Space Hulk: Deathwing – بررسی عملکرد در رایانه‌های شخصی

۲ دی ۱۳۹۵ - ۱۸:۱۲

Space Hulk: Deathwing ­عنوانی است که بازی­‌بازان رایانه­‌های شخصی زیادی منتظر آن بودند. Space Hulk: Deathwing که توسط موتور آنریل انجین ۴ (Unreal engine 4) ساخته شده است وقتی که برای اولین بار معرفی شد جلوه­‌های بصری واقعا زیبا و دوست داشتنی را نشان داد. و ما هم خبر خوب داریم و هم خبر بد. خبر خوب این است که بازی تقریبا به اندازه همان تریلر اولیه خوب به نظر می­‌رسد و خبر بد این است که بازی از مشکلات عملکردی بزرگی رنج می‌­برد. وقت آن است که ببینیم این عنوان روی رایانه­‌های شخصی چگونه اجرا می‌­شود.

در این بررسی عملکردی، برای CPU از یک Intel i7 4930K (توربوبوست شده در ۴٫۲ گیگاهرتز)، ۸ گیگابایت رم، کارت گرافیکی NVIDIA GTX980Ti، ویندوز ۱۰ ۶۴ بیتی و آخرین درایور نسخه WHQL از درایورهای GeForce استفاده شده است.

برای این که بفهمیم این عنوان روی پردازنده­‌های مختلف چگونه اجرا می­‌شود، ما یک پردازنده دو هسته­‌ای و یک پردازنده چهار هسته­‌ای را شبیه سازی کردیم. به نظر نمی­‌رسد که Space Hulk: Deathwing برای اجرا به پردازنده خیلی قدرتمندی نیاز داشته باشد. همانطور که در زیر می‌­توانیم ببینیم، هنگام تست بازی عمدتا تنها دو هسته پردازنده در حال استفاده شدن بودند. سیستم­‌های با پردازنده شش هسته­‌ای و پردازنده شبیه سازی شده چهار هسته‌­ای مانند یکدیگر عملکرد کردند، در حالی که سیستم با پردازنده دو هسته‌­ای شبیه سازی شده با محدودیت­‌های پردازنده­‌ای مختلف مواجه شد. فوکس هوم اینتراکتیو (Focus Home Interactive) استفاده از یک پردازنده اینتل i5 به عنوان حداقل پردازنده را پیشنهاد می­‌کند و ما استفاده از یک پردازنده چهار هسته­‌ای مدرن را برای جلوگیری از هرگونه محدودیت پردازنده پیشنهاد می­‌کنیم.

نمودار پردازنده

همانطور که قبلا هم گفتیم، Space Hulk: Deathwing از مشکلات عملکردی زیادی رنج می‌­برد، چرا که هیچ یک از سیستم­‌های ما قادر نبود تجربه نرخ فریم پایداری در ۶۰ فریم بر ثانیه را ارائه کند. همانطور که در زیر می‌­توانیم ببینیم، در مواجهه با تعداد زیادی از دشمنان، نرخ فریم حتی به زیر ۳۰ فریم در ثانیه هم رسید.

Space Hulk: Deathwing یک عنوان دایرکت‌­ایکس ۱۱ است و از ظاهر آن می­‌توان حدس زد عملکرد ناامید کننده آن به دلیل تعداد افزایش یافته فراخوان­‌های گرافیکی است. طی همه مبارزات پر تب و تاب، پردازنده و کارت گرافیکی کمتر از توان حداکثرشان در حال استفاده بودند. همچنین ارزش این را دارد که اشاره کنیم طی مبارزات بزرگ بازی، بازیکنان می‌­توانند اعضای بدن دشمنان را قطع کنند و می­‌توانند –به لطف سیستم فیزیک عالی- با اجساد آنان نیز تعامل کنند. و از آنجا که توسط VRAM یا RAM سیستم محدود نشده بودیم، تنها می‌­توانیم تصور کنیم که این عملکرد ضعیف عمدتا به دلیل دایرکت‌­ایکس ۱۱ و عدم توانایی آن در اجرای تعداد زیادی از فراخوان‌­ها است.

این قاعدتا به این معنی است که تمام بازی‌­بازان رایانه­‌های شخصی در طی اکثر مبارزات بازی به مشکلات عملکردی برخواهند خورد. Streum On و Focus Home Interactive هنور چیزی درباره بهینه‌­ساز احتمالی برای دایرکت‌­ایکس ۱۲ اعلام نکرده­‌اند، هرچند ما به شدت معتقدیم که یک بهینه‌­ساز دایرکت‌­ایکس ۱۲ مناسب می­‌تواند به این عنوان بسیار سود برساند. بالاخره یکی از قوی‌­ترین ویژگی‌­های دایرکت­‌ایکس ۱۲ توانایی آن در اجرای تعداد زیادی از فراخوان‌­ها است.

همچنین تعدادی صحنه بهینه­‌سازی نشده هم وجود دارد. همانطور که در زیر می­‌توانیم ببینیم، این صحنه با نرخ فریم ۴۸ فریم در ثانیه اجرا شد در حالی که هم کارت گرافیکی و هم پردازنده در حال استفاده از حداکثر توانشان نبودند. مطمئن نیستیم که آیا این مشکل به دلیل همان مشکلی است که مبارزات بزرگ بازی را تحت تاثیر قرار می‌­دهد یا خیر، اما می­‌توانیم به شما اطمینان دهیم که با صحنه­‌هایی مواجه خواهید شد که بدون هیچ دلیل خاصی افت فریم را تجربه خواهید کرد.

اگر بخواهیم روراست باشیم، این خیلی ما را ناراحت می‌­کند که Space Hulk: Deathwing از چنین مشکلات بهینه­‌سازی رنج می‌­برد؛ و این به این خاطر است که ظاهر بازی خیلی عالی به نظر می‌­رسد. سیستم نورپردازی عالی است، سیستم­‌های فیزیک و قطع شدن اعضای بدن شگفت‌­انگیزند، بازیکنان می­‌توانند کمی با محیطشان تعامل داشته باشند، مدل‌­های دریایی فضایی به خوبی دارای جزئیات هستند، تعدادی افکت محیطی ویژه خیلی جالب وجود دارد، توی هم رفتن اشیا قابل ملاحظه‌­ای وجود ندارد، فاصله پیش فرض سایه آبشاری هیچ سایه مصنوعی تولید نمی‌­کند و همه چیز خیلی خوب و با جزئیات به نظر می­‌رسند.

 

به غیر از مشکلات بهینه‌­سازی که پیش­‌تر به آن اشاره شد، Space Hulk: Deathwing نیازی به کارت گرافیک خیلی قدرتمندی ندارد. اکثر مواقع، کارت گرافیکی GTX980Ti تا ۷۰% استفاده می‌­شد و می­‌توانست به راحتی به ۶۰ فریم در ثانیه در رزولوشن ۱۰۸۰ و تنظیمات Max برسد. استودیوی Streum On، تعدادی تنظیمات گرافیکی برای دستکاری کردن قرار داده است، اما نباید انتظار تنظیمات خیلی وسیعی داشته باشید. بازی­‌بازان رایانه‌­های شخصی می­‌توانند کیفیت فاصله دید، سایه­‌ها، بافت­‌ها، افکت‌­ها، شبکه، Anti-Aliasing و Post Process را تغییر دهند.

روی هم رفته، Space Hulk: Deathwing از مشکلات عملکردی بزرگی رنج می‌­برد و حدس ما این است که دایرکت‌­ایکس ۱۱ مسبب این مشکلات است. متاسفانه این مشکلات عملکردی روی همه بازی­‌بازان رایانه‌­های شخصی تاثیر می‌­گذارد. چیز خنده­‌دار و جالب این است که اگر این مشکلات عملکردی واقعا توسط تعداد زیاد فراخوان‌­ها باشد و اگر این‌­ها توسط دایرکت­‌ایکس ۱۲ کاملا رفع شوند، Space Hulk: Deathwing به راحتی می‌­تواند وارد لیست ۱۰ بازی برتر رایانه‌­های شخصی از نظر بهینه‌­سازی در سال  ۲۰۱۶ ما شود. و این به این دلیل است که – جدا از مشکلات بهینه­‌سازی حال حاضرش – Space Hulk: Deathwing عالی به نظر می‌­رسد، نیازمند پردازنده یا کارت گرافیکی خیلی قدرتمندی نیست، از مشکلات روانی یا شتاب موس رنج نمی‌­برد، پایدار است بدون هیچ مشکلی که از بازی بیرون آید (حداقل روی سیستم ما) و تعداد زیادی از دشمنان را برای مبارزه ارائه می‌­کند.

امید داریم که استودیوی Streum On کار بر روی یک بهینه­‌ساز دایرکت‌­ایکس ۱۲ یا یک بهینه­‌ساز Vulkan را آغاز کند تا مشکلات عملکردی/بهینه‌­سازی بازی را که – حداقل از نظر ما – در این نسخه دایرکت­‌ایکس ۱۱ قابل حل شدن نیست رفع کند.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید