با بزرگان رویاسازی: فرشتگان گناهکار، شیاطین عادل

۲۰ فروردین ۱۳۹۶ - ۰۹:۰۰

در قسمت های قبلی مقاله و در بخش مقدمه، سعی بر این داشتیم که از دلایل لازم برای ساخت یک اثر خوب بگوییم. سپس در رابطه با اهمیت بخش داستانی در کنار گیم پلی و پیشرفت های روز افزون این صنعت دوست داشتنی گفتیم و کمی هم در رابطه با تنوع عظیم بازی ها صحبت کردیم. سپس بر این موضوع تاکید کردیم که با پیشرفت هر روزه بازی های ویدئویی و گسترش بستر تولید این رسانه، امروزه بازی ها در قالب ها و حالت هایی بسیار متنوع و متفاوت تولید می شوند. و به واسطه همین موضوع شاهد این هستیم که بسیاری از منتقدان و عده کثیری از بازی باز ها بر سر ماهیت حقیقی یک بازی رایانه‌ای بحث و جدل می کنند. اما نباید از یاد ببریم که بازی های ویدئویی در هر حالتی که باشند، حداقل برای ما بازی‌بازها موهبتی هستند که هیچ چیزی نمی تواند جایشان را بگیرد. موهبتی که به عقیده بسیاری از نویسندگان بزرگ این عرصه، توانایی زیادی برای روایت داستان های خاص، ساخت انواع سرگرمی و حتی خلق کردن هنر دارد. بازی های ویدئویی با وجود تعامل و ارتباط خاصی که با مخاطب های خودشان برقرار می کنند، همیشه توانایی بسیار زیادی برای روایت کردن انواع داستان ها را در خود می دیده اند. به همین واسطه است که بسیاری از بازی سازانی که در قسمت های قبلی مقاله از آن ها حرف زدیم، به عنوان نویسندگان و کارگردان هایی توانا، صنعت بازی های ویدئویی را بر هرنوع قالب دیگری از رسانه، برای ارائه توانایی هایشان ترجیح داده اند. این موضوع در وهله اول نشان دهنده پتانسیل بسیار زیاد این صنعت در روایت داستان است. که در مقاله قبلی به تفسیر از ان گفتیم. اما در قدم دوم، ورود بزرگانی که در داستان پردازی قدرتمند هستند، به عرصه بازی های رایانه ای بیشتر از هرچیزی نشان دهنده این است که مسئله تعامل و ساخت سرگرمی در بازی های ویدئویی ارزشی بسیار زیاد دارد. از این رو باید اعتراف کرد که در مورد خاص بازی های ویدئویی، گیم پلی و مسئله سرگرمی با اینکه با پیشرفت این صنعت کمرنگ تر شده است، اما همچنان پایه های هویتی این قالب را شکل می دهد. چرا که بازی های ویدئویی بدون وجود داستان، می توانند ساختار خود را حفظ کنند، اما تحقق این امر بدون وجود گیم پلی، هویت اصلی بازی را به طور کلی زیر سوال می برد. البته این درست است که عدم وجود داستان از رسیدن یک بازی به مرحله تکامل جلوگیری می کند، اما عدم وجود گیم پلی از شکل گرفتن و در واقع ساخته شدن بازی جلوگیری می کند. به همین دلیل است که کارگردانان و حتی نویسندگان بزرگ این عرصه، همگی در کنار نبودغ نویسندگی برای شکل دادن به شخصیت ها و پرداخت داستان و البته تسلط به سینما، طراحانی قدرتمند هم هستند. چرا که حضور آن ها به عنوان شکل دهنده هویت کلی بازی، بدون دخالت در امر ساخت و شکل دادن به گیم پلی ممکن نمی شود. در واقع باید گفت که اکثر بازی سازان بزرگ در کنار این که نویسندگان و یا کارگردان هایی بزرگ هستند، دستی هم در طراحی مرحله و یا خلق مکانیک های نوین برای ساخت بازی هایشان دارند. حتی اگر این امر بدون دخالت ان ها و فقط تحت نظارت آن ها انجام شود. در واقع بازی های ویدئویی قالبی هستند که هویت خود را در بخش گیم پلی بازنمایی کرده و به مخاطب نشان می دهند.

هیدکی کامیا، مردی که رویاهای بسیاری را در قالب بازی های ویدئویی به حقیقت بدل کرد

از این رو باید گفت که این بخش عظیم دارای اهمیتی بسیار است. اهمیتی که باعث شده بسیاری از بازی سازان، بدون این که نویسنده و کارگردانی بزرگ باشند به افسانه هایی فراموش نشدنی بدل شوند. افسانه هایی که با تلاش و پشتکار فراوان استانداردها و عناصر بسیاری را در طول سال های بسیار به بازی های ویدئویی افزوده اند. در میان بزرگانی که چنین خدمات بزرگی را به بازی های ویدئویی ارائه کرده اند می توان از جان کارمک بزرگ نام برد (کسی که به او در فرصتی مناسب خواهیم پرداخت)، مردی که به نوعی خالق و پدر سبک اول شخص در بازی های ویدئویی است. فردی که با دانشی فراوان و البته ریسکی عظیم توانست یکی از پرطرفدار ترین سبک ها در بازی های ویدئویی را خلق کند. البته در طول سال های بسیار، بزرگانی بوده اند که در مقیاس هایی کوچک تر از جان کارمک، دست به خلق المان ها، عناصر و مکانیک هایی زده اند که پس از مدتی به عنوان استاندارد در بازی های ویدئویی شناخته شده اند. افرادی مانند هیدئو کوجیما (که در کنار توانایی های دیگرش در نویسندگی و کارگردانی) که مکانیک ها و عناصر بسیاری را به بازی ها افزوده اند. مکانیک هایی که امروزه برای ما بازی بازها امری بسیار عادی تلقی می شود. اما در زمان خلق شدنشان تقریباً غیر ممکن به نظر می رسیده است. همچنین می توانیم به شینجی میکامی (که قبل تر بسیار از او گفته ایم) و خلق سبک وحشت و بقا به وسیله او صحبت به میان بیاوریم. کسی که به خلق کردن ادامه داد و پس از ساخت چهارمین نسخه از سری Resident Evil نمای روی شانه را به دنیای بازی های ویدئویی معرفی کرد. در میان بازی سازانی جوان تر هم می توانیم به کلیف بلزینسکی و سری Gears Of War او اشاره کنیم. سری بازی هایی زیبا و فراموش نشدنی که با هوشمندی بلزینسکی سیستمی تقریباً جدید برای بازی های شوتر سوم شخص به وجود اورد. در واقع این افراد، همگی بزرگانی هستند که با ایجاد بهبودهای کوچک و بزرگ در عناصر اصلی تشکیل دهنده گیم پلی بازی ها خدمات بسیاری به بازی های ویدئویی ارائه کرده اند. البته نباید این موضوع را فراموش کرد که در مواقع بسیاری، عناصر جدید و جریان ساز، فقط توسط یک فرد خاص ایجاد نمی شوند و توسط تیمی عظیم در استدیوها ایجاد می شوند. به طور کلی باید گفت که در کنار توجه به کارگردان های بزرگ و نویسندگان قدرتمند در صنعت بازی های ویدئویی، باید به افرادی که عناصر بسیاری را به بخش گیم پلی بازی ها افزوده اند هم ادای احترام کرد. بزرگانی که قطعاً نامشان هرگز فراموش نخواهد شد و در خاطرات بازی بازها خواهد ماند. اشخاصی که جوهره اصلی بازی های ویدئویی، سبک های مختلف و زیرسبک های جذاب این رسانه قدرتمند را ایجاد و در جهت بهبود ان ها تلاش های بسیاری کرده اند.

با بزرگان رویاسازی

در “با بزرگان رویاسازی” قصد داریم با معرفی کوتاهی از بازی سازهای بزرگ، به تحلیلی هرچند کودکانه و ساده، از تفکرات و یا بازی های ساخته شده توسط این بزرگان برسیم. تحلیلی که ممکن است منتهی به دانشی هرچند کم شود، دانشی که می تواند در موارد حداقلی، باعث فهم بهتر بازی های ساخته شده شود. این سری مقالات سعی دارد که با معرفی چندی از بازی ساز های بزرگ، شرح کوتاهی از زندگی نامه، کارنامه بازی سازی و نقل قول هایی کوتاه، میزان شناخت بازیباز ها نسبت به تولید کنندگان نابغه این آثار را فراهم کند. به امید اینکه کلمات نگاشته شده مفید واقع شوند.
در هشتمین قسمت از سری مقالات با بزرگان رویاسازی در مورد مردی خواهیم گفت که شخصیت هایی دوست داشتنی را برایمان ساخته، شخصیت هایی چنان بزرگ و به یادماندنی که می توانند به تنهایی بار سنگین سبک هک اند اسلش را به دوش بکشند. قهرمان ها و ضدقهرمان هایی که گاهی فرشته و گاهی شیطان هستند. مردی که کنار شینجی میکامی و با نظارت او، توانست یکی از ماندگار ترین بازی ها در سری رزیدنت اویل را خلق کند. او خالق دانته، ویرژیل و بایونتاست، کسی که قدم هایی بسیار بزرگ و مثبت برای ارتقا و پیشرفت سبک دوست داشتنی هک اند اسلش برداشته است. هیدکی کامیا، کسی که بازی های بسیاری نساخته، اما قدم های بزرگی برای صنعت بازی های ویدئویی برداشته است.

کامیا از آن دست بازی سازهایی است که یک عکس درست و حسابی هم ندارد !!! (با احترام به دوست داران ایشان که ما هم در جمعشان هستیم)

فرشتگان گناهکار، شیاطین عادل

هیدیکی کامیا در سال ۱۹۷۰ در ژاپن به دنیا آمد. او در همان روزهای کودکی و در سنین نوجوانی هم علاقه و اشتیاق بسیاری به بازی های ویدئویی نشان می داد. علاقه ای که پس از سال ها او را تبدیل کرد به یکی از بزرگان رویاسازی. شخصی که توانست با طراحی بازی های بزرگی همچون Resident Evil 2، Resident Evil Zero و البته عنوان افسانه‌ای Devil May Cry طوفانی عظیم را در صنعت بازی های ویدئویی ایجاد کند. طوفانی دوباره و پس از چندین سال با رونمایی شدن از عنوانی به نام Bayonetta از دور دست ها به سمت بازی های ویدئوی یورش برد. کامیا طراح و کارگردانی است که در سبک های مختلفی اقدام به ساخت بازی های ویدئویی کرده، اما بدون شک، تبحر و توانایی خاصی در خلق و بسط عناوینی قدرتمند در سبک Hack and Slash دارد. او در ابتدا و با خلق سری Devil May Cry چنان عناصری را به این سبک افزود که پس از مدتی به عنوان استاندارد های سبک شناخته شده و حتی هنوز مورد استفاده قرار می گیرند. او عنوانی را خلق کرد که بی شک در کنار سری God Of War به عنوان بهترین های سبک Hack and Slash شناخته می شوند. کامیا علاقه به بازی های ویدئویی را زمانی در خودش کشف کرد که توسط یکی از دوستانش به انجام بازی های ویدئویی دعوت شد. در سال های دور و با استفاده از کنسول های ابتدایی، علاقه عظیم کامیا به بازی های ویدئویی شکل گرفت. علاقه ای که حداقل برای ما بازی‌بازها و خود شخص کامیا بسیار خوش یمن بوده است. کامیا در سال های نوجوانی موفق شد کنسول Famicom شرکت نینتندو را خریداری کند. کنسولی که در زمان عرضه به عنوان یکی از بهترین ها شناخته شده است. علاقه کامیا به انجام بازی های ویدئویی پس از خرید این کنسول خاطره انگیز به شدت افزایش پیدا کرد. شدت این امر به قدری بود که حتی رد پای بازی های بزرگ و مشهور عرضه شده برای این کنسول را می توان در بازی های ساخته شده توسط کامیا یافت. اما چه شد که این علاقه کودکانه که در قلب و سر بسیاری از ما بازی باز ها هم وجود داشته، مسیری را برای کامیا خلق کرد تا او به یکی از بزرگان عرصه بازی های ویدئویی بدل شود؟

یکی از عناوین خاطره انگیز و خوش ساخت در سری که قهرمانانی جدید و فراموش نشدنی را به سری رزیدنت اویل اضافه کرد

در واقع علاقه کامیا به بازی های ویدئویی و دنبال کردن این صنعت، موجب شد که او اطلاعات بسیاری را در زمینه ساخت بازی ها کسب کند. اما در حقیقت مطالعه یکی از مصاحبه های شیگرو میاموتو در مجله Family Computer بود که جرقه ذهنی کامیا برای ساختن بازی های ویدئویی ایجاد کرد. کامیا با مطالعه صحبت های یکی از بزرگترین و افسانه ای ترین بازی سازهای تاریخ (که در فرصتی مناسب به او خواهیم پرداخت) تصمیم به ساخت بازی و فعالیت در عرصه بازی های ویدئویی گرفت. تصمیمی که با خرید یک کامپیوتر برای آموزش برنامه نویسی همراه بود. البته کامیا هم همچون بسیاری از نوجوانان بیشتر وقت خودش را صرف بازی کردن می کرد و چندان علاقه ای به اموختن برنامه نویسی نشان نمی داد. اما انجام بازی ها او را از رسیدن به هدف بازنداشت. کامیا بعد از اتمام تحصیلات آکادمیک برای استخدام در شرکت های بسیاری اقدام کرد. شرکت هایی که در آن دوران از برزگترین نام های عرصه بازی سازی بودند. متاسفانه یا خوشبختانه کامیا از سوی سگا مورد قبول قرار نگرفت و تصمیم گرفت تا به namco بپیوندد، اما نمکو کامیا را به عنوان یک هنرمند و طراح هنری مد نظر داشت. وظیفه ای که به هیچ وجه مورد پسند کامیا نبود. پس از این دو ناکامی بزرگ، کامیا توانست در سال ۱۹۹۴ به یکی از پرافتخارترین و بزرگترین شرکت های بازی سازی، یعنی Capcom بپیوندد. جایی که توانست استعداد های بی نظیرش در طراحی بازی را شکوفا کرده و عناوین بسیار عظیمی را در کنار اساتیدی چون شینجی میکامی بسازد. همکاری عجیبی که باعث شکل گرفتن یکی از بهترین تیم های بازی سازی شد.

خلق ماجراجویی های این دو قهرمان در راکون سیتی، نوع ارتباط آن ها و خلق ریشه های شخصیت هایی چون لئون اسکات کندی از کارهای بزرگی است که تیم کامیا در زمان ساخت Resident Evil 2 انجام داد.

سال های شکوفایی کامیا با پیوستن او به کپ کام آغاز شد، جایی که او در ابتدا به عنوان یکی از برنامه نویسان در ساخت اولین شماره از سری Resident Evil نقش داشت و در واقع جزئی از تیم قدرتمند شینجی میکامی محسوب می شد. اما پس از کناره گیری میکامی از سمت کارگردانی در زمان ساخت قسمت دوم سری، کامیا به عنوان کارگردان به پروژه اضافه شد. پروژه ای که بیش از ۵۰ نفر بر روی آن کار می کردند و بسیاری از آن ها همان اعضا سازنده شماره اول بودند. با آغاز شروع ساخت Resident Evil 2، کامیا تصمیم گرفت برای فروش بیشتر بازی، حال و هوایی هالیوودی را به داستان بازی اضافه کند، حال و هوایی که منجر به خلق شخصیت هایی جدید و داستانی گیرا در سری شد. اما در روند ساخت چنین بازی خاصی که خصوصیاتی منحصر به فرد و جدا از نسخه اول را در خود میدید، کامیا با مخالفت شدید شینجی میکامی، خالق سری Resident Evil، مواجه شد. البته خوشبختانه اختلاف نظرهای این دو بعد از این که میکامی به طور کامل از دخالت در پروژه کناره گیری کرده و فقط در نقش تهیه کننده به فعالیت پرداخت رفع شد. موفقیت بی حد و حصر رزیدنت اویل ۲، اسم هیدکی کامیا، کارگردان و طراح بازی را بر سر زبان ها انداخت، کسی که با اضافه کردن عناصری هرچند کوچک به گیم پلی و داستان بازی، موفق شده بود قدمی بسیار بزرگ در بهبود مکانیک ها و عناصر کلی سری بردارد. به این ترتیب، همکاری کامیا با کپ کام رنگ جدی تری به خود گرفته و او در طی چند سال به عنوان یکی از بزرگان صنعت شناخته شد. خطر پذیری و توانایی های کامیا در طراحی مرحله و مکانیک های گیم پلی، در کنار ایده های جذاب او برای کارگردانی و حتی خلق داستان هایی بی نظیر، به سرعت او را تبدیل به یکی از بزرگترین بازی ساز ها کرد. درست است که کامیا توانایی و تسلط کوجیما بر سینما را در خود نمی دید، اما توانایی کارگردانی او باعث می شد که بازی هایش (بدون مقایسه بار فلسفی بازی های کوجیما) ریتمی خاص، زیبا و البته بسیار جذاب داشته باشند. ریتمی که حتی هنوز هم در آثار جدیدتر او وجود دارند. همچنین با وجود این که کامیا  نویسنده ای قدرتمند نبود (در مقایسه با نویسندگان قدرتمند و با توجه به تاکید کامیا در طراحی بازی ها)، همیشه طرح ها و ایده هایی بسیار جذاب برای شکل دادن پیکره اصلی داستان بازی هایش در سر داشت، داستان هایی که توسط نویسندگان قدرتمند بسط داده می شدند و کم کم به قصه هایی به یاد ماندنی بدل می شدند.  در واقع، کامیا پیش از هرچیزی، یک بازی باز درجه یک است. کسی که به خوبی می داند از یک بازی چه انتظاراتی می رود. او می تواند به راحتی خودش را جای شخصی که عاشق گذراندن وقت به وسیله بازی های ویدئویی است بگذارد و انتظارات او را به خوبی درک کند. و همین موضوع، باعث می شود که میکامی هربار با بازی هایی جدید و البته جریان ساز، صنعت را تکان می دهد و عناصری جدید خلق می کند. عناصری که همگی در جهت برآورده کردن انتظارات بازی باز درونش است. در قدم دوم اما کامیا یک بازی ساز و طراح درجه یک است. کسی که به خوبی با اصول ساخت بازی ها آشناست و تسلط بسیاری بر آن ها دارد. پس از این دو، کامیا توانایی های منحصر به فردش در کارگردانی و خلق قصه را هم به رخ می کشد. توانایی هایی که در کنار تسلط او بر طراحی بازی، باعث خلق شاهکار هایی چون Devil May Cry  شده اند.

یکی از ماندگارترین و بهترین شخصیت های خلق شده در تاریخ بازی های ویدئویی، دانته پسر اسپاردا

همکاری میکامی و کپ کام، با شروع پروژه ساخت Resident Evil 4، تیمی توسط کپ کام تشکیل شد که وظیفه کارگردانی را به کامیا و تهیه کنندگی را به میکامی می سپرد. این همکاری دوباره با وجود ایده های جدید کامیا برای خلق یک رزیدنت اویل متفاوت آغاز شد. تیم سازنده سعی بر این داشتند تا شماره جدید رزیدنت اویل علاوه بر داشتن دوربین ها و نماهای جدید در بازی، پروتاگونیستی را معرفی کنند که به دلایل خاص، قدرت هایی فرانسانی داشته باشد. چرا که از نظر کامیا قهرمانان سری رزیدنت اویل از حیث توانایی ها معمولاً ضعیف تر از هیولاهای بازی در نظر گرفته می شدند. پروژه به حدی پیشرفت که تیمی بزرگ از کپ کام برای درک بهتر فضاهای گاتیک به اروپا سفر کردند. تا بتوانند با الهام گرفتن از فضاهای اروپایی، اتمسفری متفاوت را در سری خلق کنند. با پیشرفت پروژه اما میکامی، خالق سری، متوجه شد که عنوان در حال ساختشان تفاوت های بسیاری با ریشه های سری رزیدنت اویل دارد. بازی جدید ساخته شده توسط آن ها، به طور کلی با همه نسخه های قبلی سری متفاوت بود و از عناصر آن ها پیروی نمی کرد. اما در کنار این مهم، بازی خلق شده عنوانی بسار جذاب به نظر می رسید. به همین دلیل بود که میکامی و کامیا، تصمیم گرفتند پروژه جدیدشان را به عنوان یک بازی  مستقل از سری زردینت اویل نام گذاری کنند. کامیا وظیفه نویسندگی داستان بازی جدید و متفاوت را بر عهده گرفت و شخصیت اصلی بازی را با نام دانته معرفی کرد. او داستانی نوشت که به جای دنیای ویروس ها و تکنولوژی های جدید در دنیای شیاطین اتفاق می افتاد. پس از موفقیت بی بدیل این عنوان و خلق شدن یکی از بهترین های سبک hack And Slash بود که کامیا به عنوان یکی از بزرگترین بازی سازان زمان خودش شناخته شد. اما ساخته شدن دومین قسمت سری، بدون این که کپ کام از او دعوت به همکاری کند، باعث نا امیدی کامیا شد. چند سال بعد و در زمانی که کپ کام سال های طلایی خود را پشت سر گذاشته بود. کامیا به استدیو Clover کپ کام پیوست. جایی که عنوان بی نظیر و بسیار دلنشین Okami توسط او خلق شد. عنوانی که شباهت های بسیاری با سری افسانه زلدا داشت و در بخش گیم پلی نوآوری های بسیاری را به دنیا معرفی می کرد. مهم ترین عنصر خلق شده در گیم پلی سری Okami امکان نگه داشتن بازی و نقاشی کردن بود که می توانست تاثیرات بسیاری را در در دنیای بازی ایجاد کند. استدیو Clover با وجود بازی های خوب ساخته شده، در سال ۲۰۰۶ توسط کپ کام تعطیل شد. این تعطیلی بزرگ، موجبات جدایی کامیا از کپ کام را ایجاد کرد.

استفاده از سلاح های گرم و شلیک های پیاپی، چندضرب های طولانی و نگه داشتن دشمنان در هوا، اجرای فنون عجیب و غریب و در آخر ترکیب سلاح های سرد و گرم و اجرای فنون توسط آن ها، از جذاب ترین اصول گیم پلی سری DMC هستند

پس از جدایی از کپ کام، کامیا در کنار شینجی میکامی کبیر و آتسوشی اینابا (تهیه کننده و مدیرعامل استدیو Clover) اقدام به تاسیس استدیو کردند که با نام Seeds سناخته می شد. این استدیو که از کارمندان سابق استدیو Clover کپ کام تشکیل شده بود. بعد ها تغییر نام داده و با نام Platinum Games شناخته شد. کامیا با کارگردانی عنوان بسیار زیبای Bayonetta که به نوعی دنباله ای معنوی برای سری Devil May Cry محسوب می شد، به همه نشان داد که هنوز هم می تواند عناصری جدید و غیرقابل انتظار به سبک H&S اضافه کند. سبک مبارزه منحصر به فرد بایونتا، سلاح های بی شمارش و تم خاص سری باعث شد که نام بایونتا به سرعت به عنوان یکی از پرچم داران سبک hack and Slash شناخته شود. کامیا کارش در Platinum Games را با ساخت دومین شماره از سری بایونتا که به طور انحصاری برای کنسول Wii U منتشر شد ادامه داد. عنوانی که همچون شماره اول با نظر مثبت منتقدین و بازی بازها رو به رو شد. پس از انتشار بایونتا ۲ بود که بازی جدید کامیا، عنوانی انحصاری برای کنسول نسل هشتمی مایکروسافت بر سر زبان ها افتاد. بازی بزرگی که در سبک نقش افرینی اکشن ساخته می شد و ردپاهایی از عناوین قبلی کامیا همچون سری DMC را در خود داشت. متاسفانه این بازی توسط مایکروسافت کنسل و به سرنوشتی شوم دچار شد.

بایونتا، عنوان موفقی که پس از سال ها نام کامیا را بازهم بر سر زبان ها انداخت، بازی بزرگی که اصول گیم پلی DMC را گسترش داد و آن را به تکامل رساند

شیطان هم می گرید!

بی شک، این که خالق سری بی نظیر DMC باشی، برای تبدیل شدن به یک افسانه کافی ست. چه بسا که بایونتا و اوکامی را هم بسازی، هیدکی کامیا، طراحی بی نظیر و بازی سازی بزرگ است که علاوه بر ساخت بازی هایی خاطره انگیز و ماندگار، عناصری فراموش نشدنی را به بازی های ویدئویی اضافه کرده است. عناصری که همگی در بازی های ساخته شده توسط او موج می زنند. بازی هایی که همگی، یا شاهکارهایی فراموش نشدنی هستند و یا عناوینی که موفق شده‌اند استانداردهایی جدید را در سبک خود پایه گذاری کنند. میکامی خالق فرشته هایی است که گناه کارند، او خالق شیاطینی است که عدالت را برایمان به ارمغان می آورند. خالق سری Devil May Cry و یکی از بهترین شخصیت های مرد خلق شده در تاریخ بازی های رایانه‌ای. میکامی بازی ساز بزرگی است که خدمات بی نظیرش در ساخت بازی و پایه گذاری زیرسبک های جدید هرگز فراموش نخواهد شد.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Deus Ex گفت:

    شینجی میکامی کامیا را کشف کرد. این را خود کامیا تو یکی از مصاحبه هاش گفت. گفت میکامی داستان سرایی و طراحی بازی را به من اموخت.

    در ضمن هیچ کس نمیتونه شخصیت پردازی و داستان سرایی کامیا را زیر سوال ببره.

    اگر بنا به مقایسه هم باشه کامیا چندین پلات داره اما کوجیما فقط سری متال گیر سالید. خب حالا کی قدرتمندتره?

    0
    0
    • devil may cry 3 گفت:

      از نظر من کامیا و بارلوگ بزرگترین کارگردانای بازی های ویدیویی هستند و بهترین بازی های عمرمو ساختند یعنی سری dmc و سری god of war که باعث پیشرفت این صنعت دوست داشتنی شدند و یکی از بازیهای مورد انتظارم تو این سال اسکلباند بود که گند زده شد بهش

      0
      0
    • MICHAELRK13 گفت:

      دوست عزیز deus ex
      مسئله تعداد فرانچایز نیست چون کمیت مهم نیست کیفیت مهمه
      کوجیما چیزی حدود ۲۶ سال تلاش کرد تا این فرانچایز mgs رو گسترش بده بزرگش کنه به کمال برسونتش و در اخر تمومش کنه
      کوجیما نمیتونسته در حین ساختن این فرانچایز بزرگ با داستان پیچیده و عجیب غریب سه چهار فرانچایز مثل متال گیر بیاد بده چون این کار غیر ممکنه
      البته من نمیگم کامیا بده خودم با بازی های ایشون گیمر شدم
      پس بنابراین مثل بازی هارما نمیتونیم بهترین سازنده رو انتخاب کنیم

      0
      0
    • Sina__Gamer گفت:

      اومدی داری اینو با کوجیما مقایسه میکنی تو دیگه فازت چیه.نورمن ریداس که تو بازی جدید کوجیماست تو برنامه تاکینگ دد گفت(( کوجیما نابغه است))حالا تو هی بیا کامیا رو باهاش مقایسه کن..بعدشم کوجیما یه بازی داشت ولی همشون متای بالای ۹۰دارن ولی رزیدنت اویل بعد ۴ ریده همونطور که میدونید حالا م که کوجیما داره بازی جدیدشو میده بیرون که همه تو کفشن ببینن چجوریه بازیش. Smile

      0
      0
  • Deus Ex گفت:

    در ضمن میکامی که اصلا سناریونویس بوده و سناریوهای رزیدنت ، دویل می کرای ، داینوکرایسیس و اونیموشا را نوشته.

    اقای عبداللهی پور شما به کوجیما علاقه داری و اگر نظرسنجی باشه شما به ان رای میدی به عنوان بهترین بازیساز. اما میکامی و کامیا از کوجیما از هر نظر بهترن.

    0
    0
    • ممنونم که مطالعه کردید، در این که کامیا داستان سرایی قدرتمند هست هیچ شکی نیست، برای اثباتش هم کافیه به سری Dmc نگاه کنیم. منظور بنده اینه که ایشون در اصل یک نویسنده نیستند. در صورتی که کوجیما و مثلا دراکمن در حقیقت نویسنده هایی هستند که بازی ساز شدند. کامیا کاملا برعکس، یک طراح درجه یک هست که توانایی نوشتن داستان های خوب رو هم داره! قصد هیچکس این نیست که بگیم کی بهتره کی ضعیف تر، همه بازیساز ها به یک اندازه به تکامل این صنعت کمک کردند.
      در توانایی های میکامی و کامیا شکی نیست، در توانایی های کوجیما هم شکی نیست، منتها هرکدام در زمینه ای خاص استاد هستند. کامیا در زمینه بهبود و حتی ابداع سبک های جدید استاد هست چه بسا که داستان هایی بسیار خوب هم نوشته، در مقابل کوجیما در نویسندگی و کارگردانی استاد هست، اما بهبودها و عناصر فراموش نشدنی ای به گیم پلی اضافه کرده، اما هرکدام در زمینه که درش استاد هستند شهرت دارند!

      0
      0
  • Inside1990 گفت:

    این بخش خیلی عالیه ممنون آقای عبداللهی پور و جالب اینکه اکثر بازی سازهای بزرگ ژاپنی هستن و همچنین بهترین هاشون…
    در مورد استاد کامیا که خب حرف زیاده فقط امیدوارم این مرد بزرگ باز هم بازی بسازه و مارو با شاهکارهاش میخکوب کنه
    یه چیز دیگه ای که جالبه در مورد ژاپنی ها اینه که تقریبا گیم پلی اکثر ژانرها توسط ژاپنی ها ابداع شده و بعد ها تکامل پیدا کرده توسط شرکت های دیگه و اینکه ژاپنی ها زیاد علاقه ای به سبک اول شخص ندارن و همچنین آنلاین در صورتی که اروپایی ها و آمریکایی ها اکثر بازی هاشون اول شخصه اونم آنلاین!

    0
    0
    • لطف دارین، متشکرم که مطالعه کردید!
      بله تعداد ژاپنی ها بیشتره اما نباید فراموش کنیم که بسیاری از بزرگان غیرژاپنی متاسفانه فراموش شدند. البته این موضوع هم صحت داره که شرکت های اروپایی و آمریکایی متاسفانه بیشتر از ژاپنی ها تجاری شدند (نه همه شرکت ها و فقط چندتایی) و کمی از اصالت خودشون فاصله گرفتند.

      0
      0
      • Inside1990 گفت:

        بله کن لوین…دیوید کیج…نیل دراکمن…استاد بزرگ آرنت جنسن(کارگردان لیمبو و اینساید)و….من از لحاظ درصدی گفتم که بازی سازهای غربی به این صنعت نگاه مالی و حتی سیاسی دارن ولی ژاپنی ها کمتر خودشون رو درگیر این مسائل میکنن و واقع دل میدن به گیم و روح رو میشه تو بازی هاشون دید حتی شما یه نگاه به سونی ژاپنی و مایکروسافت آمریکایی بندازین دقیقا این قضیه مشهوده که سونی سعی داره با بازی های داستانی قوی و متنوع مخاطب رو جذب کنه ولی ماکروسافت با قدرت و گرافیک و تخفیفات و مسائل مالی و خب طبیعتا سونی موفق تره و کسایی که طرفدارشن عاشقانه طرفدارشن و واسه همین بعضی مواقع به فن بازی ختم میشه

        0
        0
  • Y PS گفت:

    بعضی شرکتا بدون نوآوری و خلاقیت هرساله بازی هایی میسازن که در واقع کپی پیست هست ولی اساتیدی مثل ایشون به هر دلیل فعلا بازی نمیسازن! جای تاسفه واقعا! امیدوارم شاهکار هایی مثل دویل و بایونتا دوباره زیر نظر ایشون ساخته بشن Yes

    0
    0
  • itsRezaM گفت:

    DMC…
    شدیدا دلم براش تنگ شده…

    0
    0
  • تو و میکامی بهترین خاطرات بچگیم رو رقم زدین.ازتون ممنونم

    0
    0
  • Deus Ex گفت:

    لینک مصاحبه کامیا و صحبت هاش در رابطه با میکامی

    http://www.gamasutra.com/view/news/251891/Sympathy_for_the_dragon_drives_Kamiyas_development_of_Scalebound.php

    Shinji Mikami taught me so many lessons. He really pounded into me my approach to game development, and to game design. He also gave me the opportunity to direct Resident Evil 2, and it took a while (over a year) to get it even to a point where we could say, “Oh, this isn’t good enough,” and we scrapped it.

    But he didn’t give up on me. He gave me a chance: another opportunity. So I learned a lot of lessons there. Moving forward, when the PlayStation 2 was coming, he gave me another chance, and as a direct result I was able to make Devil May Cry. After that, the next challenge — the opportunity — that he gave me was to work in a much smaller, tighter team environment where I had to learn to wear multiple hats. That was Viewtiful Joe, and I learned many more lessons from that.

    So I don’t really feel like I created my own path in games. He gave me all these opportunities to work in different kinds of environments, and from those experiences I’ve learned so many lessons. He’s really my mentor, in that sense, and if it weren’t for him taking chances on me and believing in me, I wouldn’t be here today. So I have a lot of appreciation and gratitude towards him.

    0
    0
  • دوستان میخواستم این سیستم رو بخرم بنظرتون بخرم یا صبر کنم ؟
    msi z270 m5
    gtx 1060 3g
    intel kabylake core i5 7500

    0
    0
  • cv گفت:

    ﺷﯿﮕﺮﻭ ﻣﯿﺎﻣﻮﺗﻮ فقید
    به همین راحتی صنعت گیم یتیم کردید
    ________________________
    کامیا نابغه ی بی تکرار ولی اشتباه بزرگش در همکاری با مایکروسافت ۵ سال بهترین سال های عمرش نابود کرد حداقل تو این مدت دو تا ‌شاهکار می ساخت
    آخرش مایکروسافت با پرویی تمام به کامیا تهمت مشکلات روانی زد Mad

    0
    0
  • pro gamer2017 گفت:

    ممنون آقای عبداللهی پور.خدمتی که کامیا به سبک هک اند اسلش و دنیای گیم کرد غیر قابل انکاره.استایل داستان گویی و گیم پلی خاص بایونتا و Devil may cry همه و همه ساخت ذهن خلاق این هنرمنده.متاسفانه هنوز هم از بابت لغو شدن scalebound بسیار ناراحتم و مطمعنم اگه منتشر میشد یکی دیگه از شاهکار های کامیا پا به صنعت بازی میذاشت

    0
    0
  • Mojtaba VMPR گفت:

    به راستی که ژاپن بهترین بازی سازان را دارد
    از هیدکی کامیا و شینجی میکامی گرفته تا هیدئو کوجیما و استاد افسانه ای شیگرو میاموتو
    مرسی بابت این مقاله ی عالی اقای عبداللهی
    منتظر مقاله های بعدی شما هستیم
    راستی یکی از بازی های عالیه کامیا یعنی okami از قلم افتاد
    یه بازی قدیمی هم بود به اسم Arthur ghost n goblins که یه platformer که d معرکه بود اون هم یکی از بازی های اقای کامیا بود

    0
    0
  • Kh-88-k1ng گفت:

    اقای عبداللهی پور نمیدونم در مورد کاتسو هیرو هارادا هم چیزی نوشتید یا نه اگه ننوشتید اگه میشه راجع به ایشون هم بنویسیز
    و اگهر هم نوشتید لطف کنید لینکش رو برام بفرستید خیلی ممنون

    0
    0
  • ali.xbox گفت:

    سلام دوستان تاریخ انتشار death standing …..god of war 4 ……lost of us 2 کی هست والا تو هر سایتی میریم یه تاریخ زده

    0
    0
  • ali.xbox گفت:

    دوستان به نظرتون من الان ps4 بخرم ضرر میکنم یا ن یا کلا صبر کنم ps5 بخدا کیج شدم چکار کنم اصلا ps5 کی میاد کلا بعضیا میگن سه تا بازی که بالا گفتم کلا رو ps5 میاد

    0
    0
    • Nader13 گفت:

      گاداو وار ک امسال یا اوایل ۲۰۱۸ میاد بقیشونم صد درصد تو همین ps4 میان اگر الان ps4 بخری طبق بازه ی زمانی ۲٫۵ سال ب معرفی کنسول بعدی سونی مونده حالا دیگه خود دانی بعدشم این حداقل زمانه هیچ وقت سونی واسه نسلی ک توش پیروزه عجله واسه تعویضش نمیمونه ولی اگر گرافیک واست حرف اولو میزنه وایسا اسکورپیو بگیر اختلافشم با پرو رو کاغذ ۳۰ درصد قدرتمند تره

      0
      0
  • مرسی میثم جان
    از این بخش جدید خیلی خوشم میاد و خوب مطالعه میکنم به معلومات اضافه میشه دمت گرم

    0
    0
  • واقعا متاسفم که Scalebound کنسل شد…! به نظرم با کارگردانی هیدکی کامیا میتونست یکی از بهترین عنوان های انحصاری Microsoft باشه!

    0
    0