گیفت کارت
گیفت کارت

از صفحات کتاب به صفحه نمایش…|۱۰ بازی برتر براساس کتاب

۱۲ خرداد ۱۳۹۶ - ۰۹:۰۰

این روزها دیگر همه‌مان می‌دانیم که یک بازی بزرگ که بخواهد خوب و موفق ظاهر شود، علاوه بر یک پیش زمینه جذاب و خاص برای گیم پلی، نیاز به پیش زمینه‌ای کامل کننده برای فضاسازی اثر دارد. این موضوع به طور قطع برای تمامی بازی‌هایی که بخواهند لقب بزرگ را یدک بکشند، انکار ناپذیر است. از بازی‌های کاملاً داستان محور گرفته تا بازی‌هایی که بر گیم پلی تمرکز دارند. چرا که گیم پلی اکثر بازی‌ها در بستری شکل می‌گیرد که منطق اثر را برای مخاطب شرح می‌دهد و در این بین هیچ چیزی جز فضاسازی مناسب نمی تواند منطق حاکم بر جهانی که بازی در آن رخ می‌دهد را شرح دهد. به زبان دیگر، هر بازی ویدئویی برای موفق بودن نیاز به یک پیشینه داستانی، هرچند ساده و مضحک دارد تا مخاطب را برای وارد شدن به دنیای بازی اماده کند. پیش زمینه داستانی در حقیقت آن چیزی است که بازی سازها برای خلق فضای حاکم بر بازی خود استفاده می‌کنند، شخصیت‌ها را بر اساس آن شکل می‌دهند و حتی ویژگی‌های معنوی سری را هم بر اساس همین پیش زمینه به مخاطب تزریق می‌کنند. در حقیقت، نقش مهم یک پیش زمینه فکری و در مواقع بسیاری داستانی (که با ایده متفاوت است)، برای هر اثری که در عرصه بازی های ویدئویی تولید می‌شود غیرقابل انکار است. برای مثال کافی است به بازی‌های بسیار پرطرفدار چندنفره دقت کنید. درست است که این چنین بازی‌هایی اغلب داستانی ندارند (چه بسا که بسیاری از بازی‌های چندنفره داستانی وسیع دارند) اما فضای حاکم بر تمامی این آثار از پیش زمینه فکری و داستانی خاصی برگرفته شده است. مثلاً بازی زیبا، ماندگار و بسیار پرطرفدار Counter-Strike. این سری با وجود اینکه هیچ گونه داستانی را روایت نمی‌کند، اما فضا و اصول اصلی خودش را از حوادث مهمی برداشته که در دنیای حقیقی رخ داده‌اند. شکل و شمایل شخصیت‌ها، نقشه‌ها، سلاح‌های مورد استفاده و حتی سناریوهای ساده مربوط به هر نقشه، براساس حوادث حقیقی و یا برداشت سازندگان این سری از باز‌ی‌ها از حوادث تروریستی بوده است. قصدم این است که بگویم حتی بازی‌هایی که از داستان هم بهره نمی برند، نیازمند پیش زمینه فکری و داستانی برای خلق منطق‌شان هستند. منطقی که بتواند شاکله و ساختمان کلی بازی را شکل دهد و آن را به واسطه فضاسازی و دیگر عناصری که در آن ها جلوه پیدا کرده، به مخاطب معرفی کند.
مثال چنین رویدادی را می‌توان در رابطه با بازی‌های داستان محور به شکل بهتری دریافت. سری بازی‌های Dishonored براساس پیش زمینه اصلی انتقام و نوع حکومت با نگاهی سیاسی و اجتماعی شکل گرفته‌اند. این پیش زمینه فکری که در زمان شکل گیری ایده بازی در ذهن سازندگان بوده، به مرور زمان سبب شکل گرفتن فضاهای موجود در بازی، پیام و در انتها جزئیات داستانی اثر شده است. و همینطور که پیداست، همین نگرش اولیه، که در مورد Dishonored به نوعی ساخته ذهن سازندگان است، به زیبایی هرچه تمام تر در تمام عناصر دیگر بازی، حتی گیم پلی رسوخ کرده و منطق حاکم بر دنیای سرافکنده را به مخاطب می‌شناساند. و دقیقاً به دلیل وجود یک پیش زمینه اولیه فکریِ غنی است که سرافکنده در بخش پیشینه، مفاهیم و سپس داستان، یک عنوان غنی و ارزشمند است. در حقیقت پیش زمینه اصلی‌ای که یک بازی را شکل می‌دهد، جدا از مباحث مربوط به داستان، هویت و پس از ان حتی ماهیت اثر را هم می سازد. برای تاکید بیشتر بر اهمیت یک پیش زمینه اصلی فکری و داستانی، کافی است به عنوان موفق و بسیار پر سر و صدای این روزهای سونی اشاره کنیم، Horizon: Zero Dawn بازی زیبایی که به واسطه پیش زمینه اصلی خودش، که جهان پساآخرالزمانیِ منحصر به فرد و متفاوتی را به تصویر می‌کشید، توانست موفقیتی چشم گیر کسب کند. و همین پیش زمینه اصلیِ داستانی بود که ارکان گیم پلی و مفهومی بازی را شکل داد.

بسیاری از سازنده ها هم به جای خلق دنیای جدید برای اثرشان، به سراغ دنیاهایی می‌روند که قبل تر به دست اشخاص دیگری ساخته شده است و سپس با پیش زمینه‌ای که در قالب چنین دنیاهایی بگنجد دست به ساخت بازی می‌زنند

اما به لطف پیش رفت روز افزون بازی‌های ویدئویی، و هرچه صنعتی تر و تجاری تر شدن این عرصه، خلاقیت فدای سود اقتصادی شده و کم کم شاهد محو شدن پیش زمینه‌های اصلی زیبا و منحصر به فرد هستیم. به دنبال این موضوع، کمبود ایده‌های جدید در عرصه بازی‌های ویدئویی باعث شده که بسیاری از آثار شبیه به هم، تکراری و در مواقعی حتی یک کپی به تمام معنا باشند. با این همه اما پیش زمینه اصلی و وجود آن هنوز به مسئله خطرسازی برای بازی‌های ویدئویی بدل نشده، چرا که این عرصه هنوز جای بسیاری برای پیشرفت و بهتر شدن دارد.
با وجود موضوعات مطرح شده، بسیاری از سازنده ها سعی می‌کنند تا با پیش زمینه‌هایی منحصر به فرد و بسیار نو پا به عرصه بگذارند و براساس تفکرات و دانش خودشان دست به خلق یک اثر بزنند، البته چنین افرادی هم با برداشت‌هایی آزاد از جهان پیرامون به چنین دست اوردی می‌رسند. در مقابل اما بسیاری از بازی سازها ترجیح می‌دهند بر اساس پیش زمینه‌های اولیه ساده و بسیار قابل لمس بازی بسازند، پیش زمینه‌هایی که شاید بارها به اشکال مختلف مورد استفاده قرار گرفته باشد. بسیاری از سازنده ها بر اساس همین پیش زمینه‌های تکراری شاهکارهایی خلق می‌کنند که برای همیشه جاودان می‌شود. چرا که پرداخت پیش زمینه به مراتب از خود آن مهم تر است. همچنین بسیاری از سازنده ها هم به جای خلق دنیای جدید برای اثرشان، به سراغ دنیاهایی می‌روند که قبل تر به دست اشخاص دیگری ساخته شده است و سپس با پیش زمینه‌ای که در قالب چنین دنیاهایی بگنجد دست به ساخت بازی می‌زنند. این اثار اقتباسی که از منابع مختلفی هم برداشت می‌شوند، طیف بسیاری از بازی‌های ویدئویی را در بر می‌گیرند. در این میان قصد هیچگونه ارزش گذاری‌ای نداریم، قصد از ارائه چنین دسته بندی ساده و پیش پا افتاده‌ای فقط این است که منظور خود را به درستی منتقل کنیم. سازندگان آثار اقتباسی، به دلیل این که اثرشان در دنیایی پرداخت شده رخ می‌دهد، وظیفه‌ای خطیر برعهده دارند. چرا که هر اثر هویت مربوط به خودش را دارد و یک اقتباس باید بدون لطمه زدن به هویت اثر مرجع ساخته شود. برای مثال به بازی‌های سری Batman Arkham اشاره می‌کنیم. سری بازی‌هایی که اقتباسی آزاد از بتمن هستند. شخصیتی که توسط اشخاص دیگری خلق شده و بسط داده شده است. وظیفه چنین سازندگانی با وجود اینکه اقتباسی آزاد انجام می‌دهند، وفاداری به اصول اساسی اثر و هویت اصلی شخصیت بتمن است که خوش بختانه در این کار موفق بوده‌اند. در حقیقت یک اقتباس با اینکه نیاز سازنده برای ساخت دنیایی جدید از ریشه را از میان می‌برد، اما وظیفه‌ای خطیر برای وفاداری به اثر مرجع و سپس راضی کردن طرفداران اثر مرجع را بر دوش سازندگان می‌گذارد.
در این مقاله بدون ارزش‌گذاری، به سراغ بازی‌هایی رفته‌ایم که به طور مستقیم و گاهی غیرمستقیم یا آزاد از روی یک رمان اقتباس شده‌اند. بازی‌هایی که صفحات کاغدی یک کتاب را، روی صفحه نمایش‌هایمان به تصویر کشیده‌اند. به دلیل تاکید بر کلمه رمان (جز یک مورد خاص)، آثاری که از روی فیلم‌ها و یا کتاب‌های مصور اقتباس شده‌اند، در لیست جای نگرفته‌اند.

Assassin’s Creed

۱۰ – Assassin’s Creed

الموت

الموت – ولادمیر بارتول
Alamut – Vladimir Bartol

شاید آمدن نام سری مشهور و پرآوازه Assassin’s Creed به عنوان یک اثر در لیست آثار اقتباسی تعجب آور باشد، اما به هیچ وجه دور از ذهن نیست. پیشینه خاص اساسین ها و اشارات بسیار این سری (در دو شماره ابتدایی) به فرهنگ اسلامی و حتی فرهنگ شیعه، این باور را به وجود می اورد که چنین آثاری به طور قطع از روی متونی مربوط به چنین تمدنی تاثیر پذیرفته باشند. این سری که با داستان خاص، نگاه تاریخی و به تصویر کشیدن نبردی عظیم از خیر شر که حالا در شماره‌های جدید برسر آزادی می‌جنگند، نفوذ بسیاری در میان بازی‌بازها دارد. شخصیت‌های منحصر به فرد بازی ، قاتلانی حرفه‌ای هستند به نام اساسین که در قلعه‌ای مخوف جمع شده‌اند، سقوط‌های سرشار از ایمان و مرگ طلبی بدون ترس این افراد باعث شده که نیرویی بسیار قدرتمند برای مقابله با دشمنانشان ایجاد کنند و گل سرسبد این جنگجوها، کسی است به نام اطیر، جد بزرگ دزموند، کسی که توسط تمپلارها، دشمنان خونی اساسین ها دستگیر شده تا توسط دسترسی به خاطراتش رازهای اجدادش را فاش کند.
اشارات داستان به تمدن اسلامی در شماره اول بسیار بی پرده و مشهود است، بازی در سرزمین های اسلامی رخ می‌دهد، زبان مردم عربی است و تعلق فرهنگی اثر به تمدن اسلامی را می‌توان در جای جای آن مشاهده کرد. اما این دانش و پیش زمینه داستانی وسیع از تمدنی اسلامی چطور به وجود آمده است؟

حسن صباح از یوسف، یکی از فداییان می‌خواهد که پس از دستگیر شدن از ساختمانی خود را به پایین پرتاب کند! آشنا نیست؟

در سال ۱۹۳۸ رمانی به نام الموت توسط نویسنده‌ای مشهور یعنی ولادمیر بارتول منتشر شد. بارتول این رمان را براساس داستان‌هایی که از حسن صباح، رهبر اسلامی مبارز با حکومت سلجوقی شنیده بود به رشته تحریر درآورد. در جریان این رمان که ایران را در قرن یازدهم میلادی به تصویر می‌کشد. مبارزان قدرتمندی به سرکردگی حسن صباح در قلعه الموت پناه می‌گیرند، تا با حکومت سلجوقیان مبارزه کنند. اما مبارزان الموت مشخصه‌ای خاص داشتند، آن ها مخفیانه حرکت می‌کردند و با ترور افراد مهم به حکومت ضربه می‌زدند. صباح به وسیله ایمان بسیار زیاد سربازان و وعده بهشت، نیروهایی را تربیت کرده بود که برای به انجام رساندن عملیاتشان از جان می‌گذشتند تا به بهشت برسند. به همین منظور صباح آن ها را با مصرف ماده‌ای مخدر (حشیش) از حالت هوشیاری خارج کرده و به باغی زیبا می برد و آن باغ را بهشت معرفی می‌کرد، فداییان هم به تصور اینکه حسن توانایی بردن افراد به بهشت را دارد برای رسیدن به بهشت از هیچ کاری حتی مرگ دریغ نمی‌کردند. تا اینجای کار جالب است، اما جالب تر این است که بدانید قهرمان داستان بارتول پسر جوانی است به نام ابن-طیر (تشابه اسمی با الطیر)، ابن-طیر به دستور صباح برای کشتن نظام الملک وزیر حکومت سلجوقی وارد قصر می‌شود، پس از ضربه زدن به وزیر، این مرد خردمند دروغ‌های حسن صباح را برای ابن-طیر فاش می‌کند و پرده از اسرار فرقه برمی‌دارد. طیر برای انتقام بازمیگردد و شکست می‌خورد. با این حال حسن به او اجازه می‌دهد که برود، اما قبل از رفتن جمله‌ای را برای طهیر زمزمه می‌کند، جمله‌ای که ما طرفداران سری Assassin’s Creed بسیار شنیده‌ایم : “Nothing is an absolute reality, all is permitted” آشناست نه؟

سری Assassin’s Creed به خصوص در دو شماره ابتدایی، برداشت‌هایی مستقیم (داستان شماره اول) و غیر مستقیم (اعتقادات اساسین‌ها) از رمان بارتول داشته است، سری فضاسازی بی نظیرش را مدیون رمان است و پیش زمینه لازم برای ساخت را از رمان الموت گرفته، با این حال توانایی بی نظیر تیم سازنده در خلق فضایی کاملاً درخور رمان، بهره گرفتن از وقایع تاریخی و پیوند زدن چنین داستانی با درون مایه‌هایی که خودشان قصد بیانشان را داشتند تحسین برانگیز است.  با وجود چنین پیش زمینه داستانی قدرتمندی، سری Assassin’s Creed توانست به عنوان یک بازی جریان ساز معرفی شود، هرچند که پس از مدتی از مسیر اصلی خود فاصله گرفت، با این حال، در آستانه نمایشگاه بزرگ E3 بی صبرانه در انتظار معرفی شدن نسخه بعدی سری هستیم.

Spec Ops: The Line

۹ – Spec Ops: The Line

دل تاریکی

دل تاریکی – جوزف کنراد
Heart of Darkness – Joseph Conrad

Spec Ops: The Line یکی از آن بازی‌هایی بود که می‌توانست هر مخاطبی را تکان دهد. مثل یک تلنگر که ریشه‌های فکری را جا به جا می‌کند. شبیه یک کتاب که می‌تواند نگاه خواننده‌اش به دنیا را دچار تحول کند. به همین دلیل هم انتظار می‌رفت که این بازی، حداقل اقتباس از آزاد از یک رمان بسیار بزرگ باشد.
رمان معروف جوزف کنراد که منبع الهام فیلم مشهور اینک اخرالزمان نیز هست. داستان مردی به نام مارلو را روایت ‌می‌کند، کسی که از طرف دولت انگلستان مسئول حمل و نقل عاج است. مارلو به کمپ بومیان می‌رسد و پیگیر داستان مردی می‌شود که کنترل منطقه را در دست دارد. مردی به نام کورتز که از طرف دولت انگلستان به بهانه کمک به بومیان و در حقیقت برای غارت منابع کشور کنگو فرستاده شده است. کورتز به مرور تبدیل به مردی قدرتمند در منطقه شده که ظلم و ستم، جنایت و خشونت را رواج می‌دهد. او مردی شیطانی است که با نژادپرستی حاکم بر تفکرش، از بومیان استفاده کرده و جنایات بسیاری علیه آنان انجام می‌دهد. کورتز تبدیل به یک ستم گر بزرگ شده و مارلو شاهد این است. کتاب از ظلم و ستم و نوع بینش فرستادگان دولت‌هایی که خودشان را برتر از دیگران می‌دانند علیه مردمی که درحال پیشرفت هستند می‌گوید. کنراد در دل تاریکی، انتخاب انسان میان خیر و شر را مورد بحث قرار می‌دهد.

تصمیمات کاپیتان واکر و فضایی که گویای ظلم و ستمی است کشورهای قدرتمند در مقابل ضعیف ها روا می‌دارند

با زیبای Spec Ops: The Line روایتی امروزی از این کتاب را به جای کنگو، به دبی ویران شده می‌برد، جایی که کاپتان مارتین واکر و گروهش، برای یافتن کلنل کنراد (عجب!) در میان خرابه‌های دبی بارها با مرگ مواجه می‌شوند. واکر پس از مدتی متوجه می‌شود که کنراد دیگر به دستورات وفادار نیست و حکومتی مستقل را در دبی تشکیل داده، حکومتی که به ظلم و ستم می‌پرداز، کلنل کنراد درست همانند آقار کورتز از سوی دولتی قدرتمند و به بهانه کمک به مردم به دبی فرستاده شده است، اما در نهایت با رسیدن به دل تاریکی، تبدیل به شیطانی شده که خون مردم را می‌مکد. خشونت، نژاد پرستی، جنایت‌های جنگی و مردی که برای پیروانش تبدیل به خدا شده، ساختار اصلی داستان Spec Ops: The Line را شکل می‌دهند. جسدهای اویزان از تیرهای برق، کمبود آب، شهری ویران شده و بهانه جویی‌های دولت‌های قدرتمند و در نهایت مردی که رو به زوال می‌رود. درون مایه‌های اصلی رمان کنراد، به طور دقیق در داستان Spec Ops: The Line هم مشاهده می‌شوند. گرچه بازی پایش را فراتر می‌گذارد و با پایان بندی دهشتناکش، مخاطبش را میخکوب می‌کند. این عنوان از نظر داستانی، روایتی نو و متفاوت از منبع اقتباسش را پیش می‌گیرد، اما در مفهوم کاملاً به آن وفادار می‌ماند. سرگذشت کاپتان واکر و کلنل کنراد، بیش از آنکه فکرش را بکنید به هم پیوسته است.
Spec Ops: The Line یکی دیگر از آثاری است که با الهام گرفتن از یک رمان بزرگ، پیش زمینه داستانی خودش را شکل داده است و به همین دلیل در این لیست جای می‌گیرد.

Sherlock Holmes: The Awakened

۸ – Sherlock Holmes: The Awakened

سری شرلوک هلمز

سری شرلوک هلمز – سرآرتور کونان دویل
Sherlock Holmes Series – Arthur Conan Doyle

آثار مشهور و فراموش نشدنی آرتور کونان دویل، منبع الهام و اقتباس‌های بسیاری بوده‌اند. از فیلم‌های سینمایی متعدد و متفاوت گرفته تا سریال‌های تلویزیونی، این آثار همچنین پایشان را به بازی‌های ویدئویی هم بازکرده‌اند و در طی سال‌های فعالیت این صنعت، شاهد ساخته شدن عناوین بسیاری بر اساس شخصیت شرلوک هولمز بوده‌ایم. اما در میان تمامی این آثار، شرلوک هولمز: بیدارشده را شاید بتوان بهترین اثر نامید، به همین دلیل این بازی، به عنوان نماینده‌ای از تمامی بازی‌های دیگری که براساس آثار کونان دویل ساخته شده‌اند در لیست قرار گرفته است. البته این بازی، اقتباسی مستقیم از ماجراهای نگاشته شده توسط نویسنده نیست. اما روایت بسیار زیبایش، در قالب یکی از داستان های کاراگاه معروف خیابان بیکر، رخ می‌دهد. جایی که دکتر واتسن دوست داشتی و شرلوک هولمز درگیر ماجراهای غیب شدن چندفرد می‌شوند. اما
ماجراهای بسیاری که توسط کونان دویل، برای شخصیت بسیار محبوب و ماندگارش یعنی شرلوک هولمز خلق شده‌اند، به حدی دقیق، زیبا و منحصر به فدر هستند که به منبعی بسیار دلنشین برای اقتباس آثار کارگاهی بدل شده‌اند و چه رسانه‌ای بهتر از بازی ویدئویی می‌تواند شما را در نقش یکی از بهترین کاراگاه‌‌های جهان، یعنی شرلوک هولمز قرار دهد؟

فضای نمایش داده شده از لندن، نمایانگر میزان وفاداری سازنده‌ها به الگوهای اصلی کتاب است

بازی کردن در نقش کسی که پیچیده ترین معماهای جنایی را به سادگی حل می‌کند، آن هم سبتامبر سال ۱۸۹۴ تجربه‌ای منحصر به فرد است. این بازی به طور دقیق تر، بهترین عنوانی است که می تواند بازی باز را در قالب نقش شرلوک هولمز آن هم در دوره اصلی خودش قرار دهد، بازی عناصر ماورالطبیعه را در خود جای داده و برای اولین بار داستان‌های شرلوک هولمز را با چنین عناصری آشنا کرده، اما تمامی این تفاوت‌ها با اثار اصلی باعث نشده که بیدارشده، به عنوان یک اثر مستقل شناخته شود، این بازی علاوه بر شخصیت‌ها، مکان‌ها و به طور کلی دنیای مربوط به شرلوک هولمز، وفاداری خاصی در شخصیت پردازی، روابط، فضاسازی و چگونگی حل معما به کتاب دارد. در حقیقت داستان کاملاً جدید این بازی، مانع وفاداری مفهومی اثر به کتاب‌های اصلی نمی‌شود و همانند Spec Ops: The Line، با وجود تغییرات بسیار زیاد در بستر داستانی، همان مفاهیمی را صادر می‌کند که کونان دویل سال‌ها قبل قصد بیانشان را داشت.
دنیای شرلوک هولمز، دنایی غنی و بسیار ثروتمند است، کتاب‌های نگاشته شده توسط سرآرتور کنان دویل، چنان دقتی و جزئییاتی دارند که تا سال‌های سال می‌توانند منبع الهام و اقتباس باشند. اما بیش از کتاب‌های او، این شخصیت‌های خلق شده توسط او هستند که جاودان شده‌اند. شرلوک به مشهوری قهرمانان آگاتاکریستی است، و حتی در چند سال اخیر به لطف سریال موفق Sherlock توانسته آن ها را به طور کامل زیر سایه خود محو کند. این شخصیت بزرگ و ماندگار پتانسیل بسیاری برای خلق داستان‌های جدید و اصیل را در اختیار سازندگان قرار می‌دهد. اما متاسفانه اکثر بازی‌هایی که بر اساس شخصیت شرلوک خلق شده‌اند (جز بیدارشده) نتوانسته‌اند رضایت طرفداران این شخصیت را جلب کنند. امیدواریم در سال‌های پیش رو، شاهد اقتباس‌هایی بهتر از این کتاب‌های ماندگار باشیم.

Enslaved: Odyssey to the West

۷ – Enslaved: Odyssey to the West

سفر به غرب

سفر به غرب – وو چنگین
Journey to the West – Wu Cheng’en

سفر به باختر و یا سفر به غرب، یکی از قدیمی ترین داستان‌ها و شناخته شده ترین افسانه چین است. این داستان که در قرن ۱۶ میلادی و در زمان سلسله مینگ نگاشته شده، در میان چهار اثر بزرگ کلاسیک چینی قرار دارد. سفر به غرب ریشه‌های بسیاری در مذهب و فلسفه بودایی، فرهنگ و اساطیرچین باستان دارد. این کتاب داستان راهب جوانی که در نسخه‌های انگلیسی به سادگی تریپیتاکا نامیده می‌شود را روایت می‌کند. تریپیتاکا برای یافتن متون اصلی منسوب به بودا، سرزمین مادریش را ترک کرده و راهی سفری به غرب می‌شود. سفری به هندوستان زادگاه اصلی بودا و آیین بودایی. این کتاب روایتگر سفری انسان ساز و تغییر دهنده است. نکته جالب این است که تریپیتاکا نمی تواند از خودش محافظت کند، اما آیین او و قدرت ماورایی این آیین، محافظانی را برایش فراهم می‌کند. محافظانی که در حقیقت اسیر گناهان خود هستند و برای رهایی از این گناهان باید از تریپیتاکا محافظت کنند. در صورت خدمت به راهب جوان، گناهان محافظان هم بخشیده ‌می‌شود.
یکی دیگر از مهمترین شخصیت‌های سفر به غرب، پادشاه میمون‌هاست، کسی که به دلیل کارهای بزرگش به عنوان محافظ میوه‌های بهشتی گماشته می‌شود، میوه‌هایی که می‌توانند جاودانگی را به ارمغان بیارند. پادشاه میمون‌ها میوه‌ها را می‌خورد و مورد خشم بودا قرار می‌گیرد و در کوهی به مدت ۵۰۰ سال زندانی می‌شود. اما بعد از ملاقات تریپیتاکا با او است که فرصتی دیگر در مقابل پادشاه میمون‌ها قرار می‌گیرد. تریپیتاکا او را به عنوان یکی از محافظانش قبول کرده و میمون را از زندانش آزاد می‌کند. اما در همین بین میمون اسیر تریپیتاکا و محافظت از او است تا گناهانش بخشیده شود. سلاح پادشاه میمون‌ها، کسی که به تنهایی لشکری صدهزار نفری را شکست داده، عصایی جادویی است که به دلخواه پادشاه تغییر اندازه می‌دهد. یکی دیگر از شخصیت‌های داستان، خدایی تبعید شده است که به اشتباه در جریان تبعیدش در رحم یک خوک ظاهر می‌شود و این ماجرا او را تبدیل به موجودی نیمه انسان نیمه خوک می‌کند. این شخصیت در متون انگلیسی به سادگی خوک نامیده می‌شود. سفر به غرب، استعاره‌ای از سفر انسان‌ها برای نجات دنیا و برای نجات خودشان است، موجوداتی که فرصتی دوباره برای رستگاری را در مقابل خود می‌بینند. همچنین چین در این داستان به مانند سرزمینی نابود شده توصیف می‌شود که فقط وسیله دین بودا نجات می‌یابد.

به ترتیب از راست: خوک، میمون و تریپ

برداشت آزاد و بی نظیر استدیو نینجا تئوری از این نوشته قدیمی، تبدیل به شاهکاری ماندگار شد، یک بازی زیبا و بی نظیر در نسل هفتم که با هنرنمایی اندی سرکیس، در نقش میمون درخشید. Enslaved: Odyssey to the West روایتگر دنیای پساآخرالزمانی و نابود شده است که حالا در حال بازیابی خودش است. در این بین دختری به نام تریپ که اشاره‌ای مستقیم به راهب داستان اصلی دارد. مردی شبیه به میمون را به وسیله یک دستگاه اسیر می‌کند تا وظیفه محافظت کردن از او را به عهده بگیرد. داستان بازی اسیرشده، در فضا و درون مایه اصلی نمونه‌ای پساآخرالزمانی از سفر به غرب است، این موضوع را ‌می‌توان حتی در نام بازی هم مشاهده کرد. وجود شخصیتی مثل تریپ که توان محافظت از خودش را ندارد، مردی شبیه میمون که به وضوح نماد پادشاه میممون‌های متن اصلی است. سلاح اصلی میمون که برداشتی امروزی از عصای پادشاه میمون‌هاست و حتی شخصیتی که شباهت بسیاری به خوک دارد در کنار سفرِ انسان ساز و نجات دهنده جهان این شخصیت‌ها، Enslaved: Odyssey to the West را تبدیل به یکی از بهترین اقتباس‌های دنیای بازی‌های ویدئویی می‌کند. عنوانی زیبا که در کنار گیم پلی و گرافیک تحسین برانگیزش، داستانی به شدت گیرا با شخصیت‌هایی ماندگار را روایت کرد. قهرمان داستان، یعنی میمون به لطف هنرنمایی بی نظیر اندی سرکیس، با آن ویژگی‌های خاص ظاهری، به عنوان یکی از ماندگارترین شخصیت‌های بازی‌های ویدئویی شناخته می‌شود.

Dracula: Origin

۶ – Dracula: Origin

دراکولا

دراکولا – برام استوکر
Dracula – Bram Stoker

این روزها دیگر به لطف Twilightها و خاطرات خون آشام، خون آشام‌ها تبدیل به موجوداتی زیبا و وسوسه برانگیز شده‌اند. موجوداتی که احساساتی انسانی دارند و می توانند همچون ما آدم‌ها عاشق شوند، دوست بدارند و زندگی کنند. اما ریشه اصلی چنین موجوداتی به کتاب دهشتناک و ترسناک نویسنده ایرلندی تبار، یعنی برام استوکر بازمی‌گردد. جایی که او برای اولین بار، کنت دراکولا و ماجراهای او در ترنسلوانیا را روایت می‌کند. تم گوتیک بی نظیر این اثر، پایه گذاری بسیاری از اصول اصلی ژانر وحشت، و در نهایت خلق شخصیت‌هایی مانند کنت دراکولا و ون هلسینگ کتاب برام استوکر را به یکی از ماندگار ترین آثار ژانر وحشت تبدیل کرده است. برام استوکر به شیوه نامه نگاری، داستان موجودی ترسناک به نام کنت دراکولا را روایت می‌کند. مردی بی‌رحم که به نفرینی ابدی دچار شده و هرگز نخواهد مرد. او در پی یافتن خون جدید، قصد سفر از ترنسیلوانیای رومانی به انگلستان را دارد تا نفرینش را گسترش دهد. اما در مقابل مقاومت مردم محلی به سرکردگی پروفسور آبراهام ون هلسینگ شکست می‌خورد. کتاب برام استوکر در حقیقت آغازکننده افسانه دراکولاست. موجودی که بعدها در آثار دیگر، به روش‌های متفاوتی ظاهر شد. دراکولای برام استوکر به عنوان آغاز کننده موجی نو از آثار ترسناک همیشه مورد توجه بوده و به علت معرفی شخصیت‌هایی قدرتمند به طور مدام منبع اقتباس آثار بسیاری قرار گرفته است.

فضاسازی سنگین و گرفته بازی بی شباهت به رمان برام استوکر نیست

این اقتباس‌ها راهشان را به دنیای بازی‌های ویدئویی هم باز کرده‌اند. از آثار مربوط به ون هلسینگ و ماجراهای او گرفته، تا سری دوست داشتنی Castlevania که اقتباسی آزاد و زیبا از این افسانه است. اما در میان این عناوین پرشمار، هیچ یک از بازی‌های ساخته شده، به داستان اصلی کتاب برام استوکر وفادار نمانده است. به همین دلیل، به سراغ نزدیک ترین اقتباس از اثر رفته‌ایم. اقتباسی که داستان اصلی دراکولا را با تفاوت‌هایی اندک روایت کرده و او را حداقل شبیه به کتاب پرداخت کرده و از او موجودی قدیس نساخته. Dracula: Origin عنوانی در سبک اشاره و کلیک و ترسناک است. عنوانی که به علت ماهیت معماگونه‌اش به فضاسازی‌های کتاب نزدیک تر شده است. در این بازی شما در نقش آبراهام ون هلسینگ قرار می‌گیرید. پروفسوری که در رمان اصلی توانست با کمک مردم نقشه‌های دراکولا را نقش برآب کند. این بار بازیباز در نقش این مرد، وارد ماجرایی خطرناک و دلهره آور می‌شود، ماجرایی که ریشه‌های اصلی شکل گیری شخصیت دراکولا را با معماها و پازل‌های بسیار به تصویر می‌کشد. ون هلسینگ با مسافرت‌های بسیار در پی یافتن رازهای دراکولا و جلوگیری از اعمالش به کشورهای بسیاری سفر می‌کند. از ترنسیلوانیا تا مصر، لندن و اتریش. بازی بسیاری از شخصیت‌های اصلی کتاب همچون ون هلسینگ و مینا را در خود دارد و سعی کرده تا یکی از بهترین روایت‌ها از رمان برام استوکر ار ارائه دهد. گرافیک بسیار زیبا و دیدنی، معماهای عالی و داستان زیبای این بازی، باعث شده که آن را به عنوان یکی از بهترین اقتباس‌ها از اثر برام استوکر و نماینده تمام آثار اقتباسی از رمان دراکولا در این لیست جای دهیم.

Dante’s Inferno

۵ – Dante’s Inferno & Devil May Cry

کمدی الهی

کمدی الهی: دوزخ – دانته الیگیری
Divine Comedy – Dante Alighieri

بدون شک حداقل یک بارهم که شده نام کتاب کمدی الهی دانته را شنیده‌اید. کمدی الهی دانته اثری سه گانه و به شعر است که توسط شاعر ایتالیایی دانته الیگیری نگاشته شده. این اثر سفر عجیب، غریب و به نوعی الهی دانته در دنیای پس از مرگ را روایت می‌کند. جایی که او برای یافتن معشوقه‌اش و دیدار با خدا از بزرخ، دوزخ و بهشت عبور می‌کند. در این کتاب دانته توسط ویرجیل، شاعری که سال‌ها قبل از او می‌زیسته در طول دوزخ و برزخ راهنمایی می‌شود. اما در بهشت او به دیدار بئاتریس معشوقه‌اش رسیده و او راهنمایی دانته را به عهده می‌گیرد. این اثر که به صورت شعر نوشته شده، توصیف‌هایی بسیار دقیق و باجزئیات از سفر دانته را شرح می‌دهد، توصیف‌هایی که دوزخ، برزخ و بهشت را در مقابل چشم‌هایتان به تصویر می‌کشد. همراهی ویرژیل به دانته آرامش می‌دهد و او را در طول این سفر وحشتناک سالم نگه می‌دارد.
در ابتدای سفر، دانته با موجودی برخورد می‌کند که سه سر دارد، گرگ، که نماد هرزگی است، شیر، که نماد اخلاق بد است و پلنگ، که نماد حرص است. دانته به زیبایی تمامی طبقات جهنم، موجودات حاضر در آن، گناهانی که مرتکب شده و عذابی که شاملشان شده را به تصویر می‌کشد. این کتاب که به عنوان یکی از برجسته ترین آثار ادبی جهان و ایتالیا شناخته می‌شود در سال ۱۳۲۱ میلادی منتشر شده است. درست است که این کتاب در ظاهر شبیه به یک اثر فانتزی به نظر می‌رسد، اما درون مایه فلسفی و مذهبی اثر که به سفر انسان به سمت رستگاری و عبور از مشکلات برای رسیدن به خدا و ذات اصلی خود اشاره دارد، اثر دانته را از نظر مفهومی به اثری بی نظیر تبدیل می‌کند. کمدی الهی دانته تحولات بسیار زیادی را در زمان خودش موجب شد و به عنوان منبع اقتباس بسیاری از هنرمندان مطرح شد، نقاش‌های برگی مثل میکل آنژ، بوتیچلی و رافائل بسیاری از آثار خودشان را به تصویرسازی صحنه‌های توصیف شده از آثار دانته اختصاص داده‌اند. اما در دنیای بازی‌های ویدئویی، می توان دو عنوان را نام برد که بیشترین میزان برداشت را از این اثر داشته‌اند. در ابتدا اثر ماندگار، بی نظیر و فراموش نشدنی هیدکی کامیا، یعنی Devil May Cry، آثار اقتباس از اثر دانته در همان ابتدای بازی‌هم به چشم می‌خورد، تقابل دو برادر با نام‌های دانته و ویرژیل، گذر از شیطان، زندانی شدن در دوزخ، ورود به جهنم و شیاطینی که شباهت بسیاری به توصیف‌های دانته دارند. همچنین موجود سه سری که توسط دانته توصیف می‌شود به طور دقیق در شماره سوم از بازی، طراحی شده و به عنوان یکی از غول‌آخرها سراغتان می‌آید. البته اقتباس کامیا از کمدی الهی به درون مایه‌های اثرش هم برمی‌گردد، اما در ظاهر بیشتر نمود پیدا کرده است.

قطعاً طراحی‌های بی‌عیب و غریب این بازی، نشان دهنده میزان وفاداری آن به نوشته‌ها و توصیفات دانته است

دومین اثری که بر اساس کمدی الهی ساخته شده و آن را می‌توان اقتباسی دقیق تر به حساب آورد بازی نه چندان موفق و نام آشنای Dante’s Inferno یا جهنم دانته است. عنوانی در سبک هک‌انداسلش که در نام گذاری هم به اثر جاودان دانته اشاره می‌کند. بازی بر اساس اولین قسمت سفر دانته الیگیری یعنی دوزخ ساخته شده و داستان دانته، یکی از شوالیه‌های صلیبی را روایت می‌کند که از ۹ طبقه دوزخ عبور می‌کند تا به شخص شیطان رسیده و روح معشوقه‌اش بئاتریس را از او پس بگیرد. بازی از نظر ظاهری، وام گرفته از نقاشی‌های مرتبط به کمدی الهی و متن اصلی اثر است. طراحی طبقات جهنم، نوع شکنجه‌ها و هیولاهایی که در بازی ظاهر می‌شوند همگی به طرز اعجاب آوری به کمدی الهی وفادار هستند. به نوعی که شاید اگر دانته هم این اثر را می‌دید از طراحی سازندگان اعلام رضایت می‌کرد. در این اثر همچنین با ورجیل مواجه می‌شوید، کسی که از گناهان گذشته دانته خبر دارد اما همچنان قبول می‌کند که او را همراهی کرده و راهنمایی کند. در این بازی، درست مثل کمدی الهی، هر طبقه از جهنم نمایشگر یکی از گناهان بزرگ است و طراحی منحصر به فرد خودش را دارد. با توجه به داستان روایت شده، طراحی ها و درون مایه کلی Dante’s Inferno، می توانیم این بازی را وفادارترین اقتباس از کمدی الهی دانته بنامیم. اقتباسی که به علت وفاداری به اثر اصلی، جایگاه ویژه‌ای در لیست ما کسب کرده است.

Splinter Cell Chaos theory

۴ – Tom Clancy Series

شکار اکتبر سرخ

رمان‌های بسیار – تام کلنسی
Tom Clancy Novels

نمی‌شد از رمان و اثرکتاب و ادبیات بر بازی‌های ویدئویی حرف زد و صحبتی از تام کلنسی به میان نیاورد. مردی که به طور مستقیم و غیر مستقیم تاثیر بسیار زیادی بر بازی‌های رایانه‌ای و نحوه داستان پردازی در آن‌ها داشته است. رمان‌ها و بعد از آن نوشته‌های اصلی تام کلنسی برای مدتی طولانی، داستان، فضا و روح اصلی بسیاری از آثار نظامی تاکتیکی دنیای بازی ها را تشکیل می‌داده‌اند. بیش از هفده رمان تام کلنسی به عنوان رمان‌های پرفروش سال مطرح شده‌اند و کاری کرده اند که او موفق شود بیش از ۱۰۰ میلیون کپی از آثارش را به فروش برساند. فضای کلی رمان‌های کلنسی شرایط نظامی، دغدغه‌های سیاسی، جریانات فکری نظامی و تاکتیک‌های آن ها پس از دوران جنگ سرد را به تصویر می‌کشد. تمرکز او بر تاکتیک‌های نظامی و دانش بسیار زیادش در این مورد باعث شد که آثارش از جزئیات بسیاری انباشته شده باشند. جزئیاتی که به وسیله آن ها کلنسی می‌توانست داستانی‌های جاسوسی و نظامی خودش را به بهترین روش ممکن تعریف کند. اولین رمان او “شکار اکتبر سرخ” در سال ۱۹۸۴ منتشر شد و در سال ۱۹۸۸ تبدیل به یک بازی شد. این رمان از همان ابتدای امر، تام کلنسی موفق را با دنیای بازی‌های ویدئویی و البته سینما پیوند داد. خلق شخصیتی مثل جک رایان و توانایی‌های بسیارش، در کنار توجه بسیار زیاد کلنسی به جزئییات نظامی، پیوند او با بازی‌های ویدئویی را محکم تر کرد. همکاری تام و شرکت یوبیسافت، که تا مدتی طولانی هم ادامه داشت، باعث خلق شدن بازی‌هایی بسیار مهم و تاثیر گذار شد. بازی‌هایی که برای مدتی هریک در سبک و سیاق خودشان تاج پادشاهی را بر سر گذاشته بودند. سری بازی‌هایی مانند Rainbow Six، Ghost Recon، End War، Division و در آخر Splinter Cell که با معرفی یکی از مهمترین شخصیت‌های خلق شده توسط تام کلنسی همراه بوده است. سم فیشر میهن پرست و افسانه‌ای که طی ماجراهای بسیارش، از همه چیزش گذشت تا کشورش را نجات دهد.

بازی‌های بسیاری تحت نام تام کلنسی ساخته و منتشر شده‌اند،که سری معروف Ghost Recon یکی از آن هاست

به طور کلی، انتخاب یک اثر واحد از میان آثار مرتبط با تام کلنسی، به عنوان یک بازی اقتباسی کار بسیار سختی است. بسیاری از بازی‌هایی که تحت نام او منتشر شده‌اند حتی توسط او هم نوشته نشده‌اند و در مقابل، بسیاری از بازی‌ها هم دقیقاً توسط خود شخص کلنسی پرداخت شده‌اند، این موضوع سبب می‌شود که انتخاب یک بازی به عنوان نماینده سری بازی‌های تام کلنسی دشوار باشد. اما می توانیم به بهترین بازی خلق شده توسط او، یعنی Splinter Cell Chaos theory اشاره کنیم. یک بازی جاسوسی، با حضور سم فیشر بی نظیر و افسانه‌ای که دلمان حسابی برایش تنگ شده، بازی پر است از پیچیدگی‌های سیاسی و نظامی. فضای تاریک، رعب اور و بسیار متشنج حاکم بر تئوری هرج و مرج، به زیبایی هرچه تمام تر و به لطف فضاسازی بی نظیر بازی، به مخاطب هم منتقل می‌شود.
با این همه اما، به جای نام یک بازی در رتبه چهارم، تمامی بازی‌هایی که به این نویسنده بزرگ مربوط بوده‌اند قرار می‌گیرند. از Splinter Cell گرفته تا H.A.W.X

Middle Earth: Shadow Of Mordor

۳ – Middle Earth: Shadow Of Mordor

ارباب حلقه‌ها: یاران حلقه

هابیت و ارباب حلقه‌ها – جی.آر.آر.تالکین
The Hobbit And The Lord Of The Rings – J.R.R Tolkein

این روزها و به لطف سه‌گانه دوم و البته نه چندان وفادارانه پیتر جکسون، یعنی هابیت، همه با تالکین و آثارش آشنا شده‌اند. آثاری که به عقیده بسیاری پایه گذار سبک فانتزی مدرن هستند. آثار تالکین به عنوان کتابی مرجع برای خلق دیگر آثار فانتزی و اثری فاخر که توانسته جهانی دیگر را از پایه و اساس و از لحظه آغاز هست بودنش خلق کند همیشه مورد ستایش قرار می‌گرفته و طرفداران بسیاری داشته است. همین سنگینی و فاخر بودن اثر باعث شد که در طول تاریخ، اقتباس‌های سینمایی اندکی از این اثر صورت بگیرد. اما در سال ۲۰۰۱ و با شروع ساخت سه گانه تحسین برانگیز و حماسی پیتر جکسون، نام ارباب حلقه‌ها دوباره بر سر زبان‌ها افتاد. و به لطف موفقیت بی نظر و چشم گیر این سه گانه، نسل‌های جدیدتر هم با اثر تالکین آشنا شدند. اما در دنیای بازی‌های ویدئویی، چند اقتباس این عنوان وجود دارد. اقتباس‌هایی که هر یک دوره‌ای از رویدادهای مربوط به جنگ حلقه‌ را روایت می‌کردند. اما بیشتر این اقتباس ها با محوریت فیلم‌های سری ساخته شده بودند. مثل سه گانه‌ای که توسط EA Games، به عنوان بازی ساخته شد و به طور کلی از روی فیلم برداشت شده بود، یا بازی شکست خورده استدیو پندمیک، با نام Conquest که علاوه بر به بار آوردن افتضاح، فقط اقتباسی سطحی از فیلم‌های سری بود. راستش این وضعیت داشت اعصاب طرفداران سری را به هم می‌ریخت که به ناگه سر و کله استدیو Monolith پیدا شد. آن ها بازی جدیدشان را بر اساس سرزمین میانه نام گذاری کرده بودند و نه فقط ارباب حلقه‌ها. پیش زمینه و فرهنگ غنی و بسیار ثروتمند سرزمین میانه، بستری گسترده و عظیم را در اختیار سازنده‌ها قرار می‌داد تا داستانشان را روایت کنند. یکبار بزرگی گفت که برای ساخت یک اقتباس خوب از آثاری ماندگار مثل ارباب حلقه‌ها، سازنده ها به جای اینکه مخاطب را در نقش قهرمانان داستان وارد قصه کنند، باید قهرمان خودشان را در دنیای مربوط به اثر خلق کنند و این دقیقاً کاری بود که Monolith دست به انجامش زد. آن ها تالیون را انتخاب کردند و داستان او را با کالبرینبور، یکی از شخصیت‌هایی که در نوشته‌های تالکین وجود دارد، پیوند زدند. آن ها همچنین داستان را در زمانی روایت کردند که یک خلاء طولانی مدت میان کتاب‌های هابیت و شروع سه گانه ارباب حلقه‌ها وجود دارد (البته این خلاء با یادداشت های تالکین پر شده است).

بهترین اقتباس در عرصه بازی‌های ویدئویی از شاهکار تالکین، بازی زیبایی که با همه بدی‌هایش دل طرفداران دوآتشه ارباب حلقه‌ها را شاد کرد

مونولیث به فرمولی بی نظیر برای داستان گویی در سرزمین میانه دست پیدا کرد و توانست اولین بازی موفق اقتباسی از روی نوشته های تالکین را خلق کند. در حقیقت، با اینکه این بازی هم در تمام جهات به دنیای تالکین وفادار نیست و حتی زمان چند رویداد مهم را دچار تغییر کرده، اما همچنان بهترین اثری است که بر اساس نگاشته های تالکین ساخته شده است. وفاداری به درون مایه‌های سرزمین میانه، زبا‌ن‌های مرسوم، مفاهیم مطرح شده، جنگ میان خیر و شر، استفاده درست از شخصیت‌های اصلی سری برای پیشبرد داستان و ادای احترامی بزرگوارانه به ارباب حلقه ها، Middle Earth: Shadow Of Mordor را به عنوان یکی از بهترین اقتباس های آزاد دنیای بازی‌های ویدئویی معرفی می‌کند. اقتباسی که به جای دنبال کردن خطوط داستان، از فرهنگ و سزمین خلق شده توسط نویسنده بهره می برد و شما را در دنیای غنی و پایان ناپذیر ارباب حلقه‌ها رها می‌کند تا فضای بی نظرش را با گوشت و خونتان حس کنید. این بازی به کمک سیستم نمسیس و خلاقیت‌های بسیارش نه فقط در میان طرفداران نوشته‌های تالکین بلکه در میان عده بسیاری از بازی‌بازها محبوب است. بی صبرانه در انتظار انتشار نسخه دوم از سری یعنی Shadow Of War هستیم. نسخه‌ای که اینبار ما را وارد سرزمین موردور و سایه‌های آرمیده‌اش می‌کند.

Metro 2033

۲ – Metro 2033

Metro 2033

مترو ۲۰۳۳ – دیمیتری گلوخوفسکی
Metro 2033 – Dmitry Glukhovsky

سری بازی‌های مترو، مثل یک پدیده بودند. به یکباره از ناکجا آبادی مه آلود پیدایشان شد و مثل یک انفجار نورانی همه نگاه ها را به سمت خودشان جلب کردند. بازی با گیم پلی تقریباً بی نقص و گرافیک بسیار زیبایش توانست بسیار مشهور شود. اما عامل اصلی موفقیت سری، قطعاً و بدون هیچ شکی داستان و فضای بی نظیرش است. در رابطه با فضاسازی مترو کافی است بگوییم که این اثر اقتباسی از یک رمان روسی است. کشوری که ادبیاتش با توصیف‌هایی طویل و فضاسازی‌هایی بی‌نقص همراه شده. رمان پساآخرالرمانی نویسنده جوان این سری، یعنی دیمیتری گلوخوفسکی، در سال ۲۰۰۲ منتشر شد. رمان داستان روسیه‌ای پس از جنگ اتمی را روایت می‌کرد. جایی که مردم برای در امان ماندن از خطرات سطح زمین، به متروهای مسکو پناه برده‌اند و روزگار سختی را در این تونل‌های تاریک می‌گذرانند. داستان ۲۰ سال پس از جنگ اتمی و در تونل‌های پر پیچ و خم مترو مسکو آغاز می‌شود. جایی که آرتیوم (به معنای قصاب) با بحرانی بزرگ رو به روست که می‌تواند امنیت تمام مترو را به خطر بیاندازد. او اشتباهی کشنده در دوران جوانی‌اش مرتکب شده که حالا جان همه را به خطر می‌اندازد. رمان حول محور ماجراهای آرتیوم و مبارزات او با موجوداتی جهش یافته و بسیار باهوش به نام Dark One می‌چرخد. موجوداتی جهش یافته که خطری بزرگ برای جامعه درمانده انسان‌ها محسوب می‌شوند. موفقیت رمان گلوخوفسکی باعث شد تا او مترو ۲۰۳۴ و ۲۰۳۵ را هم در ادامه رمان اولش نوشته و منتشر کند.

ناامیدی، دلمردگی و تاریکی از عناصر اصلی رمان هستند که به زیبایی هرچه تمام‌تر در هر دونسخه سری مترو منعکس شده‌اند، فضاسازی در رمان و بازی‌های سری بیداد می‌کند

اما اقتباس استدیو ۴A Games از این کتاب‌ها، چیزی در خود دارد که هیچ اقتباس دیگری از آن بهره نبرده. بازی ویدئویی مترو ۲۰۳۳ به زیبایی هرچه تمام تر، می تواند حس و حال کتاب را به شما منتقل کند. سازنده‌ها قصد ندارند با استفاده از نام کتابی پرفروش بازی‌شان را از نظر اقتصادی بیمه کنند. ان ها به معنای واقعی، روح و احساس اثر اصلی را در بازی بی‌نظیرشان منعکس کرده‌اند. حس و حال تونل‌های تاریک مترو ۲۰۳۳ در صورتی که کتاب را خوانده باشید، برایتان به قدری آشنا و دوست داشتنی است که دلتان نمی خواهد هرگز از تاریکی هایش دل بکنید. آرتیوم، ایستگاه ها و آن توصیفات دقیق کتاب، همگی به بهترین شکل در بازی هم منعکس شده اند. سازنده ها به زیباترین روش ممکن داستانی اقتباسی را با کمی تغییرات در بازی روایت می کنند. آن ها برای روایت روان تر بازی، کشمکش های سیاسی گروه‌های مختلف در کتاب را نادیده گرفته و برروی فضاسازی و شخصیت‌ها تمرکز می‌کنند، آن ها به نوشته‌هایی که روزی روی کاغدها وجود داشت جان می‌دهند و دنیای تاریک و مرده مترو مسکو در سال ۲۰۳۳ و پس از جنگی اتمی را زنده می‌کنند. بازی مترو ۲۰۳۳ با عنوان آخرین نور ادامه پیدا کرد. اثری که داستانی موازی و متفاوت از کتاب ۲۰۳۴ را روایت می‌کرد و راه خودش را می رفت. سازنده ها با اقتباسی درست در شماره اول، به این مهم دست پیدا کردند که داستان خودشان را در بستر خلق شده توسط گلوخوفسکی روایت کنند، آن ها راهی جدا رفتند اما به علت اینکه وجود روح اثر اصلی و خون مترو ۲۰۳۳ که در رگ‌های Last Light هم جریان داشت، بازی دوم هم از نظر فضاسازی و احساسی بی نظیر بود، داستان خارق العاده سری با گرافیکی خیره کننده و موسیقی بی نظیر الکسی اوملچوک تا ابد در زهن‌ها ماندگار خواهد شد. اقتباسی بسیار دقیق که توانست روح و احساس یک کتاب را در بازی زنده کند.

The Witcher 3: Wild Hunt

۱- The Witcher

آخرین آرزو

ویچر – آندری ساپکوفسکی
The Witcher – Andrzej Sapkowski

و اما عنوان بهترین اقتباس در تاریخ بازی‌های ویدئویی بدون هیچ شکی به سری بازی‌های ویچر، ساخته CD Projekt Red تعلق می‌گیرد. استدیویی که توانست دنیای پیچیده، غنی و بسیار کهن آندری ساپکوفسکی را در قالب یک بازی ویدئویی زنده کند. دنیای ویچر و درون مایه‌های فانتزی تاریک آن که با المان‌هایی خیلی کوچک از ژانر علمی و تخیلی پیوند خورده، به قدری غنی و پرجزئیات بود که به هیچ وجه یک اقتباس سینمایی صرف و یا یک بازی اکشن توانایی عرضه کردنش در قالب رسانه تصویری را نداشتند. اما CDPR با زیرکی هرچه تمام تر، این دنیای بی نظیر را در قالب یک بازی نقش آفرینی عرضه کردند. یک بازی عجیب که با عرضه شدن همان شماره ابتدایی همه را خیره کرد. داستان عالی، گرافیک مثال زدنی، گیم پلی حیرت انگیز و دیالوگ‌هایی که هیچ وقت از شنیدنشان خسته نمی‌شوید از مشخصه‌های اصلی سری ویچر هستند که در هرسه بازی مجموعه وجود دارند. سه گانه ویچر، به طور دقیق داستان رمان‌های ویچر را روایت نمی کند. اما در دنیای آن، با شخصیت‌هایش و در زمان‌هایی که توسط رمان پوشش داده نشده است روایت می‌شود، در حقیقت رمان های ویچر در دنیای بازی های ویدئویی ویچر یا رخ داده‌اند و یا رخ خواهند داد، به همین دلیل است که در بسیاری از موارد شخصیت هایی به ناگه در سری حضور پیدا می‌کنند که با گرالت آشنا هستند، اما برای مخاطبی که با کتاب‌ها آشنایی نداشته باشند غریبه محسوب می‌شوند. همچنین به علت دقت نظر و توجه بی نظیر سازنده‌ها به جزئیات، شاهد این هسیتم که شخصیت ها در دیالوگ‌هایشان به ماجراهای قدیمی که فقط در کتاب ها روایت شده است اشاره می‌کنند.

سری The Witcher یکبازی ساده نیست، دنیایی‌ای است که می‌شود درونش زندگی کرد، با جزئیات، دقیق و به طرز اعجاب آوری زنده

در حقیقت شاهکار بی نظیر CDPR علاوه بر زنده کردن رمان های آقای ساپکوفسکی، داستان های او را هم به مرحله تکامل رسانده است. درست است که بعضی رویدادها به علت زیباتر شدن روند بازی دچار تغییر شده‌اند. اما سری ویچر، به عنوان یک اثر اقتباسی، همیشه به منبع اقتباس ها یعنی رمان‌ها و داستان های کوتاه وفادار بوده‌اند. سازندگان این سری علاوه بر وفاداری به داستان، آن را کامل کرده، روحش را در اثرشان منعکس کرده‌اند و آثر آندری ساپکوفسکی را در عرصه جهانی آنقدر به شهرت رسانده‌اند که حالا شبکه‌های تلویزیونی قصد ساخت سریال بر اساس آن را دارند. کاری که CDPR با سری ویچر کرد، شبیه به کاری است که پدر برای فرزندش می‌کند. رمان های ساپکوفسکی به بهترین شکل ممکن در سه گانه ویچر منعکس شد و درخشید. ماجراجویی‌های قصاب بلاویکن، ویچر موی سپید و رنگ پریده‌ای که به گرگ سپید مشهور است، به واسطه اقتباس بی نظیر، بی عیب، وفادارنه، با روح، با احساس و منطقی CDPR هرگز از یادمان نمی رود.

 

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید