردیم.. جایی که الطیر، پسرجوان اما با استعدادِ داستان، در پی حقیقت و ایجاد صلح در جهان، ماجرایی را آغاز کرد که تا هزاران سال بعد، توسط نوادگانش ادامه یافت. ماجرایی که ما بازی بازها را هم به مدت ۱۰ سال با خودش همراه کرده و رهایمان نمی‌کند. قصه‌ای بس شگرف و دوست داشتنی که بی صبرانه در انتظار ادامه یافتنش هستیم. هرچقدر هم که سازندگان ناامیدمان کنند.

Assassin’s Creed در سالی منتشر شد که برای بسیاری از غول های بزرگ دیگر صنعت، نقطه‌ی آغاز بوده است. همچنین در سال ۲۰۰۷ بسیاری دیگر از عناوین بزرگ و مورد انتظار مانند Halo 3, God Of War 2 و Unreal Tournament 3 منتشر شدند. با این همه، این بازی با وجود تمامی ضعف ها و در کنار رقبای بزرگش، توانست خودش را ثابت کرده و در عرصه بازی های ویدئویی تبدیل به نامی ماندگار و حتی نقطه‌ای آغازین برای یک افسانه باشد. به همین دلیل است که ما ماشین زمانمان را به کار انداختیم و به نقد و بررسی یکی از جنجالی ترین و ماندگار ترین بازی های نسل هفتم یعنی اولین شماره از سری Assassin’s Creed نشسته‌ایم. جایی که قصد داریم در ابتدا از بخش داستانی غنی و بسیار جذاب بازی صحبت به میان بیاوریم.

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

ایمان و سقوط … دو موضوع مهم که در رمان الموت هم مورد توجه قرار می‌گیرند، ایمان راسخی که توسط صباح برای رسیدن به اهداف خودش مورد سوءاستفاده قرار می‌گیرند (درست همانند المعلم)

داستان
در این نقد و بررسی، توجه ویژه‌ای به داستان بازی داشته ایم!

به خوبی در خاطرم مانده که پس از گذشتن از فصل افتتاحیه بازی و ازاد شدن در روستای کوچک اما پزجزئیات ماسیاف چه حس و حالی به من دست داد. قدم گذاشتن در قرن ۱۲ و دیدن جنگ های صلیبی، شبیه به رویایی بود که کم کم و با پیشرفت بازی به حقیقت بدل شد. در کنار زمینه بسیاری جذاب و دوره تاریخی بی نظیری که برای شروع این سری انتخاب شد، ضد قهرمان یا قهرمانِ فراموش نشدنی بازی، یعنی الطیر بن لااحد هم نقشی بسیار مهم در جذابیت های داستان بازی ایفا کرده است. داستان بازی در قرن ۱۲ و در دوره سومین جنگ صلیبی، آن هم در قلمرو پادشاهی مقدس که شامل سه شهر بزرگ دشق، اوشلیم و عکا می‌شود اغاز میگردد. جایی که ضدقهرمان ساکت و بسیار کم حرف داستان، یعنی الطیر، به عنوان عضوی از یک فرقه عجیب، به مخاطبش معرفی می‌شود. الطیر در طول بخش افتتاحیه، درست براساس الگو روایی این گونه داستان ها، افتضاحی بزرگ را به بار می‌اورد که ابرو و شرافتش را معرض خطر قرار داده و مقام و منسبی که در فرقه داشته را از او سلب می‌کند. در طول این جریان، المعلم، مرشد و سردسته فرقه قاتلین، فرصتی پیش روی جوان جویای نام و سرافکنده می‌گذارد تا با به قتل رساندن ۹ نفر از بزرگترین سیاست مداران و افراد با نفوذ، صلح را برای حکومت و مردم به ارمغان بیاورید. این داستان که اقتباسی تقریباً آزاد از رمان معروف الموت نوشته ولادمیر بارتول است، آنقدر زیبا و با ظرافت آغاز می‌شود که می‌تواند هر مخاطبی را جذب کند. شاید بتوان یکی از مهمترین مشخصه های داستان Assassin’s Creed را، درجه بالای رمز و راز در ان دانست. داستان به سبک رازآلود روایت می‌شود و از این جهت، اطلاعات چندانی را در اختیار مخاطبش قرار نمی‌دهد. در زمان روایت چنین داستانی هایی، باید دقت داشت که سوالات پیش آمده و موضوعات سربسته و پشت پرده داستان، باید جذابیتی بسیار زیاد داشته باشند تا مخاطب کشش لازم برای ادامه داستان را حس کند. باید گفت که این نکته در روایت داستان Assassin’s Creed به خوبی رعایت شده است. تیم نویسندگان به زیبایی هرچه تمام تر، یکی از مرموز ترین و پر رمز و راز ترین دوره ها تاریخی را برای روایت داستانشان انتخاب کرده‌اند. در کنار این شاهد هستیم که آن ها به سراغ یکی از عجیب ترین و مرموز ترین فرقه های مذهبی کل تاریخ رفته‌اند و ماجرای حسن صباح، قلعه الموت و قاتلین نترسش را در مکانی که بدون شک یکی از مرموز ترین مکان های جهان است، روایت می‌کنند. ان ها به زیبایی هرچه تمام تر، سه دسته از مهمترین مسائل اجتماعی بشر را در داستان دخیل کرده و مخاطب را به حد کمال درگیر داستان می‌کنند.

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

مناظر این بازی زیبا و چشم نواز هستند، گرافیک هنری و فضاسازی بی نظیر سری، در تمامی شماره های دیگر هم دیده می‌شود

مذهب، مسائل مذهبی و دینی، در کنار فرقه های عجیب، باورها و پس از آن اعمالی که به نام دین و مذهب در طول تاریخ و در جای جای جهان رخ داده است، همیشه از مهم‌ترین مسائل روزمره زندگی بشر بوده است. توجه بسیار زیاد جوامع به موضوع دین و نقش مهمی که این موضوع حیاتی در زندگی فردی و اجتماعی انسان در طول تاریخ ایفا کرده، باعث می‌شود که هر مخاطبی، داستانی که درونمایه مذهبی دارد و سوالاتی را در باب باورهای مذهبی بیان می‌کند را دنبال کند. از این رو، مخاطب برای پرده برداشتن از رمز و رازهای مذهبی بازی هم که شده، داستان الطیر و قتل هایش را دنبال می‌کند، قتل هایی که همگی توسط فرقه‌ای کاملاً مذهبی، با اهدافی سیاسی و برای بهتر شدن وضعیت اجتماع انجام می‌گیرند. اما آیا این قتل ها را می‌توان به واسطه دلایل مذهبی‌شان توجیح کرد؟ آیا پیروی کورکورانه الطیر از مرشد و راهنمایش، کاری درست است؟ آیا مذهب و دین به دنبال عقل و دانش است و یا ایمانی که کور و بدون تفکر فقط از دستورات پیروی کند؟
پس از مذهب این سیاست است که نقشی پایان ناپذیر در داستان بازی ایفا می‌کند. سیاست، در حالی که می توان ان را بخشی جدا از زندگی روزمره به حساب اورد، آن بخش از اجتماع است که قطعاً نقشی بسیار مهم در کوچک ترین جزئیات زندگی فردی و اجتماعی انسان ایفا می‌کند. از تعیین کردن شرایط اقتصادی گرفته تا حتی مشخص کردن سبک زندگی و تعداد فرزندان افراد، سیاست از آن دسته موضوعاتی است که حتی در صورت عدم علاقه هم، در گوشت و خون هر انسانی امیخته شده و عنصری مهم برای جذب مخاطب محسوب می‌شود. مسائل سیاسی داستان، آن هم در زمانه‌ای که مسیحیان و قدرت های اروپایی در جنگی عظیم با مسلمانان و قدرتِ بی چون و چرای آنان به سر می‌برند، بسیار پررنگ می‌شود. مسئله اصلی حق و باطل، جدال دو نیروی مذهبی با یکدیگر، تضاد بر سر حکومت و شخص شایسته حکومت کردن، برتری های نژادی و دینی و مسائلی مثل نقش مهم اقتصاد در سیاست، از جمله عناصری هستند که باعث می‌شوند Assassin’s Creed در زمینه مسائل سیاسی به عنوان یک بازی قابل تأمل مطرح شود. مخاطب به دنبال درک مسائل تاریخی و دنبال کردن رویدادهای مهم زمانه، قطعاً درگیر توجه به موضوعات سیاسی و مذهبی‌ای که حتی در زمان ما هم نقشی پررنگ در سرنوشت انسان ها دارند، خواهد شد و این مهم بی شک یکی از اصلی ترین دلایل موفقیت بخش داستانی Assassin’s Creed است.
و اما شاید مهمترین عنصر داستان این بازی را بتوان، استفاده بسیار عالی سازندگان از مفهومی به نام آزادی دانست.. مفهومی که پس از شماره اول، یکی از اصلی ترین و اساسی ترین عناصر سری Assassin’s Creed نام گرفت. جنگِ بی پایان میان شوالیه های معبد یا تمپلارها، که آزادی را انکار کرده و یا از راه قانونمند شده و در اختیار خودشان می‌خواهند در مقابل اسسین ها که آزادی را بدون قید و شرط در جامعه برای انسان ها در نظر گرفته‌اند. این موضوع مهم که نقشی اساسی در تمامی بازی های سری ایفا می‌کند. در شماره اول چندان پر رنگ نیست. اما با توجه به جنبه های مذهبی و عقاید خاص فرقه اساسین‌ها، می توان نقطه ای میان جبرگرایی و آزادی اراده را در بازی مشاهده کرد. البته داستان Assassin’s Creed را نمی توان با عناوینی مثل بایوشاک و یا سری متالگیر مقایسه کرد. اما باید توجه داشته باشیم که فقط پرداختن به موضوعات تاریخی و روایت کردن یک قصه جذاب نبوده که باعث و بانی موفقیت اولین شماره از سری شده است. اما در میان بررسی داستان شماره اول باشد اشاره کنم که اهداف مذهبی، سیاسی و حتی تکیه زدن سری به موضوعات اجتماعی، متاسفانه حتی در شماره دوم هم به فراموشی سپرده شد. شکی نیست که شماره  دوم بازی بی نظیر بوده، اما حذف شدن عناصر مذهبی و سیاسی سری، تا حد بسیار زیادی، غیرقابل بخشش است چرا که این سری، می توانست با حفظ عناصری که در داستان شماره اول وجود داشت، به فرنچایزی عمیق تر و اجتماعی تر بدل شود.

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

اورشلیم، شهری که به اندازه انسان ها رازهای نهفته با خود دارد، شهری که با مذهب و دین پیمانی ناگسستنی بسته، اورشلیم، شهری مقدس برای هر سه دین ابراهیمی

اما در کنار عناصر خاص، روند داستانی بازی و سعی و تلاش الطیر برای پس گرفتن شرافت از دست رفته‌اش، داستانی جالب و دوست داشتنی را می‌سازد. درخواست المعلم برای قتل ۹ نفر، الطیر را به سفری دور و دراز در پادشاهی مقدس می‌فرستد که سرانجام خوشی ندارد. با کشتن هر یک از اهداف، دیالوگ هایی بسیار زیبا و جنجالی میان هدف به قتل رسیده و الطیر رد و بدل می‌شود. دیالوگ هایی که با پیشرفتن در بازی، مخاطب و الطیر را در ماهیت اصلی هدفشان دچار شک می‌کند، آیا آن ها واقعاً برای رسیدن به خوبی در حال کشتن افراد هستند؟ ایا دلایلی که اهداف برای اعمالشان می‌اورند شبیه به دلایل المعلم نیست؟ آیا ما در طرف حق ایستاده‌ایم؟ این سوالات در کنار شک و شبه های بسیارِ اجتماعی، مذهبی، سیاسی و در آخر انسانی، باعث می‌شوند که بازی در زمینه روایت هم بسیار عمیق عمل کند. و درست همین روایت عمیق و پر از سوال و جواب است که عرصه را برای پرداخت شخصیتی کم حرف همچون الطیر باز می‌کند. او در میان این ماجراجویی عمیقِ انسانی، به خوبی خصوصیات درونی خودش را نشان داده و جنگی درونی با خودش را آغاز می‌کند که از دید مخاطب پنهان نمی ماند و این کشمکش درونی، باعث می‌شود که شخصیت الطیر برای مخاطب بسیار پخته، اشنا و قابل همذات پنداری به نظر برسد. این مهم اما در رابطه با دیگر شخصیت های داستانی، چندان خوب عمل نمی‌کند. چرا که شخصیت هایی مثل المعلم و رابرت که اتفاقا از مهمترین شخصیت های داستانی هستند، حضور چندانی ندارند و فرصت کافی برای خودنمایی به دست نمی‌اورند و از طرف دیگر، به علت وجود مسائل مذهبی و علمی خاص، یعنی ماجرای سیب عدن، فرار ادم و حوا و تمدنی بسیار قدرتمند در گذشته، هیچ یک از شخصیت های فرعی دیگر، اهمیت چندانی برای مخاطب پیدا نمی‌کنند، چرا که هیچ یک نقشی شبیه به الطیر و نواده‌ او دزموند در داستان و پیشبرد آن و پرده بردازی از زارها ندارند. در این میان اما دزموند به علت حضور کوتاه مدت، عناصر ضعیف گیم پلی و گنگ بودن بیش از حد ویژگی‌هایش، با این که شخصیت پردازی خوبی دارد، اما به هیچ عنوان قابل مقایسه با الطیر و سکوتِ طولانی او نیست. به طور دقیق تر باید گفت که به لطف داستان بازی، پروتاگونیست داستان به خوبی پرداخت می‌شود. اما توجه بیش از حد به اهداف نه‌گانه الطیر، نواده او دزموند و چشم پوشی از ایجاد رابطه قوی میان الطیر و دیگران، به پرداخت شخصیت های دیگر و ایجاد حس همذات پنداری برای مخاطب لطمه وارد می‌کند. در حقیقت باید گفت که جز الطیر، دزموند، المعلم و رابرت، شخصیت قابل توجه دیگری در داستان حضور ندارد، حتی لوسی هم به عنوان یک شخصیت فرعی، چندان دارای اهمیت نیست. این موضوع شاید به علت تمرکز داستان برروی موضوعات ماوراء الطبیعه، مذهبی و سیاسی باشد که قرار بوده بستری مناسب برای خلق یک داستان وسیع باشند. به این ترتیب می‌توان پرداخت الطیر و سه شخصیت دیگر را تا حدی زیادی قابل قبول دانست.
این بخش داستانی غنی که از انتقام، آخرالزمان، نبردی جاودان میان خیر و شر، آزادی انسان، سیاست، فرقه عجیبی که توسط حسن صباح تاسیس شد، جنگ های صلیبی، سیب عدن، بهشت و جهنم، آدم و حوا و نقش بسیار کوچک انسان در رخدادهای عظیم هستی می‌گوید را مقایسه کنید با داستان دیگر عناوین سری، اینجاست که نقطه ضعف اصلی سری Assassin’s Creed تا به امروز را می‌توان در گمراه شدن از اهداف مفهومی شماره اول بیان کرد.

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

الطیر یک قاتل حرفه‌ای تمام عیار است، قابل انعطاف و سریع، برای فرار از دست نگهبان ها می‌توان بین این راهب ها مخفی شد

به طور کلی باید گفت که Assassin’s Creed در بخش داستانی یک موهبت بزرگ در سال ۲۰۰۷ بوده است. در ابتدا بازی یک اقتباس زیبا و دلنشین از رمان الموت است. رمانی که فضای دقیق روابط میان فرقه حسن صباح را بیان می‌کند. و ما شاهد این هستیم که سازنده ها به زیبایی هرچه تمام تر این فضای خاص را در بازی خلق کرده‌اند. نکته مهم تر اما در رابطه با داستان، ایجاد فضای دقیقِ اجتماعی دوران سوم جنگ های صلیبی است. نوع روابط و فضاسازی داستانی که به مسائلی بسیار مهم اشاره می‌کند. وضعیتی را به وجود می‌آورد که باعث می‌شود فضای گیرا و اتمسفر سنگین و تقریباً تاریک بازی، به هیچ عنوان از یاد مخاطبان نرود. این فضاسازی بی نظیر، در کنار شخصیت پردازی عالی الطیر و پرداخت قابل قبول دیگر شخصیت ها، بخش داستانی Assassin’s Creed را بسیار جذاب و منحصر به فرد می‌کند. در ادامه بازی اقدام به روایت داستانی موازی می‌کند که هم در زمان حال و هم در سال ۱۱۱۹ دنبال می‌شود. این روایت موازی قطعاً یکی از جذابیت های داستانی بازی است که قصد افشا کردنش را نداریم.

گیم پلی

اما در بخش گیم پلی و مسائل فنی، این Assassin’s Creed بود که در سال ۲۰۰۷ همه چشم ها را به سمت خودش خیره کرد. موتور گرافیکی قدرتمند بازی، شرایطی را برای سازندگان فراهم کرده بود که به ساخت شهرهایی شلوغ، پر از مردمی آگاه با هوش مصنوعی بسیار کارآمد دست بزنند . این شرایط بسیار مناسب، یکی از مهمترین عناصر بازی یعنی اصول گیم پلی را چنان تحت تاثیر قرار داد که حتی پس از گذشت ۱۰ سال، هم چنان می توانیم Assassin’s Creed را از نظر بهینه بودن مکانیک های اصلی گیم پلی، یک بازی تمام عیار نام گذاری کنیم. در ابتدا باید به یکی از مهمترین اصول این سری، یعنی بالا رفتن اشاره کنم. این المان خاص که قبل تر از سری Assassin’s Creed در سری دوست داشتنی Prince Of Persia به طوری محدود تر مورد استفاده قرار گرفته بود. با توجه به قدرت بسیار زیاد موتور گرافیکی بازی، بسط پیدا کرد و به یکی از اصلی ترین عناصر سری تبدیل شد. قابلیت بالا رفتن از دیوار، پریدن از موانع و به طور کلی اجرای حرکات مربوط به ورزش پارکور و فری رانینگ، پس از شماره اول به عنوان امضا اصلی سری شناخته شد. اما علت این شهرت چه بود؟
شاید اصلی ترین علت موفقیت مکانیک بالارفتن در Assassin’s Creed را بتوان کنترل تکرار نشدنی الطیر دانست. مکانیک های مربوط به کنترل این شخصیت به قدری دقیق، زیبا و خوش دست بود که حتی حالا هم می توانیم ردپایش را در کنترل شخصیت های سری و حتی دیگر بازی ها مشاهده کنیم. در ابتدا اینکه الطیر بر خلاف دیگر قهرمانان، اینبار سنگینی مخصوص و قابل لمس یک انسان را داشت. حس قدم گذاشتن او روی زمین، و سنگینی قدم هایش به قدری واقعی بود که گمان نمی کردیم او شخصیتی مجازی است. در مرحله بعد این وزن قابل لمس بر روی نحوه دویدن، راه رفتن و بالا رفتن او تاثیر گذار بود. دویدن او که به سه سرعت متفاوت تقسیم می‌شود، به زیبایی هرچه تمام تر به مخاطب منتقل شده و حس حرکت سریع را ایجاد می‌کرد. همچنین نحوه پنهان شدن، گرفتن لبه ها، و از همه مهم تر، نحوه واکنش الطیر در مقابل پرتگاه ها، از مهمترین عواملی بودند که کنترل های حرکتی بازی را دوست داشتنی می کردند. الطیر درست مثل یک انسان واقعی حرکت می‌کرد و این موضوع، تا زمان عرضه شدن Assassin’s Creed شبیه به یک رویا بود. در کنار این کنترل حرکتی بی نظیر و وزن قابل توجه، توانایی تشخیص لبه ها، نوع تغییر مسیرها و نحوه بالا رفتن از سکوها و لبه‌ها، الطیر را تبدیل به قهرمانی بی نظیر می‌کرد که کنترلی منحصر به فرد داشت.

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

سازنده‌ها با استفاده از پوشاندن لباس های مختلف بر افراد شبیه به هم، از دیده شدن افرادی مشابه در سطح شهر جلوگیری کرده‌اند، کاری هوشمندانه که امروزه به استانداردی در بازی های جهان آزاد بدل شده است

اما جدا از مسائل مربوط به کنترل شخصیت، این کلیت گیم پلی و محیط باز و جهان ازاد بازی بود که شهرتی بسیار برایش دست و پا کرد. نقشه این بازی سه شهر دمشق، عکا و اورشلیم، روستای ماسیاف و حومه شهرها را شامل می‌شد. هر سه شهر با دقتی باورنکردنی توسط سازندگان بازسازی شده بودند و مکان های تاریخی بسیاری را شامل می‌شدند. مکان های تاریخی مهمی که بعد ها به یکی از امضاهای اصلی سری بدل شدند. دقت و جزئیات در ساخت این شهرها به قدری بالا بود که هربازی بازی را حیرت زده می‌کرد. اما این وسعت بسیار زیاد در کنار یک بخش داستانی بسیار زیبا معنا پیدا می‌کند. الطیر برای شکار کردن اهداف نه‌گانه‌اش باید میان این سه شهر سفر کند. گیم پلی کلی ماموریت های اصلی بازی به چند بخش تقسیم می‌شود که در مرد هریک از اهداف به صورت کاملاً یکسان، تکرار خواهد شد. در قدم اول الطیر به شهر نفوذ کرده و وارد می‌شود. نقشه شهرها به طور کامل محو است. به این ترتیب برای ایجاد یک دید کلی، الطیر از سازه های بلند بالا رفته و در نقاطی موسوم به View Point منطقه ای بسیار بزرگ را مشاهده می‌کند. بالا رفتن از برج ها برای ظاهر شدن نقشه و فعالیت های جانبی، یکی از مهمترین عناصر گیم پلی هستند که با یک سقوط آزاد زیبا (Leap Of Faith) پاداش داده می‌شوند. Leap Of Faith به قدری مشهور و محبوب شدند که به یکی از المان های اصلی سری بدل شوند.
پس مشاهده دقیق شهر، الطیر برای جمع آوری اطلاعات به رابط هایش مراجعه می‌کند. این مرحله به طور غیر مستیم به انجام ماموریت های فرعی مربوط می‌شود. الطیر برای کسب اطالاعات از هدفش باید چند ماموریت فرعی انجام دهد. ماموریت های فرعی بازی با اینکه از نظر تعدد کاملاً قابل قبول هستند. از نظر تنوع دچار مشکل می‌شوند. به طور کلی شش یا هفت نوع ماموریت فرعی وجود دارد که همگی روندی کاملاً یکسان و بدون تنوع را طی می‌کنند. ربودن اطلاعات از جیب یک نفر، تعقیب کردن یک شخص مشکوک، کتک زدن یک مبلغ مذهبی، کشتن یک فرد فاسد، پیدا کردن پرچم و فعالیت هایی شبیه این که حتی در کوچکترین جزئیات و نحوه انجامشان هم کاملاً یکسان و یکنواخت هستند، پس از مدتی بسیار کوتاه، مخاطب را خسته کرده و تکراری می‌شود. این موضوع در حالی دارای اهمیت دوچندان می‌شود که بدانید نقشه وسیع بازی، فعالیت جانبی دیگری جز این ماموریت های فرعی آزار دهنده برایتان در نظر نگرفته است. به این ترتیب، عدم وجود تنوع، و یکنواختی روند ماموریت های فرعی بازی را می توان یکی از بزرگرترین ضعف های Assassin’s Creed به حساب اورد. ضعفی که با تکراری شدن روند ماموریت های اصلی، ادامه پیدا کرده و ضربه‌ای جبران نشدنی بر پیکره بازی وارد می‌کند.

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

Assassination …

الطیر پس از جمع اوری اطلاعات، باید به محل حضور هدف رفته و میان محافظان و گاردها او را به قتل برساند. پس از کشته شدن هدف، شاهد صحنه‌ای استعاره‌ای هستیم که طی ان، الطیر و هدفش با یکدیگر صحبت می‌کنند. این صحبت ها و دیالوگ ها را شاید بتوان یکی از نقاط قوت بخش داستانی به حساب اورد، اما درست پس از آن بازی شما را در میان خیل عظیمی از دشمنان که به سمتتان هجوم می‌اورند رها می‌کند و شما، راهی جز فرار نخواهید داشت. این روند تکراری و خسته کننده، در مورد ۸ هدف الطیر به طور دقیق و کاملاً یکسان تکرار می‌شود. در حقیقت گیم پلی بازی در بخش داستانی و حتی فرعی، به ماموریت هایی تکراری و یکنواخت خلاصه می‌شود که در صورت عدم وجود کشش کافی در بخش داستانی، حتی انگیزه کافی برای ادامه بازی را در اختیار مخاطبش قرار نمی‌دهد. این درحالی است که مکانیک های جزئی بازی، به زیبایی هرچه تمام تر طراحی شده‌اند و خاصیتی فرازمانی دارند. این موضوع باعث می‌شود که فکر کنیم سازندگان با طراحی مراحلی ساده و تکراری، از پتانسیل ایده های اصلی بازی به هیچ عنوان بهره نبرده‌اند. این تکراری شدن، جز در مراحل افتتاحیه و اختتامیه بازی، به قدری زیاد می‌شود که شما را از ادامه بازی دلسرد می‌کند. اما در مقابل، این مکانیک های جزئی بازی و داستان گیرایش هستند که شما را به پیشروی فرا می‌خوانند.

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

برای طی کردن مسافت میان شهرها می‌توانید از اسب استفاده کنید، در بازی سه نژاد متفاوت اسب وجود دارد

در بحش مکانیک های جزئی باید به فرار اشاره کرد. مکانیک های مربوط به فرار واقعاً عالی طراحی شده‌اند. از حالت های سه گانه خطر و تعقیب گرفته تا راه هایی که برای پنهان شدن وجود دارد. الطیر می‌تواند به راحتی در میان دسته‌ای از راهب ها مخفی شود. همچنین می‌تواند مثل یک شهروند عادی در قرن ۱۲ میلادی، روی یک نیمکت به تماشای غروب آفتاب بنشیند. به طور کلی، وسعت نقشه، توانایی های بالا رفتن از دیوارها و ساختمان ها و در انتها مکان های جذاب و تواناهایی بسیار الطیر در مخفی شدن، فرار و تعقیب و گریزهای بازی را بسیار لذت بخش می‌کنند. اما به یاد داشته باشید که اگر در گوشه‌ای گرفتار شدید، همیشه توانایی دفاع کردن از خود و مبارزه را خواهید داشت. مبارزات بازی به لطف سیستم بسیار جذابی که توسط سازندگان برای اولین بار طراحی شده، بسیار زیبا و گیراست. در مبارزات، دشمنان به سرعت الطیر را محاصره کرده و گرد او جمع می‌شوند. در این حالت، زمانبندی و ضد حمله نقشی بسیار مهم در نبردها ایفا می‌کند. دشمنان به صورت تکی و یک به یک به سمت شما هجوم می‌آورند. با بالا نگه داشتن دفاع و زدن به موقع کلید ضدحمله، الطیر با یک انیمیشن جانانه و جذاب حریفش را از پای در‌می‌اورد. این روند با توجه به اینکه شما در زمان غفلت دشمنان توانایی حمله به آن ها را دارید، بسیار جذاب می‌شود. در حقیقت هوش مصنوعی بسیار خوب بازی، در میان مبارزات به شدت عالی واکنش نشان داده و کاری می‌کند که دشمنان مثل انسان هایی واقعی رفتار کنند. ان ها دچار حواس پرتی می‌شوند. از فرصت ها استفاده می‌کنند و همانند انسان های عادی در شرایط بحرانی مجبور می‌شوند بدنشان را بخارانند(!) هوش مصنوعی بسیار خوب دشمنان، در مورد مردم هم صدق می‌کند. مردم در مقابل اعمال شما به زیبایی هرچه تمام تر واکنش نشان می‌دهند. اگر یک نفر را در میان جمعیت به قتل برسانید، مردم به سرعت گرد او جمع شده و دچار وحشت می‌شوند. عده‌ای به دنبال قاتل می‌گردند، بعضی فرار می‌کنند و بعضی از تماشا کردن و شایعه پراکنی لذت می‌برند. این موضوع وقتی از دیوار بالا می‌روید هم جذاب است، معمولاً مردم از شما خواهش می‌کنند که پایین بیایید تا آسیبی به خودتان وارد نکنید. بعضی شروع به داد و فریاد می‌کنند و هرکس واکنشی خاص نشان می‌دهد. به طور کلی، هوش مصنوعی خوب مردم و نگهبانان، باعث می‌شود که پنهان ماندن و مخفی شدن در شهر تبدیل به چالشی جذاب شود و به سادگی از یاد نرود. همچنین بازی بخش هایی کوچک از گیم پلی خود را به دزموند و ماجرای او در زمان حال اختصاص می‌دهد. این بخش ها تنوع چندانی نداشته و شبیه به یک بازی معمای هستند و بیشتر از هرچیزی برای استراحت مخاطب و پیشبرد داستان طراحی شده‌اند.

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

مبارزات پویا و هیجان انگیز سری که گاهی بسیار آسان به نظر می‌رسند

گرافیک و صداگذاری

Assassin’s Creed در زمینه گرافیکی یک بازی تمام عیار است. مدل سازی های بی نظیر کرکترها، تعداد بسیار زیاد مردم در یک نقطه، فیزیک بی نظیر و تکرار نشدنی شخصیت اصلی و کنترل دلپذیر او در کنار گرافیک هنری وحشتناک که حالا تبدیل به یک استاندارد ساده در سری شده، Assassin’s Creed را تبدیل به یک بازی منحصر به فرد می‌کند که در زمان عرضه حرف های بسیاری برای گفتن داشته. اما وجود مشکلات فنی بسیار، امکان لذتی کامل و بدون اختلال از این گرافیک بی نظیر را برای مخاطب فراهم نمی‌کند. باگ و مشکلات فنی بسیاری مثل  کرش کرن بازی، افت نرخ فریم و گلیچ های عجیب و غریب در بازی وجود دارند که لطمه بسیاری به تجربه مخاطب می‌زنند. به عنوان مثال، یکی از مشکلات اصلی هوش مصنوعی این است که همه افراد شهر، دقیقاً مثل شما می‌توانند از عوارض محیطی بالا بروند. پس اگر در زمان خطر پیرزنی را دیدید که از دیواری دو متری پایین پرید اصلاً تعجب نکنید. این مشکلات گاهی به حدی زیاد می‌شوند که ادامه بازی را غیر ممکن می‌کنند و باید بازی را از نقطه ذخیره قبلی دوباره شروع کنید.

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

به سطح جزئیات، برق شمشیر الطیر و لباسش نگاه کنید، این بازی از نظر گرافیک فنی واقعاً کامل است

اما در بخش صداگذاری Assassin’s Creed یک بازی تمام عیار است. این سری در شماره اول، استفاده از صداپیشه هایی هنرمند و کارکشته را آغاز کرد. صداپیشه هایی که زندگی را در کالبد بی جان مدل های بازی دمیده‌اند و شخصیت هایی واقعی و قابل باور را خلق کرده‌اند. لهجه عربی الطیر و المعلم، شیوه خاص حرف زدن رابرت و هدف های الطیر که هریک به زیبایی صداگذاری شده اند، بازی را در بخش صداگذاری در درجه بالایی قرار می‌دهد. این مهم به طور خاص در بخش موسیقی هم تکرار می‌شود. استفاده از موسیقی عربی و سبک خاص شرقی قطعات، کمک شایانی به خلق اتمسفر و فضای بی نظیر بازی کرده‌اند. استفاده از تم موسیقی مربوط به خاورمیانه، تقریباً تمامی قطعات بازی را شنیدنی کرده است. همچنین این قطعات زیبا، به درستی و در مواقعی مناسب به کار گرفته می‌شوند و همیشه در خدمت داستان و گیم پلی هستند. در حقیقت به کمک همین قطعات زیبا و دوست داشتنی است که بالارفتن ار سازه های بلند و تماشای مناظر زیبایی بازی تا حد بسیاری لذت بخش می‌شود.

نتیجه گیری 

به طور کلی باید گفت که Assassin’s Creed یک پدیده و یک نقطه درخشان در کارنامه ناشر بزرگی همچون یوبی سافت است. ایده های به کار رفته در این عنوان در کنار پیشرفت فنی بسیار زیاد ، Assassin’s Creed را تبدیل به یک بازی ماندگار و شروعی برای یک افسانه می‌کند. اما کم دقتی در طراحی مراحل و تکراری شدن بیش از حد آن ها، تبلیغات بسیار زیاد و ایجاد تب و تابی کاذب در میان مخاطبان در کنار وجود مشکلات فنی باعث شدند که بازی ضربات جبران ناپذیری را متحمل شود. اگر می‌توانید روند تکراری مراحل را به علت مکانیک های هنرمندانه و بی نظیر بازی و همچنین داستان بسیار زیباش تحمل کنید، Assassin’s Creed برایتان تبدیل به شاهکاری تکرار نشدنی خواهد شد.

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

AMIR WAZOWSKISultan

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا
روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا
روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا
روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا
روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا
روزی روزگاری: آغاز یک افسانه | نقد و بررسی Assassin’s Creed - گیمفا