Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا
Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا
Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا
Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا
Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا
Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا

Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری

کسری نراقی
۱۵:۱۸ ۱۳۸۹/۱۰/۲۰
Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا

این روز‌ها دیگر‌ محاسبات ابری یا Cloud Computing برای بیشتر علاقه‌مندان به فناوری کاملاً شناخته شده است؛ حتماً  نباید از کارشناسان کامپیوتر و فناوری اطلاعات باشید تا محاسبات ابری را بشناسید؛ در هر حوز‌‌ه‌ای که تخصص دارید و به هر رشته‌ای که علاقه دارید، به احتمال زیاد می‌توانید از مزایای این نوع محاسبات هم استفاده کنید.


هنرمند، تاجر، سیاستمدار، دانشمند، فیلسوف و … می‌توانند قدرت محاسبات ابری را مهار کنند و آن‌را برای رسیدن به اهداف خود به خدمت گیرند. درحقیقت، محاسبات ابری کم‌کم در حال بیرون آمدن از پوسته تئوری است و بیش از گذشته جنبه عملی خود را بروز داده است. پیش از‌این بار‌ها درباره کاربرد‌‌های‌این نوع خاص محاسبات در ماهنامه شبکه مقالاتی به چاپ رسیده و به جنبه‌‌های گوناگون آن از علم و هنر گرفته تا حوزه تلفن‌‌‌های همراه پرداخته شده است. اکنون نوبت آن رسیده که نمونه دیگری از کاربرد‌‌های کلاود را از نظر بگذرانیم: حوزه بازی‌‌های کامپیوتری.

برای انجام بازی‌‌‌های کامپیوتری که امروزه ارائه می‌شوند، شما به چیزی بیش از مجموعه‌ای از پردازنده و حافظه و درایو نوری نیاز دارید. شما به یک غول محاسباتی احتیاج دارید که بتواند از عهده کار با حجم عظیم محاسبات مورد نیاز  بازی‌‌‌های امروزی برآید. نیاز‌‌های سخت‌افزاری بازی‌‌‌هایی مانند کریسیس به‌حدی زیاد است که بسیاری از بازی دوستان به دلیل نداشتن سیستمی‌با مشخصات مورد نظر فکر انجام آن ‌را از ذهن خود بیرون کرد‌ه‌اند. حالا در نظر بگیرید بتوانید کریسیس را نه روی یک سیستم پرقدرت، بلکه روی یک کامپیوتر معمولی بازی کنید. چیزی از‌این تخیلی‌تر هم وجود دارد؟

واقعیت نزدیک است
حقیقت‌این است که تا دستیابی به چنین افقی فاصله‌ای نمانده است و تا چندی دیگر بخشی از بازی دوستان خواهند توانست از سرویس‌‌‌هایی استفاده کنند که آن‌‌ها را قادر می‌سازند جدیدترین و پیچیده‌ترین بازی‌‌ها را روی کامپیوتر‌‌های خود بدون هیچ مشکلی امتحان کنند و آنچه این امر را  امکان‌پذیر کرده محاسبات ابری است. به‌طورکلی، نحوه عملکرد چنین سرویس‌‌‌هایی را می‌توان‌این‌گونه بیان کرد که بازی موردنظر روی سرور اجرا شده و داده‌‌ها از طریق یک اتصال‌اینترنتی بین‌کاربر و سرور رد و بدل می‌شود. تحقق ‌این نوع بازی‌کامپیوتری علاوه بر سروری با پردازنده‌‌‌های پرقدرت و سخت‌افزاری توانمند، به شبکه‌ای منسجم با اتصالات پرسرعت نیاز دارد که این ارتباطات را ممکن سازد. باید توجه داشت انجام بازی با انجام دیگر محاسبات بسیار متفاوت است. برخلاف استفاده‌‌‌های دیگر از محاسبات ابری، در‌اینجا  کلاود  باید در فاصله زمانی در حد میلی ثانیه نتایج را از کاربر دریافت کند، پردازش کند و داده‌‌‌های مورد نظر را آماده کرده و شسته و رفته برای کاربر بفرستد و به او برساند. تمام این اتفاقات باید در مقیاس میلی ثانیه صورت گیرد تا بازی از نظر کاربران مشکل پسند امروزی کمی‌قابل تحمل باشد! ‌اینجا است که ارائه سرویسی که قادر باشد بازی‌‌‌های روز را از طریق‌اینترنت برای کاربران ارائه دهد، کار بسیار دشواری به‌نظر می‌رسد. در ادامه این نوشته، ابتدا به نظریه‌های دنیس دایاک دراین باره اشاره می‌کنیم و سپس نمونه‌ای از چنین سرویسی را از نظر می‌گذرانیم.

Cloud Gaming و آرزوی کنسول یگانه
دنیس دایاک مدیر شرکت Silicon Knights یکی از مدافعان‌ ایده ارائه یک فرمت واحد برای بازی‌‌های کامپیــــوتری است. براساس چنین‌اید‌ه‌ای دیگر نیاز نیست در میان کنسول‌‌های بازی و به‌خصوص بین سه کنسول اصلی امروزی سرگردان شویم؛ بلکه می‌توان به کنسولی استاندارد تکیه‌کرد که قادر است همه بازی‌‌ها را اجرا کند و شما نیازی ندارید ده‌‌ها نکته را حین خرید یک بازی درنظر داشته باشید. چنین موردی بسیار مشابه آ‌ن‌چیزی است که به‌عنوان‌مثال، در پخش‌کننده‌‌های دی‌وی‌دی رخ داده‌است: شما هر نوع دی‌وی‌دی را می‌توانید روی دستگاه‌‌های ساخته شده از سوی هر شرکتی اجرا کنید و هنگام خرید یک دی‌وی‌دی فیلم به این موضوع فکر نمی‌کنید که این دی‌وی‌دی ممکن است روی دستگاه شما خوانده‌نشود. به طریق مشابه، بازی‌ها هم برخلاف آنچه امروزه رواج دارد، می‌توانند به‌طور استاندارد ساخته‌شده و روی دستگاه‌‌هایی که شرکت‌‌های مختلف می‌سازند، قابل اجرا باشند. شاید برخی ادعا کنند  اکنون روی کامپیوترهای شخصی چنین حالتی وجود دارد، درحالی‌که باید توجه داشت کامپیوترشخصی هم یک پلتفرم استاندارد نیست. وقتی شما یک بازی برای کامپیوتر  می‌خرید، نخستین سؤالی که می‌پرسید ‌این است: «‌این بازی روی کامپیوتر من اجرا می‌شود؟» مشتری  مایل است وقتی یک  عنوان بازی را می‌خرد قادر به بازی کردن آن هم باشد. دایاک در توضیح مشکلات موجود در‌این حوزه به «عرضه بیش از حد محصول» اشاره می‌کند. عرضه بیش از حد زمانی اتفاق می‌افتد که بازار بیشتر از آن‌چیزی که مشتریان می‌توانند مصرف کنند، محصول ارائه می‌دهد: «اگر شما بازی‌ای مانند Gears  of  War را که مختص Xbox 360 و Uncharted 2 که مختص PS3 است، در نظر داشته باشید، درمی‌یابید که آن‌ها به‌طور واقعی نمی‌توانند با هم رقابت کنند. بنابراین، باتوجه به این‌که شما چه کنسولی دارید، با یک عرضه بیش از حد از بازی‌ها مواجه هستید، زیرا نمی‌توانید همه آن‌ها را بازی کنید، مگر‌این‌که همه کنسول‌ها را در اختیار داشته باشید… یک مشتری متوسط نمی‌تواند همه کنسول‌ها را بخرد؛ بنابراین، ‌ایده یک کنسول واحد ‌ایده خوبی است ، زیرا‌ این باعث می‌شود افراد در یک میدان برابر رقابت کنند. در‌این صورت مهم نیست که چه کسی PS3 را بهتر برنامه‌نویسی می‌کند یا Xbox 360 یا Wii را. ‌این خودِ بازی است که در ابتدا و در درجه نخست قرار دارد. سخت‌افزار را فراموش کنید …»  دایاک معتقد است، Cloud Gaming می‌تواند برای سازندگان، ناشران و مشتریان  بازی‌‌های کامپیوتری مدل تجاری ‌ایده‌آلی باشد و به پتانسیل کلاود در زمینه حل مشکلات عمد‌ه‌ای اشاره می‌کند که امروزه مانع رشد تجارت بازی‌‌های کامپیوتری شده است، از جمله مشکلی که پیش از ‌این به آن اشاره شد؛ Cloud Gaming سبب خواهد شد مشتریان جدیدی جذب ‌این بازار شوند؛ مشتریانی که در میانه میدان رقابت کنسول‌ها سردرگم هستند و در انتخاب مناسب‌ترین گزینه دچار مشکل شده‌اند. پیچیدگی بازار کنسول‌ها یکی از مشکلات اساسی در‌این حوزه است که باعث دردسر مشتری می‌شود.

شکل ۱

۱- OnLive  ورودی را  از دسته بازی می‌گیرد و ویدیوی HD را بر می‌گرداند.

۲- MicroConsole، پی‌سی یا مک از طریق اتصال باند پهن به سرویس  OnLive متصل می‌شوند.

۳-  بازی‌‌ها از طریق مراکزداده OnLive پشتیبانی می‌شوند.
از سوی دیگر کابوس‌‌های سازندگان بازی‌‌ها نظیر  نشر غیرقانونی و نیز فروش بازی‌‌های دست دوم هم با کمکCloud Gaming پایان خواهد یافت. زیرا شخص برای عنوانی که می‌خواهد روی کلاود بازی کند پول می‌پردازد و آن بازی برای همیشه مال او می‌شود. ‌علاو‌ه‌براین، بازی روی  کلاود مستقر است و شخص نمی‌تواند آن‌را به کسی بفروشد. استفاده غیر قانونی (نشر غیرقانونی) یک نبرد بی‌پایان است که سازندگان محتوا نمی‌توانند در آن برنده شوند  و جامعه نیز تاکنون علاقه‌ای برای تغییر رویه خود در‌این زمینه نشان نداده است. دایاک به نکته جالبی اشاره می‌کند: «شما در  فروشگاه‌‌های موسیقی در امریکای شمالی افراد زیر سی سال را نمی‌بینید، زیرا افراد زیر سی سال به این موضوع نمی‌اندیشند که مجبورند برای سی‌دی پول بپردازند و آن‌را بخرند، آن‌ها می‌توانند یک آلبوم موسیقی را دانلود کنند. [به‌عنوان مثالی دیگر] در چین هیچ الزامی ‌برای مردم وجود ندارد که یک نرم‌افزار را بخرند، آن‌ها احساس می‌کنند  نیازی نیست  برای آن پول بپرازند. وقتی شما کامپیوتری را می‌خرید، پر از نرم‌افزار است، ‌این یک مشکل بزرگ است و دولتمردان درصدد حل آن هستند، اما هیچ‌گاه حل نخواهد شد. میلیاردها نفر وجود دارند که به این موضوعات توجهی نمی‌کنند.» وی در ادامه باز هم از چین مثال می‌آورد: «وقتی شما به بازی‌‌های پرفروش(در چین)  نگاهی بیاندازید، World  of  Warcraft جزء سه بازی اول است. این بازی کاملاً مبتنی بر کلاود نیست، اما شما مجبورید (برای بازی در آن) روی سرور آن ثبت‌نام کنید و همین باعث حفظ حقوق آن شده است. جالب‌ترین مورد درباره محاسبات ابری و رسانه‌‌های غیرخطی (Non-linear Media) ‌این است که شما می‌توانید آن‌ها را روی کلاود حفاظت کنید، زیرا ‌این محتوا‌ها به ورودی دو سویه نیاز دارند. شما نمی‌توانید چیزی را که صاحبش نیستید، منتشر کنید و‌این به نظر من‌ آینده صنعت ما است.»
دایاک به جنبه دیگری از  Cloud  Gaming اشاره می‌کند و به آن از دید مشتری می‌نگرد: «با استفاده از Cloud Gaming آنچه که مشتری‌ها نگران آن هستند، یعنی سخت‌افزار حذف خواهد شد، زیرا سخت‌افزاری که بازی را اجرا می‌کند، نه در خانه مشتری بلکه در کلاود قرار دارد.»
به عقیده دایاک مردم دربار‌ه ایده «ارائه یک کنسول یگانه برای بازی‌‌های مختلف» تصور اشتباهی دارند. آن‌ها فکر می‌کنند، ‌اید‌ه‌ای نظیر Cloud Gaming و ارائه یک فرمت واحد برای بازی‌ها به معنای انحصاری شدن آن برای یک یا چند شرکت است؛ درحالی‌که از نظر وی در صورت تحقق چنین‌ اید‌ه‌ای دیگر والدین یک بچه نگران‌این موضوع نیستند که حین خرید یک بازی به مواردی نظیر سخت‌افزار موردنیاز، رده‌بندی بازی و مواردی از‌این قبیل توجه داشته باشند. این فرمتی است که به‌صورت استاندارد تعیین می‌شود و  هر شرکتی براساس‌ این استاندارد می‌تواند بازی مورد نظر خود را بسازد و چنددسته‌بودن در بازار از میان می‌رود و مشتری‌ها بین کنسول‌ها و پلتفرم‌‌های مختلف سرگردان نمی‌شوند. دایاک در لابه‌لای سخنان خود از OnLive به عنوان یک مثال خوب از Cloud  Gaming اشاره می‌کند: «نکته جالب‌توجه درباره OnLive‌ این است که افراد زیادی قابلیت‌‌های آن‌را باور نمی‌کنند و به موفقیت آن شک دارند… اما من همین حالا به شما می‌گویم که ما از نظر اجتماعی آماده هستیم Cloud Computing را بپذیریم.»

OnLive : یک نمونه زنده !
در کنفرانس GDC 2009 (سرنام Game Developers Conference) شرکت OnLive سرویسی را معرفی کرد و ادعا کرد کاربران از طریق آن می‌توانند جدیدترین و پیشرفته‌ترین بازی‌‌های موجود را با استفاده از یک کامپیوتر معمولی مورد استفاده قرار دهند. آنچه OnLive معرفی کرد، می‌تواند در صنعت بازی تغییرات بنیادینی ‌ایجاد کند و یکی از پیامد‌‌های آن حذف کنسول‌‌های بازی از گردونه صنعت سرگرمی‌خواهد بود. شاید ‌این پیش‌بینی کمی‌ بی‌رحمانه باشد، اما وسعت تأثیر چنین ‌اید‌ه‌ای می‌تواند به همین بزرگی باشد. شما قادر خواهید بود با استفاده از یک کامپیوتر معمولی بازی‌‌هایی را در حد و اندازه کریسیس انجام دهید و در‌این زمینه تقریباً هیچ محدودیتی وجود ندارد. ترکیب مزایای بازی‌‌هایی که اکنون روی کنسول ارائه می‌شوند با خدماتی مانند شبکه‌‌های اجتماعی سبب می‌شود که این ‌ایده بیش از پیش مورد توجه کاربران قرار گیرد. از سوی دیگر OnLive مزایایی نیز برای ناشران و سازندگان بازی‌ها دارد که در ادامه به آن‌ها نیز خواهیم پرداخت. در هر صورت می‌توان گفت استیو پرلمن مدیر این شرکت‌ این جسارت را داشته که اعلام کند قادر است سرویسی را ارائه دهد که می‌تواند با استفاده از محاسبات ابری صنعت بازی را چندین گام به  پیش براند. حتماً پرلمن را می‌شناسید؛ اگر نامش را به‌خاطر نمی‌آورید، به ابزار‌‌هایی نظیر Quick Time و webTV فکر کنید. اگر مقاله «معجز‌ه‌ای در دنیای واقع‌نمایی» (شماره ۷۲) را خوانده باشید حتماً او را به‌خوبی به‌یاد می‌آورید. فیلم بنجامین باتن (شماره ۹۹) هم مثال خوبی است تا او را بهتر به‌یاد آورید. چنین شخصی با ‌این پیشینه درخشان به همراه  تعداد زیادی از متخصصان (که معرفی آن‌ها خود یک مقاله جداگانه نیاز دارد) در OnLive جمع شده‌اند تا یک تحول اساسی در صنعت بازی‌ایجاد کنند.

به ما اعتماد کنید؛ واقعاً سریع است!
برای استفاده از‌این سرویس که تکمیل آن هفت‌سال به‌طول انجامیده است به یک Set-Top Box کوچک (که MicroConsole نامیده می‌شود)، یک دسته بازی و اتصال‌اینترنتی نیاز است. OnLive‌ این سرویس را به‌عنوان بازی مبتنی بر درخواست یاDemand-Based Gaming  توصیف می‌کند، اما تحت عنوان  Cloud Gaming شناخته می‌شود. Cloud Gaming همان‌طور که از نامش پیدا است، روشی است که در آن برای انجام بازی‌‌های کامپیوتری به محاسبات ابری تکیه می‌شود. درحقیقت، Cloud Gaming درست مثل حالتی است که یک سیستم کامپیوتری بسیار قدرتمند که در چند کیلومتری کاربر قرار دارد نقش کنسول بازی را برعهده بگیرد و بازی مورد نظر روی یک سرور اجرا شود، نما‌ها رندر شود و براساس ورودی‌‌هایی که کاربر اعمال کرده تصمیمی‌گرفته شود و سپس از طریق یک اتصال‌اینترنتی، داده‌هایی که حاوی ویدیو با کیفیت بالا است برای او فرستاده شود. با این ‌روش یک ارتباط دوسویه بین کاربر و OnLive شکل می‌گیرد که از یک سو کاربر فرامین را با استفاده از وسیله ورودی که در اختیار دارد برای سرور می‌فرستد و سرور هم تصاویر و محتوا‌‌های مورد نظر را بازمی‌گرداند. سیستمی‌که کاربر در اختیار دارد هیچ‌گونه رندر یا پردازشی را که مربوط به بازی باشد، انجام نمی‌دهد و همه این موارد روی سیستم OnLive عملی می‌شود. در‌این صورت کنسول بازی (یا هر پلتفرم دیگری) حذف شده و کلاود نقش آ‌‌ن‌را بر عهده می‌گیرد. OnLive که چندین سال است در زمینه  توسعه  فناوری فشرده سازی ویدیویی پیشرفته فعال است،  ادعا می‌کند که این سرویس جایگزین کنسول‌ها و کارت‌‌های گرافیک گران‌قیمت امروزی خواهد شد. OnLive با سرویس‌‌های دیگری که بازی‌ها را از طریق‌اینترنت ارائه می‌دهند، متفاوت است.پیش از خریدن می‌توان از طریق دمو یا اجاره‌کردن بازی را امتحان کرد. با استفاده از سرویس OnLive به اصلاحیه یا به‌روزرسانی بازی نیازی نیست و ‌این موارد به‌طور خودکار روی مرکزداده OnLive صورت می‌گیرد. علاوه بر امکان انجام بازی‌‌های چندنفره، می‌توان با استفاده از قابلیت‌‌های شبکه‌‌های اجتماعی کاری کرد که کاربر با دوستان خود در‌این فضا ملاقات کند. درباره نحوه قیمت‌گذاری ‌این سرویس، اطلاعی در دست نیست، اما OnLive  اعلام کرده که این سرویس در قالب‌‌های قیمتی مختلفی در دسترس‌خواهدبود. مشتریان نگران هزینه‌‌های ارتقا نخواهندبود و از آن‌جا ‌که OnLive ادعا کرده است که بازی‌ها می‌توانند به‌راحتی به این روش عرضه شوند، پتانسیلی وجود دارد که بازی‌‌های زیادی روی‌این سرویس در دسترس باشد.

امکانات OnLive
در استفاده از‌این سرویس کاربر دو گزینه پیش روی خود دارد؛ از کامپیوتر استفاده کند یا ‌این‌که از طریق تلویزیون به بازی بپردازد. اگر گزینه نخست را انتخاب کرده باشد به یک نرم‌افزار Decompressing کم‌حجم نیاز دارد که به‌صورت یک پلاگین روی مرورگر می‌نشیند. در صورتی‌که گزینه دوم را انتخاب کند و بخواهد بدون استفاده از کامپیوتر از‌این سرویس بهره‌مندشود باید وسیله‌ای به‌نام MicroConsole  را  تهیه کند. ‌این وسیله  نقش واسطه را ‌ایفا می‌کند و  قادر است با  مجموعه‌ای از وسایل نظیر دسته‌‌های بازی و هدفون ارتباط برقرارکرده و با اتصال به تلویزیون و ‌اینترنت شرایط را برای استفاده از‌این سرویس فراهم کند. برای بهره‌گیری از OnLive تقریباً از هر نوع اتصال  باندپهنی (DSL، مودم کابلی، فیبر یا LAN) می‌توان استفاده کرد. در صورت استفاده از تلویزیون با وضوح SD به اتصال ۱,۵ مگابیت در ثانیه و برای وضوح HD ا(720p 60) به اتصال پنج مگابیت درثانیه نیاز است.
در صورت استفاده از کامپیوتر نظر به این‌که بازی روی سرور OnLive اجرا می‌شود، به سیستم سطح بالایی نیاز نیست و یک کامپیوتر که نسخه فعلی ویندوز اکس‌پی یا ویستا را اجرا می‌کند یا یک مک مبتنی بر اینتل مجهز به نسخه  فعلی OS X  برای انجام بازی کفایت می‌کند.

واکنش‌ها
بسیاری از مردم، قابلیت‌‌های برشمرده را برای سرویسی نظیر OnLive باور ندارند. از نظر برخی اگر روی هر سرور افراد کمی ‌بازی کنند شاید مشکلی پیش نیاید، اما در صورتی‌که تعداد افراد روی هر سرور زیاد شود، کار دشوار خواهد شد. عد‌ه‌ای بیان می‌کنند، ‌این‌ ایده بیشتر از ‌این‌که به نفع کاربران باشد، به نفع سازندگان و ناشران بازی‌ها است.‌ این گروه معتقدند شاید ‌این‌ایده برای افرادی که به‌طور حرفه‌ای بازی نمی‌کنند، جالب‌توجه باشد، اما برای حرفه‌ای‌‌ها چندان خوشایند نیست. ارسال تصاویر و صدای HD روی ‌اینترنت هم از جمله مشکلات مطرح شده است. هرچند OnLive بیان کرده، در روند ارسال اطلاعات با کیفیت بالا،  فرآیند فشرده‌سازی/غیر فشرده‌سازی صورت می‌گیرد.
از موانع دیگری که برای مورد قبول قرارگرفتن ‌این سرویس عنوان می‌شود، دشواری استفاده از  یک سیستم مبتنی بر ثبت‌نام است. زیرا تعدادی از مشتری‌ها که سال‌ها است به استفاده از کنسول‌ها و پی‌سی عادت‌کرده‌اند ممکن است در تطبیق یافتن با چنین روشی دچار مشکل شوند. میزان دسترسی به اینترنت هم موضوعی است که می‌تواند برای برخی دردسرساز باشد.

شکل ۲ – MicroConsole  شرکتOnLive: قابلیت کار با چهار کنترلر بی‌سیم و چهار هدست بلوتوث‌؛ امکان اتصال کنترلر یا صفحه کلید/ماوس از طریق درگاهUSB ؛ وجود خروجی صدا و شکل، Ethernet، خروجیS/PDIF.

از سوی دیگر برخی معتقد هستند، صرف هفت سال وقت برای‌این پروژه و اختصاص بودجه زیاد برای آن ارزش‌ این‌را دارد که اجازه دهیم سیستم راه اندازی شود تا عملکرد آن‌را ببینیم و کوبیدن ‌این سیستم به دلیل ‌این‌که مورد مشابهی (مانند Phantom Gamimg System) با شکست مواجه شده، درست نیست. از طرفی باید توجه داشت شرکتی که این سرویس را ارائه داده موفقیت‌‌های زیادی را در حوزه‌‌های مختلف کسب‌کرده است. مورد مهم دیگر فهرست شرکت‌‌هایی است که از OnLive پشتیبانی کرده‌اند:
Electronic Arts، Ubisoft،  Take-Two Interactive Software، Warner Bros. Interactive Entertainment، THQ، Epic Games، Eidos، Atari Interactive ، Codemasters. نگاهی به این فهرست نشان می‌دهد که ارائه‌دهند‌ه این سرویس و حامیانش دقیقاًٌ می‌دانند درچه قلمروی گام گذاشته‌اند.

آغاز تحول
اگر OnLive به‌خوبی کار کند، صنعت بازی را متحول خواهد کرد. استیو پرلمن می‌گوید: «OnLive قوی‌ترین سیستم بازی در جهان است و هیچ نیازی به سخت‌افزار پیشرفته، ارتقا، دانلود و دیسک ندارد و کهنه نمی‌شود. با OnLive تجربه شما از بازی ویدیویی همیشه در حد بالایی خواهد بود.» استیو پرلمن بیان می‌کند که ارائه سرویسی مانند OnLive یکی از خواسته‌‌های بازی دوستان بوده است: «با حذف وابستگی به سخت‌افزار‌‌های گران‌قیمت که زود هم از رده خارج می‌شوند ما به‌طور اساسی در حال تغییر اقتصاد صنعت بازی هستیم. ارائه بازی به‌طور مستقیم به خانه‌‌ها چیزی است که بازی دوستان در انتظارش بوده‌اند و OnLive‌ این خواسته را به واقعیت تبدیل کرده؛ سرویسی که توانا است، انعطاف پذیر است و بر خواسته‌‌های تک‌تک مصرف‌کننده‌ها متمرکز شده است.»  علاوه بر‌این OnLive مزایایی هم برای ناشران و سازندگان بازی‌ها دارد. ساخت یک بازی برای ارائه روی OnLive هزینه کمتری در برخواهد داشت و در مقایسه با مدل‌‌های دیگر نظیر خرید (خرده فروشی) یا دانلود بازی، بهینه‌تر خواهد بود. برای توسعه یک نسخه موجود از یک بازی که بتواند روی سرویس OnLive کار کند، فقط چند هفته نیاز است. بنابراین، سازندگان و ناشران برای پشتیبانی از پلتفرم OnLive هزینه کمی‌را متحمل خواهند شد.

بیدارشدگان
همه موارد ذکر شده درباره ‌OnLive در حد حدس و گمان یا ادعا‌‌هایی است که پدیدآورندگان آن مطرح کرده‌اند تا ‌این سرویس در میدان عمل امتحان نشود نمی‌توان به‌یقین درباره‌اش اظهارنظر کرد. اما با توجه به نشانه‌‌ها، موفقیت OnLive بسیار محتمل است و اگر چه ممکن است اشکالاتی پیش ‌آید، اما همین حرکت OnLive برای استفاده از کلاود باعث امیدواری‌‌های زیادی است. نکته جالب‌توجه این‌ است که درست پس از ‌این‌که OnLive اعلام کرد قصد عرضه چنین سرویسی را دارد، چندین شرکت از  ارائه سرویس‌‌های مشابهی خبر دادند و حتی برخی ادعا کردند، ‌این سرویس‌ها را آماده دارند. به‌نظر می‌رسد، اقدام OnLive در اعلام تصمیم خود بسیاری از شرکت‌ها را از خواب بیدار کرده است. شاید هم آن‌ها خواب نبوده‌اند و در خفا مشغول آماده کردن Cloud Gaming خود بوده‌اند. در هر صورت رقابت بر سر Cloud Gaming اکنون علنی شده و شرکت‌‌های زیادی برای برنده شدن در‌این عرصه سر ودست می‌شکنند.

منابع:
–  سایت www.onlive.com
–  سایت www.tg daily.com
–  مجله وایرد
–  سایت www.gamesindustry.biz

به نقل از شبکه

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا
Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا
Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا
Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا
Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا
Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا
Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا
Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

Cloud Gaming؛ نوید تازه محاسبات ابری - گیمفا