با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا
با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا
با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا
با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا

با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ

میثم عبداللهی پور
۰۹:۰۰ ۱۳۹۵/۱۱/۲۲
با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا

در مقدمه قسمت اول این مقالات، به موضوع توانایی تبدیل کردن رویاها، به یک اثر رسانه ای، و در واقع برون کشیدن تفکرات از ذهن و پیاده سازی آن ها برروی کاغذ و سپس، شکل دادن به یک اثر پرداختیم و بنا به دانش اندک خود (منظور نگارنده است) علت لازم برای خلق یک اثر رسانه ای را، توانایی درست پیاده کردن ایده ها دانستیم. و در ادامه اشاره کردیم که برای ساخت یک اثر به قول خودمان درست و حسابی، علاوه بر توانایی پیاده سازی، نیاز به تفکر و خلق ایده های نو هم وجود دارد. به همین منظور، و برای درک بیشتر موضوع از بازی هایی صحبت کردیم که هیچ کمبودی ندارند و عالی هستند، اما در زمان عرضه شدن، هیچ استاندارد جدید را به صنعت اضافه نکرده و در نهایت با همه شایستگی هایشان در پرتگاه فراموشی گم می شوند. اما در مقابل اسم از بازی هایی اوردیم که برپایه ایده هایی نو، چه در زمینه داستانی و چه در زمینه گیم پلی (چرا که هردو نیازهای اصلی در روند ساخت یک بازی مدرن هستند)، شکل گرفته اند و رنگ و بوی جاودانگی می دهند. بازی هایی که در اکثر مواقع، توسط ذهن و دستان توانمند بازی ساز هایی نخبه خلق شده اند، بازی سازی هایی که به زعم بنده، علاوه بر داشتن توانایی ساخت یک بازی خوب، همیشه افکاری نو و جدید را در ذهن داشته اند.
بگذارید برای دقیق تر توضیج دادن مقصودم، از خالق سری موفق و نام آشنای Gears Of War اسم بیاوریم، کلیف بلزینسکی، مردی که یکی از بهترین بازی های نسل هفتم و یکی از قدرتمند ترین سری های انحصاری مایکروسافت را خلق کرده است. او بازی زیبایی ساخته که شاید از نظر داستانی و مفاهیم و درونی هیچگاه نتواند در مقابل بازی هایی مثل سری بایوشاک قد علم کند، اما دقیقاً در نقطه مقابل، بازی خاص او، در بخش گیم پلی، چیزی را به صنعت اضافه می کند که بایوشاک از افزودن آن عاجز است. استانداردهایی منحصر به فرد در سبک تیراندازی سوم شخص. این مقایسه هیچ ربطی به سبک بازی ها ندارد، بلکه در این موضوع نهفته است که گاهی بازی سازان بزرگی هستند، که با نوآوری در بخش گیم پلی و ساخت داستانی زیبا، می توانند بازی های جاودان خلق کنند.

با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا

هیدئو کوجیما، در ۱۳ سالگی پدرش را از دست داد، او در سال های کودکی مجبور بوده تا با قلدر ها مقابله کند. این موضوع باعث شد که او به نوجوانی تنها و گوشه گیر بدل شود و کم کم، شیفته سینما و تلویزیون

اما جدا از موضوع نواوری و داشتن ایده های نو در کنار توانایی پیاده سازی آن ها، در مقدمه دومین قسمت از سری مقالات با بزرگان رویاسازی، قصدمان این است که بر بخش داستانی تاکید داشته، و بیشتر از اهمیت این بخش در صنعت بازی های رایانه ای بگوییم. بنا به زعم بسیاری از دوستان و بازی‌بازهای عزیز، بازی های رایانه ای در وهله اول فقط و فقط برای خلق سرگرمی و ایجاد نوعی حس دوری از جهان واقعی و گذران وقت خلق شده اند و بیش از هرچیزی، نام این صنعت نشان دهنده هدفش است، چرا که بازی، هدفی جز سرگرمی و در موارد اندکی یادگیری ندارد. اما در همین ابتدا باید گفت که این تصور به شکل کاملی غلط است. بازی شاید در ابتدا فقط برای سرگرمی خلق شد. اما با پیشرفت جوامع نقش های بسیار مهمی در زندگی انسان های ایفا کرد، به حدی که بسیاری از روانشناسان، بازی کردن را یکی از مراحل اجتماعی شدن فرد قلمداد می کنند و این یعنی بار آموزشی فراوان بازی، اما ظهور بازی های رایانه ای، بیشتر از هرچیز دیگری، تعامل اجتماعی بازی کننده را سلب کرد و به همین جهت،یک بازی ویدئویی بیش تر از یک بازی معمولی، باید در زمینه ساخت تفکر، ایجاد شناخت و پیشرفت بشریت قدم بردارد. همچنین همان طور که همگی شاهدش هستیم، با ظهور بازی سازی هایی منحصر به فرد که یکی از آن ها کن لوین بوده است. هر روزه نقش داستان خوب و روایت عالی در بازی های رایانه ای بیشتر و بیشتر می شود. به یاد دارم که عزیزی از ماهیت بازی های ویدئویی و هدف سرگرمی سازی آن ها می گفت و از یاد برده بود که بسیاری از هنرها هم در مرحله اول هدفی جز آن چه که امروز دارند داشته اند و در طول تاریخ بشر، دچار تغییرات زیادی در اهداف شده اند. با پیشرفت بازی های رایانه ای و هرچه دقیق تر شدن این صنعت که به زعم بنده، می تواند هنر هم لقب بگیرد. شاهد اهمیت یافتن بخش های مختلف بازی ها در کنار هم بوده ایم. و مخصوصاً در سال های اخیر، شاهد این هستیم که بازی های داستان محور و حتی سینمایی که از گیم پلی خوبی هم برخوردار نیستند توانسته اند، در کنار بازی های آنلاینِ بدون داستان، موفقیت های بسیاری کسب کرده و حتی در مواقعی از آن ها پیشی بگیرند. و این موضوع به خوبی ثابت می کند که یک داستان خوب و در مواقعی درجه یک، می تواند حتی به عنوان ناجی یک بازی ظاهر شود، همانطور که یک گیم پلی خوب می تواند یک بازی بی داستان را تبدیل به یک اثر سرگرم کننده کند. قصدم این نیست که فقط از اهمیت بخش داستانی بگویم، در واقع هدف این است که ثابت کنیم، در روزگاری که رمان ها طرفداران خود را از دست داده اند، مخاطبان همچنان هم برای داستان های خوب و پر محتوا ارزش قائل هستند و این را می شود از موفقیت روز افزون بازی های خاص TellTale فهمید. استدیوئی که با ساخت بازی های تماماً داستان محور، این روزها حسابی می تازد و خوب هم می فروشد. البته در مقابل نمی تواند از موفقیت بسیار بازی های آنلاین چشم پوشی کرد و آن ها را نادیده گرفت. و درست به همین دلیل است که می توانیم حداقل در روزهای جاریِ صنعت بازی های ویدئویی، نقشی تقریباً برابر برای این دو مقوله در ساخت یک بازی قائل باشیم و بگوییم مرز میان بازی و سینما درحال کمرنگ شدن است و دو جبهه بازی و سینما هرروز به یکدیگر شبیه تر می شوند. دو جبهه که عناصر مشترک بسیاری دارند. به این ترتیب می توانیم یک بازی خوب را در حالی شاهکار بنامیم که هم از نظر داستانی و هم از نظر گیم پلی قابل دفاع باشد. البته این بدین معنانیست که هربازی یکی از دو مقوله نام برده را در حد اعلا در خود نداشت، بد بنامیم، اما حالا و با گسترش بازی های دیوید کیجی، حداقل می توانیم دست از انکار اهمیت بسیار زیاد بخش داستانی در بازی های رایانه ای برداریم و با خیالی راحت بگوییم یک بازی خوب، هرچه باشد، باید تجربه ای منحصر به فرد ایجاد کند. تجربه ای که بتواند مخاطبش را (از هر راهی) چند دقیقه ای مبهوت کرده و غرق در لذتی ناب کند، لذتی جدید و تجربه نشده.

با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا

رئیس بزرگ، مردی که حتی وطن پرستی را هم فدای هدف های بزرگ ترش کرد، او درست از کسانی ضربه خورد که تصور می کرد بهترین دوستانش هستند. رئیس بزرگ، فردی رنج کشیده است، فردی که به این راحتی ها هم نمی میرد …

از همین جهت، به خودم اجازه می دهم که یک بازی ساز بزرگ را کسی بنامم که موفق به خلق اثری شود که حداقل برای مخاطبانش و فقط مخاطبانش، لحظات خوشی را فراهم کند. این بازی می تواند یک اثر داستان محور خاص و عجیب باشد که در چند قسمت گوناگون عرضه شود و یا یک بازی آنلاینِ قدرتمند که برای ساعت ها مخاطبش را سرگرم کند. و حتی، در نقطه ای جذاب تر، بازی زیبایی که در همه زمینه های مورد بحث موفق ظاهر شود.
به همین منظور، در قسمت های مختلف این سری مقالات، به کسانی خواهیم پرداخت که حداقل برای مخاطبانشان (که بنده هم جزئی از آنان هستم) تجربه ای منحصر به فرد را خلق کرده باشند. تجربه ای که شاید با چند اشاره و کلیک، در سال های قبل از گرافیک های امروزی خلق شده و یا تجربه ای که با سیستم های پیچیده گیم پلی ایجاد می شود.

با بزرگان رویاسازی

در “با بزرگان رویاسازی” قصد داریم با معرفی کوتاهی از بازی سازهای بزرگ، به تحلیلی هرچند کودکانه و ساده، از تفکرات و یا بازی های ساخته شده توسط این بزرگان برسیم. تحلیلی که ممکن است منتهی به دانشی هرچند کم شود، دانشی که می تواند در موارد حداقلی، باعث فهم بهتر بازی های ساخته شده شود. این سری مقالات سعی دارد که با معرفی چندی از بازی ساز های بزرگ، شرح کوتاهی از زندگی نامه، کارنامه بازی سازی و نقل قول هایی کوتاه، میزان شناخت بازیباز ها نسبت به تولید کنندگان نابغه این آثار را فراهم کند. به امید اینکه کلمات نگاشته شده مفید واقع شوند.
در دومین قسمت از سری مقالات “با بزرگان رویاسازی”، سراغ کسی خواهیم رفت که بعضی او را استاد می خوانند، کسی که حداقل در زمینه حاشیه سازی، گیج کردن مخاطبان و ساخت بازی های بی نظیر استاد است. مردِ ژاپنیِ خندانِ این روزها، هیدئو کوجیما. کسی که بیشتر از هرفرد دیگری، به روایت خوب و هنرمندی در بازی های رایانه ای، اعتقاد دارد. با ما باشید تا در راه و رسم صلح، در کنار کوجیما و متالگیر هایش کمی قدم بزنیم.

با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا

هیدئو عزیز، با آن عینک های عجیب همیشگی، فردی که می گوید تنها چیزی که از او یک ژاپنی می سازد، محل تولد و بزرگ شدنش است، او معتقد است که شخصیتش را با خواندن کتاب هایی از سرتاسر جهان شکل داده، کوجیما نابغه ای منحصر به فرد است که رفتار های خودش را دارد

رئیس بزرگ

آشنایی بسیاری از بازی بازهای عزیز، با هیدئو کوجیما، بازمی گردد به نسخه ابتدایی سری بی نظیر Metal Gear Solid. اما آشنایی من با این هنرمند بزرگ، چندان هم به گذشته مربوط نیست، چرا که اولین نسخه از سری Metal Gear Solid را در سنین نوجوانی تجربه کردم (بازی در سنین کودکی بنده منتشر شده است). اما برخلاف تجربه دیرهنگام بازی های لوین، این امر باعث شد که به درک دقیق تری (در مقایسه با خودم در کودکی و نه کس دیگری) از این شاهکار خلق شده توسط کوجیما برسم. ازین رو، بیشتر از آن که از نوآوری های عجیب و غریب کوجیما در ساخت بازی اش، نسبت به زمان عرضه، متعجب و حیرت زده شوم. به علت عمق عجیب داستانی بازی مبهوت مانده و پس از آن به علت مکانیک های کهنه گیم پلی به شدت عصبی می شدم. ان بازی قدیم اما  با همان گرافیک کهنه شده و گیم پلی زهوار در رفته اش، باعث و بانی تحولی بزرگ در نگاه من نسبت به بازی شد. پیش از تجربه این سری، در زمان خرید یک بازی بیشتر از هرچیز دیگری، به گیم پلی و نوآوری هایش توجه داشتم. عاشق سری بی نظیر GTA و آزادی عملش بودم و میدان نبرد و ندای وظیفه را عاشقانه دوست داشتم. اما درست پس از تجربه این ساخته کوجیما بود که حس کردم یک بازی، شاید هدفی بیشتر از سرگرمی داشته باشد. و شاید، بتواند پیامی عظیم را که سازنده، سال ها آرزوی گفتنش را داشته، در قالب یک سرگرمی تعاملی بیان کند. پیامی که دم از صلح می زد و انسانیت. پیامی که تا ان روز به خصوص، هیچ گاه حتی به امکان وجود داشتنش در یک بازی ویدئویی فکر هم نمی کردم. قصد ندارم از خاطرات کودکیم بگویم، اما درست بعد از تمام شدن متال گیر سالید بود که هنوز مات و مبهوت مانده بودم. ماتِ سوال های بسیار زیادِ پسِ ذهنم و میزان کنایه های چپانده شده توی این بازی خاص. یک بازی خاص، با گیم پلی از مد افتاده و گرافیکی که اصلاً حرفی برای گفتن نداشت. بی قرار شدم و تصمیم گرفتم به هرقیمتی که شده به دانسته هایم در باب این بازی، و کوجیمایی که تا حدودی می شناختمش، اضافه کنم. و این تصمیم، شاید گشوده شدن دروازه ای نو بود، که برایم نگرشی جدید را خلق کرد.
اما این نگرش، برای چه ایجاد شد، و چطور، مردی از سرزمین افتاب تابان، با آن انگلیسی دست و پا شکسته اش، توانسته چنین تاثیری را بر یک بازی کننده کاملاً معمولی بگذارد؟
در پاسخ به این سوال، باید بگویم که کوجیما، همانند بسیاری دیگر از نوابغ، مرد عجیبی است. به قدری که به نظر می رسد روش فکر کردنی نسبتاً متفاوت داشته باشد. این روش خاص، همان توانایی بی نظیری است که به او اجازه می داده در سنین نوجوانی، داستان های ۴۰۰ صفحه ای برای مجلات ژاپنی بفرستد و عاشق سینمای کوبریک و هیچکاک شود. او بیش تر از هر قصه ای، از خواندن رمان های جاسوسی لذت می برده و در کنار خانواده اش، به تماشای فیلم های بسیاری می نشسته. کوجیما، همین مردی که ما امروز به عنوان یک بازی ساز موفق می شناسیم. حداقل در زندگی شخصی اش، با مشکلات بسیار زیادی دست و پنجه نرم کرده است. مشکلاتی که از دل آن ها، روش فکری نوینی (برای یک بازی ساز) ساخته. او برخلاف بسیاری از بازی سازهای دیگر، به این صنعت، نگاهی متفاوت دارد. و این نگاه را می توان از چگونگی پیوستنش به کونامی و ساخت اولین بازیش درک کرد.
کوجیما در رشته اقتصاد تحصیل کرده بود و بنا به شرایط خاص ژاپن، که در آن هرفرد باید بتواند شغلی پردآمد اختیار کند. درحال فراموش کردن رویای هنرمند شدن بود. رویایی که از زمان کودکی و با دیدن ان فیلم های سینمایی بی نظیر، در ذهنش ساخته شده بود. اما همین جوانِ تحصیل کرده در اقتصاد که هیچ چیزی از علوم رایانه و کدنویسی های مربوط به ساخت بازی نمی دانست. با خبر پیوستنش به کونامی و ورود بی سابقه اش به دنیای بازی های ویدئویی همه خانواده اش را شوکه کرد. این شوک در وهله اول ازین بابت بود که در ان زمان، صنعت نوپای بازی های رایانه ای با اقبال چندانی رو به رو نبود و از نظر اقتصادی سودآوری زیادی نداشت و از طرفی، این صنعت حداقل در ان زمان نیازمند تخصص هایی بود که کوجیما هیچ یک از آن ها را در خود نداشت. ازین جهت، پیوستن این مرد به صنعت بازی های رایانه ای، امری عجیب و غیرواقعی می نمود.

با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا

یکی از بهترین بازی های ساخته شده در تاریخ بی شک Metal Gear Solid 4 است. حلقه رابط بین بازی های بی نظیر کوجیما و نشان دهنده سرانجام دو شخصیت اصلی سری… همه چیز بی نقص و دقیق پرداخته شده تا شاهد یک ابرشاهکار باشیم

اما در واقع همین پیوستن عجیب کوجیما به کونامی است که نشان می دهد، در همان سال های شکل گیری این صنعت هم، ایده های نو، با استقبال مواجه می شدند. ایده هایی که به گفته کوجیما، همه ان ها را مورد تمسخر قرار داده و مناسب یک بازی ویدئویی نمی دانستند. اما کوجیما با ارائه ایده های نوینش، توانست نظر سران کونامی را جلب کرده و به عنوان مدیر یک پروژه به آن ها بپیوندد. و این آغازگر همکاری بزرگی بود که میوه اش، برای بازی‌باز ها بسیار شیرین و لذیذ بوده است.
هیدئو کوجیمای جوان، با پیوستنش به کونامی نشان داد که، بخش مربوط به سرگرمی این صنعت، همواره نیازمندِ ایده هایی نو و جذاب بوده است. ایده هایی که حداقل در مورد کوجیما، شدیداً به داستان و نوع روایت خاص مرتبط می شوند. او بیشتر از هر فرد دیگری، در پیدایش نقش “کارگردان” در صنعت بازی های ویدئویی دخیل است. چرا که بیشتر از این که یک بازی ساز درجه یک باشد، کارگردانی کاربلد و استاد است. او به طور دقیق، بیشتر از هربخش دیگری در بازی هایش، به موضوع کارگردانی می پردازد، حتی بیشتر از داستان های پیچیده اش و همین موضوع در مرحله اول از کوجیما یک کارگردان می سازد. کارگردانی که با عمق سینما آشناست، تصویر را می شناسد و بیش از هر بازی ساز دیگری، بازی سینمایی می سازد. و ما، می آییم و می گوییم که بازی های سینمایی بازی نیستند.
قصد حمد و ستایش یک بازی ساز را ندارم،اما قطعاً همین رویه خاص کوجیما در بازی سازی بوده است که او را تبدیل به فردی می کند که امروزه لقب استاد را یدک بکشد. استادی که ثابت کرده، حتی بلد نیست بازی خوب بسازد (بلکه شاهکار می سازد) و همانطور که همگی می دانیم، چندی از بهترین بازی های تاریخ را به ما هدیه کرده. اما دقیقاً پایه و اصل مهم بازی های کوجیما در همین وابستگی شدیدش به سینماست. وابستگی عجیبی که بسیاری دیگر از بزرگان را بر آن داشته تا به همین روش روی بیاورند و بازی هایی سینمایی بسازند. بازی هایی که حتی بیشتر از اصول اصلی گیم پلی، به اصول سینمایی پایبند هستند و گاهی حتی مهمترین عناصر بازی بودن را هم فدای این موضوع می کنند. باید بگویم کوجیما، به لطف دانش عمیق سینمایی ‌اش، می توانسته یک فیلم ساز شود و به عنوان کارگردانی بزرگ در سینما به درجه استادی برسد (و شاید هم نمی رسید) اما، در همان ابتدای جوانی، او راه دیگری را انتخاب کرد و وارد عرصه ای شد که کارگردانی کردن، در ان هیچ مفهومی نداشت. او به دنیایی پا گذاشته بود که برنامه نویس ها تسخیرش کرده بودند. دنیایی کدها و طراحی ها، دنیای کامپیوتر ها و سیستم های پیشرفته و جوان هنرمندِ فقیرمان، از هیچ کدامشان سردرنمی آورد. اما با همه این ها، او توانست با ایده ناب و جدیدش، ثابت کند که این صنعت، مانند بسیاری دیگر از دستاورد های بشری، تمایل به پیشرفت دارد و می تواند نقشی برای یک کارگردان هم در خود بیابد. کوجیما وارد کونامی می شود، و با کمال تعجب به عنوان مدیر پروژه ساخت بازی Penguin Adventure به کار گمارده می شود. او به این بازی که دنباله ای است برای ساخته قبلی کونامی یعنی؛ Antarctic Adventure. کوجیما اما با ایده های نوینش، المان های بسیاری را به این بازی اضافه کرد. از ظهور صحنه های اکشن بیشتر و توانایی ارتقاء شخصیت گرفته تا قرار دادن چند پایان متفاوت در Penguin Adventure. و این تازه ابتدای راهی بود که بازی ساز بزرگمان قصد طی کردنش را داشت. بازی سازی که در همان ابتدای حضورش، عناصری مهم را به پروژه تحت نظارتش افزود و بازی موفقی ساخت.

با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا

کوجیمای مغرور و خودش که معمولاً در بازی هایش حضور دارد. او معمولاً به عنوان یک سرباز و یا تکنسین در بازی هایش حضور پیدا می کند. یادم هست وقتی او را در MGSV پیدا کردم، در یک ماموریت که حالتی طنزآمیز داشت و کلی سرحالمان آورد

پیوستن کوجیما به کونامی و ساخت بازی موفقی که عناصر بسیار جدیدی را در خودش گنجانده بود، در وهله اول، نشان دهنده نوع تفکر بازی سازان در آن دوران است. تفکری که برخلاف به ادعای بعضی، در نوع خاصی از سرگرمی صرف که وابسته به گیم پلی باشد، محدود نمی شده است. چرا که خود سرگرمی هم جنبه های مختلی دارد و از طرق متفاوتی خلق می شود (این موضوع حتی در ساخت اسباب بازی هم مورد توجه قرار می گیرد). بازی ساز ها، در همان زمان هم به خوبی می دانستند که عناصر دیگری جز گیم پلی هم در موفقیت یک بازی خوب دخالت دارند و موجبات هرچه بیشتر سرگرم کردن و رساندن یک پیام را فراهم می کنند. سرگرم کردنی که همراه با آموختن و خلق یک اثر هنری بود. اما در قدم بعدی، این پیوند مبارک، نشان دهنده جاه طلبی بی حد و غرور همیشگی کوجیماست. غروری که می توانیم ردپایش را در همان جوانی هم بیابیم. او با همه نادانیش نسبت به این صنعت نوپا، راه خودش را باز می کند و حتی سبکی جدید را به صنعت می افزاید. به همین دلیل است که می توانیم کوجیما را استاد بمانیم و بقیه را نه!
با بالاگرفتن تب بازی های جنگی و مخصوصاً جاسوسی در اواخر دهه ۸۰ میلادی، کونامی هم مانند دیگر فعالان عرصه سرگرمی، سعی میکند تا اثری مناسب با فضای ایجاد شده و درخواست بازار تهیه کند. این اثر منحصر به فرد که Metal Gear نام گرفته بود. بازی جنگی و پرخرجی که کونامی، هیدئو را مامور ساختنش کرد. کوجیما از فرصت پیش امده نهایت استفاده را برد و باز هم با ایده های جدیدش، توانست همه را حیرت زده کند. او می خواست بازی جنگیِ اکشنی بسازد که در آن خبری از شخصیت های بزن بهادری نباشد که یک توپخانه مجهز را با خودشان حمل می کنند. کوجیما، می خواست در مورد مردی بازی بسازد که جز یک بسته سیگار، هیچ چیز دیگری نداشت. نه خبری از سلاح های خفن بود و نه مردی که همه را یک تنه بکشد و جلو برود. در نقطه مقابل اما کوجیما می خواست مردی را خلق کند که انسان بود. انسانی اسیب پذیر که توان مبارزه با یک ارتش رزهی را نداشت و برای پیشبرد هدفش، در سایه های پنهان می شد. او در راه رسیدن به هدف عجیب و غریبش و ساخت یک بازی، با داستانی زیبا و البته، ساختار گیم پلی عجیب، به سالید اسنیک رسید. سالیدی که ماجرای مقابله با دوست و مربی اش را در Outer Heaven برایمان شرح می داد و سیگار دود می کرد.
استقابل بی نظیر و حرف از پیشگام بودن این بازی، به حدی گسترده شد که کونامی تصمیم گرفت بازی را در غرب هم منتشر کرده و ادامه ای برایش خلق کند. ادامه ای که متاسفانه توسط کوجیما ساخته نشد و با موفقیت چندانی هم همراه نبود. اما درست پس از ساخت بازی زیبایی Snatcher، که یک عنوان ماجرایی و البته داستان محور بود، کوجیما کار بر روی پروژه مورد علاقه اش را از سرگرفت و دست به ساخت قسمت دوم سری متالگیر زد. بازی دوم با نام “متال‌گیر ۲: سالید اسنیک” در سال ۱۹۹۰ منتشر شد و غوغایی عظیم به پا کرد. غوغایی که حتی گرد و خاک حاصله اش، حالا هم آسمان دنیای بازی های ویدئویی را فراگرفته. کوجیما، با این بازی، استاندارهای اولیه و اساسی سبک مخفی کاری را خلق کرد و در کنارش، داستانی بی نظیر را روایت کرد. داستانی که در آن زمان، شبیهش را جز در اندک بازی های نقش آفرینی (بازی های که بر اساس بخش داستانی شکل می گیرند) شاهد نبودیم. می شود گفت که کوجیما با ساخت این بازی، به مرحله جدیدی از توانایی های خودش دست پیدا کرده بود. حالا او در عین جوانی، بازی سازی بزرگ محسوب می شد و آثاری موفق خلق کرده بود. او داستان پردازی زیبا و پیچیده را به دل بازی های ماجرایی کشانده بود و سبک مخفی کاری را به مرحله‌ای جدید رسانده بود. و همه این ها، از کوجیمای جوان، مردی صاحب نام می ساخت.

با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا

Metal Gear Solid از آن بازی هایی است که به راحتی فراموش نمی شود، بازی داستان بی نظیری داشت که سرآغاز یکی از بزرگترین سری بازی های تاریخ بود، داستانی که پر شده بود از کنایه ها و استعاره های سیاسی عمیق و تاریک. یک بازی زیبا که المان های بسیاری را به سبک مخفی کاری اضافه کرد… یک شاهکار به تمام معنا

اما با وجود تمام موفقیت های این بازی ساز ژاپنی، او اوج هنر خودش را در سری متالگیر سالید به همه نشان داد. سری عظیمی که به گفته بسیاری از منتقدان بازی های ویدئویی سینمایی ترین بازی های ساخته شده هستند. و نقطه اشتراکی برای پیوند این دو هنر. دو هنری که نقاط مشترک بسیاری دارند و کوجیما، به خوبی این نقاط مشترک را می شناسد. در مواجهه با استقبال بی نظیر مخاطب ها از داستان عالی متالگیر سالید، کوجیما داستان به شدت پیچیده و عمیقِ شماره دوم را نوشت، داستانی که روایتگر مصیبتی شبیه به شماره اول بود، اما این بار قربانیان دیگری داشت و حتی خبر از توطئه ای عظیم تر و به شدت عمیق تر می زد. کوجیما در مکشاره دوم، آنقدر در داستان پردازی فرورفت که بسیاری را از فهم شاهکارش بی نصیب کرد. در مقابل در خلق شماره سوم، و داستان زیبای بیگ باس، او بازهم سنگ تمام گذاشت و بازی بزرگی ساخت که به نظر بعضی بهترین بازی تاریخ است. بازی بزرگی که بی پرده تر از دو شماره قبلی سیاستمداران و سیاست هایشان را به سخره می گرفت و با فریادی بسیار بلند تر اعتراض می کرد. در ماجرای Snake Eater کوجیما، ماهیت اصلی تفکراتش را به ما نشان داد و به قله اوج هنریش رسید. قله ای که انگار هنوز هم قصد ندارد از آن پایین بیاید. کوجیما، اما در کنار این داستان پردازی های پیچیده و عمیق، همیشه به موضوع پیشرفت بازی هایش توجه داشته، او معتقد است که شماره بعدی یک بازی، باید تفاوت های بسیاری با پدرش داشته باشد و پیشرفت های بسیاری را شامل شود. و به همین دلیل است که ما شاهد عرضه شدن بازی هایی عالی از طرف او بودیم. اما با همه خوبی هایش، کوجیما همانطور که پیشتر گفته شد، بیش از اینکه بازی ساز باشد، کارگردانی درجه یک است. او بازی هایی می سازد که همگی شاهکار هستند، اما هیچ وقت در بخش گیم پلی، نمی توانند بی نقص ظاهر شوند و نقص هایی هرچند ساده به همراه دارند. نقص هایی مثل عدم توانایی راه رفتن اسنیک در زمان شلیک کردن، موضوعی که در نسخه های اول قابل درک است، اما با پیشرفت روزافزون تکنولوژی خیر. او، بازی ساز بزرگی است، اما بیشتر از آن کارگردانی را آموخته و این موضوع باعث می شود بعضی از ضعف ها را در کارهایش شاهد باشیم. اما همچنان می توانیم بگوییم که او سینما و بازی ها  را به خوبی می شناسد و از این دانش، در عرصه جدیدی استفاده کرده است. عرصه که شاهد هیچ کس فکرش را هم نمی کرد روزی بستری شود برای تخلیه عقده ناگازاکی (اصلاً چنین چیزی وجود دارد؟)

ژاپنی دوست داشتنی

کوجیما از بینش سیاسی بسیار قدرتمندی برخوردار است. این موضوع را هم می شود از مصاحبه هایش (و حرف های اخیرش در رابطه با وضعیت سیاسی ایالات متحده) و هم داستان منحصر به فرد سری متالگیر درک کرد. داستانی که از زمان عرضه اولین نسخه، تا ساخته شدن آخرین بازی، همیشه تحلیل های بسیاری را همراه داشته و بزرگان را مجبور کرده که در رابطه با کنایه های سیاسی، استعاره ها و پیام های ریز و درشتِ ضدِ جنگِ نهفته در آن ها، قلم فرسایی کنند. این بینش سیاسی منحصر به فرد، در کنار نبوغ بی مثال کوجیما برای داستان پردازی، و همچنین تب داغ سلاح های اتمی و جنگ سرد در سال های ابتدایی خلق سری متالگیر، منجر به خلق داستانی می شود که حتی امروز و با گذشت بیش از ۲۰ سال از خلق شدنش، همچنان تازه و زیباست.

با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا

این غول آخر خفن را یادتان هست؟ با آن شوخی بی نظیر و بسیار اعصاب خورد کن کوجیما؟ من یکی که همیشه سری کسلوانیا را دوست داشتم … سالید اسنیک را نمی دانم …

کوجیما همانند لوین، فیلسوف و جامعه شناسی برجسته نیست که دست به خلق بازی زده باشد. او در واقع یک هنرمند است که دغدغه جنگ و فرهنگ را در ذهنش پرورش داده. او محصول کشوری است که میزبان دو بمب اتمی و هجوم فرهنگی شدیدی بوده، شهرهایش را در جنگ جهانی، یکسان شده با خاک نظاره کرده و فرهنگش گذشته اش را در دست فراموشی دیده است. کشوری که بنا به شناخت بسیار اندک نگارنده، هنوز هم هنرمندانش، سعی در کنایه زدن هایی هرچند کوچک، برسر سلاح هسته ای و  استفاده از آن و البته مسئله هجوم خاص فرهنگ غرب را دارند. کنایه هایی که گاهی همانند بازی های کوجیما می توانند مقام ریاست جمهوری در ایالات متحده را هم درگیر کنند. کنایه هایی ضد جنگ و در تمسخر سیاست های به اصطلاح صلح طلبانه انسان ها.
کوجیما همه داستان های سری متالگیر را حول محور تانکی زرهی و بسیار پیشرفته خلق می کند. تانکی که توانایی حمل و شلیک موشک های اتمی را دارد و حاصل تکنولوژی بسیار پیشرفته است. وسیله ای که می تواند در یک چشم بر هم زدن جان هزاران نفر را بگیرد. حقیقت امر این است که پرداختن به موضوع سلاح های اتمی در زمان شروع ساخت سری متالگیر، چندان عجیب نیست، چرا که تب و تاب جنگ های اتمی در آن دهه همچنان ادامه داشته است. اما موضوع مهم و جالب در مورد ساخته های کوجیما، به نحوه استفاده شخصیت هایش از این سلاح بازمیگردد.
تقریباً در تمامی نسخه های سری متالگیر، کوجیما داستانی را روایت می کند که شخصیتی محبوب، و در اکثر مواقع بیگ باس و یا سالید اسنیک، به ماموریتی فرستاده می شوند تا جلوی شلیک شدن سلاح اتمی را بگیرند. البته این روند در چندی از نسخه های کمی تفاوت دارد. (به علت ماجراهای خاص بیگ باس و یارانش) اما همچنان ماهیت اصلی داستان در این نهفته است که قهرمان قصه در صدد جلوگیری از شلیک سلاح هسته ای است. قهرمانی که در نسخه اول سری متالگیر سالید، ماموری بازنشسته است و در نسخه سوم، وطن پرستی بی همتا. این داستان اما در مقابل جلوه عجیب تری به خودش می گیرد. جلوه ای که بیشتر از هر چیزی دیگر در پرداخت شخصیت های شرور قصه خودنمایی می کند. شخصیت هایی که در راه کشتار هزاران نفر قدم گذاشته اند. قصد شلیک کردن سلاحی هسته ای را دارند و دم از صلح جهانی می زنند. و کوجیما، درست در همین نقطه، موفق می شود پیامش را برساند. او می تواند با ساخت همین شخصیت ها از دنیای بازی های ویدئویی خداحافظی کند و بگوید که همه رسالتش را انجام داده. و بی شک هم چنین است. کوجیما، دچار مرضی است که فکر می کنم بسیاری از ژاپنی های دیگر (و مخصوصاً هنرمندان) درگیرش باشند. مرضی که حرف از سیاست های مریض می زند. سیاست کشتن هزارن نفر به امید رسیدن به صلح. صلحی که هیچ جایش شبیه صلح نیست. و این مرض، به طور مستقیم از سرنوشت غمبار ژاپن در جنگ جهانی دوم و بمباران اتمی هیروشما و ناگازاکی سرچشمه می گیرد. چطور امکان دارد، در سرزمینی به دنیای بیایی که قربانی چنین سیاستی شده، دانش سیاسی بسیاری کسب کنی، هنرمند شوی و این سیاست را به سخره نگیری؟
شخصیت های شرور قصه های کوجیما، می خواهند بمب اتم هوا کنند، جنگ راه بیاندازند، و به همه نشان دهند که صلح چقدر با ارزش است. اما شاید دقیق ترین اشاره به این سیاست را بشود در سفیر صلح دید. جایی که آنتاگونیست قصه قصد دارد با حمله اتمی به شوروی، و سپس حمله به ایالات متحده از وقوع جنگ جلوگیری کرده و صلح جهانی را ایجاد کند. منطقی که در قالب کلمات من خنده دار به نظر می رسند. اما وقتی از دهان یک رئیس جمهور خارج شوند، بسیار هم منطقی جلوه خواهند کرد.

با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا

کوجیما در کنار آبرامز، کارگردان نام اشنای هالیوودی، کوجیما دوستان بسیار زیادی در هالییود دارد و سال گذشته هم سفری بسیار پر ماجرا داشت که طبق گفته خودش باعث شد موضوعات بسیاری را بیاموزد. در ۵۲ سالگی و همچنان در حال علم اموزی، خسته نباشی استاد

البته پیام کوجیما را در همین چند خط نمی توان خلاصه کرد، او در آثارش به مسئله مهم خاورمیانه می پردازد و اهمیت بسیار این موقعیت را درک می کند، او به خوبی از ماهیت اصلی سیاست می گوید، از وطن پرستی، از شخصیت هایی که با خیانت کشورشان و در عین میهن پرست بودن تباه و بی آبرو می شوند. از ژنرال هایی که خشم وجودشان را گرفته، از نقشه های شرورانه دولت های بزرگ برای قدرت بیشتر، از جنگ و از جنگ می گوید. کوجیما ضد جنگ است، او در همه ساخته های جنگی اش، بر خلاف سری میدان نبرد و آن ندای وظیفه که هرساله مهمانمان هستند. با نمایش دادن صورت اصلی جنگ، آن قدر آن را می کوبد که شبیه ماهیتی زشت شود، آن قدر زشت که هیچ کس توان نگاه کردنش را هم نداشته باشد. کوجیما، درست در دل یک بازی ویدئویی این حرف ها را می زند. حرف هایی قابل ستایش که در کنار سرگرم کردنمان، رسمِ عجیبِ سیاست را یادمان می دهد.
او به راحتی از دیکتاتورهای بزرگ حرف می زند. از زانزیبارلند و حکومت قدرتمند بیگ باس، از قصد اصلی او و نفرتی که نسبت به کشورش دارد. نفرتی که از به علت خیانت سیاست مداران به وجود امده. می دانید، بسیاری اعتقاد دارند که شخصیت بیگ باس، آینه ای از کوجیماست. کسی که در دامان فرهنگِ امریکایی رشد کرده، اما هیچ وقت با سیاست هایشان موافق نبوده است و مدام، از ناکجا آبادِ خودش، بی هوا، ضربه می زند. ضربه هایی آنقدر محکم که مخاطب را با درک داستان بازی هایش، از سیاست آگاه می کند.
جایی خواندم که کوجیما میگفت، از هنرمندان بسیاری تاثیر گرفته است، هنرمندانی مثل میاموتو بزرگ و سبک بازی سازی او، اما در میان اسم های بسیاری که هیدئو ازشان استفاده می کند، نامی خاص می درخشد، نام نویسنده ازرشمند امریکایی، پل آستر، مردی که نویسنده ای در سبک پست مدرن است و کتاب هایش هم فروش بسیار زیادی داشته است. آستر که خود تاثیر گرفته از ژاک لاکان است، از کلمات و اهمیت آن ها می گوید. او بنا به تئوری لاکان معتقد است که ما از طریق کلمات به جهان وارد می شویم. ما جهان را به وسیله حواسمان می شناسیم، اما ماهیت آن در ذهنمان به وسیله مفهوم زبان ساختاربندی می شود. همچنین ضمیر ناخودآگاه نیز تاثیر گرفته از زبان است و به وسیله آن شکل می گیرد و این موضوع انسان را در حالتی از بی هنجاری رها می کند. ما جهان را از طریق زبان شکل می دهیم و با این حال، همیشه حس می‌کنیم که چیزی گم شده است. چیزی که ما حسش می کنیم، ولی قادر به فهمیدن و یا به زبان آوردنش نیستیم. چرا که جهان را فقط از طریق زبان می سازیم و هرچه که در زبان نگنجد، از حیطه فهممان خارج می شود. این تئوری زیبا و البته مبهم فضای اصلی نوشته های پل آستر را شکل می دهند و من، با بازی کردن آخرین قسمت از سری متالگیر، دقیقاً به مفهومی شبیه به این تئوری برخورد کردم و فهمیدم، کوجیما واقعاً هنرمند بزرگی است. او چارچوب نظری خاصی را مدنظر قرار میدهد، آن را بسط می دهد و بر اساس نظریات مشابه دیگر دست به ساخت بازی می زند و پیام فکر شده اش را هم در دل اثرش منتقل می کند. همچنین او بنا به حرفی که می زند، از طریق کلماتش دنیا را به مخاطبانش می شناساند، او نابغه ای است که داستان نویسی و کارگردانی را به حد اعلا بلد است. او با داستان هایش، دنیایی ساخته که دل صنعت عظیم بازی های ویدئویی را لرزانده و به همه نشان داده که داستان پردازی از چه اهمیت والایی برخوردار است. او شاید همچون لوین، نظریه پرداز نباشد، اما نویسنده بزرگی است که می داند چطور از اندوخته هایش، در راه رسیدن به هدفش بهره ببرد. او با مطرح کردن مسئله زبان و ساختار فرهنگی در آخرین ساخته اش، آنقدر پیشرفت می کند که بسیاری باید، دوپا قرض بگیرند تا به بار مفهومی بازی هایش برسند.

با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا

” تو بهشت ما، جایی برای فرشته ها نیست” – کازوهیرا میلر

او با بسیاری از بازیسازان دیگر متفاوت است، تفاوت های بسیاری با لوین فیلسوف دارد و فاصله بسیار زیادی با همتایان ژاپنی‌اش. او دانش بی حدی نسبت به سینما کسب کرده و نشان داده که دوستان بسیاری در هالیوود دارد. حتی بیشتر از آن چه که در دنیای بازی سازی دارد. و این موضوع علاقه بسیار او به زمینه سینما را نشان می دهد. و این علاقه تفاوت عظیم او نسبت به دیگر همتایانش است. همتایانی که هریک ویژگیهای منحصر به فردی دارند. از فلسفه اجتماعی خاص لوین گرفته تا داستان سراییِ سینمایی و اجتماعی کیج. کوجیما همانطور که لوین فلسفه را به دل بازی های ویدئویی آورد، سیاست (و گاهی مسائل فرهنگی) را در قالبی سینمایی به بازی های رایانه ای می آورد. اما او برخلاف لوین و کیج، به نشان دادن بسنده نمی کند، کوجیما به علت همان غرورِ مثال زدنی، شجاعتی بی حد هم دارد و دست به اعتراض می زند. او سیاست مداران و بسیاری از تفکراتشان را به سخره می گیرد و حتی برایشان نامه می نویسد. کوجیما مردی است که می داند چه بسازد، اما هرگز از سیاست های عجیبش برای سردرگم کردن مخاطب هایش دست برنمیدارد. او سیاست مداران را در آثارش به سخره می گیرد و در آخر، خودش شبیه به آن ها رفتار می کند، رفتاری که به نظر اعتراض آمیز و پر از پیام است و همین جاست که می توانیم بگوییم، او به راستی رئیس بزرگ است.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا
با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا
با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا
با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا
با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • TLoU part two گفت:

    کوجیما از اندک کسانی هست که میتونه افکارش رو به نحو احسن در آثارش بیان کنه
    شاید موقع بازی کردن بازی هاش بنظر برسه دارید بازی میکنید ولی درواقع دارید حرف های کوجیما رو میشنوید.

  • Armin215 گفت:

    استاد اگه فیلم یا انیمه هم بسازه مطمئنم بسیار موفق میشه .
    مرسی که هستی و خاطره ساختی

  • masterkiller گفت:

    واقعا خسته نباید برای مقاله.استاد کوجیما جزو اسطوره های زندگیمه و خیلی دوست دارم بدون این بازی جدیدش چی میشه

  • Ehsan.PXP گفت:

    واقعا مرد بسیار عجیبیست غیرقابل پیش بینی هست این کوجیما متال گیر هم ی بازی خاص هست و پر از رمز وراز صنعت گیم ب این افراد خلاق نیاز داره :heart:

  • cv گفت:

    شما از لوین که تنها دو بازی ساخته و از نسل ۷ وارد دنیای گیم شده
    زمانی که تمام مکانیزم ها ابداع شده بود و لوین فقط به روش خودش ازش استفاده کرده یه بت بزرگ می سازید
    ولی استاد کوجیما بزرگ که خودش از ابداع کنندگان این صنعت بوده ایراد میگیرد

    باورم نمیشه از استاد کوجیما نوشته شده
    ولی castelvania که توسط استاد احیا شد حرفی زده نشد
    از دموی یک ساعته که دنیای گیم به لرزه درآورد و حتی resident evil 7 با تاثیر از این شاهکار ساخته شده

    استاد ابداع کننده کات سین
    روایت سینمایی
    استفاده از صدا پیشه حرفه‌ای
    مخفی کاری
    و بسیاری از مکانیزم های که امثال لوین به وسیله اون بزرگ شدن
    همین کوجیما مغرور عقده‌ای
    بعد از MGS 2 نمی خواست این سری رو ادامه بده اما کونامی لعنتی مجبورش کرد
    با این که دوست نداشت این سری رو ادامه بده ولی به احترام گیمر ها برترین بازی های تاریخ خلق کرد
    شما MGS 5 کامل بازی کردین
    عنوانی که ۶ ماه آخر ساختش کونامی استاد تو به اتاق دور از تیم ساخت زندانی کرده بود ولی باز هم شاهکار
    اگه لوین از فلسفه کتابی آرمان شهر سخن میگه
    کوجیما از واقعیت ها میگه
    از اقتصاد جنگ میگه چیزی که جامعه انسان ها با این کشتار گسترده رو به رو کرده
    از جنگ ها اتمی میگه
    از حاکمان دیوانه میگه
    از قهرمان های فدا شده میگه
    و در شاهکار آخر از یه تابو بزرگ میگه
    Language
    روشی که آمریکا داره برای نابودی تمام فرهنگ ها با استفاده از زبان انگلیسی انجام میده
    کوجیما با شجاعت فراوان به دنیا هشدار میده
    استاد کوجیما بت و اسطوره این صنعت نه دیگران

    • ممنون از نظرتون، ولی حقیقتا حس میکنم که سوتفاهم رخ داده، بنده کی باشم که از کوجیما ایراد بگیرم، من ایشون رو خالق داستان پردازی در بازی های ویدئویی معرفی کردم! کلمه مغرور هم به معنای مثبت به کار گرفته شده و برای ستایش شجاعت کوجیما!
      حرفی نزدن از کسلوانیا و دمو و سایلنت هیلز هم به دلیل تمرکز مقاله بر سری متالگیر هست!
      اتفاقا کوجیما کسی هست که نگاه بنده به بازی رو تغییر داده، حالا بیام و ازش ایراد بگیرم؟ بنده حتی گفتم که چرا میشه به کوجیما لقب استاد داد و به بقیه نه! کوجیما نابغه ای منحصر به فرده با رفتارهای خاص و عجیب خودش، گفتن از این رفتار ها ایراد گرفتن نیست.
      سوءتفاهم پیش اومده دوست عزیزم!

      • cv گفت:

        سلام دوست عزیز
        مگه میشه از استاد کوجیما نوشت ولی فقط به یکی از شاهکاراش اشاره کرد

        شما ادعا میکنید تمرکز از متال گیر ساخته شده
        مگه میشه از متال گیر نوشته بشه
        CQC
        سیستم جاودانه بهبود سلامتی و درمان METAL GEAR SOLID 3
        BOSS
        آسلات
        ZERO
        اون سیستم جاودانه انتخاب سلاح و مهمات
        ترکیب خارق العاده واقعیت و تخیل در MGS 3 و پیس واکر
        استفاده از VR در سال ۱۹۹۷
        اختراع هایپ دروغین توسط استاد در دموی E3 2001 متال گیر سالید ۲
        هیچ کدوم های ابداع های استاد در متال گیر که بالا اشاره کردم
        و بسیاری دیگه هیچ اشاره ای نشد
        در این مقاله نه به استاد کوجیما به درستی پرداخت شد و نه متال گیر

        • بله میشه نوشت و فقط به موضوعات خاصی اشاره کرد، به این علت که اولا مقاله ای که به تمام ابداعات کوجیما بپردازه، کاملا از حوصله خارجه و به شدت طولانی خواهد شد، ثانیا اینکه مقاله بنده حالت تحلیلی داره و حتی زندگی نامه کامل کوجیما رو شامل نمیشه، چه برسه به ابداعات ایشون.
          این مقاله، یکی از صفحات ویکیپدیا نیست که زندگی نامه و ابداعات کوجیما رو براتون لیست کنه، در این مقاله نقاطی از زندکی کوجیما که مهم تر از باقی جاها بوده پررنگ شده و مورد بحث قرار گرفته، ماهیت این مقاله به طور کلی با چیزی که شما انتظار دارید متفاوت هست.
          متشکرم از نظرتون!

    • Former Writer گفت:

      میبخشید ولی توی این مورد ساکت موندن خیلی سخته!
      “لوین که تنها دو بازی ساخته و از نسل ۷ وارد دنیای گیم شده”!!!!
      شما هر هدفی که داری از این سخن به کنار. حداقل مطلبی که می نویسی رو از صحتش مطمئن شو!
      کن لوین از نسل ۷ وارد صنعت گیم شده؟ دستت درد نکنه! شما دیگه خیلی با انصافی!
      ————-
      از آقا میثم عزیز هم یه تشکر ویژه می کنم بابت این سری مقاله عالی.

    • Hey_You گفت:

      حالا بقیه ی کامنت شما رو کاری ندارم. ولی خداییش کل زحمت تیم مرکوری استیم رو با یه جمله‌ی «ولی castelvania که توسط استاد احیا شد حرفی زده نشد» زیر سوال بردید! کوجیما کلا یه جلسه‌ی دو ساعته با دیو کاکس برگزار کرد و گفت کمک خواستین من هستم! حالا چجوری تنهایی بازی رو احیا کرده؟!
      کن لوین هم سال‌ها پیش و با بازی‌هایی مثل سیستم شاک وارد صنعت بازی‌سازی شد. نه با بایوشاک در نسل ۷! همین بایوشاک منبع الهام اصلیش سیستم شاک بوده.
      کونامی هم حالا یه کاری کرده دیگه تعطیلی تیم سایلنت تو سال ۲۰۰۴ و ادامه‌های متال گیرهای بعد از ۲ رو هم بچسبونید به اقدامات اخیر! من فکر کنم هادسون سافت رو هم کونامی تعطیل کرد تا بتونه بامبرمن رو بپیچونه! اسکیل‌باوند هم کار کونامی بوده بی‌شک. به پلاتینیوم گفته چمع کنید برید متال گیر رایزینگ ۲ رو بسازید! یه کم احساسات رو کمتر داخل نظراتتون کنید برای خودتون هم بهتره. موفق باشید.

    • الان با لوین این وسط چیکار داشتی ؟ هردو تا عالی اند .ولی من نیل دراکمن رو از همه بیشتر دوست دارم (نظر شخصی )

    • Cell گفت:

      cv@
      حرفات در مورد MGS و Kojima کاملا درسته

  • Hey_You گفت:

    با سلام خدمت شما آقای عبدالهی پور. اول از همه تشکر بابت مقاله و زحمتی که کشیدید.
    کوجیما بعد از ساخت متال گیر ۲ در سال ۱۹۹۰ کار خیلی خوبی کرد و این نام رو برای حدود ۸ سال دست نزد. صبر کرد تا تمام ایده‌ها در مورد پرش از دو‌بعدی به سه‌بعدی شکل بگیرن و بعد داخل این استخر پرید. نتیجه‌ی کار هم شد متال گیر سالید ۱ که بسیار عالی طراحی شده و همه چیزش سرجاشه. اصلا به‌همین دلیله که متال گیر ۲ خیلی از جاهاش دوباره توی متال گیر سالید ۱ تکرار شدن. مثل همون صحنه‌ی راه پله‌ها که این‌بار توی حالت سه‌بعدی جذابیت دیگه ای داره. یه جورایی میشه گفت متال گیر سالید ۱ همون نسخه‌ی سه‌بعدی متال گیر ۲ بوده. کوجیما و تیمش با تمام قدرت تا شماره‌ی سوم پیش رفتن و بهترین کیفیت رو ارائه دادن. حرکت جالب کوجیما رها کردن شماره‌ی ۲ و رفتن به چیزی حدود ۵۰ سال قبل و بیان کردن داستان های اسنیک بزرگ بود که در نهایت هم نامش به بیگ باس تغییر کرد. همین سازنده‌های زپرتی امروزی که کم میارن میرن داستان عقب رو می‌سازن و اسمش رو هم میذارن ریبوت باید یه بار از فیلتر متال گیر سالید ۳ عبور کنن! برگشت به عقب کاملا اصولی و به‌جای این بازی واقعا عالی بود و طرفدارا هم حال کردن باهاش. اما برسیم به شماره‌ی ۴ که به‌شخصه اعتقاد دارم نه‌تنها یک قدم٬ بلکه چندین قدم رو به عقب برداشته و اغلب به عنوان ابرشاهکار و حتی بهترین نسخه‌ی این سری ازش نام برده میشه.
    در همین ابتدا باید بگم که ساخت متال گیر سالید ۴ از بیخ و بن غلطه! شماره‌ی دوم به نوعی تموم میشه که باید پایانش دست نخورده رها میشد و ادامه‌ای براش ساخته نمیشد. هویت میهن‌پرستان و کارهاشون باید مجهول میموند تا بازیکن رو به فکر وادار کنه. میهن‌پرستان در واقع معادل همین دست‌های پشت پرده در زندگی واقعی خودمونن. آیا ما میدونیم اونا کین؟ آیا میدونیم کجا هستن؟ آیا اصلا وجود خارجی دارن؟ اینا سوالاتیه که در زندگی ما هم بی‌جواب هستن و باید در شماره‌ی دوم هم بدون جواب رها میشدن و هدف شماره‌ی دوم هم از اول همین بوده. به همین خاطره که کوجیما گفت بعد از متال گیر سالید ۲ میخوام از این سری بازی کنار برم که خب البته نشد. شماره‌ی چهارم فقط به‌خاطر طرفداران که دنبال پایان قصه‌ی سالید میگشتن ساخته شد و به‌نظر من یک هنرمند نباید به حرف مردم گوش بده و دقیقا و بدون تغییر اونا رو وارد اثرش کنه. توجه به نظر طرفداران خیلی خوبه ولی اینکه بیای یه بخش بزرگ از داستان یک سری بازی بزرگ رو فقط و فقط به‌خاطر دل شکسته‌ی طرفداران! بنویسی٬ در دین و مکتب من بهش میگن فن سرویس و اصلا هم چیز جالبی نیست.
    مشکل دیگه‌ای که شماره چهارم داره داستانه. بازی از ابتدا ساخته شد که به سوالات بی‌پاسخ طرفداران جواب بده. از قبل هم ۵-۶ بازی ساخته شده بود که طبق روشی که پیش گرفته بودن٬ باید تکلیف همه‌ی اینا رو توی این نسخه مشخص میکردن. اکثر بخش‌های داستان بازی به این صرف میشه که جواب سوالای بازیکنا رو بده و این به حدی گسترش پیدا میکنه که بازی توان ارائه‌ی داستان مستقل خودش رو نداره. داستان بازی همش داره عقبی میره و نتیجش هم میشه گم شدن داستان خود بازی در بین جواب دادن به سوالات!
    مشکل دیگه یه مقدار شخصیه و شاید هرکس دیگه‌ای این مشکل رو نداشته باشه. من شخصا از این مدل داستان نویسی متنفرم! مکس پین ۲ رو یادتون میاد؟ شماره‌ی اول داستان خیلی قدرت‌مند و تاثیرگذاری داشت اما شماره‌ی دوم… انگار رمدی نشسته و گفته خب بچه‌ها کی از شماره‌ی اول زنده مونده؟ همونا رو ورداریم بکنیم نقش منفی نسخه‌ی دوم! نتیجه‌ی کار هم یه داستان آشغال و درجه‌ی سوم پلیسی بود که توش پر از صحنه‌های چرند و بی‌مصرف بود. متال گیر سالید ۴ هم همینه ولی بهتر از رمدی عمل میکنه. بازی رو تا میزان زیادی پیش میبری یهو متوجه میشی که تیم رادیوی شاسگول شماره‌ی سوم همه آدم بدهای کل سری بودن! همونایی که توی گوش شما تمام وقت درحال چرت و پرت گویی بودن و اصلا مال این حرفا هم نبودن یهو شدن کنترل کننده‌ی تمام اتفاقات چهان! راستش این موضوع خیلی زد توی ذوق من. شما رو نمیدونم ولی به‌نظر من این مدل قصه‌گویی واقعا جالب نیست. البته پیس واکر و فانتوم پین تلاش خوبی برای توجیه این مساله بود ولی بازم نچسبید که نچسبید! البته بهتر شد ولی درست نشد!
    مشکل دیگه‌ی شماره‌ی چهارم شخصیت‌پردازی‌های درب و داغونشه. شخصیت‌های جدید که رسما تعطیلن! دربین٬ سانی و… همه تو دیوارن و اصلا به‌یاد موندنی نمیشن برای بازیکن. وضعیت شخصیتای قدیمی هم تقریبا همینه و اکثرشون از بی‌مزگی شدیدی رنج میبرن! مرل٬ نیومی٬‌ ومپ٬ رایدن و … حتی اسلات هم کارای مضحکی انجام میده و توی نسخه‌های قبلی به مراتب بهتر از این بود. تنها دلیلی که باعث میشه بازیکن شخصیت‌های قدیمی رو در کنار جدیدا قرار نده همون حس نوستالژیه که توی این بازی دائما بهش تکیه میشه. اما این دلیل نمیشه که ضعف کاراکترا رو نبینیم.
    از اونجایی که شماره‌ی چهار میخواد جواب همه‌چیزو بده٬ سعی کرده که خدای نکرده هیچ سوالی بی‌جواب نمونه! اکثرشون هم یه جواب دارن: نانوماشین! چرا نمیتونم تیر بزنم؟ نانوماشینات قدیمیه. چرا نمی‌میره؟ نانوماشین داره توی بدنش. چرا اسهال داری؟ نانوماشین تو بدنم ندارم. چرا پیر شدی؟ نانوماشینا پیرم کردن. من اگه نانوماشین نداشتم تا حالا به‌خاطر سرطان هفت‌تا کفن پوسونده بودم و …! مشکل متال گیر سالید ۴ اینه که سعی میکنه همه چیزو جواب بده. گاهی واقعا نیاز به پاسخ نیست. نباید همه چیز پاسخ داده بشه. آیا کسی دلش میخواد بدونه که چرا پین از دهانش زنبور شلیک میکرد؟ یا چرا اند با اینکه پیره عین اسب میدوه؟! یا چرا فتوسنتز میکنه؟ یا چرا فیر عین عنکبوته؟ کسی دنبال پاسخ این سوالا نیست. شماره‌ی چهارم سعی میکنه همه چیزو جواب بده و آخر اکثر اونا هم میرسه به نانو ماشین. این مساله بدجوری توی ذوق میزنه. دامنه‌ی این توضیحات اضافه به کشتن هر باس هم کشیده شده و هربار که یک باس رو میکشی باید وایسی تا دربین یه داستان تکراری و چرند از این دختر بدبخت بیچاره برات تعریف کنه که دلت بسوزه و آخرش هم بگه مبارزه با تو روحشو پاک کرد ای اسنیک! به‌خدا من دوزار هم برام اهمیت نداره این چیزا. جالبه داستانای دربین هم همشون عین همن. این وسط فقط داستان گرگ گریان یه مقدار جالب بود ولی بقیه کاملا توی دیوار بودن!
    حتی در بخش گیم‌پلی هم مشکلات زیادی هست. به‌خاطر کات سین‌های فوق طولانی٬ عملا گیم‌پلی به حاشیه رفته. جالب ایجاست که خیلی از کات‌سینا هم کاملا زائد هستن و میشه حذفشون کرد! فصل سوم بازی کلا چیزی به اسم گیم‌پلی براش تعریف نشده. بخش بزرگی از این فصل رو باید دنبال یه نیروی مقاومت کاملا اسکل بری که اگه تو هم نباشی نمیتونه توی شهر رفت و آمد کنه!‌ یه جاهایی دستگیرش میکنن و جالبه هردوتاشون هم عین چوب وایمیسن تا تو یه تیر بزنی تو مغز دشمن و راه اون نیروی مقاومته باز بشه! بعد هم یه کات‌سین نسبتا زائد که میشه بخشای زیادی رو ازش حذف کرد. بعد هم یه صحنه‌ی سینمایی موتور سواری که اگه توش یه دونه تیر هم نزنی سالم به مقصد میرسی! و بعد هم بنگ بنگ های اسلات با دستاش! فصل چهارم هم همینه. بیشتر وقت به راه رفتن و قدم زدن در خاطرات متال گیر سالید ۱ میگذره و به دلیل شدید بودن حس نوستالژی هیچکس ایرادات رو نمیبینه. آخرش هم یه مبارزه‌ی فوق خالی بندی بین رکس و ری که جالبه رکس که درب و داغون شده و ۹ سال افتاده یه گوشه٬ مبارزه رو از ری که کاملا جدیدتره و سرحال‌تر و امکانات بیشتری داره٬ میبره!
    البته بازم ایراد هست ولی به دلیل مسائل امنیتی نمی‌تونم بگم! فقط همینو بگم که کوجیما این سیستم رو توی شماره‌های چهارم و پنجم به‌کار بسته و ازش گروه دیو و دلبر و کوایت بیرون اومدن که بسیار زننده و مسخره هستن. بود یا نبودشون هیچ تفاوتی نداره و به‌نظر من فقط ارزش کار رو میارن پایین. البته میشه یه حدسایی زد. خیلیا بخاطر همین مسائل عاشق بازی میشن!
    متال گیر سالید ۴ بازی خوبیه و بعد از پایان بازیکن راضی از پای دستگاه بلند میشه٬ اما باید به این نکته هم توجه کنیم که ابرشاهکار لفظ سنگینیه. نمیشه به‌ هر چیزی چسبوندش. به‌نظر من با گفتن ابر شاهکار به متال گیر سالید ۴ در حق سه شماره‌ی قبلی ظلم بزرگی میکنیم! شماره‌های چهارم و پنجم بنا به دلایل مختلف ضعیف‌ترین نسخه‌های این سری بازی به‌حساب میان. هرکدوم هم در شاخه‌های مختلف. به‌هیچ عنوان هم حتی نزدیک سه شماره‌ی اول نمیشن. در مورد لفظ استاد هم بازم باید تجدید نظر کنیم. استاد هم کلمه‌ی سنگینیه. نمیشه به‌راحتی و هرجایی استفادش کرد. خودم بسیار منتظر انتشار دث استرندینگ هستم تا ببینیم بالاخره کوجیما توی یه میدان جدید چکار میکنه. این بازی پروژه‌ی مهمیه و میتونه خیلی چیزا رو ثابت کنه. شخصا اعتقاد دارم که میتونه به‌خوبی گلیم خودشو از آب بکشه بیرون و بازی موفقی بشه.
    این رو هم بگم که بنده هیچ پدرکشتگی با کوجیما ندارم. حدود ۱۶ ساله بازیای کوجیما رو دنبال میکنم و طرفدار درجه یکش هستم. ولی خب کورکورانه نمی پرستم بازیاشو و ایرادها رو هم میبینم. دلیل نمیشه که چون طرفدارشم چشمم رو روی ایرادها ببندم.
    برای این کامنت طولانی متاسفم و تشکر میکنم که تا اینجای کامنت منو خوندین. آقا میثم امیدوارم که شما هم کامنت منو منتشر کنین چون هیچ مشکلی نداره و نمیشه بهش گیر داد.
    با تشکر دوباره از شما. موفق و موید باشید.

    • با بخش هایی از نظر شما موافقم و قطعاً قبول میکنم که هر بازی سازی، هرچقدر هم که بزرگ باشه در کارش میشه ضعف هایی هرچند کوچیک پیدا کرد، اما معتقدم نکته مهم اینجاست که این بازی ساز بتونه به خوبی بازی باز رو راضی کنه و پیامشو هم برسونه، که خودتون اشاره کردید چنین هست.
      به هیچ وجه قصد مخالفت با نظر شمارو ندارم و فقط در جواب عرض میکنم که برای من، متالگیر ۴ قطعاً حکم ابرشاهکار رو داره، با وجود نقص هایی که اشاره کردید، چون به خوبی خاطرم هست در زمان عرضه شدن چه بلایی سر صنعت بازی سازی آورد.
      در مورد واژه استاد هم به علت خدمات بیشمار کوجیما به صنعت، حداقل شخصاً فکر میکنم که ایشون لایق لقب استاد باشند.
      خیلی متشکرم که نظرتون رو به اشتراک گذاشتید.

    • Cell گفت:

      Hey_You@
      تمام کامنت شما رو خوندم خط به خط
      به عنوان کسی که کنسول Ps رو فقط به خاطر این سری M G Sخریدم بهت میگم البته نظر شما قابل احترامه
      Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
      ابر شاهکار هست
      شما یه خورده زیادی سخت گرفتی به قول خودت وقتی تموم شد بازی از پای کنسول راضی بلند شدی
      من که بازیو تموم کردم خیلی راضی بلند شدم و اشک تو چشمام جمع شد و به خودم گفتم فکر نکنم تکرار بشه و از خرید اورجینال بازی واقعا راضی بودم
      .
      .
      M G S V: The Phantom Pain از نسخه های Psp هم به نظر من پایین تر بود
      در کل بازی خوب و (کامل نبود)
      نظر خودم برای طبقه بندی و رضایت از
      M G S
      Metal Gear Solid 3 : Subsistence
      (به خاطر نمای جدید دوربین حس رضایت بیشتری داشتم نسخه Subsistence آزادی خیلی بهتر بود )
      Metal Gear Solid 3: Snake Eater
      Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
      Metal Gear Solid
      Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

      از شماره ۱ تا ۴ M G S ابر شاهکار بودن
      قبلا به نسخه از M G S 3 اومد
      به نام
      Metal Gear Solid 3 : Subsistence
      Limited Edition –
      سه تا DVD بود DVD آخر میشد کل سکانس های سینمایی رو به صورت فیلم ببینی و نمایش
      M G S 4 نسخه که قرار بود آماده بشه
      دمو خود گیم پلی بازی بود + سکاسنهای سینمایی بازی
      اون M G S 4 که‌ دیدم ۱۸۰ درجه با M G S 4 نهایی فرق داشت دوربین اول شخص بود نه سوم شخص
      کیفیت دمو خیلی بالا بود و زاویه دوربین تغییر کرده بود حس خوبی داشت و ولی نسخه نهایی اینطور نشد
      نسخه های ۴ و مخصوصا ۵ اون چیزی که کوجیما میخواست کامل نشد مقصر اصلی Konami هست

  • peen گفت:

    حیف که به خاطر یه کمپانی احمق یه عنوان که پتانسیل شاهکار شدن داشت کنسل شد متال گیر ۵ هم ناقص ساخته شد استاد چشم انتظار بازی جدیدت هستم

  • zireael گفت:

    از بهترین فرنچایز های بازی های کامپیوتری همین سری متال گیر هست ، چرا ؟ چون یکی از بهترین کارگردان ها و نویسنده های بازی های کامپیوتری یعنی استاد کوجیما پشتشه . واقعا این مرد نابغه ، خلاق ، دید باز و به تمات جزئیات دقت میکنه . هیچ وقت متال گیر سه و اون داستان عالی و پایان بندی فوق العاده شو یادم نمیره و به جرعت میگم از برترین بازی هاست اون نسخه ، البته تمام متال گیر ها عالی بودند ، تمامشون رو حساب ساخته شده مخصوصا نسخه آخر یعنی فانتوم پین . ( واقعا اگه کسی به عمق داستان فانتوم پین درک پیدا نکنه و حکمت اون مامورت های تکراری که در چپتر دو بازی هست رو ندونه تقریبا میشه گفت استادو نشناخته ، خیلی ها میگن کم کاری کرده یا کونامی بش فشار اورده که زود تر بازی رو ریلیز کنه اما قضیه یه چیز دیگست . البته پایان فانتوم پین تفاسیر زیادی داره و چندین نقد میشه براش گفت و شاید هر کس به یه نتیجه ایی برسه ، به خاطر مسایل اسپویلی و توضیح زیادی که داره نمیشه نوشت الان قضیه پایان بازی رو ) . در مجموع استاد کارش یکه و بازی جدیدشم مطمعنا عالی از آب در میاد . حدس من از death standing یه بازی پر معنا و فلسفی است و از اون بازی هاست که مثل فانتوم پین از اون پایان های عالی و شاید مبهم و فلسفی خواهد داشت .
    یه تشکر هم از میثم عبداللهی پور بابت مقاله و توجهی که به کوجیما و بیگ باس داشتند . 😉

  • ragnaros گفت:

    بت سازی دوباره شروع شد

    • نه نه، قطعاً قصد ما بت سازی نیست، هر بازی ساز بزرگی هم میتونه نقاط تاریکی در کارنامه داشته باشه! قصد ما فقط و فقط اشاره به نکاتی هست که حس میکنیم در رابطه با بازی ساز خاص دارای اهمیت هستند!
      بنده نگرانی شمارو درک میکنم، اما بهتون اطمینان میدم قصد ما ساختن بت و حمد و ستایش کسی نیست!

  • خسته نباشید میگم بهت میثم عزیز. بسیار عالی و فوق العاده نوشته بودی البته به مانند همیشه.
    افرادی مثل کن لوین و کوجیما نوابغ این صنعت هستند و ما کلی خاطراتمون رو مدیونشون هستیم. هیچ کدوم از دیگری بهتر یا بدتر نیستن و فقط سلیقه ما ست که باعث میشه یکیشون رو بیشتر دوست داشته باشیم و یکی رو کمتر. در نهایت بسیار خوب و عالی به تمام نکات لازم اشاره کرده بودی و این بخش بی شک یکی از برترین بخش های مقالات گیمفاست که اسطوره های بازی سازی رو در موردشون توضیح میده. خسته نباشی میثم جان

  • خسته نباشی ممنون اقا میثم
    واقعا استاد کوجیما تفکرات غیر قابله وصفی داره ک اندک کارگردانا میتونن داشتع باشن
    حاضرم بگم اگه فیلم سازی بره و فیلم بسازه حتما شاهکار میشه

  • میثم جان خسته نباشی خیلی لذت بردم :yes: :yes:

  • بسیار مقاله ی عالی بودممنونم :yes:

    کوجیما دقیقا کاری با بازی که یک اثر هنری هست رو میکنه،که باید بکنه
    اثر هنری که پیامی رو نخواد در بر داشته باشه،به نظر من ارزش بسیار پایینی داره،حتی اگه فقط سرگرم کننده باشه
    “محتوا+سرگرمی” =فرمول ساختن هر اثر هنری اصیل

  • One Man گفت:

    البته فلسفه کن لوین و کوجیما رو هم اگه مقایسه کنیم جالبه … چون کاملا متفاوت هستن نسبت به هم. لوین تاثیر خیلی زیادی از فلسفه پایه ایِ غرب داره … چیزایی که کاملا در تضاد هستن با فلسفه های شرقی که کوجیما استفاده میکنه. با این حال هر دو تاشون بزرگ هستن ، من شخصا فلسفه های لوین رو متنفرم ازشون ولی با این حال از جرعت و زحمتش کاملا خوشم میاد.
    ممنون. خسته نباشید.

    • بله دقیقا درست میفرمایید، لوین یک فیلسوف اجتماعی هست(با کمی اغراق البته) ولی در مقابل کوجیما کمی به علت ژاپنی بودن، همچنان به سبک فکری و شناختی شرقی پایبند هست و این موضوع یکی از تفاوت های اساسی این دو بازی ساز بزرگ هست.
      تشکر میکنم بابت نکات مهمی که اشاره کردید و لازم بود!

    • MOANOFTHEMOON گفت:

      یه چیزی
      فلسفه واقا مزخرفه ازم دل گیر نشید این هم دلیلش
      پاس کردن درس فلسفه از فیزیک و ریاضی هم سخت تره و هر چی بخونی کمتر میفهمی ولی بازی های استاد رو به راحتی میشه درک کرد
      ولی باز هم بهتره چند بار بازی کنید تا درک بهتری داشته باشید

  • XANAX گفت:

    سلام دوستان ببخشید واقعا شرمندم بابت اسپم.
    ببخشید با اینترنت ۳g ایرانسل میشه gta v رو انلاین بازی کرد ؟ من بدون مشکل کالاف و بتل ۱ رو میارم
    رفع اس.پم
    مقاله خوبی بود خسته نباشید

  • _mr.shock_2 گفت:

    چرا نقد ویدیویی تایتان فالو حذف کردید؟

  • Pourya gamer گفت:

    درود به کوجیما و رییس بزرگ، به جرات میتونم بگم شخصیت پردازی که بیگ باس داره تو کمتر بازی یا فیلم دیدم ، کسی که با وجود اینکه چندین بار دنیا رو از نابودی نجات داد باز هم به هیچ وجه از خودش به عنوان قهرمان یاد نمیکرد، کسی که چندین ارتش داشت، کسی که تک تک سربازانش حاضر بودند فقط بخاطر او جان خود را فدای کنند، کسی که فرزندی افسانه ای به اسم سالید اسنیک داره، کسی که در طول عمرش چیزی به جز جنگ ندید، لعنت به کونامی که این بازی فوق شاهکار و داره خراب میکنه و از ریشه هاش دور میکنه .

  • Cell گفت:

    اقای ﻣﯿﺜﻢ ﻋﺒﺪﺍﻟﻠﻬﯽ ﭘﻮﺭ مقاله خوب بود و نوشتن در مورد Hideo Kojima و کارهای ایشون و مخصوصا سری ابر شاهکار MGS با نوشتن ۱۰ تا مقاله بازم کامل نمیشه و مقاله شما(نسبتا) تحلیلی بود خیلی مختصر در مورد Kojima

  • nobody گفت:

    اینجور مقالات هستند که ارزش یک سایت را مشخص و آن را از بقیه متمایز میکند
    جالب بود،ممنون.

    کاش استاد روزی به صنعت سینما هم قدم بگذارد

با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا
با بزرگان رویاسازی :رئیس بزرگ - گیمفا