ترجمه اختصاصی گیمفا | گزارش VG247 با عوامل ۳۴۳ industries - گیمفا
ترجمه اختصاصی گیمفا | گزارش VG247 با عوامل ۳۴۳ industries - گیمفا
ترجمه اختصاصی گیمفا | گزارش VG247 با عوامل ۳۴۳ industries - گیمفا
ترجمه اختصاصی گیمفا | گزارش VG247 با عوامل ۳۴۳ industries - گیمفا

ترجمه اختصاصی گیمفا | گزارش VG247 با عوامل ۳۴۳ industries

رسول خردمندی
۱۹:۳۳ ۱۳۹۱/۰۷/۰۷
ترجمه اختصاصی گیمفا | گزارش VG247 با عوامل ۳۴۳ industries - گیمفا

بازی Halo 4 نسبتا روند خوبی در ساخت خود دارد. Dave Cook خبرنگار سایت VG247 در جدیدترین گزارش خود به سراغ آقای Frank O’Connor از استودیوی ۳۴۳ Industries رفته است تا اطلاعات بیشتر و بهتری از دنیای جدید Halo 4 به دست آورد.

اطلاعاتی کوتاه از استودیوی ۳۴۳ Industries:

  • در Kirkland واشنگتن در سال ۲۰۰۷ تاسیس شده است.
  • در حال حاضر بیش از ۳۰۰ نفر بر روی Halo 4 در این استودیو کار می کنند.
  • نام استودیو مشتق گرفته از کاراکتر ۳۴۳ Guilty Spak در سری بازی های هیلو است. البته عوام  نام استودیو را ۳۴۳i نیز جهت سهولت ذکر می کنند.

 

استودیوی ۳۴۳i در صنعت بازی سازی دارای ارزشی غیرقابل وصف است. اولین بازی این استودیو Halo 4 است که هواداران دو آتیشه این بازی به شدت منتظر هستند تا در تاریخ ۶ نوامبر شاهد انتشار Halo 4 باشند و ببینند که آیا استودیو ۳۴۳i در ساخت ادامه این فرانچایز موفق ظاهر می شود یا خیر. ما با بازی کردن ماموریت های بخش داستانی و قسمتی از بخش چندنفره بر این باور رسیدیم که در آینده شاهد یک بازی کامل و بی نقص خواهیم بود.  با رو به رو شدن با دشمنان پرومتان جدید و آشنا شدن با ابزار آلات و تجهیزات نظامی جدید ، عطش ما برای کسب اطلاعات بیشتر شعله ور شد.  بنابراین Dave Cook با کارگردان این بازی یعنی آقای Frank O’Connor نشستی داشته تا اطلاعات بیشتری از این بازی را از زبان وی بشنود.

VG247: با ورود به بخش داستانی و بازی کردن آن ، بسیار شاهد مرگ در بازی بودیم! البته بقیه ژورنالیست ها هم امروز مثل ما بودند. میگویید که تجربه این قسمت ، سخت تر از سری های قبل خواهد بود؟

Frank: در واقع سخت تر نیست ولی با مواجه شدن شما با چیزهای جدید ، حافظه شما نمی تونست قابلیت های دشمنان جدید را شناسایی کند و شما می مردید. ولی من می گویم که این چالشی جدید برای شما است چون فکر می کنم که پرومتان ها از Covenant ها غیرقابل پیش بینی تر خواهند بود. همه قبول دارید که با رویارویی با کونانت ها ، استراتژی حمله آنها قابل پیش بینی است چون شما می گویید ” خب ، حله! اول Elite رو می کشم ، بعدش Grunt و آخرش jackal sniper ها رو از پا درمیارم”. قصد اغراق ندارم ولی رفتار پرومتان ها را تا مدت ها از یاد نخواهید برد! آنها باهوشند و هوش مصنوعی جدیدی برای آنها تعبیه شده است و همینطور استراتژی های جنگی جذاب دیگری که به هیچ وجه انتظار آن را نخواهید داشت! همین امر باعث می شود که بازیبازها با چالشی جدید رو به رو شوند.

VG247: این طراحی رفتار پرومتان ها از کجا نشات گرفته شد؟ آیا یک فرآیند تکراری را طی کرده اید؟

Frank: بخش ساختاری طراحی که آسان است. ما از پرومتان ها اطلاعاتی از قبل داشتیم. پرومتان ها به لطف ایستگاه های Halo 3 در دره های باریک و عمیق سکنی گزیدند. برای رفتار آنها نیز به سراغ رمان ها رفتیم تا گونه آنها را بشناسیم. بخشی که ما را با چالش رو به رو کرد در نوع رفتار آنها بود. حتی از بخش طراحی زیباسازی کاراکترهای آنها نیز سخت تر بود. ما می خواستیم که با تغییر دادن نژاد ها به صورت اساسی تفاوت ایجاد کنیم و از کونانت ها نژادی با استراتژی متفاوت تر و بهتر بسازیم. آنها متخاصم تر هستند و شما رو مورد ضرب و شتم قرار می دهند. البته با دیدن حملات آنها این احساس به وجود می آید که از قبل برنامه ریزی شده باشند و همینطور آنها می توانند از خود دفاع نیز بکنند. دفاع را باید از Watcher ها ممنون باشیم چون شما می دیدید که آنها هم تیمی های خود را توسط سپر دفاعی محافظت می کنند و یکدیگر را احیا می کنند. همه این رفتارها باعث می شود تا از مبارزات در بازی لذت ببرید. این قضیه خیلی مهم است چون از ابتدا تا انتهای بازی با آنها مبارزه خواهید کرد و باید مدام دچار غافلگیری شوید تا بازی برای شما خسته کننده نشود. جذبه Halo این اجازه رو به خودش نمی دهد که بگوید ” میخواهم که حال بازیبازها رو با درجه سختی زیاد بگیرم! ”  به جای این جمله می گوید ” میخوام که خوب بازی کنی!” پس وقتی به آسانی حرکت می کنی و مبارزات را پیش می بری ، هنوز احساس خوبی داری چون همه این پیش روی ها به واسطه مهارت های خودِ شما است که از پس موانع و چالش ها عبور می کنید.

VG247: آیا شما در سری بازی های قبلی Halo خلا چیزی را احساس کردید؟

Frank: خب نه ، چون من همه این تجارب در این بازی را از سری های قبلی به دست اوردم. مثلا وقتی سفینه کونانت ها پرواز می کند و اول Grunt ها به پایین می پرند ، دوست دارم که آنها را قبل از اینکه به زمین برسند جمعشان کنم.  بازی اجازه این کار را به شما می دهد. منظورم این است که می توانیم با سقوط آنها ، دشمنان را فناناپذیر کنیم و در بعضی موقعیت ها این کار را انجام دادیم تا یک موقعیت حاد و به خصوصی در ادامه بازی ایجاد کنیم ولی می خواهیم که بازی به شما برای خوب بازی کردنتان پاداش دهد تا احساس کنید که قدرتمند شدید. به همین علت ، درجات سختی متفاوتی وجود دارد.

VG247: امروز فقط ۲ مرحله را بازی کردیم ولی تقریبا شیفته این طرح داستانی شدیم. چقدر می خواهید که تاریخچه Forerunner ها را نشان دهید؟

Frank: راه های بی شماری برای روایت داستان وجود دارد و همه کامل هستند اگر کتاب های این سری یا بازی قبلی هیلو را انجام نداده باشید. هر چیزی که شما نیاز دارید تا بدانید (درباره کاراکترها ، داستان ، تمدن تاریخی ) در بازی تعبیه شده است.

چیزهایی پس از ماموریت ها اتفاق میفتد که روایت داستانی ما را حفظ می کند. نمی خواهم که آنها را لو دهم ولی ما ایستگاه هایی داریم که به تاریخی از ارتباطات Fore runner ها میان انسان ها بر می گردد و یک سری اتفاقات سورپرایز کننده در ایستگاه ها برای هواداران بازی اتفاق میفتد که فکشان پایین میاید! سعی کردیم که داستان را قابل باورتر ، متناسب تر و  تیره تر از سری های قبل خلق کنیم. تمام این ویژگی ها را شما در بازی مشاهده خواهید کرد و امیدوارم که بازیبازها خوششان بیاید.

VG247: آیا این داستان همان گونه است که همیشه دوست داشتید تعریف کنید یا راه های دیگری برای شروع در نظر داشتید؟

Frank: خب ، به شخصه دوست داشتم که اطلاعات بیشتری درباره Forerunner ها به دست بیاورم چون کاملا داستانشان مشخص نیست و خیلی از بخش های آن در هاله ایی از ابهام فرو رفته است. در روزهایی که در بانجی کار می کردم ، ما بین خودمان حرف می زدیم و هر کس ایده های مختلفی درباره آنها می دادند. ما پیش خود گفتیم که اگر آنها را انتخاب کنیم برای روایت داستان ، چه وضعی پیش خواهد آمد و بعد در ۳۴۳ i ، بنده تصمیم گرفتم که از این امتیاز استفاده کنم. احساس کردم مهم ترین چیز در دنیای اسرارآمیز هیلو ، همین نژاد است.  به عنوان مثال چگونه می توان بدون کشف اسرار آنها ، جزئیاتش را آشکار کرد؟ شما جواب این رازها را کشف خواهید کرد ولی باز سوال های جدیدی پیش میاید و بذارید به شما بگویم که ” هر چیز آنگونه که به نظر می رسد نیست و باید انتظار غافل گیری های جدیدی را داشته باشید”. این جمله را به خاطر داشته باشید که خیلی مهم است.

VG247: با در نظر داشتن اینکه این بازی ، اولین قسمت از سه گانه جدید است ، تا چه حد روی داستان جدید کار کردید و آیا داستان هر سه گانه با هم مرتبط و متناسب است؟

Frank: خیلی روی داستان کار کردیم. ما مجبور بودیم که با احتیاط عمل کنیم تا اجازه ندهیم داستان بازی سر از ناکجاآباد در آورد. پس ما در این باره با هنرمندان و طراحان بازی صحبت کردیم تا متناسب با روند داستانی عمل کنند ولی بله ، تا حد زیادی به داستان پرداختیم ولی جزئیات زیادی را کار نکردیم چون دوباره باید هر جزئیات را شرح و بسط می دادیم. یکی از سخت ترین چالش ها در بازی ، تاریخچه بازی بود که ما برای پیش برد داستان نیاز داشتیم تا مبنا و هسته اصلی در قسمت های قبل باشد.

VG247: داستان به نظر می رسد که به سمت وقایع Cheif و به خصوص Cortana پیش می رود. Cortana که پای ثابت بازی نبود. آیا امکان دارد تا اطلاعات بیشتری در اینباره بدهید؟

Frank: دو لایه برای قسمت داستانی وجود دارد. یکی که برای این دشمن جدید که یک آنتاگونیست برازنده است؛ بخش عظیمی از داستان را در بر می گیرد. لایه دوم میان مسائل شخصی میان مسترچیف و Cortana است. مسئله شخصی درباره مشکلی است که گریبان گیر Cortana شده است و  وی مریض شده است و به جای ۸ سال طول عمر به ۷ سال تنزل پیدا کرده است و او در حال تحمل این بیماری است. البته نکته جالب در اینجاست که این هوش مصنوعی از مزایایی بهره می برد که دیگر هوش مصنوعی ها ندارند.  Cortana از مغز یک انسان شبیه سازی شده است. به همین علت درباره  تکنولوژی Forerunner ها فهم و شعور بیشتری از سایر هوش مصنوعی ها نشان می دهد و می تواند این اطلاعات را در خود نگه دارد و تا زمانی که master chief در خواب انجماد به سر می برده اطلاعات را در خود محفوظ نگه داشته است. ۴ سال پیش در بازی Halo 3، Cortana در قبال master chief مسئولیت بر عهده داشته و حالا مسترچیف در قبال وی این وظیفه را دارد. به گونه ایی شاهد یک واژگونی نقش ها هستیم. همین قضیه یکی از مهم ترین قسمت ها در روایت داستانی است.  قرار نیست که مسترچیف در این قسمت زیاد حرفی بزند ولی ما می خواهیم که بازیبازها احساساتی تشدید شده برای ارتباطات کاراکترها داشته باشند که واقعا مسترچیف کیست ولی بدون نمایش وی بدون کلاه مخصوص و آشکارا یادآوری کردن این که آنها مسترچیف نیستند.

VG247: تا اینجا که شاهد یک بخش داستانی فوق العاده بودیم ولی خیلی از بازیبازها ، فرانچایز هیلو را با بخش چند نفره می شناسند. چطور مطمئن هستید که Halo 4 در بخش چندنفره حرفی برای گفتن دارد؟

Frank: خب طیف وسیعی از نظرات و پیشنهادات وجود دارد. تعدادی از بازیبازها هستند که فقط میخواهند که Halo بارها و بارها تولید شود ولی این درست نیست و کاری از پیش نمی برد ولی چیزهایی درباره توازن اصلی وجود دارد که نشان می دهد چگونه بخش چند نفره هیلو باید باشد. همه المان های بخش چندنفره همانند حرکات معمولی کاراکترها ، اهداف ، سرعت دویدن باید همانند قبل باشد. درست همانند ورزشی است که قانون های خاص خود را دارد. ورزش باید قوانین خود را اعمال کند. فوتبال باید همانند فوتبال باشد ، بیس بال باید همانند بیس بال های دیگر باشد و غیره. پس باید این قسمت ها را باید به حال خود رها کنیم ولی ما کارهای جدی با بخش سیستم پیشروی بازیباز انجام دادیم.

VG247: می توانید مقداری بیشتر توضیح دهید که بازیبازها با پیشروی در بخش چنفره چگونه رتبه هایشان تغییر پیدا می کند؟

Frank: همه زره های جدید را دوست دارند و می خواهند که کاراکتر خود را به سلیقه خود تزئین کنند و این قضیه ، یکی از مهم ترین قسمت هایی است که شما از یک بازی احساس می کنید. ولی ما می خواستیم که با پیشروی بازیباز کاری هیجان انگیز انجام دهیم. مشخص هست که می توانید اسلحه و توانایی های جدید را در حالت های چند نفره آزاد کنید. ما می خواستیم که مدل پیشروی برای بازیباز تعبیه کنیم که فلسفه وجودی آن بدین صورت نباشد که به سمت یک سلاح فوق العاده جادویی و قدرتمند حرکت کنید. به جای آن ، شما می خواهید که بازی بالانس خود را حفظ کند. همانطور که سری مبارزات هیلو این بالانس را داشته است و وقتی که شما سلاح و توانایی های خود را آزاد کنید ، می توانید کاراکتر خود را به گونه ایی که علاقه دارید آرایش کنید. شما بعدا در بازی با چیزهایی آشنا خواهید شد. برای مثال پکیج تاکتیکی وجود دارد که شما را به راننده قهار تبدیل می کند چون اجازه می دهد که وسیله نقلیه شما ، خسارات کمتری را متحمل شود. البته این کاهش خسارات آنچنان زیاد هم محسوس نیست و بر سر میدان جنگ متوجه نمی شوید که چه کسی چه توانایی و پکیجی را دارد! ولی به مدد دست یابی به آنها برای تزئین کاراکتر خود به آسانی می توانند همه چیز را unlock کنند. مسلما موردی وجود نخواهد داشت که فرد فقط با یک راکت بازی را ببرد! سلاح ها هم همانند تفنگ های رایج در جنگ است و هدف اصلی ما در این بخش توازن بین توانایی ها و مبارزات است ولی همچنان مردم خواستار چیزهای خاصی هستند که به آن علاقه مندند. بازیبازها در بازی تقریبا این کارها را انجام می دهند. اگر بازیبازی را دیده اید که دوست دارد از پیستول پلاسما استفاده کند ، کسی در میدان جنگ برای  پیستول پلاسما در بخش چندنفره نمی جنگد ، پس قدری ناجور است که آن را به دست آورید چون اتفاقی شاید از آن استفاده کنید!

سلاح های قدرتمند چیزی متفاوت از سایر سلاح ها است و به خاطر همین است که دوست نداریم از آنها استفاده کنیم. این سلاح ها در نقشه جاسازی شده اند ولی دوباره تاکید می کنم که کسی وقت خود را برای یک راکت لانچر تلف نخواهد کرد. محور اصلی مبارزات توانایی ،  اداره کردن میدان رزم ، احساسات و تغییرات نامحسوس است.

Halo 4 در تاریخ ۶ نوامبر به صورت انحصاری برای Xbox 360 منتشر خواهد شد.

trAnslated by R.kheradmandi

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

ترجمه اختصاصی گیمفا | گزارش VG247 با عوامل ۳۴۳ industries - گیمفا
ترجمه اختصاصی گیمفا | گزارش VG247 با عوامل ۳۴۳ industries - گیمفا
ترجمه اختصاصی گیمفا | گزارش VG247 با عوامل ۳۴۳ industries - گیمفا
ترجمه اختصاصی گیمفا | گزارش VG247 با عوامل ۳۴۳ industries - گیمفا
ترجمه اختصاصی گیمفا | گزارش VG247 با عوامل ۳۴۳ industries - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

ترجمه اختصاصی گیمفا | گزارش VG247 با عوامل ۳۴۳ industries - گیمفا
ترجمه اختصاصی گیمفا | گزارش VG247 با عوامل ۳۴۳ industries - گیمفا