روزی روزگاری: پرواز اژدها به عرش نقش آفرینی | نقد و بررسی Dragon Age: Origins
سبک نقش آفرینی را، بسیاری از بازیبازها به عنوان کامل ترین و تکامل یافته ترین سبک در بازی های ویدئویی می شناسند. سبکی که علاوه بر سرگرمی، روایت یک داستان و گیم پلی غنی، توانایی ایجاد کردن دغدغه و درگیری بیشتری را برای مخاطب دارد. بازی های این سبک، معمولاً داستانی غنی، دنیایی پویا و زنده و البته گیم پلی گسترده و زیبایی دارند و به همین جهت است که می توان این سبک را کامل ترین سبک در میان بازی های ویدئویی دانست. اما موضوع مهمی که در رابطه با این گونه بازی ها خودنمایی می کند، چیزی بیش از داستان و گیم پلی است. این نوع از بازی ها، همانطور که از نام سبکشان پیداست، سعی دارند تا مخاطب را به عنوان شخصیتی فعال، در میان روایت و رویدادهای بازی قرار داده و کاری کنند تا او بیشترین حد از همذات پنداری را داشته باشد. در واقع بازی های نقش آفرینی، بیش از هر سبک دیگری، برای مخاطبشان درگیر کننده هستند و به دنبال این موضوع تعامل و بده بستان بیشتری با مخاطب دارند. به طبع، حاصل این تعامل بیشتر را می توانیم دلبستگی هرچه بیشتر بازی باز به دنیای بازی مذکور بدانیم. دلبستگی خاصی که گاهی تا سال های سال همراه مخاطب باقی می ماند و خاطرات بسیاری را برایش رقم می زند. خاطراتی که به راحتی از ذهن ها پاک نمیشد و مثل تصویری از زندگی واقعی، مخاطبش را همراهی می کرد.
بازی های نقش آفرینی، به علت همین دلبستگی مخاطبانشان، اگر به خوبی پیاده سازی شده باشند و بتوانند دنیایی غنی، زنده و پویا را در مقابل چشمان مخاطب هایشان بسازند، قطعاً به دور از مباحثی مانند گرافیک، نرخ فریم، اندازه صفحه و کیفیت بافت هایشان، می توانند ماندگار شده و در زهن ها باقی بمانند. البته این موضوع به تنهایی مربوط به داستان بازی نیست و بیشتر از آن، به بحث پرداخت دقیق دنیایی بازمیگردد که روایت بازی در آن رخ می دهد. دنیایی که باید تاریخچه، فرهنگ و خصوصیات مخصوص به خود را داشته و در مقابل چشمان مخاطبش زنده جلوه کند. و چه بسیار بودهاند بازی ساز هایی که در عصر گرافیک های پیکسلی، توانستند دنیاهایی غنی و باورپذیر بسازند. دنیاهایی که به دور از هیاهوی گرافیک های نسل هشتمی و با نمای خاص ایزومتریک به ما معرفی می شدند و هربار، هربار زنده تر از قبل جلوه می کردند. از دنیای غنی سری دیابلو گرفته تا سری بی نظیر دروازه بالدور… بازی های نقش آفرینی کلاسیک برای مدتی بسیار طولانی، آشیانه امن بازی بازهای عاشق ماجراجویی بودهاند. بازی بازهایی که با عطش کشف دنیاهای جدید، همه گوشه های تنگ و تاریک بازی ها را با عشق می گشتند و برای یافتن گنج هایی جدید صبر و تحمل نداشتند. و امروزه حتی با وجود پیشرفت های روز افزون این سبک، و ورود المان ها اساسیاش به تمامی بازی های دیگر، بازیهایی که در سبک نقش آفرینی ساخته می شوند هنوز هم مأمن امنی هستند برای عاشقان غرق شدن، برای کسانی که می خواهند زندگی را، خارج از دنیای روزمره تجربه کنند و با پوشیدن زرهای سنگین، به جنگ اژدهایان بروند.
آغاز یک پرواز بلند…
سری عصر اژدها، در ابتدای امر و قبل از هرچیزی به عنوان ادامهای معنوی برای سری های موفق و خاطراه انگیز دروازه بالدور (Baldur’s Gate) و شب های نوروینتر (Neverwinter Nights) شناخته می شوند. این دو سری، از شاهکارهای سبک نقش آفرینی هستند و از آن ها به عنوان بهترین عناوین ساخته شده توسط استدیو بی نظیر BioWare نام برده می شود. همین موضوع ساده و معرفی شدن این بازی به عنوان یک ادامه معنوی برای چندی از بهترین ساخته های بایوور، باعث شد که بازی در زمان معرفی برخلاف انتظار خودِ سازندگان با بازخوردهایی بسیار مثبت مواجه شود و شور و اشتیاق عجیبی به جان نقش آفرینی بازهای کهنه کار بیاندازد. عصر اژدها: ریشه ها (Dragon Age: Origins)، با آن دوربینِ ایزومتریک و سبک مبارزه خاص که یادآور قوانین بازی سیاهچال ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است، توانست در اولین نمایش هایش، نقش آفرینی بازهای ناامید شده در آن سال ها را با شور و شوقی عجیب چشم به راه خودش نگه دارد. این بازی خاص که بیشتر از هرچیزی پرچم دارِ سبک رو به فراموشی نقش آفرینی های کلاسیک بود، با داستانی بسیار جذاب، شخصیت هایی بی نظیر و سیستم گیم پلی بسیار خوبش، توانست به عنوانی یک شاهکار نوین ظهور کند و در بین نقش آفرینی های مدرن که روز به روز از ریشه های سبک دور می شدند، همچون جواهری بسیار ارزشمند که با دستان هنرمندیِ پایبند به سنت ها ساخته شده بدرخشد. این بازی، به لطف همان استاندارد ها و المان هایی که بسیاری آن ها را فراموش شده، کهنه و یا از مد افتاده می نامیدند، توانست با کسب میانگین امتیاز ۹۱ ، خودش را به عنوان یکی از بهترین بازی های سال ۲۰۰۹ معرفی کند. و به عنوان بنیان گذار یکی از موفق ترین سری بازی های نقش آفرینی شرکت خوش نام بایوور نقش آفرینی کند. عصر اژدها: ریشهها، درست همانند نام زیبایی که داشت، توانست به با پایبندی به اصول در حال فراموشی نقش آفرینی های کلاسیک و بازی های تختهای، با بازگشت به ریشه های سازنده این سبک دوست داشتنی و جذاب، بار دیگر بازیبازها را در دنیای غنی، زنده و بی نظیرش غرق کند و مجبورشان کند تا ساعت ها، در گوشه های تنگ و تاریک دنیایش جست و جو کنند و به جنگ اهریمن بروند. عصر اژدها درست همانند اجدادش بود. یک فانتزی اصیل و تاریک که ماجرایی حماسی و قهرمانانه را روایت می کرد و جنگ را به سرزمین هایی زیبا می آورد. جنگی تحمیل شده که پای شیاطین را به دنیا باز می کرد و قهرمان ما را، از هرنژادی که بود، برای دفاع از میهنش، به جنگ می فرستاد. عصر اژدها: ریشه ها، یکی از بهترین های سبک است، یک بازی زیبا و جریان ساز که بر خلاف ظاهر کلاسیک و متفاوتی که دارد، بسیار جذاب و زیباست ، پس با همراه باشید تا در نقش یک منتقد (و نه به عنوان یک منتقد) به نقد و بررسی (و نه فقط و فقط بررسی) این بازی زیبا بنشینیم.
آغاز عصر اژدها…
عصر اژدها: ریش ها، در بخش داستانی شبیه به یک کتاب فانتزی کم یاب و دست نیافتنی است که در دوران اوج این گونه آثار نگاشته شده باشد. بازی پر است از نژادهای متفاوت و بی نظیر که از دل فرهنگ های محلی اروپا بیرون کشیده شدهاند و گاهی هم پا در اساطیر دارند. نژاد هایی که همگی با جزئیاتی بی نظیر ویژگی های اخلاقی مربوط به خود، فرهنگ و منش خاص داشته و این خصوصیات را به خوبی در طول داستان و گیم پلی بازی به نمایش می گذارند. از طرف دیگر، به یاری فرهنگ نژادی، محلی، قومی و بومیِ جاری در سرزمین فرلدن (Ferelden) این دنیای غنی و زیبا، به غایت باورپذیر و زنده جلوه می کند. و این زنده بودن در مواقعی، به حدی می رسد که از یاد می بریم در حال تجربه یک بازی هستیم و به خیال خودمان، واقعاً در آن دنیا زندگی می کنیم. این ثروت فرهنگی و محلی که در دنیای عصر اژدها وجود دارد. به لطف تاریخچه بسیار طولانی دنیا و ظرافت بی حد سازندگان در زمان نگارش داستان بازی ممکن شده است. دنیای زنده عصر اژدها شبیه به یک تصویر توخالی و تهی از کوه ها و دشت ها و مردمی پرسه زن نیست، این دنیا، درست برخلاف دنیای بسیاری از بزرگان سبک نقش آفرینی، پر شده از تاریخچه و خرده داستان، پر شده از شخصیت های تو در تو و پیچیده که درست همانند یک موجود زنده، زندگی کرده و اتفاقاتی خاص را از سر گذراندهاند. هر کوه، هر دره و هر قوم و نژادی که در بازی بیابید، در پس خود تاریخچه و فرهنگی خاص را پنهان کرده و این موضوع، ثروت عظیمی را به دنیای بازی بخشیده که شاید، جز در سری بازی های خاصِ ویچر، مس افکت و چندی دیگر همتایش را شاهد نباشیم.
با توجه به این غنای بی نظیر، می توان دریافت که بیش تر از هرچیزی، باید در انتظار شخصیت پردازی بی نظیر باشیم. و باید گفت که این مهم در بازی به بهترین صورت ممکن انجام گرفته است. شخصیت ها، بدون استثنا، همگی بی نظیر و بی همتا هستند. این موضوع را می توان در ابتدا، از لحن صحبت کردنشان، که به مدد صداگذاری عالی بازی بسیار منحصر به فرد است، دریافت. هر شخصیت بنا به ریشه های فرهنگی و تربیتی خود که به مرور برای بازی باز روشن می شود، از کلمات مخصوصی استفاده کرده و به دنبال آن لحن متفاوتی در صحبت هایش دارد. این مهم اما با توجه به هنر دیالوگ نویسی تیم نویسنده ممکن شده است. دیالوگ هایی که هریک را می توان به عنوان جملهای به یاد ماندنی در قابی چوبی قرار داد و به دیوار زد. شخصیت ها جدا از بحث سطحی (از این جهت که سطحی ترین مرحله نمایش خصوصیات درونی است) دیالوگ هایشان، عمق بسیار زیادی دارند و هر یک بنا به امیال و خواسته هایی که در پس ذهنشان حک شده در داستان نقشی مهم را ایفا می کنند. نقشی که بدون در نظر گرفتن مقدار و زمانش، قطعاً برای تجربه کننده این بازی خاطره انگیز خواهد بود. چرا که شخصیت های عصر اژدها، به لطف پرداخت مناسبی که در طول داستان دارند، به مرحله ای از بی همتایی می رسند. بی همتایی از این جهت که به علت منحصر به فرد بودن، در هیچ یک از آثار دیگر، همتا نداشته و کاملاً مخصوص این سری هستند و از دیرین گونه ها و تیپ های شخصیتی از پیش تعیین شده بسیار فاصله می گیرند. این موضوع بیش از هرچیزی، یکی از مهم ترین مکانیک های بازی، یعنی انتخاب های سرنوشت ساز را پررنگ می کند. این پر رنگ شدنِ ترسناک از این جهت روی می دهد که بازی باز، به علت همان پرداخت دقیقِ شخصیت ها، به سرعت با تمامی آن ها ارتباط گرفته و به همذات پنداری می پردازد، موضوعی که به علت عمق و ثروتِ درونی هر شخصیت، حتی در مقابل دشمنان هم رخ می دهد. ارتباط عمیق بازی باز با شخصیت های داستانی بازی، باعث می شود که تصمیم های مهم داستانی که بسیار هم پر تعداد و تاثیر گذار هستند. از مرحله “چالشِ گیمری” فراتر رفته و به یک “چالش کاملاً احساسی” بدل شوند. چالشی که می تواند تا مدت ها تفاوت میان خوب و بد، درست و غلط و سفید و سیاه را مخفی نگه دارد. و درست به همین دلیل است که می توانیم بگوییم عصر اژدها، در زمینه داستانی فرمول و ترکیبی بسیار دقیق، کار شده و بی مثال دارد. فرمولی که شاید همتایش را جز در شماره سوم از سری ویچر، و سری مس افکت (تا حدودی) نیابیم.
پس از پرداخت دقیق شخصیت ها و اهمیت یافتن تک تک انتخاب های حیاتی بازی، این روند داستانی است که خودش را نشان می دهد و از عصر اژدها، اثری بی نظیر می سازد. بازی در زمینه روایت داستان درست مثل شخصیت پردازی بی نقص عمل می کند. داستانی که در ابتدا ساده آغاز می شود و با پیوستن شخصیت اصلی داستان به Grey Wardens به نقطه شروع اصلی روایتش می رسد. عصر اژدها روایت گر داستانی است که نشان از توجه سازندگان به این بخش و تمرکز بسیار آن ها برای ساخت دنیایی غنی و باور پذیر دارد. دوارف ها، همان موجودات ریشو و قدرتمندی که معمولاً با کنجکاوی های خاصشان کمی گند بالا می آورند. سال های سال قبل در دنیای Thedas مشغول به حفاری شده و مکانی زیر زمینی به نام Deep Roads را به وجود آوردهاند. مکانی عظیم که در عمق دنیای Thedas واقع شده و هزاران سال است که موجوداتی شیطانی به نام Darkspawn را میزبانی می کند. این موجودات شیطانی، طی دوره های زمانی چند صد ساله و به وسیله رویدادی به نام Blight به سطح دنیای Thedas هجوم آورده و ویرانی به بار می آورند. در طی سال ها، موجودات ساکن در Thedas گروهی موسوم به Grey Wardens را تشکیل داده اند تا وظیفه مقابله با شیاطین ساکن در دنیای زیرین را به عهده بگیرد.
چند سطر قبل، پیش قصه و به نوعی مقدمهای است برای شروع داستان بازی عصر اژدها، داستانی که در زمان شروع پنجمین حمله موجودات شیطانی به فرلدن رخ می دهد. جایی که شخصیت اصلی، به واسطه سیستم بی نظیر و زیبایی ریشه ها (Origins) و بنا به نژاد و کلاسی که دارد. از شش نقطه متفاوت وارد ماجرا می شود. این سیستم که به علت ارتباط بی حدش با داستان، در بخش بررسی داستانی به آن می پردازیم عملکرد فوق العاده ای دارد. عصر اژدها ریشه ها به طور کلی، شش شروع متفاوت دارد. به این ترتیب که هر بازی باز، به واسطه نوع کلاس و نژادی که انتخاب می کند، بازی را از نقطهای خاص و با خرده داستان هایی متفاوت شروع کرده تا نقطه پیوستن به Grey Wardenها پیش می رود. هر شش ریشه متفاوت بازی، در نهایت به نقطه پیوستن قهرمان به Grey Wardensها ختم می شوند. اما تجربه این شش شروع مختلف یکی از بهترین خصوصیت های بازی را می سازد. چرا که قدم های ابتدایی آشنایی شما با دنیای فرلدن، فرهنگ و طبقه خاصی که در آن حضور دارید، به نوعی در انتخاب ها و روند پیشبرد قصه از سوی شما اثرگذار هستند. به عنوان مثال، با انتخاب یک انسانِ اشراف زاده، داستان را به عنوان نژاد برتر و مورد احترام آغاز می کنید و در جامعهای باز و تقریباً اشرافی با رویداد ها مواجه می شوید. در مقابل اما الف ها، به عنوان نژاد دوم در نظر گرفته می شوند و احترام بسیار کمتری در جامعه دارند. همچنین آن ها به عنوان قشر متوسط شناخته می شوند و نمی توانند به درجات بالایی که انسان ها دارند برسند، در ادامه هم دوارف ها و نظام کاستی (طبقهای بسته) و غیر قابل تحملشان وجود دارد که نقطهای دشوار برای آغاز بازی است. این سیستم در همان ابتدای امر، نگرش شما به دنیای بازی را تغییر می دهد. چرا که با قرار گرفتن در میان انسان ها، الف ها و دوارف ها کم اهمیت تر جلوه می کتند (مگر این که تصمیم بگیرید در یک دنیای فانتزی نژادپرستی را از بین ببرید!) و در نقش یک الف، انسان ها فقط موجوداتی ستم گر و خودخواه به نظر می رسند. سیستم ریشه ها، با ۶ شروع متفاوتش، در واقع کاری می کند که شاید در هیچ بازی دیگری مشابهاش را ندیده باشیم. این سیستم که بیشتر از هرچیزی در خدمت بخش داستانی بازی است، با روایت چند داستان متفاوت به عنوان مقدمه قصه بازی، کاری می کند که بازی باز، علاوه بر تجربه ای شخصی و منحصر به فرد که یکی از خصوصیات اصلی بازی های نقش آفرینی است، نگاهی و جهان بینی منحصر به فردی را هم در دنیای بازی کسب کند. این موضوع در کنار روابط عمیق قهرمان داستان با دیگر شخصیت ها، به یکی دیگر از مهم ترین عوامل تاثیر گذار در انتخاب های بسیار سخت بازی تبدیل می شود.
به یاری شخصیت پردازی بی نقص و سیستم ریشه ها، قهرمان داستان که نماینده بازی باز در دنیای فرلدن است. به خوبی منطق حاکم بر این دنیای فانتزی را شناخته و با آن سازش می کند. به این ترتیب بازی به زیبایی هرچه تمام تر و بدون استفاده از توضیحات مستقیم و یا گسترده کردن بیهوده نقشه بازی، فرهنگ و تاریخچه دنیایش را در قالب خرده داستان های فرعی و حتی اصلی، به مخاطب معرفی می کند. این موضوع که شاید چیزی مشابهاش را در سومین شماره از سری ویچر شاهد بودیم، باعث می شود که دنیای درونی بازی، در نظر مخاطب زنده، پویا و واقعی جلوه کرده و تک تک رویدادهایش مهم به نظر برسد. به این ترتیب هر تصمیم، هر واکنش و هر عملی که از مخاطب سر می زند، با تفکری عمیق به پیامدهایش صورت می گیرد. پس زنده و پویا بودن این جهان که به مدد خرده داستان ها و شخصیت پردازی و سیستم ریشه ها ممکن شده است. خود در کنار دو عامل شخصیت پردازی و سیستم ریشه ها، به عنوان یک اهرم فشار برای دشوار تر کردن انتخاب ها عمل می کند. این اهرم های فشار که در ابتدا “چالش های گیمری” ساده را به “چالش هایی احساسی” بدل کرده بودند، در قدم بعدی موضوعات و رویدادهای داستان را هم حیاتی و مهم جلوه می دهند. به این ترتیب در بخش داستانی بازی شاهد چرخهای هستیم که به وسیله مکانیک های مختلف، مدام موضوع اهمیت داشتن حیات جهانش را بازتولید کرده و در کنارش داستانی حماسی و زیبا را تحویل مخاطب می دهد. مخاطبی که حالا، به لطف چرخه نام برده، برای جهان و حیاتِ فرهنگیاش اهمیت بسیاری قائل است و داستان را همچون سیر زندگی خودش دنبال می کند.
شاید این موضوع گوشه کوچکی از آن جادویی باشد که عصر اژدها برروی مخاطبانش اجرا می کند و شاید عوامل بسیار بیشتری در موفقیت بخش داستانی این بازی دخیل باشند. اما قطعاً نمی توانیم اهمیت بی حد شخصیت پردازی های بی نظیر بازی و روابط شکل گرفته به واسطه آن ها، سیستم ریشه ها و جهان بینی شکل گرفته به واسطه آن، پویایی و زنده بودن دنیا و حس تعلق شکل گرفته به واسطه آن را در موفق بودن داستان بازی عصر اژدها نادیده بگیریم. داستانی که با یک چرخه نفرین شده و هجوم موجوداتی شیطانی آغاز می شود، با متحد کردن یک سرزمین ادامه می یابد و به نبردی عظیم می رسد. داستان بازی در عین این که ساده به نظر می رسد، بسیار پیچیده و جذاب است. روایتش پر شده از غافلگیری های عظیم که همگی منطقی و دقیق هستند. و قصهاش لبریز است از پیچش هایی بی نظیر که در یک لحظه سرنوشت قهرمانان ما را را تغییر می دهند، غافلگیری ها و پیچش هایی که خوشبختانه همگی دلایلی داستانی و منطقی دارند و هرگز دست به گریبان بهانه های عجیب و غریب برای جذاب تر کردن بیهوده داستان نمی شوند. در کنار این روایت زیبا، نقش انتخاب های سرنوشت ساز و تاثیر گذار که همگی پیامد هایی مهم در روایت داستان دارند هم تاثیر بسزایی در بهتر شدن بخش داستانی بازی دارد. به طور کلی باید گفت که عصر اژدها: ریشه ها، در بخش داستانیاش یک شاهکار است، که با تکنیک هایی درست و به جا روایت شده و پیاده سازی می شود. این بازی در بخش داستانی هیچ نقصی در خود نمی بیند.
نگهبانان جهان، اژدهایان و نمای ایزومتریک
بازگشتن به ریشه های سبک نقش آفرینی و استفاده از سبک مبارزهای که حداقل در ظاهر، طرفداران بسیاری ندارد. از سوی سازند های عصر اژدها را می توان به عنوان یک عمل شجاعانه به حساب اورد. عملی که با وجود ریسک بسیار زیاد، موجب شد تا یکی از بهترین فرنچایزهای بازی های ویدئویی شکل گرفته و شکوفا شود. با کمی دقت در سیستم های ساخته شده برای گیم پلی می توان دریافت که عصر اژدها، در نقطهای فراتر از نقش آفرینی های سال های اخیر قرار می گیرد و آن قدر که تصور می شود به عقب برنگشته است. درست است که در بازی می توانید از نمای ایزومتریک مخصوص نقش آفرینی های کلاسیک بهره ببرید و تمام اعضای تیم (پارتی) و اعمالشان را به طور کامل کنترل کنید. اما سازنده ها، این سیستم از مد افتاده را همچون یک خودرو کلاسیک، به کارگاه شخصی خودشان برده و با تعویض موتور و یک رنگ آمیزی دقیق، تبدیل به پدیدهای نو کرده اند. پدیده ای که با وجود قدیمی بودن، هم ظاهری شیک و با وقار دارد و هم قلب تپنده ای قدرتمند که خون را به تمام لحظات بازی پمپاژ می کند.
سیستم مبارزات عصر اژدها، بسیار ساده است. با تشخیص حضور یک دشمن، اعضا پارتی سلاح هایشان را بیرون کشیده و وارد حالت نبرد می شوند. هر شخصیت می تواند حمله و دفاع کند. سیستم مبارزات اما به طور کلی، بازگشت به مبارزات کلاسیک سبک هستند. به این صورت که هر ضربه و هر حمله برای تکرار شدن نیاز به مدتی کوتاه برای شارژ شدن دارد. به این ترتیب نمی توانید همچون بازی های هک اند اسلش، حملاتی پشت سر هم و پیوسته را انجام دهید. با وجود این سیستم، مبارزات بازی با این که به هیچ وجه نوبتی نیستند، اما حالتی بسیار استراتژیک داشته و از اکشن محض فاصله می گیرند. با وجود چنین چالشی، سازنده ها امکانی بسیار جذاب را در بازی قرار داده اند. به وسیله این مکانیک می توانید به نمایی از بالا به پایین و یا به اصطلاح ایزومتریک از میدان نبرد دسترسی داشته باشید. نمایی که به شدت یاداور بازی های کلاسیک این سبک است. در این نمای خاص، می توانید دید کافی به تمامی میدان داشته و همه اعضا پارتی و اعمالشان را مشاهده کنید. بازی باز می تواند در حین مبارزه ها، بین شخصیت ها جا به جا شده و کنترل هر یک از اعضا پارتی را به عهده بگیرد. اعضایی که در حالت عادی به وسیله هوش مصنوعی کنترل می شوند. در عین حال، با وجود شلوغ بودن مبارزات بازی و تعداد زیاد دشمنان، این امکان وجود دارد که بازی را نگه داشته و در حالت Pause، به هریک از شخصیت ها فرمان هایی را به صورت صف بندی شده و ترتیبی بدهید. به این صورت پس از ادامه بازی، هر شخصیت فرمان های شما را به ترتیبی که صادر کرده اید اجار می کند. این مکانیک امکان همکاری و کار تیمی را به شدت افزایش داده و باعث می شود که بتوانید با فرصت کافی و تفکر لازم برای هر نبرد استراتژی دقیقی را انخاب کنید. مثلا می توانید به موریگان، یکی از اعضا پارتی که جادوگر است، دستور دهید تا دشمنی را میخکوب کرده و در عین حال به یکی دیگر از اعضا دستور حمله دهید تا دشمن را از پا در بیارود. اما درست در کنار این سیستم مبارزات بسیار عالی بازی و همکاری های دیدنی، هوش مصنوعی و حرکات یارانتان گاهی به شدت آزار دهنده ظاهر می شود. به نوعی که گاهی با سهل انگاری شما به سادگی شکست خورده و یا دستورات شما را نادیده می گیرند. این نافرمانی های ساده گاهی می توانند روند یک مبارزه را تغییر داده و باعث شکست شما شوند. با این حال اما همکاری های بازی، به یاری سیستم بهینه مبارزات، نمای ایزومتریک و گستره عظیم جادوها، فنون و توانایی های شخصیت ها کارآمد ظاهر می شود. گستره توانایی ها و جادوهای بازی به قدری زیاد است که سازنده ها هم برای طبقه بندی و دسته بندی این جادو ها سیستمی خاص را طراحی کرده اند. رابط کاربری بازی به نوعی طراحی شده که توانایی ها را بر اساس کلاس و نژاد شخصیت ها دسته بندی کرده و به صورت مرتب شده در اختیارتان قرار می دهد. به این ترتیب آن گستره عظیم به راحتی قابل کنترل و دسترسی می شود. همچنین سیستم مبارزات هم به واسطه رابط کاربری کارآمد بازی و امکان کنترل کامل بر هر شخصیت به شدت راحت و روان عمل می کند. این رابط کاربری حتی اجازه می دهد که کوله پشتی را به درستی مدیریت کنید. برای مثال کافی است اجناس دور ریختنی و یا فروشی را در یک دسته قرار دهید تا در صورت بازگشت به کمپ همه آن ها را با فشردن یک دکمه به فروش برسانید.
پس از گذر از بخش افتتاحیه و پیوستن قهرمان داستان به جمع محافظان، سیستم جدید گیم پلی بازی خودنمایی می کند. این سیستم که به معرفی کمپ ها می پردازد به شما اجازه می دهد که همه اعضا تیمتان را در یک کمپ جمع کنید. این درحالی است که هر پارتی و یا تیم مبارزه بازی فقط از چهارنفر تشکیل می شود. یعنی بازی باز فقط می تواند سه نفر از همراهانش را در تیم مبارزه داشته باشد و باقی همراهان در کمپ می مانند. البته با انجام ماموریت ها و شکست دادن دشمنان، همه همراهان (چه حاضر در پارتی و چه حاضر در کمپ) امتیاز تجربه دریافت می کنند. کمپ ها مرکز فعالیت های بازی باز هستند. مرکزی که در آن به خرید و فروش، انتخاب ابزار ها، افزایش سطح و از همه مهم تر، برقراری ارتباط با دیگر شخصیت ها می پردازید. در کمپ ها می توانید به سراغ تک تک شخصیت ها رفته و با آن ها صحبت کنید. سیستم دیالوگ های بازی مشابه سری مس افکت عمل کرده و به چند بخش تقسیم می شود که هریک تاثیر متفاوتی در فرد مقابل دارد. همچنین در عصر اژدها، شخصیت های دیگر می توانند با شما موافق و یا مخالف باشند. با هدیه دادن و برقراری ارتباط های صمیمی تر، میزان مقبولیت و مشروعیت شما به عنوان دوست و رهبر در نزد دیگر شخصیت ها افزایش پیدا کرده و رابطه شما با آن ها مستحکم تر می شود. با عمیق تر شدن روابط، ماموریت های فرعی، دیالوگ های جدید و حتی امکان برقرار رابطههای عاشقانه ممکن می شود. این سیستم در کنار شخصیت پردازی عمیق کرکترهای داستان، باعث شده که نوع ارتباط، میزان مقبولیت و رابطهای که با دوستانتان دارید در طول بازی بسیار پراهمیت باشد.
بازی به طور کلی سه کلاس و سه نژاد دارد، که با افزایش سطح و رسیدن به مرحلهای خاص می توانید از میان دو خرده-کلاس دیگر خصوصیت ها و توانایی هایی را به شخصیت هایتان اضافه کنید. به این ترتیب با افزایش سطح که به وسیله انجام ماموریت ها و شکست دادن دشمنان انجام می شود می توانید خصوصیت های قهرمانتان را افزایش دهید. خصوصیاتی که در شش دسته مختلف قرار داشته و چهار درخت توانایی را شامل می شوند که برای هر کلاس و هر نژاد متفاوت است.
ماموریت های بازی هم تنوع بسیاری داشته و با وجود داستان اصلی زیبا و خرده داستان های هیجان انگیز، همگی هدف دار و جذاب به نظر می رسند. تنوع خوب ماموریت ها باعث می شود که بازی خسته کننده جلوه نکند. اما در مقابل، مسافت های بسیاری که باید با پای پیاده و برای رسیدن به محل انجام ماموریت ها طی کنید، گاهی خسته کننده و حتی آزار دهنده ظاهر می شوند. با این همه اما گیم پلی دراگون ایج، به هیچ وجه حالت یکپارچه و مستحکم خود را از دست نداده و دچار ضعف کلی نمی شود. این مهم باعث شده که با وجود ضعف هایی گاهی کسل کننده، بازی همچنان زیبا، جذاب و پر کشش باشد.
به طور کلی باید گفت که سیستم مبارزات عصر اژدها، در کنار مکانیک های مربوط به دیالوگ ها و روابط، باعث شده که بازی در بخش گیم پلی بسیار جذاب و پر کشش باشد. در کنار این موضوع، مکانیک افزایش سطح جذاب و سیستم ریشه ها را هم قرار دهید تا به ترکیبی عالی در بخش گیم پلی برسید. ترکیبی که در صورت بهتر بودن هوش مصنوعی و کمتر کردن مسافت های طولانی میان ماموریت ها که گاهی خسته کننده میشود، می توانست همچون بخش داستانی همانند یک شاهکار تمام عیار ظاهر شود. اگر باید گفت که عصر اژدها، همچنان یکی از جذاب ترین بازی ها در سبک نقش آفرینی است، بازی زیبایی که توانسته به ریشه های کلاسیک سبک بازگردد.
دنیایی فانتزی… دنیایی سیاه
عصر اژدها، در زمینه گرافیک پیش گام نیست، اما به اندازه کافی راضی کننده و زیبا ظاهر می شود. کیفیت بافت ها در سطح خوبی قرار دارند و افکت هایی مثل خون روی لباس یارانتان به زیبایی طراحی شده اند، هرچند که با کمی دقت می توان دریافت که فقط از الگوهایی یکسان پیروی می کنند. همچنین بازی در زمینه گرافیکی گلیچ ها و باگ هایی دارد که گاهی آزار دهنده ظاهر می شوند. با این همه اما با توجه به وسعت محیط های بازی می توان گفت که به طور کلی شاهد گرافیکی قابل قبول از نظر فنی هستیم. با این حال بازی اما در زمینه هنری شبیه به یک تابلو نقاشی است. منظره های خیره کننده که در صورت بهتر بودن گرافیک فنی می توانستند به عنوان تصاویری عالی برای صفحه نمایشتان برگزیده شوند. دنیای فرلدن به لطف همین طراحی های هنری زیبا که چیزی ما بین فانتزی های تاریک و اصیل قرار دارند، درست در مقابل چشم های ما زنده می شود و نفس می کشد، نژاد های مختلف و شیاطین با طراحی های منحصر به فرد و جذاب، شخصیت هایی که همگی عالی طراحی شده اند و در خاطره ها می مانند، همه و همه باعث می شوند که عصر اژدها در زمینه گرافیکی تبدیل به بازی زیبا و رضایت بخشی شود. بازی زیبایی که به راحتی از خاطرمان نرفته و برای مدت ها در ذهنمان باقی می ماند.
اما در زمینه صداگذاری، عصر اژدها بی شک چند قدم از بازی های هم دوره خود پیش تر است، صداپیشه ها کارشان را به بهترین شکل ممکن انجام داده و شخصیت ها را به واسطه دیالوگ های بی نظیر بازی باورپذیر و زنده کرده اند. هرچند که گلیچ هایی به خصوص باعث می شوند گاهی حرکات لب ها و صداپخش شده همخوانی لازم را نداشته باشند. در زمینه موسیقی هم عصر اژدها به واسطه موسیقی متن بسیار زیبا و حماسی اش توانست سربلند و قدرتمند ظاهر شود.
ظهور اژدها
عصر اژدها: ریشه ها، یکی از بهترین نمونه های سبک نقش آفرینی است. بازی زیبایی که در زمینه داستانی و گیم پلی تقریباً بی نقص ظاهر می شود و می تواند برای مدتی بسیار طولانی شما را در دنیای خودش غرق کند. و نمی گوییم سرگرم کند، چرا که رسالت یک بازی چیزی بیش از سرگرمی است و عصر اژدها این مهم را به درستی درک می کند. بازی برای درگیر کردن مخاطبین اش، نیازی به گرافیک فنی بی نظیر و نرخ فریم بالا ندارد. عصر اژدها به راحتی و به واسطه عمقِ فرهنگیِ دنیایش هرکسی که عاشق ماجرایی تازه باشد را جذب کرده و در دنیایی جدید، تجربیاتی نو برای او به ارمغان می آورد. عصر اژدها نمونه کاملی از یک بازی نقش آفرینی خوش ساخت است که در زمینه داستانی و گیم پلی عالی ظاهر می شود. همچنین در بخش گرافیکی بازی مشکل خاصی نداشته و کاملاً قابل قبول است. به طور کلی می توان گفت که اگر مشکلات کوچکی چون هوش مصنوعی وجود نداشتند، این بازی قطعاً با نمرهای کامل، به عنوان یک شاهکار بی نقص شناخته می شد، چه بسا که با وجود نقش هایی کوچک همچنان شاهکاری است به وسعت نامش… یک اژدها در میان بازی ها.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
یکی از بهترین بازی های عمرمه.از هر لحظش لذت بردم.
از پروفایلت معلومه :laugh:
ب قول اقای saeed graet بازی خیلی خوبیه و ارزش تکرار بالایی داره .ولی گرافیکش این همه خوبی بنظرم کم دید میکنه البته نظر شخصیه منه. ولی واقعا از اون دس بازی هاس ک میتونی خودت سرگرم کنی .ممنون واس مقاله اقای عبداللهی 😀
منم مثل خودت سعید جان.شخصیت های بازی مخصوصا موریگان و استین به قدری واقعی و جون دار طراحی شده بودن که احساس میکردم خودم فرماندشون هستم.فقط dragon age تونست همچین حس خوبی رو به من منتقل کنه.لحظه لحظه گیم پلی و سینماتیک ها عالی بودن و نمیذاشتن از پای بازی بلند شم
من پارسال وقتی از بازی های جدید خسته شده بودم و دیگه واقعا بعد ده پونزده سال گیمری میخواستم بکشم کنار تو نفسای اخر رفتم دنبال بازی های تاپ تقریبا قدیمی که بازی نکرده بودم بلکا شوق گیمری بهم برگرده و … که این بازی منو واقعا برگردوند.با این خاطره پس فردا دیدی تو ماه عسل هم دعوتم کردن 😀
😀 😀 😀 :yes: :yes:
بنظر میرسه بعد اندرومدا, بایوور بره سراغ نسخه جدید dragon age
واقعا مبارزه با اژدها تو بازی بینظیره
بایوور خیلی با استعداده لامصب دست رو هرچی گذاشته شاهکار شده به امید موفقیت واسه اینده بایوور :yes:
مناسفانه هرگز قسمت نشد این بازی رو انجام بدم، اما همیشه دوست داشتم یکبازی ایزومتریک غنی رو بازی کنم. خیلی ممنون آقای عبداللهی پور. نقد جامع و خوبی بودش.
متشکرم اقای پاکزاد، لطف دارین
داداش پوریا از من میشنوی به هیچ وجه این بازی رو از دست نده.از هر جا شده گیرش بیار
واقعا بازی خوبی بود و خواهد بود
هیچ چیز توی این بازی مضخرف نیست این مشکلات هم هیچی نیستن در مقابل نقاط قوت بازی :smirk:
ممنون از نقدتون میثم عبداللهی پور
فوق العاده بود ممنون
یکی از خاطره انگیز ترین و لذت بخش ترین بازی های که تا به حال بازی کردم.
نمی دونم چرا همیشه از نسخه اول بازی های BioWare بیشتر از برقیه نسخه هاش خوشم میاد
مس افکت هم اولین نسخش رو خیلی دوست داشتم. 🙂
واسه این بازی Lindsey Sterling یکی از معروف ترین ویولونیست های جهان اهنگسازی کرده.
درسته الادار جان؛ موسیقی این عنوان بی نظیر از نکات قوتش بود :inlove: :yes:
نظر اول. 😉
دراگون ایج یکی از بهترین بازی هاییه که انجام دادم منتحی نمیدونم چرا همیشه یک وجب از رقیباش عقب تره. لودینگ برای ورود به مکانها ، مپ های جدا از هم، نوع دوربین، جمعی بودن همیشگی بازی،ماموریت های فرعی تکراری ، جزییات اضافی و داستان اصلی کلیشه ای بنظرم از نکات منفیشه. دوربین ایزومتریک برای کنترل نبرد، شخصیت پردازی های عالی، گرافیک هنری وفنی،تاکتیک ها،نوع انتخاب ها در مکالمات و ساخت کرکتر و شخصیت سازیش بنظرم از نکات قوتشه. دیگه جا داره در نقش افرینی های نسل بعد مخصوصا الدر اسکرول بتونی قلعه خودتو خودت بسازی بتسدا که اینو تو فالوت تمرین کرد..
بینهایت ممنون آقا میثم.خیلی منتظر نقد این بازی بودم.نسخه ی اول Dragon age یکی از بهترین نقش آفرینی ها و بازیهایی هست که تا حالا بازی کردم.
خیلی خوشحالم که نقد مورد پسندتون بوده و متشکرم که مطالعه کردید.
نقد بسیار عالی و مفیدی بود
اقای عبداللهی یه سوال ازتون داشتم
نسخه قبلی دراگون ایج مثه ویچر حماسی و زیباس؟
چون تاحالا تجربه ش نکردم
ممنون
متشکرم لطف دارین.
باید حقیقت رو بگم، من هم به عنوان یک بازیباز، قطعاً احساسی برخورد میکنم و میگم هیچ نقش آفرینی قبل از ویچر به خوبی این بازی نبوده و نیست. ویچر برای من به حدی خوب بود و هست که حتی توان تعریف کردن از بازی رو هم ندارم. در مقابل اما نسخه سوم دراگون ایج (که تصور میکنم بازی مورد نظرتون باشه) برای من چندان دلچسب نبود. این کاملاً نظر شخصی من هست. ولی چون پرسیدید گفتم. امیدوارم مفید بوده باشه. متشکرم از شما
این عنوان فوق العاده بود حقیقتا :inlove: نقد عالی و همه جانبه ی بود میثم عزیز :yes:
متشکرم علی جان، امیدوارم نقد ها روز به روز پیشرفت کنند و بهتر بشن، من چیزهای زیادی از مخاطبین این سایت یاد گرفتم.
واقعیت اینه که BioWare بعد از ساختن این بازی دیگه نتونست مثل این نسخه بسازه .نه ۲ و نه اینکوزیشن هیچ کدومشون به پای دارگون ایج :ریشه ها نتونستن برسن بخصوص از لحاظ داستانی و پیچیدگی.متاسفانه بجای اینکه BioWare خودش صاحب سبک بشه در زمینه نقش افرینی همش کارش شده تقلید و اشتباه که این مشکل هم با دارگون ایج ۲ شروع شد .الان شرکت BioWare همش داره دم میزنه از اینکه ما اسکایرم الگو قرار دادین ما ویچر ۳ رو الگو قرار دادیم و………همین نشون میده که این شرکت با اینکه تو سبک نقش افرینی میتونسته صاحب نظر باشه ولی با هدف گزاری اشتباه دائم از رقیب های خودش عقب مونده.
با نظرتون موافقم، بایوور استدیو بسیار بزرگیه و برای مدت طولانی جریان ساز بوده، الان متاسفانه در چند سال اخیر بیشتر از خلافیت سعی در تقلید داشته، گفتنی هارو گفتید و من بسیار متشکرم!
Dark life
باهاتون موافقم دوست خوبم در بحث سری دارگون ایج، حقیقت ماجرا همینه که عناوین ۲ و ۳ به هیج وجه در حد نسخه اول نبودن خصوصا نسخه دوم که افت شدیدی داشت.. :yes:
ممنون بابت مقاله عالی این بازی چن وقتع موندم برمش یا وقتشو بزارم بازی های جدید
اسپم:اقا درسته حمایت از بازی داخلی خوبه ولی نه هر بازی الان یه بازی توی پستای قبل تبلیغ کردید ک دفاع حرمه بحساب ولی تو عکس بوضوح تفنگ m4 استفاده شده (تو ایران m4 😐 ) و ضایس با یونیتی ساخته شده و همه چیش از پیش ساخته البته من حمایت میکنم از تولید داخلی ولی نه هر چیزینه داستان نه گیم پلی هیچی واقعا بازی سینگل اونم
ممنون نقد کامل و زیبایی بود,متاسفانه بخاطر سیستم دوربین بازی و گیم پلیش بازیش نکردم,انتظار داشتم مثل اسکایرم باشه ولی حیف
بهترین آر پی جی عالم بشریت :yes:
سلام و خسته نباشید به همه شما عزیزانی که برای ما زحمت میکشید و مطالب جالب و خواندنی تهیه میکنید
آقا من یه سوال راجب ps4 داشتم میخواستم بدونم این dlc هایی که میاد برای بازی ها وقتی دیسک فیزیکی داشته باشی به صورت اتوماتیک برام دانلود میشه یا نه و رایگان هستن این dlc یا پولی ممنون
Bioware کارشو بلده
گفتم بذار ببینم چیه این بازی این همه تعریف کردین ازش
عصریه دانلود کردم فقط وقت کردم ۱۵ دقیقه شام بخورم از عصر تا الان (به جز تایم شام و ۲ بار گلاب به روتون برای دست به آب) ممتد پای این نسخه ی شماره ۲ دراگون ایج بودم الان ۵ ربع کم صبحه 😐 (شماره های دیگش به لطف مصادیق همه جا حذف شده :reallyangry: )
واقعا بازیش محشره ، اگه کسی این عنوانو بازی نکرده اما از ویچر ۳ خوشش اومده و یا حتی یه سر سوزن از اسکایریم خوشش اومده شک نکنه که عاشق این عنوان میشه
تنها ایرادی که این بازی داره اینه که باعث میشه نفهمی چند ساعته داری ممتد بازی می کنی …