روزی روزگاری: یک روز بد | نقد و بررسی بازی Batman: Arkham Asylum (نسخه نسل هشتم)

۱۵ فروردین ۱۳۹۶ - ۰۹:۰۰

“وقتی میبینی توی قطار اعصاب خرد کن افکارت زندانی شدی و داره میبردت به اون بخش های غیر قابل تحمل گذشته،
یه چیزو یادت باشه. جنون همیشه یه گزینه س… جنون اینجا یعنی خروج اضطراری!
می تونی فقط بری بیرون و همه ی اون چیزای زجر آور رو همونجا رها کنی. و در رو محکم روشون ببندی! می تونی زندانی شون کنی. برای همیشه…”

 

بتمن، قهرمانی بود که با کمیک بوک ها به جهانیان معرفی شد. در آن اوایل حتی از قهرمان سیاه پوش و شاخ داری که هم اکنون می شناسیم نیز خبری نبود و ابر قهرمانی که «باب کین» (Bob Kane) خلقش کرد با چیزی امروز از او می شناسیم کاملا متفاوت بود. مسئله ای شبیه به لامپ ادیسون و لامپ های امروزی! با انتشار سری های مختلف از کمیک ها و ظهور بتمن در رسانه های دیگر، این شخصیت آرام آرام شکل گرفت و کم کم به شکل امروزی در آمد. نویسندگان بسیاری هنر و تخیلات خود را در اختیار این قهرمان سیاه پوش گذاشتند تا کامل تر شود و دنیایش برای مخاطبین جذاب تر گردد. نتیجه ی این همه سال تلاش دنیایی بزرگ و غنی است از ماجرا ها و شخصیت های گوناگون که هر یک از آن ها پرداختی قوی دارند و پیشینه ای دیدنی. پس از تسخیر دنیای کامیک بوک اشخاصی تلاش کردند تا بتمن را به رسانه های دیگر نیز وارد کنند. بدون شک مهمترین رسانه در آن زمان سینما بود. بتمن های سینمایی هر یک به توفیقاتی رسیدند اما هیچ گاه نتوانستند آنطور که باید بر این رسانه حکمرانی کنند. تا این که سر و کله ی مردی به نام «کریستوفر نولان» (Christopher Nolan) پیدا شد. نولان با اولین فیلم خود یعنی “Batman Begins”، توانست یکی از موفق ترین بتمن های سینمایی را خلق کند. سپس با دومین فیلمش این کارکتر کامیک بوکی را به یکی از موفق ترین آثار سینما تبدیل کرد. فیلم جاودانه ی “The Dark Knight” آغاز گر افسانه ی بتمن بود و این شخصیت دیگر به عنوان یک سوپر هیروی کامیک بوکی شناخته نمی شد.

پس از زلزله ای که از فیلم نولان به راه افتاد عوامل DC و برادران وارنر تصمیم گرفتند تا این ابرقهرمان را به دنیای بازی های ویدئویی نیز وارد کنند. اما شرایط آنطور که باید رقم نخورد و بازی ای که بر اساس فیلم نولان در حال ساخت بود لغو شد. وظیفه ی معرفی درست و درمان بتمن به دنیای ویدئو گیم به دست استودیویی جوان به نام Rock Steady سپرده شد. این استودیوی انگلیسی پیش از این فقط و فقط یک بازی شوتر معمولی را در کارنامه ی خود داشتند اما حالا وظیفه ی بسیار مهمی بر عهده شان گذاشته شده بود. آن ها کار خود را تحت رهبری بازی سازی جوان به نام Sefton Hill آغاز کردند و آنچنان در کار خود درخشیدند که “افسانه ی آرکهم” آغاز شد.

بازگشت شکوهمند شوالیه ی سیاه به دنیای بازی های ویدئویی. این بار در ابعادی حماسی.

همانند تمامی داستان های بتمن محور بازی از یک شب سرد و تاریک و صد البته بارانی آغاز می شود. شوالیه ی سیاه درون اتومبیل خود نشسته و به سرعت به سمت «تیمارستان آرکهم» یا همان “Arkham Asylum” حرکت می کند. او ساعاتی پیش خلافکار معروف شهر یعنی «جوکر» را دستگیر کرده و او را به تیمارستان می بَرَد تا بار دیگر در آنجا بستری اش کنند. آرکهم به نوعی اقامتگاهی موقت برای جوکر بود. هیچ یک از گیت ها و اسلحه ها و سیستم های امنیتی ای که در آن جا به کار می رفت نمی توانست او را برای مدت زیادی در زندان نگه دارد.

اولین لحظه ی رویارویی با تیمارستان معروف واقعا شگفت انگیز است. مخصوصا زمانی که با موسیقی شاهکار بازی همراه می شود.

جوکر به تختی بسته می شود و بتمن نیز به همراه دیگر نگهبانان او را تا محل سلول مورد نظر همراهی می کنند. بتمن شدیدا به شرایط مشکوک است. جوکر آن شب تقریبا بدون هیچ مقاومتی تسلیم شده بود و جوکری که می شناخت دلقکی نبود که به این راحتی ها تسلیم شود و تن به زندانی شدن بدهد. از طرفی شب گذشته بر اثر یک آتش سوزی بزرگ در زندان «بلک گیت» (Black Gate) تعداد بسیار زیادی از خلافکاران شهر و مردان جوکر به تیمارستان آرکهم انتقال یافته بودند تا پس از خاموش شدن آتش و جبران صدمات وارده مجددا آن ها را بازگردانند. همین موضوع به مشکوک بودن مسئله می افزود. بتمن جوکر را تا فاصله ای خاص همراهی می کند. تا جایی که دیگر به جز اعضای رسمی تیمارستان کسی حق ورود به آن جا را ندارد. متاسفانه جوکر از همین موضوع سوء استفاده می کند و در غیاب بتمنی که در پشت شیشه ای ضد گلوله نظاره گر اعمال او بود توانست نگهبان و دکتر همراه خود را از پای در آورده و فرار کند.

پاول دینی، نویسنده ی توانای داستان های بتمن در Arkham Asylum اوج هنرش را به نمایش گذاشت.

عوامل آرکهم دیر یا زود متوجه می شوند که کنترل هیچ یک از ورودی ها و درب های تیمارستان بر عهده ی آن ها نیست و کلیه ی سیستم ها هک شده اند و از جایی دیگر هدایت می شوند. در این بخش از داستان «هارلی کوئین» (Harley Quinn) را ملاقات می کنیم. کسی که ظاهرا همه ی بخش های تیمارستان را تحت کنترل دارد و توانست به کامپیوتر اصلی و مرکزی آن جا دسترسی پیدا کند. بتمن متوجه می شود همه ی این ها نقشه ی بزرگ از جوکر بوده که از مدت ها پیش برنامه ریزی و اجرا شده. و در این شب او تصمیم گرفته بازی بزرگش را به راه بیندازد و همبازی اش یعنی بتمن را نیز به آن دعوت کند. او همچنین اعلام کرده که در تمامی نقاط شهر گاثم بمب های مرگباری کار گذاشته و در صورتی که کسی از نیروی پلیس گاثم پایش را درون تیمارستان آرکهم بگذارد شهر را با خاک یکسان می کند. این گونه جزیره ی آرکهم به مکانی ایزوله (!) تبدیل می شود تا این دیوانه بتواند هر بازی مرگباری را که مد نظرش است سر بتمن و پلیس های بخت برگشته پیاده کند.

حضرت استاد بدون هیچ گونه تاثیر پذیری از جوکر نولان در این بازی با هویتی کاملا مستقل ظاهر شد و با قلم پاول دینی و هنر نمایی مارک همیل به شخصیتی تبدیل شد که به این آسانی ها از ذهن گیمر ها بیرون نخواهد رفت.

بازی Arkham Asylum کوشیده است تا دایره المعارفی کامل باشد برای کلیه ی کارکتر های کمیک های بتمن. در این بازی تلاش شده تا از هر یک از ویلن های مروف دنیای بتمن حد اقل نامی نیز برده شود. نه تنها ویلن ها و هیرو ها، بلکه بسیاری از شخصیت های مختلف در دنیای کمیک های بتمن در بازی حضور دارند و یا حد اقل اشاره ای کوتاه به آنان می شود. داستان بازی نیز از کارکتر های مختلفی استفاده کرده. کارکتر هایی که اجتماعشان توانسته ماجرا های عجیب و به شدت جذابی را رقم بزند.

 

اگر شخصیتی خودش شخصا حضور نداشته باشد، باز هم می توان اشاره ای به او را در بازی شاهد بود. درباره ی شخصیت هایی همانند کت وومن، دو چهره، مستر فریز، پنگوئن و… نیز اشاراتی به همین شکل داریم.

داستان Arkham Asylum با سورپرایزی بزرگ شروع می شود. داستان بازی از آن داستان هایی است که از ابتدا مخاطب را شگفت زده می کند و در ادامه نیز خوب بلد است که چگونه او را نگه دارد. ریتم داستان هیچ گاه از هیجان نمی افتد و در لحظاتی که آرامش نسبی بر بازیباز حاکم است نیز بنظر می رسد طوفانی در حال نزدیک شدن است! بازی همچنین با موفقیت تمام در میان تعداد بسیار زیادی از خلافکاران دنیای بتمن می چرخد و هر یک از این شخصیت ها درست به موقع وارد ماجرا می شوند. داستان به قدری روان و عالی نوشته شده که هیچ خللی در روند آن حس نمی شود و همواره حس کنجکاوی بازیباز را همراهی می کند.
در ماجرای Arkham Asylum شاهد رابطه ای عمیق میان بتمن و جوکر نیز هستیم. رابطه ای که همیشه در سری بازی های Arkham به صورت بسیار جدی به آن پرداخته شد و در اولین بازی از این سری افتخار آمیز نیز می توان ورژنی جذاب از آن را نظاره کرد. جوکر در طول بازی برنامه ریزی های بسیار زیادی برای بتمن کرده. او مدت ها خودش را آماده کرده تا بزرگترین بازی ای که تابحال با شوالیه ی تاریکی انجام داده را آماده کند. در طول روند بازی نیز میبینید که جوکر همیشه یک قدم از شما جلو تر است. هر کاری که بتمن به آن دست می زند و هر قربانی ای را که از مرگ نجات می دهد متوجه می شود باز هم در نقشه ها و تله های جوکر به دام افتاده. این نشان از این دارد که این دیوانه ی تمام عیار شوالیه ی سیاه را به خوبی می شناسد. او همواره بزرگترین قطه ضعف بتمن را یه او یاد آوری می کند و همیشه نیز به بهترین نحو از آن استفاده می کند و نشه هایش را می چیند. نقطه ضعفی به نام «قابل پیش بینی بودن». بتمن کسی است که همیشه قوانین مخصوص به خود را دارد. او آدم نمی کشد و همه ی ابزار آلات و وسایلش را طوری طراحی کرده که به هیچ وجه صدمه ی جانی به کسی وارد نکنند.

به جرئت می توان گفت قصه ی بروس و پدر و مادرش در هیچ یک از بازی های دیگر سری به زیبایی Asylum به تصویر کشیده نشده.

او همچنین همیشه طرفدار جان انسان ها است و برایش فرقی نمی کند طرفش بی گناه باشد یا گناهکار. بتمن همه ی انسان ها را نجات می دهد. این قوانین باعث می شوند اشخاصی همچون جوکر بتوانند به خوبی او را به بازی بگیرند. و حالا در تیمارستان معروف، جایی که خانه ی اصلی جوکر و امثال او است، بزرگترین بازی آن ها در حال به وقوع پیوستن است. جدای از ماجرا هایی که با جوکر دنبال می شوند، دیگر ویلن ها و اشخاص شرور از دنیای کمیک های بتمن نیز با ریتمی عالی یکی پس از دیگری وارد ماجرا می شوند و نقش خود را ایفا می کنند. گاه نقش های آن ها بلند و کلیدی است و گاهی نیز زود از داستان خارج می شوند اما نکته ی عالی درباره ی همگی آن ها این است که هر یک درست در موقعیتی وارد می شود که باید. درست در مواقعی که داستان بازی به یک دشمن یا متحد جدید نیاز دارد سر و کله ی کارکتر های مختلف دنیای بتمن پیدا شده و به سرعت خلاء بوجود آمده را پر می کنند. این هنر جناب «پاول دینی» (Paul Dini) نویسنده ی بازی است که داستان را طوری نوشته که آب توی دل بازیباز تکان نمی خورد. این مسئله کاملا در بازی مشهود است و اگر دقت کنید هر اتفاق خاص درست زمانی رخ می دهد که لازم است. پاول دینی نویسنده ای است که تجربه ی بسیاری در نوشتن داستان های کامیک بوکی دارد. او را با نوشتن سری های بسیاری از کمیک های بتمن می شناسند. او علاوه بر دست درازش در کمیک های بتمن محور، با قلمش به دنیا های دیگر ابر قهرمان های DC نیز سفر کرده و گاه حتی فرا تر نیز رفته است. حوزه ی فعالیت دینی به کامیک بوک ها محدود نشده و او همچنین وظیفه ی نویسندگی بسیاری از انیمیشن ها و مجموعه های تلوزیونی بتمن و دیگر قهرمانان DC را بر عهده داشته. یکی از برترین کار های او در ان زمینه را می توان مجموعه ی تحسین شده ی Batman: The Animated Series نام برد که حتی اگر چند قسمت از آن را دیده باشید به نبوغ نویسنده اش پی خواهید برد.

جوکر تیمارستان را از آن خود می کند. این تازه اولش است! همه چیز کم کم رنگ جنون می گیرد. با پیشرفت داستان حتی ریز ترین اجزای محیط بازی نیز تغییر می کنند تا هیچ گاه از نگاه کردن به محیط خسته نشوید.

قصه های آرکهام!

یکی از مهمترین ابزار های روایی بازی نوار های کاستی است که در گوشه و کنار تیمارستان پخش شده اند. هر یک از این نوار ها حاوی چند دقیقه مکالمه ی ضبط شده است که به داستان یکی از کارکتر های بازی می پردازد. این نوار ها در واقع در هنگام جلسات درمانی بیماران روانی آرکهم ضبط شده اند و در سر تا سر تیمارستان پخش اند تا شما ان ها را پیدا کنید و به قصه های شگفت انگیز درونشان گوش دهید. هر یک از شخصیت های مهمی که درون بازی حضور دارند صاحب مجموعه ای از این نوار ها هستند. این نوار ها به صورت قسمت قسمت یک داستان مشخص را دنبال می کنند و نهایتا با پیدا کردن آخرین نوار مربوط به شخصیت مورد نظر می توانید بفهمید آخر قصه ی او چه می شود. اولین مورد درباره ی آن ها این است که این قصه ها به طرز حیرت آوری زیبا هستند و شما با پیدا کردن هر کدام از این نوار ها برای پیدا کردن قسمت بعدی آن لحظه شماری می کنید. ماجرا هایی که در این صدا های ضبط شده نهفته اند کنجکاوی شما را بر می انگیزند و تا زمانی که آخرین قطعه را پیدا نکنید و پایان کار را نفهمید دست بر نخواهید داشت. وضوع اینجاست که من هم همانند بسیاری از عزیزانی که اکنون این نوشته ها را می خوانند اعصابم خرد می شود از هر چه متن و نوار صوتی است! چنین روشی که سال ها است برای روایت داستان بازی ها از آن استفاده می شود و در واقع نقشی مکمل برای  روایت اصلی پیدا کرده، اصلا به مذاق من امثال من خوش نمی آید. این که روند بازی را متوقف کنیم و بنشینیم پای قصه هایی که سازندگان عزیز در کتاب ها برایمان نوشته اند چندان چیز جالبی نیست. بعلاوه خواندن از روی صفحه ی مانیتور و تلوزیون ممکن است چشم خیلی ها (از جمله مرا!) آزار دهد. به همین خاطر این دلی خوبی است تا از همه ی این نوشته های آزار دهنده فراری باشیم. اما نوار های Arkham Asylum چیز دیگری است. محال است که پس از شنیدن یکی، پای آن ها ننشینید و هر یک را حد اقل چند بار گوش نکنید.
ماجرا های نوار ها درباره ی بیماران آشنای دنیای بتمن است. بیمارانی که هر کدامشان داستانی شگفت انگیز دارند. از ماجرا های عجیب «پویزن آیوی» (Poison Ivy) گرفته تا داستان اولین برخورد هارلی کوئین و جوکر. همگی آن ها به حد مرگباری شنیدنی هستند و اشاره نکردن به آن ها در این مقاله واقعا کم لطفی است. این نوار ها همچنین شما را مجبور می کنند همه جای محیط را با دقت زیر و رو کنید تا مبادا قسمتی ار آن ها را از دست بدهید. وخامت اوضاع به قدری است که اگر خدای ناکرده ببینید یکی از قسمت ها را جا انداخته اید تمامی مسیر های آمده را باز خواهید گشت و میلی متر به میلی متر محیط ها را دقیقا بررسی می کنید تا قسمت گم شده را بیابید و خیالتان راحت شود. در تیمارستان آرکهم دلایل بسیار زیادی برایتان هست تا محیط ها را به دقت بگردید. به این مورد بعدا به طور مفصل خواهیم پرداخت.

هنوز که هنوز است شنیدن صدای رعد و برقی که از پنجره ها می آید تن مرا می لرزاند. اتمسفر بازی هنوز هم بی نظیر است.

بزرگترین کار آگاه جهان

راک استدی با پذیرش سفارش ساخت یک بازی با محوریت بتمن، ریسک بزرگی انجام داد. پیشتر بازی های بتمن محور زیادی توسط استودیو های دیگر ساخته شده بودند. استودیو هایی که حتی تجارب بیشتری نسبت به تیم جوان راک استدی داشتند. طراحان با سلیقه ی استودیو می دانستند که کار سختی در پیش رو دارند اما بدون این که از شرایط بترسند کار خود را آغاز نمودند. چیزی که در سر آن ها بود بیشتر به یک رویا می مانست تا یک بازی ویدئویی واقعی. ولی آن ها با تلاش فراوان توانستند بخش گسترده ای از ایده های خود را عملی کنند. بازی آن ها همانند دیگر بازی های بتمن محور ساخته شده صرفا یک بازی ادونچر بسته و خطی نبود. آن ها می خواستند بتمن را به معنای واقعی کلمه در یک بازی ویدئویی “شبیه سازی” کنند. چنین چیزی نیازمند تلاشی مظاعف و همتی بلند بود. پروژه ی Arkham Asylum یکی از بلند پروازانه ترین بازی هایی است که تا کنون ساخته شده و به لطف تلاش های بی وقفه ی تیم سازنده به زیبا ترین شکل ممکن به ثمر نشسته. برای شبیه سازی بتمن سازندگان ابتدا از خود پرسیدند: ویژگی های شخصیت بتمن دقیقا چیست؟ شاید بتوان توانایی ها و قابلیت های سوپر هیرویی چون بتمن را در چند مورد خلاصه کرد. نخست این که این شخصیت کامیک بوکی از هیچ قدرت ماوراءالطبیعه برخوردار نیست و بر خلاف دیگر هیرو های کتاب های کامیک، یک انسان کاملا معمولی است. او تحت تعلیمات رزمی بسیار قرار گرفته و در مبارزات تن به تن توانا و نیرو مند است. به همین خاطر سازندگان ابتدا یک سیستم مبارزه ی بی نقص و کار آمد نیاز داشتند. اما موضوع به همین آسانی ها نبود. تابحال هیچ یک از عناوینی که تا آن زمان خلق شده بودند نتوانسته بودند مبارزات تن به تن با دستان خالی (و بدون شمشیر یا…) هک و اسلش را با استایلی واقع گرایانه به تصویر بکشند. حد اقل نه به روانی ای که یک بازی بتمن باید می بود. به همین خاطر سازمدگان با اولین چالش جدی خود در جریان گیم پلی مواجه شدند.

هیچ کس نمی تواند این راهروی بی پایان را فراموش کند. راهرویی که آرام آرام به کوچه ای تاریک، خلوت و بارانی تبدیل می شود. مراحل ناب Scarecrow در Arkham Asylum از بهترین مراحلی هستند که تا کنون در بازی های ویدئویی طراحی شده اند. مراحلی که مشابهشان حتی در نسخه های بعدی این مجمعه نیز تکرار نشد.

به واسطه ی مال و اموال بسیار زیاد و شرکت صنعتی «وین» (Wayne) که بروس از پدر مرحومش به ارث برده، او می تواند ابزار آلات جنگی و نظامی بسیار قدرتمندی تولید کند. این موارد همگی دست به دست یکدیگر داده و بتمن صاحب مجموعه ای از گجت های قدرتمند می شود که هر یک از آن ها در ماموریت هایش کاربرد دارند و باعث می شوند غیر ممکن ترین کار ها نیز از شوالیه ی تاریکی ساخته باشد. اما صبر کنید! بتمن یک قانون بسیار بزرگ دیگر نیز دارد. او هیچ وقت انسان ها را نمی کشد. این قاعده باعث شده تا همگی ابزار های او حالتی Non-Lethal داشته باشند و همگی طوری بهینه شوند که طرف مقابل را بیهوش کنند و صدمه ی جانی وارد نسازند. این مورد یکی از چالش های پیش روی سازندگان بود. این که ابزار آلات و وسایل بتمن در گیم پلی بازی حضور واقعی داشته باشند و بازیباز بتواند به شکلی آزادانه و داینامیک از آن ها استفاده کند چالشی بزرگ بود. از طرفی این ابزارآلات می بایست حالتی غیر کشنده می داشتند و حتی قوانین ضد کشتن بتمن باید در بازی نیز رعایت می شد. این خود چالش سازندگان را چند برابر می کرد و کار را برای آنان سخت و دشوار می ساخت. از طرفی ابزار های بتمن فقط برای مبارزه طراحی نشده بودند. این شخصیت نام معروف دیگری نیز دارد. بتمن همواره با نام “بزرگترین کار آگاه جهان” شناخته می شده. این یعنی او باید یک کار آگاه زبده و با تجربه نیز باشد. وسایل او به او کمک می کنند همیشه چند قدم از پلیس ها جلو تر باشد و بتواند خلافکارن و دشمنان خود را به دام بیندازد. این مورد نیز یکی از مهمترین اضلاع شخصیتی بتمن است. و تیم راک استدی نیز به شدت مصمم بود تا آن را به شکلی بی نقص در بازی خود پیاده کند.

اتاقی که در آن صدایی دیوانه وار در گوشت زمزمه می کرد: “از اینجا برو بیرون!”

آخرین موردی که باید در بازی پیاده می شد وجه مخفی کاری بتمن بود. بتمن همیشه دشمنان مسلحش را به صورت مخفیانه و از درون سایه ها از پای در می آورد. این مورد در بسیاری از فیلم ها، انیمیشن ها و کمیک های بتمن دیده شده. او همیشه با استفاده از محیط های تاریک و صد البته تزریق عناصر «ترس»، «دلهره» و «اضطراب» بر دشمنانش چیره می شود. حتما در کارتون ها بار ها دیده اید هیولا هایی مانند دراکولا چگونه از درون تاریکی با حذف کردن یک به یک عده ای از انسان ها آن ها را تا سر حد مرگ می ترسانند. (در همان صحنه هایی که هیولا در یک چشم به هم زدن یکی از افراد را به درون تاریکی می کشد و لحظاتی بعد دوستانش جنازه اش را روی زمین پیدا می کنند!) بتمن نیز چنین خلق و خویی دارد و دوست دارد با دشمنانش این گونه تا کند. البته او اندکی مهربان تر است و به جای مکیدن خون کثیف خلافکاران صرفا به زدن ضربه ای معمولی به سر آن ها بسنده می کند. پیاده سازی چنین مراحلی نیز یکی از اصلی ترین چالش های سازندگان بود. با پیوستن این موارد به یکدیگر و اضافه کردن اندکی جزئیات می توان یک بتمن خلق کرد. باید دید آیا سازندگان توانستند همه ی این موارد را آن طور که لایق شوالیه ی سیاه است در بازی خود پیاده کنند یا خیر. البته شخصیت بتمن ویژگی های مهم دیگری نیز دارد. مفاهیمی مانند «بت کیو»، (BatCave) «بت موبیل» (BatMobile) و… که البته این موارد در آن زمان در بازی های ویدئویی قابل اجرا نبود اما سال ها بعد طراحان توانایی راک استدی این امر را نیز به واقعیت تبدیل کردند.

دیدن BatCave در بازی حسی شگفت انگیز داشت.

اولین حماسه

همانطور که پیشتر نیز گفتیم یکی از چالش بر انگیز ترین موانعی که بر سر راه سازندگان قرار داشت، شبیه سازی بتمن بود. آن ها نهایت تلاش خود را کردند تا بازیبازان در بازی احساس کنند واقعا به جای بتمن بازی می کنند. آن ها تصمیم گرفتند به جای طراحی یک بازی بسته و خطی همه ی ویژگی هایی که بتمن را بتمن می کنند (یا حد اقل بخشی از آن ها را) به بازی وارد کنند و از همگی آن ها به صورت داینامیک استفاده کنند. نخستین قدم برای این کار طراحی گجت های بتمن بود. گجت هایی که طراحی شان دشوار و پیاده سازی شان در ویدئو گیم کاری دشوار تر بود. آن ها ابتدا لیستی از مهمترین گجت هایی که در کمیک های مختلف توسط بتمن مورد استفاده قرار گرفته بود را تهیه نمودند. سپس آن ها را دسته بندی کرده و اندیشیدند کدام یک از آن ها را می توان به این بازی اضافه کرد. البته برخی از این گجت ها نیز پیشتر به شکل رسمی دیده نشده بودند و صرفا برای ارتقای سطح گیم پلی و اضافه شدن قابلیت های جدید به بازی اضافه شده بودند. این که چگونه با استفاده از گجت های معروف بتمن یک گیم پلی متعادل، پیچیده و سطح بالا خلق کنید نیز یک چالش بزرگ است. آن ها پس از بررسی های گوناگون و تست های فراوان بالاخره بدین نتیجه رسیدند تا گجت های زیر را در بازی قرار دهند. گجت هایی که پیاده سازی شان در بازی به قدری عالی و بی نقص بود که واقعا احساس بتمن بودن را به بازیباز منتقل می کرد.

 

Batrang

Batrang

اولین، مهمترین و رایج ترین ابزاری است که بتمن از آن استفاده می کند. اصلا بتمن بدون بترنگ هایش مثل زنبور بی عسل است. این وسیله که یمی از نامش را از Bat گرفته و نیمه ی دیگرش را از بومرنگ، در ساخت و طراحی نیز این دو گانگی را حفظ می کند. بومرنگ هایی که به شکل خفاش طراحی شده اند وسایلی قابل پرتاب هستند که بتمن از آن ها به عنوان ابزاری همه کاره استفاده می کند. در واقع آن ها ابزاری هستند تا بتمن به برخی از اشیایی که در فاصله ی دوری از او قرار دارند دسترسی پیدا کند. مثلا برای بریدن طناب ها یا فشردن کلید ها می توانید از بترنگ ها استفده کنید. همچنین در مواردی که حال و حوصله اش را ندارید و تنبلی تان می آید تا مکان مورد نظر بروید می توانید با پرتاب یک بترنگ خودتان را خلاص کنید. این مورد همچنین برای دسترسی به نقاطی که حضور انسان در آن ها ممکن نیست نیز کاربرد دارد. مثلا زمانی که گاز مرگبار جوکر محیط را فرا گرفته است فقط و فقط بترنگ های توانای بتمن هستند که می توانند فن ها را روشن کرده و گاز را از منطقه دور کنند. بترنگ ها در مبارزات نیز کاربرد دارند و بتمن می تواتند از آن ها برای به اصطلاح خودمان “Stun” کردن دشمنانش استفاده کند. هم در مبارزات تن به تن و هم در مراحل مخفی کاری بازی می توانید از بترنگ ها استفاده کنید و اگر با هوش باشید می توانید حتی روش های مختلفی را اختراع کنید تا از آن ها سود دو چندان ببرید. مثلا یکی از این موارد پرتاب کردن دشمنان از بلندی ها است که می توانید با پرتاب یک بترنگ به پا هایشان موجبات افتادنشان را فراهم کنید. بترنگ ها همچنین در ایجاد صدا و ترساندن و به اشتباه انداختن دشمنان نیز کار برد دارد و می توانید با استفاده از آن حواس ها را پرت کنید و توجهات را به نقاط دیگری جمع.

Explosive Gel

Explosive Gel

این ژل مخصوص یکی از آن مواردی است که سری آرکهم بدون آن ها اصلا معنا ندارد. این گجت تشکیل شده از یک بخش اسلحه مانند و مخزنی که همیشه مملو است از توعی ژل سوزان و البته به شدت قابل اشتعال. بتمن هنگام استفاده از این ابزار مقداری از این ژل را بر روی دیوار، شیشه یا هر چیز قابل شکستن دیگر می ریزد. (و نکته ی جالب این است که همیشه آن را به صورت یک خفاش بر روی دیوار ها می کشد! معلوم است خیلی برای این کار تمرین کرده. ما با قلم و کاغذ هم نمی توانیم خفاش بتمنی بکشیم!) سپس با ایجاد یک جرقه می توان این ژل را منفجر کرد. از این مورد معمولا برای رسیدن به مناطق غیر قابل دسترس و گذر از برخی دیوار های ضعیف و شکستنی و یا برخی شیشه ها استفاده می شود. این ژل همچنین در مخفی کاری نیز کاربرد دارد و بتمن می تواند با ریختن مقداری از آن بر روی زمین، از آن همچون یک مین ضد نفر استفاده کند تا دشمنان با عبور از روی آن به دیار باقی بشتابند.

BatClaw

BatClaw

چنگک خفاش! این گجت پر کاربرد و دوست داشتنی در Arkham Asylum عموما برای باز کردن دریچه هایی استفاده می شود که روی دیوار، روی سقف و یا در مناطقی هستند که بتمن با پای پیاده نمی تواند به آن جا دسترسی داشته باشد. همانطور که می دانید کانال های کولر در این بازی نقشی اساسی دارند (و اگر مهندسی که ساختمان های تیمارستان را طراحی کرده قطر این کانال ها را اندکی کمتر می گرفت و شوالیه ی تاریکی به صورت نشسته درونشان جا نمی شد الان نه گاثمی در کار بود و نه بتمنی.) این وسیله همچنین در مبارزات نیز کاربرد دارد و می توانید با آن دشمنان را به سمت خود کشیده و رویشان کمبو اجرا کنید. در مراحل مخفی کاری نیز می توان یک استفاده ی بسیار جالب از این چنگک کرد و آن هم این است که می توانید دشمنان را با استفاده از آن به سمت خود بکشید و اگر احیانا پرتگاه یا لبه ای هم در آن نزدیکی بود آن ها را از بلندی به پایین پرت کنید. در این بازی سقوط از ارتفاعات باعث بیهوش شدن دشمنان می شود.

Cryptographic Sequencer

Cryptographic Sequencer

گجتی معروف به PSP بتمن! این وسیله شباهت بسیاری به یک کنسول بازی دستی دارد اما کاربردش برای بتمن چیز بسیار مهمتری است. بتمن می تواند به وسیله ی آن در ها، و به طور کلی Terminal هایی که Oracle از لحاظ امنیتی توانایی نفوذ به آن ها را ندارد پیدا کرده و هک کند. در بازی مکانیزم های زیادی وجود دارد که همگی با این وسیله فعال می شوند. این وسیله می تواند در های بسیاری را برایتان باز کند و البته راه رسیدن به بسیاری از چالش های ریدلر را هموار نماید. این مورد البته صرفا در پیشبرد مراحل بازی کاربرد دارد و در گیم پلی کاربرد دیگری ندارد. مینی گیم هک کردن در همه ی بازی های سری آرکهم قابل مساهده است اما به نظر من مینی گیم هک Arkham Asylum از همه ی بازی های بعدی بهتر و لذت بخش تر بود. بتمن با استفاده از دستگاه مخصوص طول موج مناسبی را پیدا می کرد تا بتواند به درون سیستم های امنیتی نفوط کند. گاهی نیز در صورت کش دادن بیش از حد این روند بازی شما را مجازات می کرد و گاز های سمی آزاد شده موجب مرگ شما می شد.

Line Launcher

Line Launcher

طناب جابجایی افقی وسیله ای است که می توان استفاده های متعددی از آن کرد. البته عمده ی کاربرد های آن به جابجایی محدود می شود. معمولا در فواصلی که بتمن نمی تواند به صورت معمولی از آن ها عبور کند این وسیله به کمک می آید. مثلا اگر پرتگاهی بزرگ و طولانی بر سر راه باشد بتمن می تواند با استفاده از این گجت از آن عبور کرده و به آن سو برسد. نکته ی جالب آنجاست که او می تواند با بالا گرفتن پا هایش هر دشمنی را که بر سر راهش قرار بگیرد با لگدی آبدار به آن سو پرتاب کند. با این وسیله می توانید به جا ها و اماکنی برسید که پیشتر نمی توانستید. بسیاری از چالش های ریدلر و موارد غیر قابل دسترسی بازی با این وسیله به محدوده ی دسترستان وارد می شوند. حتی با فکر کردن و به کار بردن اندکی خلاقیت می توانید کار های جالبی نیز با این وسیله انجام دهید.

Sonic Batrang

Sonic Batrang

یکی از بهترن گجت های بتمن است و با آمدن هر نسخه از بازی های بتمن از ابتدا در آپگرید ها خیلی به دنبال آن می گردیم. این وسیله نوعی بترنگ مخصوص است که می توانید آن را به هر مکانی که دلتان خواست پرتاب کنید. این بترنگ همانند دیگر بترنگ ها به محض برخورد نمی شکند و این قابلیت را دارد که به سطوح مختلف بچسبد. پس از قرار گیری در مکان مناسب این وسیله نوعی موج صوتی از خود تولید می کند. موجی که در سر تا سر کحیط بازی می چرخد و به محض برخورد با پرده ی گوش اولین دشمن توجه او را جلب خواهد کرد. این ابزار کمک شایانی به شما خواهد کرد. در مراحل مخفی کاری بازی بار ها پیش می آید که با خودتان می گویید: “ای کاش می شد فلان دشمن را برای مدتی از اینجا دور کرد.” یا مثلا “کاش می توانستم این دو نفر را از کنار هم جدا کنم.” سونیک بترنگ انتخابی عالی برای این کار ها است. با جلب نظر کردن و کشاندن یکی از دشمنان به منطقه ای که مد نظر شما است می توانید آن بیچاره ی نگون بخت را در گوشه ای خفت کنید و کارش را بسازید. بدون این که هیچ یک ا دوستانش بفهمند چه بلایی بر سرش آمده. خوبی این نوع بترنگ (و شاید هم به نوعی بدی آن) این است که صرفا یک نفر از خلافکاران (یعنی کسی که اول از همه صدای آن به گوشش خورده) به سوراغ آن خواهد آمد. و بقیه دیگر هیچ کاری با آن نخواهند داشت. مسئله اینجاست که وقتی فقط یک نفر به سراغ بترنگ می اید شما می توانید از تنها بودن آن شخص استفده کنید و در تنهایی کار طرف را بسازید. اما اگر دست جمعی به سمت آن می آمدند دیگر نمی شد این گونه کار کرد. البته بدی این ویژگی نیز آن است که پس از این که کار اولین نگهبان را ساختید دیگر کسی بترنگ شما و امواجش را به کتفش هم نمی گیرد. به همین خاطر باید در استفاده از آن احتیاط کنید. این وسیله همچنین بر خلاف اکثر گجت های بتمن در این بازی دارای یک Cooldown نسبتا طولانی است و اگر در به کار گیری آن اشتباه کنید و یا به موقع نجنبید و کسی که به سراغ آن آمده پای مبارکش را رویش گذاشته و بی رحمانه نابودش کند باید مدتی زیادی را منتظر بمانید تا دستگاهتان شارژ شود. بالاخره چیز های گرانبها همیشه “کم” اند! این وسیله یک قابلیت باحال دیگر هم دارد و آن این است که می توانید با خرید یک آپگرید توانایی انفجار را نیز به آن اضافه کنید. به شکلی که پس از مراجعه ی نگهبان به محل تولید صدا می توانید با فشردن دکمه ای بترنگ را در جا منفجر کرده و استاد عزیز را به درک واصل کنید. البته باید حواستان باشد که در صورت انجام این کار دیگر تا پایان آن ماموریت توانایی استفاده از این گجت را ندارید. دیگر حتی کول داونی هم در کار نخواهد بود.

Remote Control Batrang

Remote Control Batrang

بترنگ های معمولی ای که بتمن به سوی دشمنان پرتاب می کند در مسیر مشخصی اندکی «کات» بر می دارند و سپس به هدف می خورند. فقط و فقط هم هدف هایی را می زنند که در مسیر مستقیم از محل پرتاب قابل رویت باشند. اما به لطف این گجت این مرز شکسته شده و می توانید از هر جایی که باشید دشمنان را مورد هدف بترنگ هایتان قرار دهید. با پرتاب این وسیله می توانید از راه دور بترنگ ها را کنترل و هدایت کنید و درست در جایی فرودشان بیاورید که مایلید. این وسیله گرچه حالتی تشریفاتی دارد اما گاه در گیم پلی نیز کاربرد هایی دارد که کارتان را بسیار راحت تر می کنند. دیگر نکته درباره آن ها این است که آن ها نیز همانند سونیک بترنگ دارای کول داون هستند اما زمان پر شدن آن بسیار کمتر از سونیک بترنگ است. مورد جالب دیگر (که البته ربطی هم به جریان گیم پلی ندارد اما چون خیلی جالب است ما ذکرش می کنیم!) این است که وقتی این بترنگ ها را پرتاب کنید و طوری هدایتشان کنید که باز گردند و به خود بتمن اصابت کنند بتمن در حرکتی غافلگیر کننده با دستش آن را گرفته و درون جیبش قرار می دهد! آری چنین حرکتی شاید امروزه چندان جذابیتی نداشته باشد اما در سال ۲۰۰۹ دیدن چنین توجهی به جزئیات باعث می شد همگی مان ذوق مرگ شویم.

Detective Mode

Detective Mode

این مورد جزو گجت های بتمن نیست اما به خاطر اهمیت فراوانش باید در این بخش از آن یاد کنیم. دتکتیو مود یا مود کارآگاهی به بتمن اجازه می دهد چیز هایی را ببیند که مردم عادی با چشم سر از دیدن آن ها عاجز اند. این دید ویژه یکی از همان وجه های کار آگاهی بتمن است و در حل بسیاری از معما هایی که پلیس قادر به حلش نیست او را یاری می رساند. نخستین کاربرد آن در اسکن کردن محیط است. بتمن می تواند با دتکتیو مود محیط را به طور کامل اسکن کند و با هر فیلتری که خواست به دنبال موارد مورد نظر خود بگردد. برای مثال اگر او به دنبال اثر انگشت شخص خاصی باشد می تواند با اعمال فیلتری خاص، به دنبال اثر انگشت مورد نظر خود برود. این ویژگی درباره مواد و اجسام و اجناس مختلف نیز صدق می کند. کاربرد دیگر آن است است که بتمن می تواند استخوان های بدن انسان ها را از طریق آن مشاهده کند و همچنین درباره ی آن ها و سایر پدیده های موجود در بازی اطلاعاتی مشخص را کسب کند. این حالت در واقع همه ی آبجکت هایی را که به نوعی در گیم پلی سهیم اند و می توانید با آن ها تعمل داشته باشید را هایلایت می کند تا هر زمان که گیج شدید سریعا با مراجعه به DM مشکل خود را رفع کرده و راه درست را پیدا کنید.
توانایی دیدن استخوان ها از پشت دیوار ها به شدت در مراحل مخفی کاری بازی به درد می خورند. زمانی که شما بدانید د حال حاضر کسی در پشت این دیوار حضور دارد یا نه بدون شک برای از پای در آوردن دشمنان عملکرد بسیار بهتری خواهید داشت.
در واقع این ابزار در بازی Batman Arkham Asylum کاربرد های بسیار زیادی دارد. و اتفاقا مهمترین مشکل بازی نیز همین است! کاربرد بیش از حد این ابزار چند نوع ضرر مختلف برای بازی داشته است. نخست این که با رنگ بندی خاص این حالت و نیاز به بودن بیش از حد در دتکتیو مود، طراحی های هنری بازی و رنگ بندی ای که طراحان هنری روز ها با خون دل آن ها را طرح زده اند و نگار گری کرده اند رسما به فنا می رود. وقتی دائما دیدتان سه رنگ سیاه و سفید و آبی را شامل شود دیگر نمی توانید از طراحی هنری بازی لذت ببرید. مشکل دیگر این مورد آنجاست که ممکن است این طرز رنگ بندی در دراز مدت چشم برخی از بازیبازان را دیوانه کند. همچون خود بنده که پس از چند دقیقه تماشای بازی در حالت دتکتیو مود باید از پلی مانیتور بلند شوم و ساعت ها از چشمم عذر خواهی کنم. به هر صورت دتکتیو مود در این بازی ابزاری عالی و به درد بخور است اما ای کاش چاره ای برای آن اندیشیده می شد که تا این حد روی اعصاب نباشد. (البته در بازی های بعدی این سری این مشکل از ریشه حل شده و با تغییرات گسترده ای که این سیستم به خود دید دیگر از چشم درد و فنا شدن زیبایی های گرافیکی خبری نیست.)

اسنایپر ها به طرز شگفت آوری روی اعصاب بودند.

دومین حماسه

و اما می رسیم به یکی مهمترین دستاورد هایی که راک استدی در بازی های بتمن داشت. سیستم مبارزات بازی های سری آرکهم به جرئت بهترین سیتم مبارزات هک و اسلش تن به تن و با دست های خالی هستند که تا کنون هیچ سیستمی به روانی و واقع گرایی آن خلق و پیاده سازی نشده. بازی های بسیار زیادی در آرزوی داشتن مبارزاتی در حد و اندازه ی Arkham Asylum سر به بالین شکست گذاشتند. سری اسپایدرمن پس از موفقیت های این بازی همه ی هست و نیستش را داد و تا توانست از بازی های شوالیه ی سیاه نقلید کرد و البته همان دوزار شرافتی هم که برای اسپایدی باقی مانده بود را طی دو الی سه بازی کاملا به باد داد. یکی از تقلید های نافرجامی که توسط سازندگان بازی های اسپایدی انجام شده تقلید از مبارزات بتمن بود. و چون آن ها بهیچ وجه زیر ساخت های مناسب را نداشتند و خیال کردند به همین راحتی و خوشمزگی می توان مبارزاتی در این سطح داشت دست به تقلیدی یازیدند که هنوز هم که هنوز است خودشان نمی توانند درست بازی شان را بازی کنند. بهیچ وجه کم نیستند عناوینی که در راه تقلید از مبارزات بتمن به ورطه ی نابودی کشیده شدند. Sleeping Dogs هم از آن عناوینی بود که در این زمینه اعا هایی کرد و گمان کرد می تواند ورژنی پیشرفته تر از سیستم مبارزات Arkham City را درون خود داشته باشد. اما آن ها نیز به محض این که وارد روند ساخت شدند فهمیدند این کار خیلی خیلی سخت تر از این حرف ها است. پس از آن Remember Me در این راه قدم برداشت و ناکام ماند. بعد از آن نیز عناوین بسیار زیادی شانس خود را امتحان کردند و بلا استثنا همگی به طرز فجیعی شکست خوردند. عجیب بود که این سیستم طوری طراحی و پیاده سازی شده بود که در هیچ بازی دیگری به جز بازی های سری آرکهم نمی توانستیم در اثر دیگری آن حس عالی را تجربه کنیم. فقط و فقط یک بازی توانست به استاندارد های Arkham Asylum نزدیک شود و آن بازی Middle Earth: Shadow of Mordor بود. اما با انتشار Arkham City و سپس Arkham Knight و بوجود آمدن پیشرفت های نجومی در این سیستم دیگر به سر کسی نمی زند بازی اش را با این سری مقایسه کند. حال بد نیست ببینیم این سیستم دقیقا چگونه طراحی شده که تا این حد از آن تعریف می کنیم.

این گونه با Glide Kick به میان معرکه می پرید و سپس نوازش شروع می شود!

بگذارید ابتدا به بخش فنی بپردازیم. منطق مبارزات بتمن بر پایه ی حمله و بدل طراحی شده. شما دو دکمه را در اختیار خود دارید. یکی دکمه ی حمله و دیگری دکمه ی دفاع. (البته کاید های جهت نما نیز نقش موثری در مبارزات دارند اما کلیت کار هماین دو موردی است که عرض کردیم.) با فشردن کلید حمله بتمن به سمت دشمنی که مد نظر شما باشد حمله می برد. این حملات بر اساس تعداد بسیار زیادی Combo Chain طراحی شده اند. به طوری که هر بار که این زنجیره را از سر میگیرید با کمبو های مختلفی روبرو خواهید شد. برای بازی کمبو چین های پر تعدادی طراحی شده. از مواردی که برای حملات مستقیم و رو به جلو به کار می آیند تا تعدادی که برای ضربه زدن به کناره ها و یا حتی پشت سر بتمن طراحی شده اند. همه ی این کمبو ها با هماهنگی بی نظیری یکی پس از دیگری اجرا می شوند و عجیب است که حتی در یک مورد هم نمی توانید در اجرای آن ها باگ انیمیشنی یا فیزیکی پیدا کنید. تمامی انیمیشن هایی که توسط بتمن اجرا می شوند به سادگی و زیبایی به یکدیگر متصل می شوند و انگار نه انگار یک بازی ویدئویی در جریان است. انگار واقعا یک مبارز واقعی در حال کتک زدن خلافکاران است و شما صرفا ویدئو را تماشا می کنید. همه ی این موارد زمانی بیشتر حیرت انگیز می شوند که شما از بدل استفاده می کنید. در صورتی که یکی از دشمنان قصد حمله به شما را داشته باشد (در درجه های سختی آسان و متوسط) علامتی آبی رنگ بر بالای سر او ظاهر می شو که به شما هشدار می دهد حمله ای قریب الوقوع از سوی این دشمن در راه است. شما با فشردن کلید مربوط به دفاع با اجرای انیمیشینی خاص آن ضربه را دفع می کنید. سپس می توانید با اجرای کمبو های حمله آن ضربه را تلافی کنید و حریف را نقش بر زمین نمایید. عجیب است که باز هم با وجود بدل های پیاپی و تعداد دفعات زیادی که زنجیره ی کمبو ها به هم میریزد و شما ناچارید از خود دفاع کنید، باز هم هیچ گونه خللی در روند روان مبارزات و در انیمیشن های واقع گرایانه ی آن پیش نمی آید.

مبارزه با دو غول آلوده شده به داروی تایتان یکی از سرگرم کننده ترین باس فایت های عمرم بود. زمانی که بتمن بر پشت یکی از آن ها می پرد و دیگری را با مشت می زند لحظاتی ناب پدید می آید.

جدای از طراحی عالی این موارد هوش مصنوعی دشمنان نیز سهم گسترده ای در این سیستم عالی دارد. دشمنان در بازی همگی از نوعی شعور مصنوعی خاص بهره مند اند که باعث می شود روند مبارزات بسیار بهتر و روان تر دنبال شوند. آن ها همیشه فاصله ی مناسب خود را از بتمن حفظ می کنند. و فقط زمانی جلو می آیند که بخواهند کار خاصی انجام دهند. همچنین آن ها از نوعی AI دست جمعی نیز بهره می برند که معلوم می کند کدام یک از آن ها باید ضربه را وارد کند و در حالی که او ضربه می زند بقیه باید چه کار کنند. این سیستم همانند بازی هایی مثل ویچر نیست که تا مشغول دفاع ضربه ی یکی از دشمنان هستید، دیگری مثل چهارپا بیاید و ضربه اش را ول کند توی صورتتان. هوش دست جمعی دشمنان موردی است که به مبارزات بازی کمک شایانی می کند. مبارزات بازی به همین جا ختم نمی شوند و به مروز و با پیشرفت مراحل کامل تر و کامل تر می شوند. نخستین قدم استفاده از گجت های بتمن در مبارزه ها است که می توانید در این بازی از دو عدد از آن ها بهره بگیرید. دومین مورد بر می گردد به آپگرید های بازی. با آپگرید کردن شوالیه ی سیاه می توانید روش هایی جدید برای مبارزه کردن با دشمنان پیدا کنید. قابلیت های جدید بتمن مبارزات را پیچیده تر می کنند و به آن ها عمق می بخشند. مورد بعدی اضافه شدن دشمنان جدید و وسایل کشتار جدید است. دشمنان شما علاوه بر دستان خالی مجهز اند تا از انوع و اقسام سلاح ها و اسلحه های مختلف استفاده کنند. با پیشرفت مراحل آن ها از موارد جدیدی استفاده می کنند که در گیم پلی تغییراتی گسترده ایجاد می کند.

بین آن روز ها برای خودش ابهتی داشت.

جدای از بحث هایی که به بخش فنی مربوط می شود باید با مواردی نیز اشاره کنم که سازندگان با قرار دادنشان باعث شده اند شما واقعا حس کنید در حال انجام یک مبارزه ی خشن و شکننده هستید. حسی که از زدن هر ضربه به دشمنان دریافت می کنید به قدری عالی و بی نظیر است که هیچ گاه از تجربه اش سیر نمی شوید. به لطف انیمیماتور های حرفه ای بازی و انیمیشن های بسیار طبیعی و خشونت آمیز ضربات بتمن، و صد البته صدا گذاری عالی ضربات هر یک از آن ها به معنی واقعی کلمه “حس” می شوند و انگار که واقعا با یک ضربه ی مشت یک خلافکار را به هوا پرتاب کرده اید. دیگر حرکت قال تحسین سازندگان اجرای نوعی Finisher است که لذت مبارزات را دو چندان می کند. البته این فینیشر حرکت چندان خاصی نیست و تغییری نیز در روند مبارزه ایجاد نمی کند اما با همه ی سادگی وجودش کمک زیادی به القای حس مورد نظر می کند. زمانی که یک دسته ی کامل از دشمنان را (فرقی ندارد چه تعداد باشند) از پای در می آورید در هنگام اجرای ضربه ی آخرتان به اخرین دشمن باقی مانده دوربین طی صحنه ای سینمایی آخرین حرکت بتمن را به شکلی ویژه نمایش می دهد و سپس بر روی دشمن بخت برگشته زوم می شود تا بازیبازان ببینند چطور ناله می کند و دست هایش را از درد بر روی سر و شکمش می گذارد! آری. همین چیز های کوچک است که گاه باعث می شود احساس انجام یک بازی تا این اندازه جادویی باشد.

آپگرید های بازی در نگاه اول ساده بنظر می رسند اما اگر کمی به گرفتن آن ها ادامه دهید خواهید دید که تاثیرات گسترده ای بر روی گیم پلی خواهند گذاشت.

با انجام هر مبارزه، به پایان رساندن هر کوئست و یا از پای در آوردن هر دشمن بازی به شما مقداری امتیاز تجربه یا XP خواهد داد. این امتیازات همگی جمع می شوند و پس از رسیدن به مقداری مشخص برایتان یک امتیاز لول آپ به ارمغان خواهند آورد. لول آپ ها در Arkham Asylum هنوز به گستردگی و کمال Arkham Knight نرسیده اند اما می توان باز هم به خوبی رویشان حساب کرد و از کسب کردنشان لذت برد. لول آپ ها به دسته های مختلفی تقسیم می شوند. دسته ای خاص بر روی مبارزات بازی تاثیر گذار اند. دسته ای دیگر بر روی مخفی کاری. برای تجهیزات و وسایل بتمن و همچنین میزان سلامتی او نیز دسته های جدا گانه ای داریم. هر یک از این آپگرید ها در جای خود مفید است و به کار بازیباز می آید. درست است که همگی در نگاه اول ساده بنظر می رسند اما وجود همین آپگرید های بنظر ساده جریان گیم پلی را چنان تغییر می دهد که در پایان بازی بتمنی که لول آپ شده و قدرت های مختلف را دریاف کرده با بتمنی که در اول قابل بازی بود قابل مقایسه نیست.

فقط همین مونده که امشب تو به بدبختی هام اضافه بشی!

سومین حماسه

پیشتر گفتیم که طراحی مراحلی که بتوانند مخفی کاری را به سبک بتمن نشان دهند کاری بسیار سخت و دشوار است. بتمن کارکتری است که کارکتر هایی همچون کنت دراکولا منبع الهام آن بوده اند. بتمن عادت دارد دشمنانش را مخفیانه و با ترس از پای در آورد و همیشه برای این کار از محیط های تاریک و ترسناک استفاده می کند. سازندگان در صدد این بودند تا این سیستم را در بازی خود در آورند و مراحل مخفی کاری به سبک بتمن را در کالبد بازی بگنجانند. آن ها پس از بررسی های فراوان توانستند یک سیستم مخفی کاری بی نقص برای بازی طراحی کنند. اما در این جور موارد همیشه باید منبعی نیز در تاریکی وجود می داشت که بتمن هم از داخل آن دشمنان را نظاره می کرد و هم با مخفی شدن در آن از دید دشمنان مخفی می ماند. برای این کار نیز راه حلی عالی به ذهن سازندگان رسید. گارگویل های نزدیک سقف که بیشتر از هر چیزی به معماری یک تیمارستان با سبک سیاق آرکهم هماهنگی داشتند وسیله های خوبی بودند تا بتمن برای مدتی روی آن ها استراحت کند و مراقب اوضاع باشد. بدین ترتیب آن ها توانستند پایه و اساس مراحل Predator Chamber بازی را طراحی کنند.

بتمن، در سرزمین عجایب. اشتباه نکنید. خبری از Mad Hatter نیست.

در طی این مراحل بتمن با تعدادی دشمن مسلح روبرو می شد. پایه و اساس سری آرکهم طوری بنا شده که بازی تا جای ممکن وقع گرایانه و “رئال” باشد. به همین خاطر سازندگان موارد زیادی را از بازی حذف و یا به آن اضافه کرده اند تا حس رئالیسم موجود در آن را افزایش دهند. به همین خاطر گلوله ی اسلحه ها در این بازی بسیار مرگبار اند. حتی با وجود زره های بسیار قدرتمند و بی نظیر بتمن باز هم مقاومت او در برابر شلیک های بی رحمانه ی اسلحه های گوناگون بسیار اندک است. به همین خاطر او باید در مواجهه با چنین دشمنانی حسابی حواسش را جمع کند. شما با تعدادی از این دشمنان مسلح لعنتی در یک اتاق زندانی می شوید و کاری که باید انجام دهید این است که آن ها را یکی یکی “حذف” کنید تا به نفر  آخر برسید. پس از بیهوش کردن تمامی دشمنان مرحله به اتمام می رسد و می توانید به راهتان ادامه بدهید. این مراحل درست شبیه ساز قابلیت های بتمن در محیط های تاریک اند. شما در جای جای محیطی که در اختیارتان قرار داده می شود حق حرکت دارید و می توانید در سایه ها طوری حرکت کنید که دشمنان از وجودتان بویی نبرند. دقیقا همه ی قابلیت های مرگبار و ترسناک بتمن در اختیارتان قرار داده شده  شما آزادید تا هر قدر دلتان خواست دشمنان نگون بخت را بترسانید. می توانید دوستان آن ها را بی سر و صدا خفت کنید و اجازه دهید خودشان جنازه اش را پیدا کنند. می توانید به سبک کارتون ها و فیلم های ترسناک ناگهان از آسمان وارد شوید و یک دشمن بیچاره را از روی زمین بلند کرده و همراه خود ببرید! یا حتی از درون زمین! همه ی این قابلیت ها در اختیار شما قرار دارد و مختارید که هر طور که خلاقیتتان اجازه می دهد از آن ها استفاده کنید تا موانع پیش رویتان برداشته شوند. نکته ی بسیار جالب درباره ی این مراحل این است که عکس العمل های دشمنان، دیالوگ هایشان و نوحه ی واکنش نشان دادنشان به پدیده های مختلف بسیار جالب و طبیعی است و دیدنش در آن روز ها ما را شگفت زده می کرد. در این لحظات مخصوصا می توانید با دتکتیو مود ضربان قلب دشمان را نیز ببینید و مشاده کنید که تا سر حد مرگ ترسیده اند! آن ها با دیدن سایه ها شروع به تیر اندازی می کنند، مدام فحش می دهند و سعی می کنند ترسشان را پنهان کنند. موقع راه رفتن ناگهان سراسیمه باز می گردند و پشت سرشان را نگاه می کنند که مبادا بتمن از پشت تعقیبشان کند! آن ها به قدری عالی رفتار می کنند که دوست دارید گاهی فقط بنشینید و به واکنش های آنان بخندید و شاد شوید.

هر جا ScareCrow باشد، این سوسک های کثیف هم هستند!

مخفی کاری و مراحل مربوط به آن در بازی عالی طراحی شده اند و تقریبا هیچ خرده ای به آن وارد نیست. پیاده کردن مخفی کاری با سبک بتمن با مخفی کاری در دیگر بازی ها تفاوت بسیاری دارد. کاری که البته سازندگان در راک استدی به خوبی از پس آن بر آمده اند.

گفتیم که وجهی دیگر از ویژگی های بتمن باز می گردد به وجهه ی بزرگترین کار آگاه جهان بودن او. سازندگان با اصارا تمام این ویژگی را نیز در بازی پیاده سازی کرده اند. در روند گیم پلی معما های گوناگونی یافت می شود. همینطور برخی از مشکلاتی که در طول داستان برای بتمن پیش می آیند نیز با ابزار آلات کار آگاهی او حل می شوند. بازی مراحل بسیاری دارد که طی آن باید پرونده ای را حل کنید، رد کسی را دنبال کنید و یا سر نخ هایی از شخصی خاص را بیابید. همه ی این موارد کمک می کند تا وجهه کار آگاهی بتمن نیز در بازی درست به اندازه ی بخش های اکشن آن به چشم بیاید. حل کردن پرونده ها و سر در آوردن از نقشه های شوم خلافکاران Arkham واقعا لذت بهش است و یکی از بهترین نقاط قوت بازی محسوب می شود.

قاب بندی های دوربین بازی ستودنی اند.

جنون همیشه هست!

آخرین اقدام تحسین بر انگیز و ارزشمند سازندگان طراحی یک تیمارستان بزرگ است تا درون آن بچرخید و تجربه هایی ناب و تازه داشته باشید. البته در آن زمان بودجه و توانایی های سازندگان در آن حد نبود که بتوانند شهر گاثم را در اختیارتان قرار دهند تا آزادانه در آن بچرخید. اما بهترین گزینه همین تیمارستان آرکهم بود. این تیمارستان جایی است که خیلی از ما با آن خاطرات زیادی داشتیم و می دانستیم همیشه جای خطرناک ترین دشمنان بتمن و خلافکاران دیوانه ی گاثم است. تصور کنید جست و جوی آزادانه در چنین مکانی تا چه اندازه می تواند جذاب باشد. تیمارستانی که سازندگان جزء به جزءش را طوری طراحی کرده اند که در هر وجبش ماجرایی شنیدنی نهفته است. بازی را نمی توان جهان باز نامید اما محیط تیمارستان به حد و اندازه ای هست که از آن به عنوان یک بازی نیمه باز یاد کنیم. توانایی گشت و گذار در سر تا سر تیمارستان آنقدر خوب بود که نمی توانست واقعی باشد اما همگی این موارد به لطف سخت کوشی های تیم راک استدی به واقعیت پیوسته بود. دیگر بهتر از این چه می خواستیم؟
تیمارستان و فضا های باز آن همینطور مملو هستند از موارد جمع کردنی و به اصطلاح Collectible. از نوار های کاست معروف که درباره شان سخن گفتیم گرفته تا تروفی های ریز و درشت ریدلر. ریدلر یکی از مهمترین شخصیت های بازی است که با دستی پر به تیمارستان آمده. او نیز همزمان با نقشه ی شوم جوکر برای بتمن برنامه های فراوانی چیده است. او با طرح تعداد بسیار زیادی معما بتمن را مجبور کرده تا آن ها را دنبال کند تا بتواند در نهایت به محل مخفی شدن او برسد. گرفتن تروفی های ریدلر یکی از محبوب ترین ویژگی های بازی های Arkham است و در Arkham Asylum نیز حسی بسیار عالی دارد. تروفی های ریدلر به چند صورت در بازی قرار گرفته اند. نخستین و رایج ترین شکل این تروفی ها ایتم هایی به شکل علامت سوال است که در سر تا سر بازی پخش شده اند. این موارد معمولا در جاهایی پنهان شده اند که دسترسی به آن ها نیازمند دقت و اندکی تفکر است. بتمن با جمع کردن این علامت های سوال می تواند چالش های ریلدر را پشت سر بگذارد. دومین بخش از این تروفی ها معما هایی هستند که با ورودتان به فضا های جدید بر روی صفحه نقش می بنند. هر یک از این عبارات با نیش و کنایه به یکی از شخصیت های مهم دنیای بتمن اشاره می کنند. شخصیتی که نشانی از او در محل مورد نظر یافت می شود. شما باید با تشخیص این که جمله ی بیان شده به کدام شخصیت اشاره می کند سعی کنید چیزی که به او اشاره دارد رادر محیط بازی پیدا کنید. پس از اسکن کردن مکان درست می توانید معما را حل کنید. چالش های ریدلر یکی از بیاد ماندنی ترین ویژگی های دنیای Arkham هستند و تصور یک بازی از این سری بدون آن ها واقعا دشوار است.

توجه سازندگان به جزئیات ریز محیط ها حیرت انگیز است. به طوری که دوست دارید ساعت ها فقط و فقط در و دیوار ها را تماشا کنید.

جنون به روایت تصویر

به خوبی یادم می آید که زمانی که برای اولین بار در سال ۲۰۰۹ با گرافیک Arkham Asylum روبرو شدم ناخود آگاه هوش از سرم پرید. زمانی که بتمن به همراه تختی که جوکر به آن بسته شده بود حرکت می کرد و در راه دو نور افکن بزرگ در مقابل روشن شد واقعا نمی توانستم باور کنم چنین چیزی را در یک بازی ویدئویی میبینم. بازی در آن زمان یکی از بهترین و زیبا ترین گرافیک های فنی ای را داشت که تابحال در یک بازی ویدئویی شاهد بودیم. توجه به جزئیات محیط ها و مدل ها به حدی بود که بار ها و بار ها با زوم کردن بر روی جزئیات مدل های آن متریال ادیتینگ و کیفیت تکسچر هایش را ستایش می کردیم.

مقایسه میان نسخه ی اصلی و نسخه ی Remaster. شما قضاوت کنید.

شکی نیست که در سال ۲۰۰۹ این بازی توانست یک انقلاب گرافیکی به پا کند. به طوری که هنوز هم که هنوز است نسخه ی سال ۲۰۰۹ این بازی در گرافیک فنی زیباست و حتی از برخی بازی های امروزی نیز سر تر است. عوامل برادران وارنر تصمیم گرفتند تا این عنوان را ریمستر کرده و با نام بسته ای به نام Return to Arkham آن را به همراه نسخه ی بعدی سری یعنی Arkham City مجددا بر روی نسل هشتم نیز منتشر کنند. هر دوی این بازی ها به ظاهر ریمستر شده اند و با گرافیکی نسل هشتمی وارد دنیای پلی استیشن ۴ و اکس باکس وان شده اند.

تنها لطفی که نسخه ی ریمستر در حق بازی انجام داد این بود که مشکلات موتور آنریل ۳ در زمینه ی فیلتر های رنگی آزار دهنده را بر طرف کرد.

اما جالب است بدانید این تغییرات در عمل تقریبا از لحاظ گرافیکی تفاوتی ایجاد نکرده اند. تغییرات ایجاد شده گرافیک بازی را بهتر کرده اند و شکل و قیافه و رنگ بندی کلی آن نیز حالت بهتری به خود گرفته. اما موضوع اینجاست که بازی هنوز با یک ریمستر واقعی زمین تا آسمان تفاوت دارد و بهیچ وجه حتی به نام Remaster نزدیک هم نمی شود. البته این بازسازی خدمت هایی نیز به بازی کرده. مثلا یکی از خوبی های آن این است که بازی از شر فیلتر رنگ های آزار دهنده ی موتور Unreal 3 خلاص شده و اکنون ترکیب رنگ و کنتراست بسیار بهتری دارد. اما در سایر موارد تغییر چندانی مشاهده نمی شود. این را نیز از ما در گوشی داشته باشید: در برخی موارد شخصا حس می کنم بازی پسرفت نیز کرده. گرافیک بازی در برخی صحنه ها در مقایسه با نسخه ی قدیمی کم جزئیات تر و ساده تر بنظر می رسد و این چیز خطرناکی است!

این هم جزئیات تکان دهنده در طراحی مدل های بازی. Arkham Asylum در زمان خودش یک اسطوره ی گرافیکی بود.

بازی در زمینه ی هنری نیز حرف های فراوانی برای گفتن دارد. جدای از رنگ آیزی شگفت انگیز محیط و استفاده از اتمسفریک ترین ترکیب رنگ ممکن برای القای حس یکتای “تیمارستان آرکهم”، بازی با دقت شگفت انگیزش به جزئیات هر کسی را شگفت زده می کند. سری بازی های Arkham همیشه به محیط مملو از جزئیات خود معروف بوده اند و این قاعده نیز از اولین نسخه ی آن آغاز شده. در گوشه و کنار تیمارستان به قدری جزئیات جالب توجه به چشم می خورد که هچ گاه از کاوش درون محیط ها خسته نمی شوید و همیشه تصاویر جالبی برای تماشا کردن وجود دارند. گرافیک هنری بازی چیزی نیست که بتوانم اینجا با کلمات برایتان توصیفش کنم و یا با تعدادی عکس کذایی آن را به شما نشان بدهم. چیزی که لازم اسن است که خودتان بروید و تجربه اش کنید. بازی های آرکهم همواره در این مورد زبازد بوده اند و این روند دوست داشتنی را نیز از اولین شماره آغاز کرده اند.

قطعات موسیقی بازی توسط Nick Arundel و Ron Fish نوشته شده اند. کامپوزر های Arkham Asylum به شدت زیر سایه ی شاهکار هانس زیمر قرار داشتند و اگر کارشان ذره ای افت کیفیت پیدا می کرد همه چیز خراب می شد.

جنون به روایت صدا

در زمینه ی موسیقی نیز Arkham Asylum یکی از گوشنواز ترین اثاری است که در عمرم بازی کرده ام. قطعات بازی توسط Nick Arundel و Ron Fish نوشته شده. کار نوشتن موسیقی برای این بازی بسیار دشوار بوده. موسیقی آثار بتمن محور به طور کلی همگی با تاثیر پذیری از تم مخصوصی که دنی الفمن برای آن ساخته است نوشته می شوند. این قانون طوری است که باید در همه ی موسیقی های آثار بتمن محور رعایت شود. از طرفی یک سال پیش از عرضه ی این بازی فیلم شاهکار کریتوفر نولان بر روی پرده سینما ها رفته بود و از قضی موسیقی متن فیلم نیز شاهکاری از استاد زیمر (Hans Zimmer) بود. به طوری که برخی قطعات آن چنان جاودانه شدند که هنوز هم در دنیای موسیقی بتمن محور رقیبی ندارند. کامپوزر های Arkham Asylum به شدت زیر سایه ی شاهکار هانس زیمر قرار داشتند و اگر کارشان ذره ای افت کیفیت پیدا می کرد همه چیز خراب می شد. اما آن ها طوری قطعات بازی را نوشتند که گویا مستقیما از دنیای بتمن به دنیای ما آمده بودند. قطعات موسیقی بازی هم آن هیجان و دلهره ی آثار هانس زیمر را در خود داشتند  هم به تم اصلی موسیقی بتمن های قدیمی وفادار بودند. نتیجه ی کار یک اثر جودانه شد که از لحاظ موسیقیایی تحسین همگان را برانگیخت.

مارک همیل در کنار کوین کانروی. زوجی که امروزه محبوبیت بتمن و جوکر را تا حد زیادی مدیون هنرنمایی آنانیم.

موفقیت های صوتی بازی تنها به موسیقی آن خلاصه نمی شود. سازندگان برای گویندگی بازی گزینه های بسیار زیادی پیش رو داشتند. اما همه می دانیم گزینه های مناسب برای صدای بتمن و جوکر دقیقا چه کسانی هستند. «مارک همیل» (Mark Hamill) و «کوین کانروی» (Kevin Conroy) زوجی هستند که از سال ها پیش در مجموعه ی Batman: The Animated Series در کنار یکدیگر بوده اند و گویندگی جوکر و بتمن را برعهده داشتند. بدون این دو شخص بتمن و جوکر بی معنی بنظر می رسند. مارک همیل بیشتر به خاطر حضورش در سری فیلم های استار وارز شناخته می شود. او عمده ی شهرت خود را مدیون نقش لوک اسکای واکر در سری استار وارز است. اما در دنیای ویدئو گیم همگی ما او را با اسم جوکر می شناسیم. الحق و الانصاف حتی تروی بیکر با استعداد و جوان هم نمی تواند آن جوکری بشود که همیل خلق کرده. جوکر بدون صدای مارک همیل قابل تصور نیست و هیچ کس دیگر نیز نمی تواند این نقش را به خوبی او بازی کند. همین قاعده درمورد کوین کانروی نیز صدق می کند. او رکورد دار صحبت به جای بتمن است و در تاریخ هیچ کس به اندازه ی او به جای شوالیه ی تاریکی صحبت نکرده. نام کوین کانروی با نام شوالیه ی تاریکی گره خورده و بدون او تصور کردن بتمن دشوار است. این زوج دوست داشتنی در Arkham Asylum بازگشتند و انصافا کاری ارائ دادند که تا مدت ها همه را انگشت به دهان گذاشت. درخشش بتمن و جوکر در دنیای بازی های رایانه ای تا حد بسیار زیادی مدیون این زوج هنرمند است. دیگر شخصیت های بازی نیز از گویندگی عالی بهره می برند. از دیگر گویندگان بازی می توان به «آرلین سورکین» (Arleen Sorkin) اشاره کرد. کسی که هم سن مادر بزرگ بنده است اما در سال ۲۰۰۹ به جای هارلی کوئین جوان سخن گفته. البته او پس از آن دیگر هارلی را همراهی نکرد و وظیفه ی صحبت به جای او در شماره های بعدی به تارا استرانگ (Tara Strong) سپرده شد.
بازی در زمینه ی صدا گذاری نیز عملکردی بی نقص دارد و افکت های صوتی همگی با کیفیت و عالی هستند. البته ایرادات کوچکی نیز به این بخش وارد است. اما آن ها آنقدر آزار دهنده نیستند که تجربه ی بازی را خراب کنند. در واقع این بازی به اندازه ای عالی و درجه یک است که برای ایراد گرفتن از آن دست به دامن مشکلات ریز صوتی نیز شده ایم. بالاخره هر چه باشد باید یکی دو ایراد هم بگیریم تا دست خالی از این مقاله بیرون نروید!

آغازی برای افسانه ی Arkham.

یک روز بد

بگذارید سخنم را خلاصه کنم. شکی نکنید Arkham Asylum یکی از بهترین بازی هایی است که تابحال به دست بشر ساخته شده و اگر تا کنون آن را تجربه ننمود اید لحظه ای تردید نکنید. درنگ بهیچ وجه جایز نیست چون هر لحظه امکان دارد عجل فرا رسد و قبل از بازی کردن آن از دنیا بروید. بهترین بازی ابرقهرمانی تاریخ فقط حکم صبحانه ی این اثر را دارد. هر چقدر هم که از این به بعد وارنر بروز مونترل به آرکهم های بعدی گند بزند باز هم نام سه گانه ی اصلی Arkham تا ابد در تالار افتخارات ویدئو گیم جاودانه است. و اهمیت Arkham Asylum در اینجاست که شروعی بود قدرتمند برای این افسانه.

1
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید