با بزرگان رویاسازی: به نام پدر

۵ خرداد ۱۳۹۶ - ۰۹:۰۰

در بخش مقدمه قسمت‌های قبلی از این سری، به موضوعات مختلفی در رابطه با بازی‌های ویدئویی و تغییرات آن  پرداختیم. از رویکردهای مختلفی که در ساخت آثار هنری همچون بازی‌های ویدئویی وجود دارد گرفته، تا اهمیت پرداخت شخصیت‌ها. از گیم پلی و داستان گفتیم تا رسیدیم به نویسنده‌های بزرگ که بازی ساز شده‌اند. از احساسات گفتیم تا رسیدیم به کارگردان‌های بزرگی که حالا بازی سازانی نابغه هستند. از خلق سبک‌های جدید و منحصر به فرد گفتیم تا به پدرانی رسیدیم که هر کدام سبکی نو را از پایه و اساس مثل نهالی کوچک کاشته بودند. از کن لوین و فلسفه‌ اجتماعی‌اش گفتیم و از میکامی و ترسیدن. در میان همه این بزرگان، نام‌هایی جا مانده‌اند که شاید امروز کمتر از گذشته با آهنگِ‌شان آشنا باشیم. نام‌هایی که شاید امروز کمتر از قبل بازی بسازند و یا شاید اصلاً دیگر به طور مستقیم در مراحل اصلی ساخت یک اثر دخالتی نکنند. اما وجودشان همانند یک ریش سفیدِ دانا، مثل آن پیرخردمند داستان ها که قهرمان را به سمتِ رستگاری هدایت می‌کند، برای این هنر (که حالا تبدیل به صنعت شده) ضروری است. کسانی که در ابتدای راه، دست این کودک نوپا را گرفتند و راه را نشانش دادند، کم کم لباس هایی متفاوت به او پوشاندند و توانایی های جدیدی به او یاد دادند. کسانی که علاوه بر ابداع سبک‌های جدید، بای های ویدئویی را هم بزرگ کرده‌اند و شاید، نقشی پدرانه برای بازی‌های ویدئویی ایفا می‌کنند.
این افراد اما نقشی فراتر از قرار دادن یک فلسفه خاص در یک بازی داشته‌اند. آن ها چیزی فراتر از یک سبک را خلق کرده‌اند و برای شکوفایی بازی های ویدئویی بیشتر از هرکسی دیگری زحمت کشیده‌اند. نقش این چنین افرادی در عرصه بازی‌های ویدئویی به حدی پررنگ است که القابی بزرگ را برایشان به ارمغان می‌اورد. راستش گفتن از آدم هایی که در خلق چیزی که ما امروز بازی ویدئویی می‌نامیم (نه به معنای ابتدایی، به معنای مدرن و امروزی‌اش) شریک بوده‌اند و نقشی اساسی داشته‌اند سخت است. مثل این است که آدم بنشیند و کلمات را در ستایش خالقان سینمای امروزی، یا پدید آورندگان سبک‌های ادبی ردیف کند و آخرش هم به هیچ نتیجه‌ای نرسد جز تعریف و تمجید. در حقیقت سختی نوشتن در رابطه با پدران این عرصه از آن جهت خودنمایی می‌کند که بیش از تعریف و تمجید باید معرفی کوتاهی از آن ها ارائه کنیم، اما مگر چنین کاری ممکن است؟
بگذارید اینطور بگویم که پس از شکل گیری درست و حسابی بازی‌های ویدئویی به عنوان یک نوع از سرگرمی، بازی ها تکلیف مشخصی نداشتند، هنوز تقسیمات درست و حسابی وجود نداشت و هیچ بازی خاصی که شکل و شمایلی امروزی (از نظر ساختار کلی و نه ظاهر) داشته باشد ساخته نمی شد. اما در همان زمان بود که افرادی پیدا شدند و با بیل و کلنگ به جان این عرصه نوپا افتادند، برایش ستون کاشتند و بعد از مدتی، به شکلی کاملاً ناخواسته و غیرارادی، مثل یک معمار بزرگ، ساختمان اصلی‌اش را شکل دادند. از قوانین طراحی مرحله گرفته تا الگوهای قصه گویی البته درست است که تمام این ساختارهای ابتدایی امروزه دچار تغییر و تحول شده‌اند، اما هنوز هم روی همان پی اولیه استوار هستند. اما این پی اولیه توسط کسانی پایه گذاری شده است که از طرف اکثر رسانه‌های بزرگ جهان و تمامی فعالان بازی‌های ویدئویی به عنوان پدران این عرصه شناخته می‌شوند. کسانی که به قصد ایجاد تغییرات بزرگ و انقلاب نیامده بودند، اما به سادگی و با ساخت یک بازی بی نظیر، استانداردهایی را خلق کردند که رفته رفته تبدیل به اصول اصلی بازی‌های ویدئویی شد.

خودت که قوی، نینتندو را هم با همان بازویت اینقدر قوی کردی! یادمان هست!

در حقیقت در طول روند تغییرات بسیار طولانی بازی‌های ویدئویی افراد مهم و تاثیر گذار بسیاری نقش اساسی داشته‌اند، اما در میان همه این آدم‌ها، یک ژاپنیِ خاص و خندان وجود دارد که از قضای روزگار سر و کله‌اش جایی پیدا شد که بهترین سرگرمی‌های زمان خودش را خلق می‌کرد، فکرش را بکنید، این چند وقت اخیر بازیبازها چقدر از همکاری کوجیما و سونی هیجان زده شده‌اند؟ یا اینکه هنیگ به پروژه عظیم جنگ ستارگان پیوسته؟ می‌دانید، اینکه یکی از خلاق ترین بازی سازان جهان، برای نینتندو کار کند، از همه این ها هیجان انگیزتر است. چون همه ما می‌دانیم که هدف اصلی نینتندو خلق سرگرمی است، سرگرمی بی پایان، شاد و البته پر از مفاهیم.  پس حالا می‌دانیم که تغییرات بزرگ معمولاً حاصل ترکیب هایی بی‌نظیر اما اغلب تصادفی هستند. ترکیب‌هایی که امروزه هم نظیرشان زیاد پیدا می‌شود. مثل پیوستن ناگهانی سم لیک به رمدی، یا پیدا شدن سر و کله دراکمن به عنوان یک نویسنده، یا حتی کشف شدن کامیا توسط میکامی. ترکیب نینتدو با پدر بازی‌های ویدئویی، باعث خلق چندتایی عنوان شده که امروز همه آن ها را میشناسند، حتی کسانی که هیچ علاقه‌ای به بازی ویدئویی نداشته باشند. در حقیقت امروزه عجیب است که توی خیابان راه بروید و از قارچ خور (به زبان خودمانی) معروف حرف بزنید و کسی او را نشناسد، شهرت و اقبال بازی‌های حاصل شده از این ترکیب بی نظیر، به قدری زیاد بود که توانست برهم ریختگیِ کلی حاکم بر پیکره بازی‌های ویدوئی را سر و سامان دهد.
در این شماره از مقاله، قصد داریم به فردی بپردازیم که بیشتر از هرکسی که در این مقالات معرفی شده، بر گردن بازی های ویدئویی حق دارد، کسی که با لبخندهای همیشگی و بازی‌های بی نظیرش معنای واقعی سرگرمی را به همه نشان داد و در کنارش، ساختار اصلی بازی‌های ویدئویی را ایجاد کرد. ساختاری که با تمام پیشرفت‌های امروزی، تاثیرگذارترین و مهمترین تغییرات را در عرصه بازی‌های ویدئویی به وجود آورد. تغییراتی که اگر رخ نمی‌دادند، تجربه بازی کردن را به شدت سخت تر و طاقت فرساتر می‌کردند. البته این به آن معنا نیست که چنین ساختاری بازی ها را آسان کرد، برعکس، وجود چنین استانداردهایی، بازی ها را به مرحله‌ای رساند که در عین ایجاد چالش برای مخاطب هایشان، بتوانند با آن ها ارتباط گرفته و سرگرمشان کنند.
به همین منظور، باید اشاره کنم که آمدن نام چنین فرد مهمی در قسمت یازدهم از سری مقالات، به این دلیل است، که نوشتن در رابطه با او سخت و طاقت فرساست. با قسمتی دیگر از سری با بزرگان رویا سازی با گیمفا همراه باشید.

کامیا را یادتان هست که یک عکس درست و حسابی نداشت؟ میاموتو یک عکس هم ندارد که درش لبخند نزده باشد! گشتم نبود!

با بزرگان رویاسازی

در “با بزرگان رویاسازی” قصد داریم با معرفی کوتاهی از بازی سازهای بزرگ، به تحلیلی هرچند کودکانه و ساده، از تفکرات و یا بازی های ساخته شده توسط این بزرگان برسیم. تحلیلی که ممکن است منتهی به دانشی هرچند کم شود، دانشی که می تواند در موارد حداقلی، باعث فهم بهتر بازی های ساخته شده شود. این سری مقالات سعی دارد که با معرفی چندی از بازی ساز های بزرگ، شرح کوتاهی از زندگی نامه، کارنامه بازی سازی و نقل قول هایی کوتاه، میزان شناخت بازیباز ها نسبت به تولید کنندگان نابغه این آثار را فراهم کند. به امید اینکه کلمات نگاشته شده مفید واقع شوند.

در یازدهمین قسمت از سری مقالات با بزرگان رویاسازی، سراغ پدر بازی‌های ویدئویی و والت دیزینی دنیای بازی‌ها خواهیم رفت. خالق لوله کش ایتالیایی سیبیلو که نسل‌هاست مارا سرگرم کرده و چشم‌هایمان را خیره به صفحه‌های نمایش نگه داشته، مردی که نینتندو را به آنچه که امروز هست بدل کرده، شیگرو میاموتو، کسی که باعث شد نینتندو ساخت کارت‌های بازی را به طور کامل رها کند و تمام توانش را بر روی یک گوریل، یک لوله کش سیبیلو، شاهزاده‌ای که مدام توی دردسر می‌افتد و یک روباه فضایی صرف کند. اما مرد خندان بازی‌های ویدوئی، با همین تیم ناهنجار و عجیب غریب، به کاپیتانی یک پسر که هیچ وقت حرف نمی‌زند، توانست جام قهرمانی بازی‌های ویدئویی را برای مدتی بسیار طولانی بالای سر نگاه دارد. با بررسی کوتاهی (در مقایسه با زندگی پربار میاموتو کوتاه است) از زندگی شیگرو میاموتو، کسی که از مجله تایم لقب “اسپیلبرگ بازی‌های ویدئویی” گرفته است، در خدمتتان هستیم. با گیما همراه باشید.

این لوله کش سیبیلوی ایتالیایی که در نیویورک ساکن است و در اوقات فراغتش در فاضلاب‌ها پرسه می‌زند، حسابی میاموتو و نینتندو را معروف کرد! ماریو را نشناسند قارچ خور را دیگر همه می‌شناسند

رستگاری نینتندو

چند وقتی از زمانی که به بهانه نگارش پیش نمایش آخرین نسخه از سری زلدا، زندگی نامه میاموتو را مرور کردم می‌گذرد، اما خوب به یاد دارم که او از همان کودکی‌هایش هم اهل ماجراجویی و خطر پذیری بود. طبق گفته های خودش، حتی همین خطرپذیری و ماجراجویی هایش در جنگل‌های اطراف کیوتو بود که ایده اصلی سری زلدا را در ذهنش ایجاد کرد. اما این ماجراجویی‌ها از ذات خلاق میاموتو سرچشمه می‌گرفت. شیگرو در سنین نوجوانی هم دست به ساخت و در واقع اختراع اسباب بازی می‌زد. بعد از فارق التحصیلی در رشته هنرهای صنعتی بود که، خانواده میاموتو حس کردند باید پسر خلاقشان را جای خوبی بفرستند سرکار، البته انگار ان زمان‌ها در ژاپن هم کار خوب و درست و حسابی فقط با پارتی گیر می‌آمد. آقای میاموتو بزرگ (یعنی پدر شیگرو) کسی که را میشناخت که او کسی را میشناخت که می‌توانست با مدیر عامل وقت نینتندو یعنی هیروشی یامائوچی صحبت کرده و برای میاموتو جوان در شرکت نینتندو کار جور کند (به شخصه یاد دردسرهای والتر وایت و وکیلش افتادم). نینتندو شرکتی بود که به تازگی شاخه‌ای برای بازی‌های ویدئویی احداث کرده بود. اما این شاخه هنوز فعالیت چندانی نداشت. شیگرو دوست داشتنی، به عنوان طراح طرح‌های نقاشی شده روی بدنه دستگاه‌های آرکید به نینتندو پیوست. اما موفقیت‌های او باعث شد که نیتندو به او اعتماد کند و طراحی چندتایی از دسته‌هایش را به میاموتو بسپارد. پس از آن بود که نیتندو به کمک میاموتو یکی از پرطرفدارترین بازی‌ها در ژاپن را طراحی کردند. اما این بازی به طرح عجیبی در غرب شکست خورد و تعداد بی شماری دستگاه آرکید را روی دست نینتندو گذاشت. ضرر برای نیتندو جبران ناپذیر بود و کمپانی را تا مرز ورشکستی برد. اما نباید یادمان برود که این نینتندو است. آن ها در هر شرایطی می توانند برگردند. مدیران شرکت تصمیم گرفتند تا بازی دیگری درون دستگاه ها قرار داده و اینبار بازار غرب را به وسیله یک بازی جدید محک بزنند. اما چه کسی می توانست یک بازی نو و خلاقانه بسازد که به مزاق عجیب و غریب غربی‌ها با آن ذائقه خوش بیاید؟
هیروشی یاموئوچی، می‌گوید که در ان زمان، چنین وظیفه خطیر را به شیگرو میاموتو سپرد چون کس دیگری نمی‌توانست چنین کاری کند. پسر جوانی که فقر و تنگدستی خانواده‌اش باعث شده بود تبدیل به مردی خلاق، محکم و مسئولیت پذیر شود. دور بودن میاموتو از رفاه در طول کودکی‌هایش او را مجبور می‌کرد تا به طور مدام برای خودش سرگرمی خلق کند. از ساخت اسباب بازی‌های عجیب و غریب گرفته تا خلق شخصیت ها و دوستان خیالی و داستان هایی طویل. اما همین خلاقیت میاموتو بود که نینتندو را نجات داد و عصر جدیدی را در بازی های ویدئویی رقم زد.
او دانکی کانگ (Donkey Kong) را خلق کرد. یک بازی پلتفرمر آرکید که توانست در یک چشم برهم زدن بازار غرب را تصاحب کند. این سری که به لطف طرز فکر دوست داشتنی نینتندو چندسالی است که بازهم برگشته، به نوعی شروع کننده داستان ماریو سیبیلو و شاهدخت همیشه گم شده‌اش بود.
ایده اصلی از سری ملوان زبل نشأت می‌گرفت، جایی که دو شخصیت مرد نزاعی طولانی مدت را برای جلب نظر یک شخصیت زن آغاز می کردند. اما نینتندو حق استفاده از نام این شخصیت ها را نداشت. اینجا بود که ایده دیگری به ذهن میاموتو خطور کرد، او دنیای کینگ کونگ را با افسانه دیو و دلبر در هم آمیخت و معجون غریبش را به ملان زبل اضافه کرد. حاصل کار، یک گوریل، یک نجار سیبیلو (که در واقع قصد داشت لبخند بزند) و یک شاهدخت بود. این ایده های پیچیده و درهم و برهم اما فقط مربوط به طرح کلی ماجرا می‌شد و هیچ چیزی از بازی اصلی نمی گفت. میاموتو قصد داشت تا یک بازی داستان محور خلق کند، آن هم در زمان که بازی های ویدئویی داستانی نداشتند. در حقیقت او پایه گذار بازی های امروزی است. او دنیای بازی های ویدئویی را دچار تحول کرد. او این کالای فرهنگی توانا را از یک سرگرمی محض، به رسانه‌ای کامل تبدیل کرد.

یادش بخیر! آن موسیقی متن بی‌نظر هنوز هم با دیدن این تصویر توی ذهنمان تکرار می‌شود

پیچیدگی‌های ایده اصلی میاموتو برای بازی به قدری بود که چهار برنامه نویس اصلی پروژه را حسابی آزار می داد. میاموتو می خواست شخصیت هایش در چهار جهت حرکت کنند و فقط حرکتی افقی نداشته باشند، همچنین او از سکوهای متحرک، نردبان ها و روایت تصویری هم در بازی اولش استفاده کرد. نمی توان در رابطه با بخش های روایی دانکی کانگ (و همه تمامی آثار میاموتو) از صحنه سینمایی یا میان پرده استفاده کرد، اما میاموتو به جای استفاده از صفحات نوشتاری، ماجراهای داستانش را در قالب تصویر به مخاطبش نشان می‌داد، همچنین وجود شخصیت هایی با اندازه های متفاوت و یک روایت کاملاً آرام و به دور از خشونت داکی کانگ را از تمام بازیهای ویدئویی زمان خودش متمایز می‌کرد.
طرح به غرب فرستاده شد، اما تفاوت‌های فرهنگی مانع عرضه بازی با محتویات ژاپنی میشد. سران نیتندو در غرب تصمیم به ایجاد تغییراتی در نام شخصیت ها و حتی نام بازی گرفتند. شخصیت زن پائولین نام گرفت و نجار سیبیلو هم با نام ماریو مزین شد. همچنین بازی در غرب دانکی کانگ لقب گرفت.
موفقیت سری باعث شد تا میاموتو به سرعت کار را بر روی پروژه دیگری آغاز کند. او بر روی دانکی کانگ جونیور و دانکی کانگ ۳ کارکرد و موفق شد تا یک سری بسیار زیبا و پرطرفدار را بر روی دستگاه های آرکید خلق کند. اما پس از این سری بود که میاموتو دست به ایجاد تغییرات بزرگ زد. او پروژه‌ای را آغاز کرد که با شکست تجاری‌اش میاموتو را برای همیشه از دستگاه های آرکید دور کرد. پس از دانکی کانگ بود که برادران ماریو (Mario Bros ) شکل گرفت. با پیشنهادات دوستانش در نینتندو، میاموتو شخصیت نجارش را به یک لوله کش تبدیل کرد. همچنین شهر نیویورک به علت داشتن شبکه فاضلاب پیچیده به عنوان مکان وقوع بازی انتخاب شد. میاموتو همچنین برای تجربه دو نفره بازی، برادر ماریو، یعنی لویجی را هم به بازی اضافه کرد. برادری که در طول تاریخ، همیشه زیر سایه ماریو و سیبیلش محو شده است. براردران ماریو با گیم پلی خاص و هزارتو گونه‌اش بود که معروف شد. به علاوه میاموتو برای ماریو و لوجیی قدرت های فرابشری در نظر گرفته بود؛ آن ها با سقوط از هر ارتفاعی زنده می ماندند.
کار میاموتو با نینتندو اما اینجا به پایان نرسید. برادران ماریو و دانکی کانگ، فقط شروع کار او بودند. با عرضه شدن کنسول‌های خانگی و کارتریج های بازی، نیتندو هم با کنسول NES با به عرصه گذاشت. اما درست مثل قبل، بازی هایشان در غرب طرفدار نداشت. برای فروش بیشتر، نیتندو تصمیم گرفت تا کنسول هایش را همراه یک بازی خاص که توسط میاموتو برای هر منطقه انتخاب میشد به فروش برساند. برای موفقیت کنسول، نینتندو بازهم دست به دامان میاموتو و ایده هایش شده بود و او اینبار هم برای کسب بازار غرب، سراغ ماریو سیبیل کلفتش رفت و به این ترتیب Super Mario Bros متولد شد.
میاموتو انقلاب عظیمش را به یک انفجار بزرگ به همه نشان داد. یک بازی تاریخ ساز، ماندگار و بی نقص که حتی توانست تتیریس جاودان را هم مغلوب کند. بازی از الگوی اصلی نسخه قبلی یعنی برادران ماریو استفاده می کرد. اما این دفعه ماریو حقه ها و توانایی های بسیاری را پشت آن سیبیلش پنهان کرده بود. سیستم حرکت های عمودی و افقی بازی، روند ساخت بازی‌های سکویی را استار زد و به نوعی این سبک را که توسط دانکی کانگ خلق شده بود، به تکامل رساند. همچنین در این بازی، بازی بازها برای اولین بار با مفهوم ارتقا (Power Up) آشنا شدند. همان ارتقا معروف ماریو که با خوردن یک قارچ، جثه بزرگتری به دست می آورد. وجود لاکپشت (کوپاتروپا)های ماندگار در گیم پلی، نقشه های پیچیده و حتی وجود داشتن راه های مخفی بسیار، گیم پلی جذاب و البته و صد البته موسیقی جاودان سری، Super Mario Bros را تبدیل به یک بازی جاودان کرد. خلق استاندارهای اولیه سبک ماجرایی و سکوبازی (پلتفرمر) توسط این بازی انجام گرفت. قارچ های نیروزای ماریو اولین نمونه‌های آیتم هایی بودند که می توانستند توسط شخصیت مصرف شوند و باعث افزایش قدرت در او شوند، همچنین درهای مخفی، راه های زیر زمینی و روایت خاص بازی برای اولین بار بود که مورد استفاده قرار می‌گرفت. همه این اولین‌ها در کنار سرگرم کنندگی بی حد بازی و بی نقص بودندش، موفقیت تجاری عجیبی را نصیب نینتندو و کنسول خانگی جاودانش کرد.

میاموتو را که همه می‌شناسند، این تصویر را گذاشتیم شاید لویجی بیچاره کمی معروف شد و از زیر سایه برادرش بیرون آمد! برادر کوچکه بودن این دردسرها را هم دارد!

اما میاموتو، آن کودکی که با دست های خودش اسباب بازی می‌ساخت و برای گشت و گذار به جنگل می رفت، با ساختن چنین بازی‌های راضی نمی‌شد. او قصد داشت اثری بی نظیر خلق کند، یک باغ مینیاتوری برای بچه ها که بتوانند در هرزمانی، بدون کوچکترین خطری در آن به گشت و گذار بپردازند و ماجراجویی کنند. محیطی باز، بدون نقشه که امکان گم شدن در جهان، حس آزادی و هیجان آن را برای هرکسی به ارمغان بیاورد. اما چنین طرح بزرگی، برای بازی‌های ویدئویی امکان پذیر نبود. وسعت نقشه بازی و امکان گشت و گذار در آن، باعث می‌شد که هیچکس نتواند بازی را در عرض چند ساعت به اتمام برساند. در حقیقت طرح میاموتو هم چنین درخواستی از بازیباز نداشت. او می خواست که بازیباز، در محیط بگردد و در مقطع های زمانی گوناگون، به دنیای بازی سرک بکشد، کشف کند، جست و جو کند و دست به ماجراجویی بزند. این ایده که از ماجراجویی‌های کودکانه خودش در جنگل‌های اطراف کیوتو نشأت گرفته بود، با ایده خانه‌های ژاپنی که به خاطر وجود درهای زیاد شبیه به هزارتو می‌شدند درهم آمیخت تا میاموتو سیاهچال‌های ترسناک و هزارتو مانند را هم به بازیش اضافه کند. به این ترتیب هیچ کس نمی‌توانست این بازی را به یکباره به اتمام برساند.
میاموتو به همراه تیمش، دست به یک خلاقیت زدند. خلاقیتی که این روزها آنقدر طبیعی و معمول است که حتی به چشم نمی‌آید. آن ها سیستم ذخیره سازی بازی را برای اولین بار ابداع کردند. سیستمی که به وسیله یک باطری کوچک در کارتریج، اجازه می‌داد عملکرد بازیبازها در بازی، بر روی کارتریج ذخیره شود. این ایده آنقدر ساده بود که به چشم نیاید. اما قطعاً تمام هویت بازی‌های ویدئویی را تحت تاثیر قرار داد. امکان ذخیره سازی فعالیت‌ها به سازنده‌ها این اجازه را می‌داد تا بازی‌های ماجرایی خلق کنند. بازی باز را به گشت و گذار و کشف دعوت کنند. مراحلی پیچیده تر، سخت تو و طولانی تر بسازند و در آخر، قصه‌هایی درست و حسابی را همچون سینما در قالب بازی روایت کنند. ایده باغ مینیاتوری میاموتو برای بچه‌ها، چنان تغییری در بازی‌های ویدئویی ایجاد کرد که توانست روند ساخت بازی ها را متحول کند. ذخیره سازی، و امکان ادامه دادن بازی بعد از خاموش کردن کنسول، رویایی بود که به لطف میاموتو به حقیقت بدل شد. حالا بازیبازها می‌توانستند ساعت‌های طولانی تری را به بازی کردن و وقت گذرانی در محیط یک بازی اختصاص بدهند. اختراع و یا ابداع سیستم ذخیره سازی، یکی از خدماتی است که میاموتو به بازی‌های ویدئویی عرضه کرده.
اما ایده‌های بسیار میاموتو در کنار پیش قصه بی‌نظیر کیجی تارو، که قبل تر بر روی سریال انیمه‌ای دراگون بال کارکرده بود، و داستان تاثیر گذار تاکاشی تزوکا، افسانه زلدا (The Legend Of Zelda) را به وجود آورد. عنوانی فانتزی و بی‌نظیر که همچون Super Mario Bros اولین‌های بسیاری داشت. جدا از امکان ذخیره کردن بازی، افسانه زلدا اولین بازی جهان آزاد تاریخ لقب گرفته است. درست است که این مفهوم حالا به شدت خنده دار به نظر می‌رسد. اما افسانه زلدا به عنوان اولین بازی که مخاطبش را برای گشت و گذار در محیط آزاد می‌گذاشت، جهان آزاد لقب گرفته است. همچنین وجود عناصری مثل غیرخطی بودن، وجود ماجراجویی، گشت و گذار و کشف این بازی را به اولین عنوان ماجرایی هم تبدیل می‌کند. به علاوه تا یادمان نرفته باید بگوییم که عناصر فانتزی افسانه زلدا، استفاده از جادو، سلاح‌های مختلف، زاویه دوربین، امتیاز تجربه(در سری)، محیط باز، تعامل با شخصیت‌های غیرقابل بازی و بسیاری دیگر از استانداردهای درونی بازی، باعث شده که افسانه زلدا از نظر بسیاری، شروع کننده معنوی ژانر نقش آفرینی مدرن هم تلقی شود. هرچند که بازی المان‌های اصلی سبک، یعنی پیشرفت و انتخاب های بسیار را در خود ندارد، اما به سادگی اصلی ترین عناصر نقش آفرینی‌های غربی و جهان آزاد امروزی را در خود جای داده بود. قصه گویی غیرخطی بازی، باعث می‌شد که میاموتو به آرزویش برسد و بازی بازها را به گشت و گذار در جهانِ آزادِ بازی تشویق کند. زاویه دوربین از بالا به پایین بازی (برخلاف دیگر بازی ها که با زاویه دوربین از کنار روایت می‌شدند) امکان گشتن در محیط را دو چندان می‌کرد.

میاموتو نقشی اساسی در طراحی این کنترلر داشته! این موجود ناشناخته که می‌بینید، کنترلر Super NES است. طراحی دکمه‌های طرف راست و چپ میاموتو برای این دسته ماندگار شد

بعد از موفقیت‌های تکرار ناپذیر افسانه زلدا، شماره دوم و ادامه آن به علاوه دومین و سومین نسخه از سری Super Mario Bros در دستور کار قرار گفت. Super Mario Bros 2 به علت سختی بیش از حد برای بازار غربی از نو ساخته شد و افسانه زلدا ۲ تغییرات بسیاری را شامل شد. بازی به سبک نقش آفرینی‌های کلاسیک (که بسیاری از عناصرشان را از افسانه زلدا ۲ قرض گرفتند) دو نقشه را شامل می‌شد. یک نقشه جهان که جزئییات کمتری را در خود می دید و زاویه دید از بالا به پایین داشت و نقشه شهر ها که با زاویه دوربین از گوشه و به سبک بازی‌های پلتفرمر روایت می‌شد. همچنین امتیاز تجربه، تعامل با شخصیت‌های غیرقابل بازی، وجود شهرهای مختلف که سکنه مخصوص به خودشان را داشتند و نبردهای استراتژیک و نوبتی، زلدا را هرچه بیشتر به عناوین نقش آفرینی نزدیک تر می کند. به همین دلیل است که به عقیده بسیاری این سری پایه گذار معنوی نقش آفرینی های فانتزی و جهان باز است.
Super Mario Bros 3 با تغییرات فراوان، دشمنان جدید، طراحی مراحل کاملاً نو و البته، شخصیت پردازی برای شخصیت‌های شرورش وارد بازار شد. میاموتو برای پرداخت شخصیت‌هایش از همکارانش الگو گرفت و هریک را بر اساس خصوصیت‌های اخلاقی آن ها ساخت. این امر باعث شد که شخصیت‌های منحصر به فرد و متفاوت در Super Mario Bros 3 وجود داشته باشند. همچنین حالت دو نقشه‌ای (نقشه جهان و سیاهچال یا شهر) به این بازی هم سرایت کرد و توانست محیطی بسیار بزرگ تر را برای ماجراجویی‌های برادران ماریو فراهم کند.

پس از عرضه شدن کنسول بعدی نینتندو یعنی SNES که میاموتو به طور مستقیم در ساخت و توسعه آن دست داشت، او شروع به ساخت بازی برای این کنسول کرد. عنوان Super Mario World یکی از موفق ترین عناوین عرضه شده برای SNES بود که دنیای ماریو و برادرش را بسیار وسیع تر و گسترده تر می‌کرد. میاموتو همچنین دست به ساخت سری Star Fox برای این کنسول زد. توان پردازشی بیشتر SNES به میاموتو و تیمش این اجازه را داد تا با طرح‌های اولیه یک گرافیک سه بعدی، Star Fox را به عنوان یک بازی تیراندازی ریلی با گرافیک سه بعدی عرضه کنند. اما دوران درخشان میاموتو برروی SNES با عرضه شدن The Legend of Zelda: A Link to the Past آغاز شد. سومین نسخه از سری بازی‌های افسانه زلدا. این نسخه از عناصر شماره دوم فاصله گرفته بود و به ریشه‌های شماره اول برمی‌گشت، همچنین بسیاری از عناصر اصلی سری مثل دنیاهای موازی، سفر در زمان و مسترسورد برای اولین بار در این بازی معرفی شدند. در واقع دنیای افسانه زلدا در نسخه A Link to the Past به مرحله تکاملی رسید.

سمت راست: The Legend of Zelda: Ocarina of Time | سمت چپ: The Legend of Zelda: Breath of The Wild

اما دوران SNES برای میاموتو چندان درخشان نبود، چرا که با معرفی شدن Nintendo 64 او بازی سازی سه بعدی را آغاز کرد. Super Mario 64 اولین بازی میاموتو برای کنسول جدید بود. دغدغه‌های مربوط به یک محیط سه بعدی و طرز ساخت مراحل در این عنوان باعث شدند که روند ساخت بازی به طول بیانجامد. اما در آخر آن ها موفق شدند یک بازی سه بعدی درست و حسابی خلق کنند، با دوربینی که اجازه گشت و گذار در محیط کاملاً سه بعدی بازی را به مخاطب‌ها می‌داد. میاموتو در دنیای بازی‌های سه بعدی هم استانداردهای بسیاری را پایه گذاری کرد. پس از Super Mario 64 و کسب تجربه لازم برای ساخت یک بازی سه بعدی عالی، میاموتو شاهکار ازلی خودش را خلق کرد. شاهکاری که هنوزهم به عقیده بسیاری بهترین بازی ساخته شده در تاریخ است. The Legend of Zelda: Ocarina of Time توسط افراد بسیاری کارگردانی شد، اما به طول انجامیدن بیش از حد پروژه نینتندو را مجبور کرد تا میاموتو را برای کارگردانی بازی برگرداند. موفقیت‌های بی نظیر این نسخه، باعث شدند که میاموتو بدون استراحت و با استفاده از موتور Ocarina of Time سراغ ساخت دنباله‌ای برای بازی برود، تیم او که حالا بسیار باتجربه تر از قبل عمل می‌کردند The Legend of Zelda: Majora’s Mask را فقط در طول ۱۸ ماه ساختند. دنباله‌ای شاهکار برای یکی از بهترین و بی نقص ترین شاهکارهای تاریخ. این دو بازی دنیایی جدید، وسیع، زیبا و سه بعدی را برای سری زلدا به ارمغان آورند، همچنین قدرت قصه گویی بی نظیر این سری در کنار عناصر عالی ماجرایی، اوکارینای زمان و نقاب ماجورا را در میان بهترین نسخه‌های سری افسانه زلدا قرار می‌دهد، عناصر استفاده شده در این دو نسخه به حدی زیبا و فراتر از زمان خودشان بودند که تجربه آن ها در زمان حال را هم بسیار لذت بخش می‌کنند.

عصر و دوره نینتندو ۶۴ حداقل برای طرفداران زلدا و ماریو بسیار درخشان بود، میاموتو در طول عمر این کنسول عناوین جانبی بسیاری برای سری افسانه زلدا و ماریو را کارگردانی و یا نظارت کرد. اما پس از پایان عصر نینتندو ۶۴ بود که میاموتو به طور تقریبی ساخت بازی به طور مستقیم را کنار گذشت. او نقش تهیه کننده را در ساخت بازی‌های بسیاری برای Game Cube ایفا کرد. او همچنین طرح اولیه سری بازی‌های عمارت لویجی (Luigi’s Mansion) را عنوان یک دمو تکنیکی به نمایش گذاشت که به علت جذابیت بسیار زیاد تبدیل به یک سری مستقل شد. تعداد عناوین سری ماریو که میاموتو برای Game Cube و Wii و DS تهیه کنندگی کرده است از شمارش خارج است. اما او تهیه کنندگی سری سه بعدی متروید، یعنی سری متروید پرایم (Metroid Prime) را بر عهده داشت.

ماریو و خانوداه، و غیرخانواده البته! این جمع خوشحالِ همیشه درحال دویدن شادی بسیاری برایمان هدیه اورده‌اند. دست میاموتو-سان درد نکند!

میاموتو به عنوان یکی از ستون‌های اصلی نینتندو نقشی اساسی در طراحی و ساخت کنسول افسانه‌ای این شرکت یعنی Wii ایفا کرد. کنترلرهای حرکتی و ابزارهای جانبی منحصر به فرد این کنسول، برای مدتی طولانی معنای حقیقی سرگرمی مجازی را ارتقا دادند. شیگرو میاموتو، پدر بازی‌های ویدئویی، حالا در نقش مدیر ارشد نرم افزاری نینتندو فعالیت می‌کند. جایی که هنوز هم می‌تواند برروی پروژه‌های بزرگ نینتندو نظارتی کامل داشته باشد. دخالت او در ساخت عناوین زلدا و ماریو، حالا ضمانت کیفیت این عناوین هستند.

میراث جاودان 

شیگرو میاموتو (یا به قول ژاپنی‌ها میاموتو شیگرو) کسی است که بازی ویدئویی را به عنوان یک سرگرمی و یا تجارت نمی‌بیند. او به آثارش عشق می‌ورزد و موفقیتش را هم مدیون همین عشق می‌داند. به عقیده او وقتی چیزی را با عشق و علاقه می‌سازید، وقتی چیزی شما را سرگرم می‌کند، دیگران را هم عاشق و سرگرم خواهد کرد. تاثیر نگاه خاص میاموتو به بازی‌های ویدئویی، در رویکرد بازی سازی نینتندو هم مشهود است. این شرکت شاید کمتر از هر شرکت دیگری، در زمینه تجاری محافظه کارانه عمل می‌کند. در زمانی که بازی ویدئویی صنعتی عظیم و تجاری شده است، نینتندو هنوز هم دست به خلاقیت می‌زند و کنسول‌های غیرمعمول به بازار می‌فرستد. هنوزهم زلداهایی با لینکِ لال می‌سازد و هنوز هم سرگرمی و خلاقیت و هنر را به خاطر پول نمی‌فروشد. طرز فکر میاموتو بسیار جالب است. او معتقد است که بازی ها باید طوری ساخته شوند که مخاطب حسی مشابه با سازنده را در رابطه با اثر داشته باشد. او همچنین جوانان را تشویق می‌کند که در زمان ساخت بازی، قشر وسیعی از مخاطب ها را نشانه بگیرند. کسانی که به تازگی با بازی‌های ویدوئویی آشنا شده‌اند، کسانی که علاقه چندانی ندارند، بزرگ تر ها و کوچک تر ها، میاموتو عقیده دارد که مخاطب‌هایش حق تجربه‌هایی جدید را دارند و او باید بازی‌هایی بسازد که برای تمام اقشار مخاطبینش تجربه‌هایی جدید و هیجان انگیز ایجاد کند.

خیلی سخت است که آدم پیر شدن پدرش را ببیند، پدر بازی‌های ویدئویی هم پیرشده!

“نکته دقیقاً همین است، چیزی را برای اینکه بفروشد یا بسیار پرطرفدار باشد نسازیم. بسازیمش چون عاشقش هستیم. چیزی بسازیم که ما سازنده ها عاشقش باشیم. حس اصلی‌ای که در زمان ساخت بازی باید داشت این است”

شیگرو میاموتو تاثیرات بسیاری بر بازی‌های ویدئویی داشته است. او با سری دانکی کانگ برای اولین بار سبک پلتفرمر را به طور دقیق ابداع کرد و معنی واقعی سرگرمی را به مردم نشان داد، در همین سری او توانست با استفاده از یک روایت انسانی و احساسی بسیار بسیار ساده، رنگ و بویی لطیف تر به بازی زیبایش بدهد. دانکی کانگ به عنوان یک بازی پلتفرمر، المان‌های ماجرایی را در خود داشت، داستان سرایی را وارد بازی‌های ویدئویی کرد و به جای نوشتار از تصویر برای رساندن پیامش بهره بود. در سوپر ماریو بود که میاموتو حرکات به چند جهت متفاوت، نقشه‌های بزرگ، دشمنان متفاوت، ارتقاء ها و اهمیت طراحی مرحله را به بازی‌های ویدئی اضافه کرد. میاموتو با ساخت سری افسانه زلدا، سبک جهان آزاد را پایه گذاری کرد و ژانر ماجرایی را هم به شکلی منظم و ساختارمند درآورد. همچنین عناصر اصلی نقش آفرینی‌های غربی، بازی های فانتزی و اهمیت فضاسازی را در این سری از بازی ها وارد دنیای بازی‌های ویدئویی کرد. استفاده از او یک باطری برای ذخیره سازی بازی ثابت می‌کند که فلسفه بازی‌سازی میاموتو درست همانند حرف‌هایش برگرفته از عشق او به این صنعت است. او بازی هایش را برای بخش عظیمی از مخاطبان طراحی می‌کند. در حقیقت بازی‌های او کودکانه و یا ساده نیسنتد، چرا که مفاهیمی زیبا و انسانی را در خود جای داده‌اند. بازی‌های او زیبا، لطیف و عاشقانه هستند. او آثارش را به نوعی طراحی می‌کند که به هیچ وجه موجب آزار دادن مخاطبش نشوند، سیستم ذخیره سازی بازی‌ها به وضوح دغدغه میاموتو برای ایجاد یک تجربه لذت بخش برای مخاطبش را نشان می‌دهد. والت دیزینی دنیای بازی‌های ویدئویی، خالق ماریو دوست داشتنی و قارچ هایش، به مدت بیش از ۴۰ سال است که در عرصه بازی‌های ویدئویی درحال فعالیت است. او هیچگاه بازی هایی که شبیه به فیلم باشند نمی سازد، میاموتو ترجیح می‌دهد بازی هایش خاص و منحصر به فرد باشند، و تعاملی سرگرم کننده را برای مخاطب فراهم کنند، نه اینکه از طریق  سکانس های سینمایی به جذب مخاطب بپردازند. در حقیقت او درست در نقطه تعادل بازی‌ ایستاده، نقطه‌ای که سرگرمی و مفهوم را در کنارهم دارد و از زیاده روی در هریک از جهت ها جلوگیری می‌کند. میاموتو همچنین طرفدار گرافیک‌های انچنانی نیست و معتقد است باید بیش از گرافیک بر روی مکانیک‌ها و عناصر گیم پلی کار کرد. او زحمات بسیاری برای این صنعت کشیده و حالا با لبی همیشه خندان و در کنار لینک و ماریو، به یکی از ستون‌های اصلی صنعت بازی‌های ویدئویی تبدیل شده است. این مقاله یادداشتی طولانی است که گوشه کوچکی از دست اوردهای میاموتو را روایت می‌کند. نوشته‌ای به نام پدر …

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید