Cloud Gaming؛ نويد تازه محاسبات ابري

۲۰ دی ۱۳۸۹ - ۱۵:۱۸

اين روز‌ها دیگر‌ محاسبات ابري يا Cloud Computing برای بيشتر علاقه‌مندان به فناوري کاملاً شناخته شده است؛ حتماً  نباید از کارشناسان کامپیوتر و فناوری اطلاعات باشید تا محاسبات ابري را بشناسید؛ در هر حوز‌‌ه‌اي که تخصص دارید و به هر رشته‌اي که علاقه دارید، به احتمال زیاد مي‌توانید از مزایای اين نوع محاسبات هم استفاده کنيد.


هنرمند، تاجر، سیاستمدار، دانشمند، فیلسوف و … می‌توانند قدرت محاسبات ابري را مهار کنند و آن‌را برای رسیدن به اهداف خود به خدمت گیرند. درحقيقت، محاسبات ابري کم‌کم در حال بیرون آمدن از پوسته تئوری است و بیش از گذشته جنبه عملی خود را بروز داده است. پیش از‌اين بار‌ها درباره کاربرد‌‌هاي‌اين نوع خاص محاسبات در ماهنامه شبکه مقالاتی به چاپ رسیده و به جنبه‌‌هاي گوناگون آن از علم و هنر گرفته تا حوزه تلفن‌‌‌هاي همراه پرداخته شده است. اکنون نوبت آن رسیده که نمونه دیگری از کاربرد‌‌هاي کلاود را از نظر بگذرانیم: حوزه بازی‌‌هاي کامپیوتری.

برای انجام بازی‌‌‌هاي کامپیوتری که امروزه ارائه مي‌شوند، شما به چیزی بیش از مجموعه‌اي از پردازنده و حافظه و درایو نوری نیاز دارید. شما به یک غول محاسباتی احتیاج دارید که بتواند از عهده کار با حجم عظیم محاسبات مورد نیاز  بازی‌‌‌هاي امروزی برآید. نیاز‌‌هاي سخت‌افزاری بازی‌‌‌هايی مانند کريسيس به‌حدي زیاد است که بسیاری از بازی دوستان به دلیل نداشتن سیستمي‌با مشخصات مورد نظر فکر انجام آن ‌را از ذهن خود بیرون کرد‌ه‌اند. حالا در نظر بگیرید بتوانید کريسيس را نه روی یک سیستم پرقدرت، بلکه روی یک کامپیوتر معمولی بازی کنید. چیزی از‌اين تخیلی‌تر هم وجود دارد؟

واقعیت نزدیک است
حقیقت‌اين است که تا دستیابی به چنین افقی فاصله‌اي نمانده است و تا چندی دیگر بخشی از بازی دوستان خواهند توانست از سرویس‌‌‌هايی استفاده کنند که آن‌‌ها را قادر می‌سازند جدیدترین و پیچیده‌ترین بازی‌‌ها را روی کامپیوتر‌‌هاي خود بدون هیچ مشکلی امتحان کنند و آنچه اين امر را  امکان‌پذير کرده محاسبات ابري است. به‌طورکلي، نحوه عملکرد چنین سرویس‌‌‌هايی را مي‌توان‌اين‌گونه بیان کرد که بازی موردنظر روی سرور اجرا شده و داده‌‌ها از طریق یک اتصال‌اينترنتی بین‌کاربر و سرور رد و بدل می‌شود. تحقق ‌اين نوع بازی‌کامپیوتری علاوه بر سروری با پردازنده‌‌‌هاي پرقدرت و سخت‌افزاری توانمند، به شبکه‌اي منسجم با اتصالات پرسرعت نیاز دارد که اين ارتباطات را ممکن سازد. باید توجه داشت انجام بازی با انجام دیگر محاسبات بسیار متفاوت است. برخلاف استفاده‌‌‌هاي دیگر از محاسبات ابري، در‌اينجا  کلاود  بايد در فاصله زمانی در حد میلی ثانیه نتایج را از کاربر دریافت کند، پردازش کند و داده‌‌‌هاي مورد نظر را آماده کرده و شسته و رفته برای کاربر بفرستد و به او برساند. تمام اين اتفاقات باید در مقیاس میلی ثانیه صورت گیرد تا بازی از نظر کاربران مشکل پسند امروزی کمي‌قابل تحمل باشد! ‌اينجا است که ارائه سرویسی که قادر باشد بازی‌‌‌هاي روز را از طریق‌اينترنت برای کاربران ارائه دهد، کار بسیار دشواری به‌نظر می‌رسد. در ادامه اين نوشته، ابتدا به نظريه‌هاي دنيس داياک دراین باره اشاره می‌کنیم و سپس نمونه‌اي از چنین سرویسی را از نظر مي‌گذرانیم.

Cloud Gaming و آرزوی کنسول یگانه
دنيس داياک مدیر شرکت Silicon Knights یکی از مدافعان‌ ايده ارائه یک فرمت واحد برای بازی‌‌هاي کامپیــــوتری است. براساس چنین‌ايد‌ه‌اي دیگر نیاز نیست در میان کنسول‌‌هاي بازی و به‌خصوص بین سه کنسول اصلی امروزی سرگردان شویم؛ بلکه مي‌توان به کنسولی استاندارد تکیه‌کرد که قادر است همه بازی‌‌ها را اجرا کند و شما نیازی ندارید ده‌‌ها نکته را حین خرید یک بازی درنظر داشته باشید. چنین موردی بسیار مشابه آ‌ن‌چیزی است که به‌عنوان‌مثال، در پخش‌کننده‌‌هاي دی‌وی‌دی رخ داده‌است: شما هر نوع دي‌وي‌دي را مي‌توانید روی دستگاه‌‌هاي ساخته شده از سوی هر شرکتی اجرا کنيد و هنگام خرید یک دي‌وي‌دي فیلم به اين موضوع فکر نمي‌کنید که اين دي‌وي‌دي ممکن است روی دستگاه شما خوانده‌نشود. به طریق مشابه، بازی‌ها هم برخلاف آنچه امروزه رواج دارد، مي‌توانند به‌طور استاندارد ساخته‌شده و روی دستگاه‌‌هايی که شرکت‌‌هاي مختلف مي‌سازند، قابل اجرا باشند. شاید برخی ادعا کنند  اکنون روی کامپيوترهاي شخصي چنین حالتی وجود دارد، درحالی‌که باید توجه داشت کامپيوترشخصي هم یک پلتفرم استاندارد نیست. وقتی شما یک بازی برای کامپيوتر  مي‌خرید، نخستین سؤالی که مي‌پرسید ‌اين است: «‌اين بازی روی کامپیوتر من اجرا مي‌شود؟» مشتری  مایل است وقتی یک  عنوان بازی را مي‌خرد قادر به بازی کردن آن هم باشد. داياک در توضیح مشکلات موجود در‌اين حوزه به «عرضه بیش از حد محصول» اشاره مي‌کند. عرضه بیش از حد زمانی اتفاق مي‌افتد که بازار بیشتر از آن‌چیزی که مشتریان مي‌توانند مصرف کنند، محصول ارائه مي‌دهد: «اگر شما بازی‌اي مانند Gears  of  War را که مختص Xbox 360 و Uncharted 2 که مختص PS3 است، در نظر داشته باشید، درمي‌یابید که آن‌ها به‌طور واقعی نمي‌توانند با هم رقابت کنند. بنابراین، باتوجه به اين‌که شما چه کنسولی دارید، با یک عرضه بیش از حد از بازی‌ها مواجه هستید، زیرا نمي‌توانید همه آن‌ها را بازی کنید، مگر‌اين‌که همه کنسول‌ها را در اختیار داشته باشید… یک مشتری متوسط نمي‌تواند همه کنسول‌ها را بخرد؛ بنابراین، ‌ايده یک کنسول واحد ‌ايده خوبی است ، زیرا‌ اين باعث مي‌شود افراد در یک میدان برابر رقابت کنند. در‌اين صورت مهم نیست که چه کسی PS3 را بهتر برنامه‌نویسی مي‌کند یا Xbox 360 یا Wii را. ‌اين خودِ بازی است که در ابتدا و در درجه نخست قرار دارد. سخت‌افزار را فراموش کنید …»  داياک معتقد است، Cloud Gaming مي‌تواند برای سازندگان، ناشران و مشتریان  بازی‌‌هاي کامپیوتری مدل تجاری ‌ايده‌آلی باشد و به پتانسیل کلاود در زمینه حل مشکلات عمد‌ه‌اي اشاره مي‌کند که امروزه مانع رشد تجارت بازی‌‌هاي کامپیوتری شده است، از جمله مشکلی که پیش از ‌اين به آن اشاره شد؛ Cloud Gaming سبب خواهد شد مشتریان جدیدی جذب ‌اين بازار شوند؛ مشتریانی که در میانه میدان رقابت کنسول‌ها سردرگم هستند و در انتخاب مناسب‌ترین گزینه دچار مشکل شده‌اند. پیچیدگی بازار کنسول‌ها یکی از مشکلات اساسی در‌اين حوزه است که باعث دردسر مشتری مي‌شود.

شكل 1

1- OnLive  ورودی را  از دسته بازی می‌گیرد و ویديوی HD را بر می‌گرداند.

2- MicroConsole، پي‌سي یا مك از طریق اتصال باند پهن به سرویس  OnLive متصل مي‌شوند.

3-  بازی‌‌ها از طریق مراکزداده OnLive پشتیبانی مي‌شوند.
از سوی دیگر کابوس‌‌هاي سازندگان بازی‌‌ها نظیر  نشر غیرقانونی و نیز فروش بازی‌‌هاي دست دوم هم با کمکCloud Gaming پایان خواهد یافت. زیرا شخص برای عنوانی که مي‌خواهد روی کلاود بازی کند پول مي‌پردازد و آن بازی برای همیشه مال او مي‌شود. ‌علاو‌ه‌براين، بازی روی  کلاود مستقر است و شخص نمي‌تواند آن‌را به کسی بفروشد. استفاده غیر قانونی (نشر غیرقانونی) یک نبرد بی‌پایان است که سازندگان محتوا نمي‌توانند در آن برنده شوند  و جامعه نیز تاکنون علاقه‌اي برای تغییر رویه خود در‌اين زمینه نشان نداده است. داياک به نکته جالبی اشاره مي‌کند: «شما در  فروشگاه‌‌هاي موسیقی در امریکای شمالی افراد زیر سی سال را نمي‌بینید، زیرا افراد زیر سی سال به اين موضوع نمي‌اندیشند که مجبورند برای سی‌دی پول بپردازند و آن‌را بخرند، آن‌ها مي‌توانند یک آلبوم موسیقی را دانلود کنند. [به‌عنوان مثالی دیگر] در چین هیچ الزامي ‌برای مردم وجود ندارد که یک نرم‌افزار را بخرند، آن‌ها احساس مي‌کنند  نیازی نیست  برای آن پول بپرازند. وقتی شما کامپیوتری را مي‌خرید، پر از نرم‌افزار است، ‌اين یک مشکل بزرگ است و دولتمردان درصدد حل آن هستند، اما هیچ‌گاه حل نخواهد شد. ميلياردها نفر وجود دارند که به اين موضوعات توجهی نمي‌کنند.» وی در ادامه باز هم از چین مثال مي‌آورد: «وقتی شما به بازی‌‌هاي پرفروش(در چین)  نگاهی بیاندازید، World  of  Warcraft جزء سه بازی اول است. این بازی کاملاً مبتنی بر کلاود نیست، اما شما مجبورید (برای بازی در آن) روی سرور آن ثبت‌نام کنيد و همین باعث حفظ حقوق آن شده است. جالب‌ترین مورد درباره محاسبات ابري و رسانه‌‌هاي غیرخطی (Non-linear Media) ‌اين است که شما مي‌توانید آن‌ها را روی کلاود حفاظت کنید، زیرا ‌اين محتوا‌ها به ورودی دو سویه نیاز دارند. شما نمي‌توانید چیزی را که صاحبش نیستید، منتشر کنید و‌اين به نظر من‌ آينده صنعت ما است.»
داياک به جنبه دیگری از  Cloud  Gaming اشاره مي‌کند و به آن از دید مشتری مي‌نگرد: «با استفاده از Cloud Gaming آنچه که مشتری‌ها نگران آن هستند، یعنی سخت‌افزار حذف خواهد شد، زیرا سخت‌افزاری که بازی را اجرا مي‌کند، نه در خانه مشتری بلکه در کلاود قرار دارد.»
به عقیده داياک مردم دربار‌ه ايده «ارائه یک کنسول یگانه برای بازی‌‌هاي مختلف» تصور اشتباهی دارند. آن‌ها فکر مي‌کنند، ‌ايد‌ه‌اي نظیر Cloud Gaming و ارائه یک فرمت واحد برای بازی‌ها به معنای انحصاری شدن آن برای یک یا چند شرکت است؛ درحالي‌که از نظر وی در صورت تحقق چنین‌ ايد‌ه‌اي دیگر والدین یک بچه نگران‌اين موضوع نیستند که حین خرید یک بازی به مواردی نظیر سخت‌افزار موردنیاز، رده‌بندی بازی و مواردی از‌اين قبيل توجه داشته باشند. این فرمتی است که به‌صورت استاندارد تعیین مي‌شود و  هر شرکتی براساس‌ اين استاندارد مي‌تواند بازی مورد نظر خود را بسازد و چنددسته‌بودن در بازار از میان مي‌رود و مشتری‌ها بین کنسول‌ها و پلتفرم‌‌هاي مختلف سرگردان نمي‌شوند. داياک در لابه‌لای سخنان خود از OnLive به عنوان یک مثال خوب از Cloud  Gaming اشاره مي‌کند: «نکته جالب‌توجه درباره OnLive‌ اين است که افراد زیادی قابلیت‌‌هاي آن‌را باور نمي‌کنند و به موفقیت آن شک دارند… اما من همین حالا به شما مي‌گویم که ما از نظر اجتماعی آماده هستیم Cloud Computing را بپذیریم.»

OnLive : یک نمونه زنده !
در کنفرانس GDC 2009 (سرنام Game Developers Conference) شرکت OnLive سرویسی را معرفی کرد و ادعا کرد کاربران از طریق آن مي‌توانند جدیدترین و پیشرفته‌ترین بازی‌‌هاي موجود را با استفاده از یک کامپیوتر معمولی مورد استفاده قرار دهند. آنچه OnLive معرفی کرد، مي‌تواند در صنعت بازی تغییرات بنیادیني ‌ايجاد کند و یکی از پیامد‌‌هاي آن حذف کنسول‌‌هاي بازی از گردونه صنعت سرگرمي‌خواهد بود. شاید ‌اين پیش‌بینی کمي‌ بی‌رحمانه باشد، اما وسعت تأثیر چنین ‌ايد‌ه‌اي مي‌تواند به همین بزرگي باشد. شما قادر خواهید بود با استفاده از یک کامپیوتر معمولی بازی‌‌هايی را در حد و اندازه کريسيس انجام دهید و در‌اين زمینه تقریباً هیچ محدودیتی وجود ندارد. ترکیب مزایای بازی‌‌هايی که اکنون روی کنسول ارائه مي‌شوند با خدماتی مانند شبکه‌‌هاي اجتماعی سبب مي‌شود که اين ‌ايده بیش از پیش مورد توجه کاربران قرار گیرد. از سوی دیگر OnLive مزایایی نیز برای ناشران و سازندگان بازی‌ها دارد که در ادامه به آن‌ها نیز خواهیم پرداخت. در هر صورت مي‌توان گفت استيو پرلمن مدير اين شرکت‌ اين جسارت را داشته که اعلام کند قادر است سرویسی را ارائه دهد که مي‌تواند با استفاده از محاسبات ابري صنعت بازی را چندین گام به  پیش براند. حتماً پرلمن را مي‌شناسید؛ اگر نامش را به‌خاطر نمي‌آورید، به ابزار‌‌هايی نظیر Quick Time و webTV فکر کنید. اگر مقاله «معجز‌ه‌اي در دنیای واقع‌نمایی» (شماره 72) را خوانده باشید حتماً او را به‌خوبی به‌ياد مي‌آوريد. فیلم بنجامین باتن (شماره 99) هم مثال خوبی است تا او را بهتر به‌یاد آورید. چنین شخصی با ‌اين پیشینه درخشان به همراه  تعداد زیادی از متخصصان (که معرفی آن‌ها خود یک مقاله جداگانه نیاز دارد) در OnLive جمع شده‌اند تا یک تحول اساسی در صنعت بازی‌ايجاد کنند.

به ما اعتماد کنید؛ واقعاً سریع است!
برای استفاده از‌اين سرویس که تکمیل آن هفت‌سال به‌طول انجامیده است به یک Set-Top Box کوچک (که MicroConsole نامیده مي‌شود)، یک دسته بازی و اتصال‌اينترنتی نیاز است. OnLive‌ اين سرویس را به‌عنوان بازي مبتني بر درخواست ياDemand-Based Gaming  توصیف مي‌کند، اما تحت عنوان  Cloud Gaming شناخته مي‌شود. Cloud Gaming همان‌طور که از نامش پیدا است، روشی است که در آن برای انجام بازی‌‌هاي کامپیوتری به محاسبات ابري تکیه مي‌شود. درحقيقت، Cloud Gaming درست مثل حالتی است که یک سیستم کامپیوتری بسیار قدرتمند که در چند کیلومتری کاربر قرار دارد نقش کنسول بازی را برعهده بگیرد و بازی مورد نظر روی یک سرور اجرا شود، نما‌ها رندر شود و براساس ورودی‌‌هايی که کاربر اعمال کرده تصمیمي‌گرفته شود و سپس از طریق یک اتصال‌اينترنتی، داده‌هايي که حاوی ویديو با کیفیت بالا است برای او فرستاده شود. با اين ‌روش یک ارتباط دوسویه بین کاربر و OnLive شکل مي‌گیرد که از یک سو کاربر فرامین را با استفاده از وسیله ورودی که در اختیار دارد برای سرور مي‌فرستد و سرور هم تصاویر و محتوا‌‌هاي مورد نظر را بازمي‌گرداند. سیستمي‌که کاربر در اختیار دارد هیچ‌گونه رندر یا پردازشی را که مربوط به بازی باشد، انجام نمي‌دهد و همه اين موارد روی سیستم OnLive عملی مي‌شود. در‌اين صورت کنسول بازی (یا هر پلتفرم دیگری) حذف شده و کلاود نقش آ‌‌ن‌را بر عهده مي‌گیرد. OnLive که چندین سال است در زمینه  توسعه  فناوري فشرده سازی ویديویی پیشرفته فعال است،  ادعا مي‌کند که اين سرویس جایگزین کنسول‌ها و کارت‌‌هاي گرافیک گران‌قیمت امروزی خواهد شد. OnLive با سرویس‌‌هاي دیگری که بازی‌ها را از طریق‌اينترنت ارائه مي‌دهند، متفاوت است.پیش از خریدن مي‌توان از طریق دمو یا اجاره‌کردن بازی را امتحان کرد. با استفاده از سرویس OnLive به اصلاحيه یا به‌روزرسانی بازی نیازی نیست و ‌اين موارد به‌طور خودکار روی مرکزداده OnLive صورت مي‌گیرد. علاوه بر امکان انجام بازی‌‌هاي چندنفره، مي‌توان با استفاده از قابلیت‌‌هاي شبکه‌‌هاي اجتماعی کاری کرد که کاربر با دوستان خود در‌اين فضا ملاقات کند. درباره نحوه قیمت‌گذاری ‌اين سرویس، اطلاعی در دست نیست، اما OnLive  اعلام کرده که اين سرویس در قالب‌‌هاي قیمتی مختلفی در دسترس‌خواهدبود. مشتریان نگران هزینه‌‌هاي ارتقا نخواهندبود و از آن‌جا ‌که OnLive ادعا کرده است که بازی‌ها مي‌توانند به‌راحتی به اين روش عرضه شوند، پتانسیلی وجود دارد که بازی‌‌هاي زیادی روی‌اين سرویس در دسترس باشد.

امکانات OnLive
در استفاده از‌اين سرویس کاربر دو گزینه پیش روی خود دارد؛ از کامپیوتر استفاده کند یا ‌اين‌که از طریق تلویزیون به بازی بپردازد. اگر گزینه نخست را انتخاب کرده باشد به یک نرم‌افزار Decompressing کم‌حجم نیاز دارد که به‌صورت یک پلاگین روی مرورگر مي‌نشیند. در صورتی‌که گزینه دوم را انتخاب کند و بخواهد بدون استفاده از کامپیوتر از‌اين سرویس بهره‌مندشود بايد وسیله‌اي به‌نام MicroConsole  را  تهیه کند. ‌اين وسیله  نقش واسطه را ‌ايفا مي‌کند و  قادر است با  مجموعه‌اي از وسایل نظیر دسته‌‌هاي بازی و هدفون ارتباط برقرارکرده و با اتصال به تلویزیون و ‌اينترنت شرایط را برای استفاده از‌اين سرویس فراهم کند. برای بهره‌گیری از OnLive تقریباً از هر نوع اتصال  باندپهني (DSL، مودم کابلی، فیبر یا LAN) مي‌توان استفاده کرد. در صورت استفاده از تلویزیون با وضوح SD به اتصال 1,5 مگابيت در ثانيه و برای وضوح HD ا(720p 60) به اتصال پنج مگابيت درثانيه نیاز است.
در صورت استفاده از کامپیوتر نظر به اين‌که بازی روی سرور OnLive اجرا مي‌شود، به سیستم سطح بالایی نیاز نیست و یک کامپيوتر که نسخه فعلی ویندوز اکس‌پي یا ويستا را اجرا مي‌کند یا یک مک مبتنی بر اينتل مجهز به نسخه  فعلی OS X  برای انجام بازی کفایت مي‌کند.

واکنش‌ها
بسیاری از مردم، قابلیت‌‌هاي برشمرده را برای سرویسی نظیر OnLive باور ندارند. از نظر برخی اگر روی هر سرور افراد کمي ‌بازی کنند شاید مشکلی پیش نیاید، اما در صورتی‌که تعداد افراد روی هر سرور زیاد شود، کار دشوار خواهد شد. عد‌ه‌اي بیان مي‌کنند، ‌اين‌ ايده بیشتر از ‌اين‌که به نفع کاربران باشد، به نفع سازندگان و ناشران بازی‌ها است.‌ اين گروه معتقدند شاید ‌اين‌ايده برای افرادی که به‌طور حرفه‌اي بازی نمي‌کنند، جالب‌توجه باشد، اما برای حرفه‌اي‌‌ها چندان خوشایند نیست. ارسال تصاویر و صدای HD روی ‌اينترنت هم از جمله مشکلات مطرح شده است. هرچند OnLive بیان کرده، در روند ارسال اطلاعات با کیفیت بالا،  فرآیند فشرده‌سازی/غیر فشرده‌سازی صورت مي‌گیرد.
از موانع دیگری که برای مورد قبول قرارگرفتن ‌اين سرویس عنوان مي‌شود، دشواری استفاده از  یک سیستم مبتنی بر ثبت‌نام است. زيرا تعدادی از مشتری‌ها که سال‌ها است به استفاده از کنسول‌ها و پي‌سي عادت‌کرده‌اند ممکن است در تطبیق یافتن با چنین روشی دچار مشکل شوند. میزان دسترسی به اينترنت هم موضوعي است که مي‌تواند برای برخی دردسرساز باشد.

شكل 2 – MicroConsole  شرکتOnLive: قابلیت کار با چهار کنترلر بی‌سیم و چهار هدست بلوتوث‌؛ امکان اتصال کنترلر یا صفحه کلید/ماوس از طریق درگاهUSB ؛ وجود خروجی صدا و شكل، Ethernet، خروجیS/PDIF.

از سوی دیگر برخی معتقد هستند، صرف هفت سال وقت برای‌اين پروژه و اختصاص بودجه زیاد برای آن ارزش‌ اين‌را دارد که اجازه دهیم سیستم راه اندازی شود تا عملکرد آن‌را ببینیم و کوبیدن ‌اين سیستم به دلیل ‌اين‌که مورد مشابهی (مانند Phantom Gamimg System) با شکست مواجه شده، درست نیست. از طرفی باید توجه داشت شرکتی که اين سرویس را ارائه داده موفقیت‌‌هاي زیادی را در حوزه‌‌هاي مختلف کسب‌کرده است. مورد مهم دیگر فهرست شرکت‌‌هايی است که از OnLive پشتيباني کرده‌اند:
Electronic Arts، Ubisoft،  Take-Two Interactive Software، Warner Bros. Interactive Entertainment، THQ، Epic Games، Eidos، Atari Interactive ، Codemasters. نگاهی به اين فهرست نشان مي‌دهد که ارائه‌دهند‌ه اين سرویس و حامیانش دقیقاًٌ مي‌دانند درچه قلمروي گام گذاشته‌اند.

آغاز تحول
اگر OnLive به‌خوبی کار کند، صنعت بازی را متحول خواهد کرد. استيو پرلمن مي‌گوید: «OnLive قوی‌ترین سیستم بازی در جهان است و هیچ نیازی به سخت‌افزار پیشرفته، ارتقا، دانلود و دیسک ندارد و کهنه نمي‌شود. با OnLive تجربه شما از بازی ویديویی همیشه در حد بالایی خواهد بود.» استيو پرلمن بیان مي‌کند که ارائه سرویسی مانند OnLive یکی از خواسته‌‌هاي بازی دوستان بوده است: «با حذف وابستگی به سخت‌افزار‌‌هاي گران‌قیمت که زود هم از رده خارج مي‌شوند ما به‌طور اساسی در حال تغییر اقتصاد صنعت بازی هستیم. ارائه بازی به‌طور مستقیم به خانه‌‌ها چیزی است که بازی دوستان در انتظارش بوده‌اند و OnLive‌ اين خواسته را به واقعیت تبديل کرده؛ سرویسی که توانا است، انعطاف پذیر است و بر خواسته‌‌هاي تک‌تک مصرف‌کننده‌ها متمرکز شده است.»  علاوه بر‌اين OnLive مزایایی هم برای ناشران و سازندگان بازی‌ها دارد. ساخت یک بازی برای ارائه روی OnLive هزینه کمتری در برخواهد داشت و در مقایسه با مدل‌‌هاي دیگر نظیر خرید (خرده فروشی) یا دانلود بازی، بهینه‌تر خواهد بود. برای توسعه یک نسخه موجود از یک بازی که بتواند روی سرویس OnLive کار کند، فقط چند هفته نیاز است. بنابراین، سازندگان و ناشران برای پشتیبانی از پلتفرم OnLive هزینه کمي‌را متحمل خواهند شد.

بیدارشدگان
همه موارد ذکر شده درباره ‌OnLive در حد حدس و گمان یا ادعا‌‌هايی است که پدیدآورندگان آن مطرح کرده‌اند تا ‌اين سرویس در میدان عمل امتحان نشود نمي‌توان به‌يقين درباره‌اش اظهارنظر کرد. اما با توجه به نشانه‌‌ها، موفقیت OnLive بسیار محتمل است و اگر چه ممکن است اشکالاتی پیش ‌آيد، اما همین حرکت OnLive برای استفاده از کلاود باعث امیدواری‌‌هاي زیادی است. نکته جالب‌توجه اين‌ است که درست پس از ‌اين‌که OnLive اعلام کرد قصد عرضه چنین سرویسی را دارد، چندین شرکت از  ارائه سرویس‌‌هاي مشابهی خبر دادند و حتی برخی ادعا کردند، ‌اين سرویس‌ها را آماده دارند. به‌نظر مي‌رسد، اقدام OnLive در اعلام تصمیم خود بسیاری از شرکت‌ها را از خواب بیدار کرده است. شاید هم آن‌ها خواب نبوده‌اند و در خفا مشغول آماده کردن Cloud Gaming خود بوده‌اند. در هر صورت رقابت بر سر Cloud Gaming اکنون علنی شده و شرکت‌‌هاي زیادی برای برنده شدن در‌اين عرصه سر ودست می‌شکنند.

منابع:
–  سايت www.onlive.com
–  سايت www.tg daily.com
–  مجله وايرد
–  سايت www.gamesindustry.biz

به نقل از شبکه

0
0
برچسب‌ها:

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید