گیفت کارت
گیفت کارت

روزی روزگاری: بالای جو؛ همچون مرگ، که نام کوچک زندگی‌ست | بررسی بازی Alien: Isolation

۴ دی ۱۳۹۵ - ۰۸:۰۰

درباره‌ی ترس و تعریف آن در حوزه‌های گوناگون سخن بسیار است. از نظرگاه‌های علمی و روانشناسانه گرفته تا فلسفی و دینی. تا آن اندازه که برخی منبع بسیاری از اعتقادات بشر و باورهای اسطوره‌ای و آفرینش خدایان را ملهم از همین خصیصه‌ی پررنگ در سیر زندگی آدمی دانسته‌اند. برای مثال ترس از مرگ بود که انسان را برای بقا وادار به زندگی کردن و ساختن ابزار کرد. اجازه بدهید تعاریف را درست بیان کنیم تا به تفاوت های معنای “ترس” در واژه ها پی ببریم. ترس با فوبیا (Phobia) متفاوت است. ترس معادل واژه Fear در انگلیسی است. که عکس العملی طبیعی در برابر خطر و احساس ناامنی است و در پی آن فعل و انفعالات مشخصی درون بدن رخ می دهد. از جمله ترشح آدرنالین و القای حس فرار در آدمی. اما فوبیا  نوعی اختلال روحی محسوب می شود. مثلا ترس از تاریکی (Lygophobia) که اکثر آدمیان از بچگی دچار آنند. به سبب فوبیا، آدمی خیال‌ها و موهومات ذهنی‌ خود را بال و پر می‌دهد و باعث القای پنداشت‌های کاذب به ذهن می‌شود. باورهای علمی اینگونه می‌پندارند که این ترس ها (فوبیا) منشا خارجی ندارد و تمام و کمال ساخته ذهن است. اما ترس حقیقی را حتی مفید می دانند! چراکه در مواقع خطر، سبب بقای انسان هم می شود.

شاید مطالعه کرده باشید که مردمان باستان پدیده‌ی طبیعی چون کسوف را چنان با ترس می‌نگریسته‌اند که آن را به خشم خدایان و قهر طبیعت تعبیر می‌کرده‌اند و در برابر خورشید به زمین می‌افتاده‌اند و از خدایان طلب بخشش می‌کردند تا شر این پدیده را از سرشان براند. و این خود باعث به‌وجود‌آیی باورهایی در میان عامه می‌شده که طی گذر هزاره‌ها در برخی باورهای مذهبی یا خرافی مردمان هم راه پیدا کرده است. یا پدیده‌های دیگری همچون مرگ و بلایای طبیعی و قص علی هذا.

گذشته از اینها، ترس همیشه مساله‌ی جذابی برای واکاوی ناشناخته‌ها‌ست. (اینجا منظور هر نوع ترسی است) ترس از فضاهای خالی یا بسته، ترس از مار، باورهای مذهبی همچون گناه، و حتی ترس‌هایی که در شرایط مختلف بر ما عارض می‌شود. (ترس از کار جدید یا تجربه جدید رابطه با دیگران) و ترس از موجودات زنده و بیگانه با ما! (و روی سخن ما با همین ترس حقیقی ست) موجودات ناشناخته یا اهریمنی. موجودات خوناشام و درنده. این خود به تنهایی دنیایی‌ست پر از رمز و راز. دنیای موجودات بیگانه.

در دنیای بازی‌های رایانه‌ای (همچنان که در سینما و ادبیات) این مقوله موجد به وجودآیی آثار بسیاری شده است؛ و از آنجا که “ترسیدن” در زندگی کسل‌کننده‌ی امروز باعث ترشح آدرنالین و در نهایت احساس رضایت و رفع کسالت می‌شود، خوراک پر و پیمانی برای پرداختن است. خودتان می‌دانید که دنیای ما انباشتی از کسالت‌های بی‌پایان و دراز است. در حقیقت ترس، عنصری‌ست برای پر و بال دادن به ایده‌هایی ناب علیه روزمرگی. البته ترس یکی از گزاره‌هایی است که به سبب ماهیت کسالت‌بار دنیای امروز، بسیار به آن پرداخته می‌شود و گویی خونی ست برای زنده کردن حس زندگی. می‌توان با همین نگاه، (هیجان، علیه زندگی رخوتناک امروزین) صنعت بازی‌های ویدئویی و اقبال و گسترشش را هم تفسیر کرد. باشد برای مقاله ای دیگر!

Box Art نسخه ایکس باکس ۳۶۰ بازی Alien: Isolation

Plot  (طرح داستانی)

سال ۲۰۱۴ سری بازی‌های ترسناک Alien دست به ساخت عنوانی با نام Alien: Isolation یا بیگانه: تک افتادگی زد، که با مایه گرفتن از داستان اصلی فیلم Alien، ساخته ریدلی اسکات به سال ۱۹۷۹، نویدهای بسیاری برای بازیبازان و یک بازآفرینی از سینما، در صنعت بازی‌های رایانه‌ای داشت. خطر لو رفتن داستان وجود دارد. داستان بازی در ۲۱۳۷ یعنی ۱۵ سال پس از رخدادهای نسخه اول فیلم و ناپدید شدن سفینه Nostromo پیگیری می‌شود و روایت‌کننده‌ی جستجوی‌های دختر اِلن ریپلی (شخصیت اول فیلم Alien) یعنی آماندا ریپلی‌ست که سرنوشت غم‌انگیز و نامعلوم مادر خود را می‌جوید.

با شروع بازی گروهی که آماندا ریپلی با آنان در سفر است، با ایستگاه Sevastopol ارتباط برقرار می‌کند؛ اما ناگهان ارتباط با این سفینه قطع می‌شود و آماندا به همراه دو تن از همکاران خود راهی این ایستگاه فضایی می‌شود و جستجو و مشاهدات آغاز می‌شود. آماندا دوستان خود را گم می‌کند. در ایستگاه با Axel آشنا می‌شود و او نخستین کسی‌ست که خبر از وجود یک هیولا در ایستگاه می‌دهد. ریپلی خود را به کابین هدایت ایستگاه می‌رساند تا آن را در مسیر درست هدایت کند، اما هیچ اطلاعاتی برای هدایت کردنش وجود ندارد. در ادامه ریپلی به ایستگاه مارشال‌ها می‌رود و با “ویتس” و ریکاردو” آشنا می‌شود. ویتس به ریپلی می‌گوید که کاپیتان هنری مارلو موجودی بیگانه را با خود به ایستگاه آورده است. ویتس، مارلو را زندانی کرده و ریپلی از مارلو درباره اتفاقات گذشته سوال می‌کند. (مارلو از همکاران مادر آماندا بوده است). پس از اینها رباط‌های ایستگاه طغیان ‌می‌کنند و همکاران انسان خود را یکی پس از دیگری می‌کشند. به این ترتیب هدایت ایستگاه هم به دست هوش مصنوعی می‌افتد. در پی این اتفاقات آماندا باید به هسته مرکزی (آپولو) برود تا آن را به حالت دستی بازگرداند؛ اما موفق نمی‌شود. چراکه سیستم از اعمال فرمان سرباز می‌زند. او تصمیم می‌گیرد به محل قرارگیری راکتورهای هدایت‌کننده ایستگاه برود؛ اما متوجه می‌شود که آنجا به لانه‌ی تولید مثل بیگانه مبدل شده است و قصد نابود کردن آن را می‌کند.

مادر و دختر. آماندا و الن ریپلی. فضانوردان، مهندسان و ماجراجویانی دلیر و دوست داشتنی

این بازی برای دوست‌داران سینما یکی از پر کشش‌ترین بازی‌هاست. (از جمله خودم) بازی در ژانر Action – Adventure  و در حالت اول شخص ساخته شد. اما محتویات ترسناکش باعث می‌شود آن را یک بازی در ژانر ترسناک به حساب بیاوریم. خاصه آنکه بازی هرچه بیشتر به فضای درون فیلم، وفادار مانده است و بزرگ‌ترین موفقیت آن به زعم بسیاری همین بازآفرینی هراسناکی نسخه اول فیلم است. فضاسازی‌های بازی کاملا منطبق بر محیط فیلم است و تجهیزات و تکنولوژی‌های موجود در آن هم با نسخه‌ی اصلی فیلم مو نمی‌زند. دیواره های سفینه، دالان ها و بافت آنها، لوله ها و کانال های تهویه هوا، درهای ورودی و سیستم های پزشکی و میزها و کمدها و چراغ ها و… همه از روی فیلم بازسازی شده است.

استدیوی سازنده (Creative Assembly) نقشه‌ راه خود یا پیش‌فرض‌هایش را تمام و کمال از روی فیلم گرفته است. حتی یکی از مراحل بازی که بازگشتی به گذشته و نحوه‌ی کشف سفینه‌ی بیگانگان است (صحبت‌های هنری مارلو درباره گذشته)، عینا بازسازی همان رویداد در فیلم است. داستان بازی ساده است. و رابطه علت و معلولی خوبی با رخدادهای بازی دارد. از طرفی قوت بازی نیز محسوب نمی‌شود. اما به دل بازی‌باز می‌نشنید. چرا که در کنار وقایع ترسناک، تبدیل به یک بازی Survivor می‌شود. خطر فاش شدن داستان: ریپلی در مسیرش به سمت هسته مرکزی (آپولو) می‌فهمد که مارلو خود را از زندان رهانیده و همکارانش را به گروگان گرفته است. به همین خاطر تمام تلاشش را مصروف آزادکردن آنها و گریختن از ایستگاه و بازگشت به سفینه‌ی خود می‌کند. این از داستان بازی؛ که خود باید تجربه‌اش کنید تا ببینید به دلتان می‌نشیند یا نه. (به دل ما که نشست) اما Gameplay حکایتی دیگر است.

پرسه های مرگ آشام بیگانه در دالان های بی پایان ایستگاه فضایی همواره بر سرتان سنگینی می کند

Gamepaly

در این زمینه و از صحبت‌های ابتدایی سازندگان آن و همینطور “سیگورنی ویور“، بازیگر اصلی سری فیلم‌های Alien، (ویور در یکی از DLCهای بازی حضور دارد) اینطور بر می‌آمد که آنها از خِیل بازی‌هایی که با انواع و اقسام اسلحه‌ها به سراغ دشمنانشان می‌روند و به اشکال مختلف آنها را لت و پار می‌کنند، خسته و بی‌زار بودند؛ و میل آنها برای عرضه‌ی بازی‌یی که خلاف جریان حرکت کند و با دستان خالی شما را به مهلکه بفرستد، عیان بود. ایده‌ی اصلی بازی بر این پایه استوار است که شما چگونه بی‌سلاح و بدون تجهیزات در برابر موجودی بیگانه و به شدت هراسناک و درنده، دوام می‌آورید. آن هم موجودی با هیبت بیگانه که هیچ چیز بر او کارگر نیست. سازندگان هم لطف کرده‌اند و در طراحی‌اش، بی‌نقص عمل کرده‌اند. نه فقط در طراحی ظاهرش و تک تک مهره‌های از بدن بیرون زده‌اش و دم دراز شلاق مانندش و حتی بزاق راه کشیده از دهانش، که در طراحی هوش او. بیگانه در این بازی موجودی‌ست به شدت باهوش، که شش دانگ حواسش همیشه جمع است و حتی در پاره‌ای از اوقات شما را آنقدر غافلگیرانه طعمه‌ی خود خواهد کرد که روحتان هم خبردار نمی‌شود! آن موقع با خود می گویید: آخ! لعنتی… کجا بود؟!

بازی در طراحی سازه‌ها و فضاهای موجود یک سفینه فضایی کم‌نظیر است. آنقدر در خلق سفینه ای متروک و مشکوک و مرگ انباشته موفق است که گاهی ممکن است از ترکیدن لامپی زهره‌تان بترکد؛ (باور کنید همینطور است) چه برسد به برخورد با بیگانه. گستردگی سفینه فضایی بسیار است. اتاق ها و دالان ها و سالن ها و درهایی که قفل اند به کنار، آنقد راه های عبوری در کانال ها در بازی تعبیه شده است که حیرت می کنید. از اکثرشان هم می توان عبور کرد. مگر آنها که بسته اند و با وسیله برشی گازی، محفظه ورودی آن را باز می کنید. که از مکانیزم های لذت بخش بازی ست. گستردگی بازی شما را به این گمان وامی دارد که بازی Open World است! چراکه به طرز حیرت انگیزی بزرگ است. تکسچرها حتی در نسل هفت بی‌نظیرند و بافت‌های فلزین سفینه و ایستگاه بسیار باورپذیر طراحی شده‌اند. نورپردازی در به وجودآری گوشه‌کنارهایی که احساس امنیت از شما سلب شود، توفیق بسیاری داشته است. چراغ‌ها و لامپ‌های چشمک‌زن آنقد قوی خلق شده‌اند که چشمه‌های نوری همچون تابیدن بارقه‌های امید و رها شدن از هراس عمل می‌کند. در یکی از مراحل پایانی بازی با منشا نور بیرونی ایستگاه یعنی خورشید هم ملاقات می‌کنید که چه زیبا و پر ابهت نشان داده شده است و بدنه‌ی بیرونی ایستگاه را مشاهده می‌کنید. آنجاست که به دقت سازندگان بازی درود می‌فرستید و با ریزبینی به آن سازه غول‌آسا نگاه خواهید کرد.

فضاسازی بازی در یک کلام حرف ندارد. در نسل هفتم چشم نواز و حیرت انگیز است، چه رسد به اینکه با گرافیک بالاتر بازی اش کنید. این تصویر با کیفیت ۴K و بر روی PC است

ساز و کارهای پیشرفت در بازی کاملا منطقی‌ست و تولید صدا نقشی اساسی بازی می‌کند. مراقب هر قدم خود باشید. گوش‌های بیگانه تیزتر از آن است که فکرش را می‌کنید. دویدن در این بازی بدون شک مساوی‌ست با مرگی دردناک.

وجود سالن‌ها و ورودی‌های گوناگون سفینه که به زعم بعضی‌ها باعث سرگردانی می‌شود، در انتقال حس ترس و هولی که از حضور موجودی کشنده که هر آن احتمال دارد بر سرتان خراب شود، موثر است. گمان کنید برعکس این قضیه در بازی در نظر گرفته می شد. آن وقت می گفتند بازی زود تمام می شود. ضمن آنکه احساس کردن همین فضای تو در تو در نام بازی (Isolation) وجود دارد. اگر آن را به تک افتادگی ترجمه کنیم، دلیل وجود چنین فضاهای دلهره‌آوری را در یک سفینه فضایی دور افتاده در‌می‌یابیم. تنها نشان دادن ریپلی در این سفینه و انتقال این تنهایی به شما، از قوت این بازی مایه می‌گیرد. به این ترتیب شما حتا از قدم زدن در فضای بازی خواهید هراسید. تصور کنید که این بازی حتا شما را از گام برداشتن به جلو می‌ترساند. بنابراین آفریدن چنین سالن‌های خالی که بوی مرگ می‌دهد و جا به جا با جنازه هایی که به شکل فجیعی کشته شده اند مواجه می شوید و ریپلی از دیدنشان نفس پس می کشد، از قوت بازی نشان دارد.

ریپلی یک مهندس است. پس قادر است از چیزهایی که در بازی پیدا می‌کند، وسایلی مانند Noisemaker، کوکتل‌مولوتف، پایپ بمب و EMP بسازد. اما پیش از آن باید برگه ساخت آن (Blueprint) را بیابید و سپس قطعات لازم را هم جور کرده باشید. که خود این مساله در حضور مرگ‌آسای بیگانه اصلا کار راحتی نیست. از دیگر تجهیزات ریپلی در بازی یک ردیاب حرکتی (Motion Tracker) با صفحه‌ نمایشی کوچک است که از مهم‌ترین ابزارهای شما در مواجهه با بیگانه است. این ردیاب محدوده نزدیکی بیگانه را به شما نشان می‌دهد و هرقدر چراغ چشمک زن سبز رنگ آن به مختصات شما نزدیک‌تر شود، ضربان قلبتان هم افزایش می‌یابد. این یعنی بیگانه بیخ گوشتان است. ضمن آنکه هنگام به دست گرفتن این ردیاب، می توانید فوکوس را از روی صفحه نمایش به پس زمینه تغییر دهید و این عملکرد لذت بخش و نرم، بسیار در بازی کارایی دارد. علاوه بر اینها یک آچار، برای باز کردن درهایی که با نیروی دست بازشدنی نیستند نیز در اختیار شماست؛ این آچار هم نخستین سلاح شما محسوب می شود و هم در کشیدن اهرم های بسیاری در بازی کمک حالتان خواهد بود.

چه کرده اند سازندگان بازی. وقتی آتش افروز را در دست می گیرید، اندکی جرات می کنید تا بگویید: کجایی نسناس!

ریپلی در بازی به غیر از بیگانه دشمنان دیگری هم دارد. ماشین‌های انسان‌نما (رباط‌های انسان‌نمایی که برای خدمت به شما ساخته‌ شده‌اند، اما درطول بازی به دلایلی نامعلوم سر به طغیان بر‌می‌دارند) و آدم‌هایی که در سفینه راه و رسم خود را دارند و سعی می‌کنند از سفینه بگریزند، دشمنان دیگر شما و ریپلی هستند.

مخفی‌کاری و پنهان کردن خود از چشم بیگانه بسیار دلهره‌آور است، و آشکارا ضربان قلب خود را می‌شنوید و صدای خودتان را که با خود می‌گویید: آروم… آروم‌تر…! بازی در این بخش هم بسیار خوب کار کرده و در محفظه‌هایی همچون کمد دیواری یا کمدهای کوچک و حتی زیر تخت‌ها و میزها می‌توانید قایم شوید. بازی یک سیستم دید زدن از داخل مخفی‌گاه هم دارد که می‌توانید زاویه دید خود را آن تو به چپ و راست تغییر دهید. البته باید اذعان کرد که داخل کمدهای دیواری چندان موثر نیست. اما در گوشه کنارهای میز و اشیا دیگر به خوبی جواب می دهد.

مواجهه با بیگانه یعنی مرگ. راه فراری نیست. مگر آنکه اسلحه‌ی آتش‌افروز خود را یافته باشید. تنها راه دور کردن بیگانه و فراری دادنش همین اسلحه است. (همه حیوانات از آتش می ترسند) البته فقط برای چند لحظه. بعد از آن باید به فکر جایی برای مخفی شدن باشید. به غیر از این اسلحه، شما یک Revolver و یک شات‌گان و یک بتن سوراخ کن! (Bolt Gun) هم خواهید داشت. که هر کدام از این‌ها اثرات معلومی بر دشمنتان خواهد داشت. مثلا Revolver و شاتگان برای آدم‌ها و رباط‌ها مناسب است. البته رباط‌ها با چند شلیک شاتگان از پا درمی‌آیند یا اگر بتن سوراخ کنتان را به خوبی رو کله‌شان هدف بگیرید و زمان پرتابش را حساب کرده باشید می‌توانید با یک شلیک از شرشان خلاص شوید. البته رباط‌ها را می‌توان از پشت سر و با یک ضربه‌ی آچار هم از پا درآورد. (به شرطی که متوجه حضور شما پشت سر خود نشوند. در این صورت خیلی سریع برمی‌گردند و جلوی ضربه شما را می‌گیرند) آتش افروز بر روی رباط‌ها تاثیری ندارد. در برابر بیگانه هم که فقط آتش‌افروز و کوکتل‌مولوتف برای لحظاتی شما را در امان خواهد داشت. باقی ابزارها را فراموش کنید. البته از Noisemaker می‌توانید برای جلب توجه بیگانه استفاده کنید و حواسش را پرت کنید. اما من توصیه میکنم از آن جایی که او موجودی بسیار باهوش است، از هر آنچه که او را به شما نزدیک می‌‌کند، بپرهیزید.

اواخر بازی دیگر از دست این رباط های موی دماغ، آنقدر نفرت پیدا کرده اید که از آنها از بیگانه هم بیشتر بدتان می آید

همه تجهیزاتی که ریپلی با خود حمل می‌کند در Inventory قابل مشاهده است. از جمله تعداد کیت‌های بازیابی توان که در طول بازی باید جمع کند و در مواقع زخمی شدن از آن استفاده کند. منورهایی که در مواقع نداشتن باطری به کار می آید. همینطور باطری برای چراغ قوه‌اش که باطری‌هایش را در بازی خواهید یافت تا در جاهای تاریک نور کافی داشته باشید. چراغ قوه آماندا، وسیله‌ای بسیار حیاتی‌ست. گوشه کنارهای تاریک بازی آنقدر زیادند که برای جستجوی محتویات لازم خود، بی‌شک به آن محتاجید. باز هم می‌گویم که چشمه‌های نوری طراحی شده در بازی فوق‌العاده‌اند و نوری که چراغ‌قوه‌تان تولید می‌کند عالی‌ست. (من گاهی همینطور روشن خاموشش می کردم و کیف می کردم!)

یکی از سخت‌ترین کارهایی که در بازی باید انجام بدهید، پیدا کردن رمز عبور درهایی‌ست که بر سر مسیرتان قفل شده‌اند و مانع عبورتان هستند. در جاهایی باید چندین سالن از در مورد نظر دور شوید و دوباره به آنجا برگردید که خب با حضور آقای بیگانه امری‌ست خطیر و مرگبار. تازه کجایش را دیده‌اید… در برخی مراحل باید چند ایستگاه از محل مورد نظرتان دور شوید و دوباره برگردید! (البته نه برای باز کردن یک در) ایستگاه‌ها در بازی حکم Fast Travel را دارند و شما را در سفینه به نقاط مختلف می‌برند. برای جستجو کردن محیط بازی بهترین وسیله همین ایستگاه‌ها هستند.

صداگذاری بازی شاهکار است. از صدای اجسام و صدای گام‌های بیگانه در سفینه گرفته تا نفس نفس زدن‌های ریپلی و صدای خودش که به خوبی در جاهای مختلف کار شده و بیان‌کننده احساسات و عکس‌العمل‌های اوست. اینطور گمان نخواهید کرد که شخصیتی منگ را هدایت می‌کنید! این بازی در اکثر رویدادهای بازی که شرکت کرده جایزه بهترین صداگذاری را از آن خود کرده است. علاوه بر اینها بازی محتواهایی هم برای دنبال کردن و جستجو دارد. مثل Autologها که صدای ضبط‌شده‌ی پیشینان در سفینه است و همینطور یافتن ID کارت‌های خدمه‌ی سفینه. همچنین مینی‌گیم‌هایی هم در بازی وجود دارد که در برخی مراحل با آنها مواجه می‌شوید و مجبور به حل کردنشان هستید؛ که البته چندان سخت نیستند.

ساختار درون سفینه، دالان ها و چشمه های نوری و گوشه کنارهای تاریک، دقیقا به همان گونه است که در نسخه اول فیلم آن طراحی شده بود

مساله‌ای که در بازی بسیار چالش‌برانگیز است، مساله‌ Save بازی‌ست. بازی Checkpoint ندارد! می‌توان این را ضعف دانست و می‌توان آن را جسارت سازندگانش دانست. این بازی اصلا بازی راحتی نیست. بنابر این برای آنانی که به دنبال بازی راحت هستند توصیه نمی شود. شما باید خود را به ترمینال‌هایی که در بازی تعبیه شده برسانید و بازی را ذخیره کنید. اگر این کار را نکنید و بمیرید، از آخرین جایی که یک ترمینال یافته‌اید، یا از آخرین دفعه ای که خودتان بازی را Save کرده اید، بازی را دنبال خواهید کرد! (که در برخی اوقات خسارت عظیمی به حساب می‌آید) البته گزینه فعال کردن Auto Save در بازی وجود دارد که برای بسیاری لازم و واجب است. ذخیره‌ بازی حسی را به شما می‌دهد که در هیچ بازی دیگری تجربه نکرده‌اید. حتا ممکن است هنگام ذخیره کردن بازی بیگانه سر برسد و کارتان را بسازد! (حتی از فکر کردن به آن هم هیجان‌زده می‌شوم) البته وقتی بازی ذخیره می‌شود مثل خیلی از بازی‌ها مسخره ذخیره نمی‌شود؛ که در هنگام Checkpoint می‌میرید و باز هم می‌میرید و می‌میرید! بلکه جریان بازی متغیر است. سازندگان خیلی از اِلمان‌های متداول بازی‌های رایانه‌ای را دور انداخته‌اند و تجربه‌ای یگانه به وجود آورده‌اند که نویسنده را مجبور کرده است، پنج بار این بازی را با درجات مختلف سختی به پایان برساند. آن هم با شوق هرچه تمام‌تر.

بازی ۵ سطح مختلف سختی دارد. از Novice که آسان ترین آنهاست، تا سخترینشان، که Nightmare است. در این حالت علاوه بر اینکه منابع کمتر است و جانتان زودتر گرفته می شود، ردیابتان در دسترس نیست، نقشه بازی در حالت آفلاین قرار دارد، و هیچ گونه راهنمایی برای اینکه به کجا بروید، در اختیارتان قرار داده نمی شود و به معنای واقعی خودتانید و خودتان. وجود این حالت تاییدی است بر عقیده سازندگان برای به چالش کشیدن هرچه بیشتر بازی باز.

سخن آخر

بازی Alien: Isolation شاهکاری‌ست که نام “سِگا” (پخش‌کننده بازی) را بار دیگر بر سر زبان‌ها انداخت. شاهکاری که به معنی حقیقی کلمه نفس را در سینه‌تان حبس می‌کند. ترس را تجربه می‌کنید و احتیاط را در نظر می‌گیرد. بی‌محابا عمل نمی‌کنید و آهسته آهسته پیش می‌روید. در انتها هم با امید و نوید پایان می‌یابد و شاید نسخه‌ی بعدی را هم به دنبال داشته باشد. بیگانه: تک افتادگی، یک بازی منحصر به فرد است که با جسارت تمام ساخته شده است و به خاطر وفاداری‌های بسیارش به حال و هوای فیلم، تحسین شده است. این بازی نیازمند جسارت بسیار برای نشستن پای آن هم هست. جسارتی که خود از ترس مایه می‌گیرد! ترسی که درون همه ما لانه کرده و به دنبال روزنه‌های بیرون زدن است.

Alien’s Nest؛ یقین کنید که یکی از دلهره آورترین مراحل بازی، مرحله ای ست که وارد آشیانه بیگانه می شوید. اینجا آستانه مرگ است!

بازی نقدهای آمیخته با نکات مثبت و منفی بسیاری دریافت کرده است. Gamespot آن را چیزی بیش از یک بازی کلیک کردنی و کشیدن اهرم ندانسته است که بسیار ظالمانه است. یا امیتاز IGN به آن گویی از سر کینه ورزی محض بوده است! شاید هم آنکه نقد کرده کور بوده و این همه ظرافت در طراحی و توفیق در ایجاد هراس را درنیافته است و به قول خودش بازی را بیش از اندازه طولانی دانسته است!!! حال آنکه همیشه یک گیمر برای بازیهای خوش ساخت، خواهان زمان Gameplay بیشتری است. این بازی آنقدر بهینه است که به زحمت می توان باگی در آن پیدا کرد و نرخ فریم ریت آن هم ثابت است و حتی در پرجزییات ترین صحنه ها افتی دیده نمی شود. (ایرادی که اکثر منتقدها می گیرند) اما اینها باعث نخواهد شد که از ارزش این بازی در نظر آنان که عیار آن را دریافته‌اند، کاسته شود. بیگانه: تک افتادگی، یکی از  بهترین‌ بازی‌ها در ژانر ماجراجویی و مخفی کاری‌ست که با عناصر ترسناک خود در زمره‌ی خوب‌های این سبک هم جا خوش می‌کند و مولفه‌های جدیدی را به این ژانر از بازی‌ها تزریق کرده است که از قضا در برخی بازی‌های تازه منتشرشده از جمله Soma می‌بینیم. برای من تاثیر پذیری Soma از Alien Isolation  آنقدر زیاد است که Gameplay آن را تقلیدی تمام و کمال از این بازی می بینم. جالب است که آن بازی را ستوده اند و این را به سخره گرفته اند.

Alien: Isolation یک بازی مولف در صنعت بازی‌های رایانه‌ای‌ست. بازی‌یی که ادعایی نکرد؛ اما میدان بازی‌های ترسناک را وسعت بخشید. در عین حال آنقدر هنرمندانه ساخته شد، که هر اهل ذوقی را سر دماغ می آورد. کسانی که آن را بازی نکرده اند، تجربه ای بی نظیر از کفشان رفته است.

  • همچون مرگ، که نام کوچک زندگی‌ست. شعری ست از احمد شاملو با نام یک مایه در دو مقام، از دفتر مدایح بی صله، با سطور آغازین: دلم کپک زده آه… که سطری بنویسم از تنگی دل…

 

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید