معمایی مرموز در بعد تاریک جنگل| نقد و بررسی بازی The vanishing of ethan carter

۲۹ آذر ۱۳۹۵ - ۰۹:۰۰

داستان های معمایی و مرموز جنایی از دیرباز، توسط آگاتا کریستی به رشته ی تحریر در‌می‌آمدند، ماجراهایی هیجان انگیز، نفس گیر و به شدت پیچیده که تا که لحظه ی آخر جز به دست هرکول پوآرو یا خانم مارپل حل نمی‌شدند، روایت هایی که خواننده را به زیبایی هر چه تمام تر با معما های پیچیده‌شان محسور خود می‌کردند و مدام مخاطب را به حدس قاتل یا قاتلین داستان وا می‌داشتند. هیجان خواندن و دنبال کردن داستان های جنایی یک طرف، هیجان و شور کارآگاه بودن و حل کردن معما ها به دست خودمان یک طرف دیگر! چه چیزی بهتر از آنکه خودمان نقش کارآگاه را در یک جریان مرموز جنایی ایفا کنیم و نقطه به نقطه به دنبال سرنخ بگردیم! چنین تجربه ای به خوبی در بازی (( ناپدید شدن اتان کاتر)) خلق شده و یک ماجرای معمایی پیچیده را در مقابل شما قرار می‌دهد. با نقد وبررسی این عنوان همراه باشید

نقطه ی آغاز دایره ی تاریک

شما در بازی کنترل Paul Prospero را در اختیار خواهید گرفت، فردی که طبق توضیحات محدود(خیلی محدود!) و به شدت پراکنده ای که در بازی یافت می‌شود، شغلش سفر به نقاط مختلف دنیا، بازدید از موارد عجیب و به عبارتی ماوراء الطبیعه و سپس رمز گشایی از آن هاست، وی این حوادث را طبق تجریبات و مطالعاتش تحلیل می‌کند و چنانچه موردی خاص مشکلاتی را پدید آورده باشد، سعی در رفع آن و ایجاد آسایش برای آن فرد، خانواده و یا مردم آن منطقه خواهد کرد. این بار پال همان طور که خود بازی هم ذکر می‌کند به سفارش پسربچه ای به نام اتان با نام خانوادگی کارتر به منطقه ی Red Creek Valley می‌آید، چرا که پسرک در ابتدا به عنوان یک طرفدار به او نامه می‌نوشت اما سپس در طی چندین نامه لحن نوشته هایش را تغییر می‌دهد و از وی می‌خواهد هر چه سریع تر به آن منطقه بیاید به آن دلیل که اتفاقات عجیب و غریب و هولناکی در محل زندگی وی در حال رخ دادن هستند، به عبارتی دیگر نامه های اتان درخواست کاملا صریح کمک از پال هستند که پسر بچه ای را در یک وضعیت بسیار دشوار به تصویر می‌کشد، به همین دلیل هم پال دعوت! اتان را قبول می‌کند و به دره ی سرخ می‌آید. در همان یکی دو دقیقه ی ابتدایی بازی البته، مونولوگ هایی توسط پال به زبان آورده می‌شوند که شاید چندان قابل توجه نباشد اما با دیدن پایان بازی بیشتر به چشم می‌آیند، پال در همان ابتدا به عنوان یک کارآگاه کار‌کشته می‌گوید: اتان چنان جزئیات تاریکی را برایم در نامه هایش بازگو کرد که یک پسر بچه نمی‌تواند از آن ها خبر داشته باشد و بعد از اینکه او به دره هم وارد می‌شود عبارتی مشابه به زبان آورده می‌‌آورد: از همان ابتدا که وارد این منطقه شدم تاریکی بیش از حد آن توجه مرا به خودش معطوف کرد، من سفر های زیادی را انجام دادم اما این آخرین آن خواهد بود!( همین که می‌داند این سفر آخرین سفر اوست خودش جای بسی تامل دارد!) جدای از ارتباطی که این چندین جمله با سراسر بازی به خصوص پایانش دارد، می‌توانید اتمسفر تاریک بازی را به خوبی از طریق آن ها دریابید. (بدون آن که بخواهم بازی را اسپویل کنم که البته کار بسیار دشواری است چرا که تمام بازی یک تجربه ی سراسر داستان محور است.) در این میان و در این محل پال از همان نقطه ی بسیار ابتدایی بازی شروع به حل معما می‌کند و کم کم با پیشروی در بازی متوجه می‌شود پای قاتل یا شاید هم قاتلینی مخوف! در میان است که مردم این مطقه را با بی‌رحمی هر چه تمام تر می‌کشند. در حین پیشروی در بازی کم کم پال با سایر اعضای خانواده کارتر و نقش آن ها در حوادث پیش آمده آگاه می‌شود:

  • اد کارتر: پدر بزرگ اتان که بیشتر مواقع سعی می‌کند به وی کمک کند. اتان قسمتی از افکارش را با وی به اشتراک می‌گذارد و متوجه می‌شود که پدر بزرگش هم تقریبا با او هم عقیده است.
  • دیل کارتر: پدر اتان که یک مخترع است و اکثرا هوای پسرش را دارد و سعی می‌کند با کارهایش از او دفاع کند.
  • میسی کاتر: مادر اتان که در نظر او، پسرش بیش از حد خیال‌ بافی می‌کند و بایستی بیشتر به زندگی واقعی اش بپردازد.
  • چاد کارتر: عموی اتان که او هم! رفتار های اتان را تایید نمی‌کند و به نظرش اتان به خوبی تربیت نشده.
  • تراویس کاتر: برادر بزرگتر اتان که بیشتر اوفات او را دست می‌اندازد و مسخره اش می‌کند
  • آلبرت و جیمز واندر گریف: به ترتیب پدر و پسر، پدر که برای خانواده اش ارث به جا می‌گذارد و پسر که درگیر یک دعوای حقوقی با خانواده اش بر سر ثروت به جا مانده است.

شاید این چند خط شما را از شخصیت پردازی بازی ناامید کند، اما خب چنین نیست! به عبارتی دیگر همین چند خط برای چنین روایت داستانی کافی به نظر می‌رسد و بدون آن که نیاز باشد شما بیشتر از این مقدار در مورد خانواده ی کارتر مطلع شوید، می‌توانید بازی را ادامه دهید. تقریبا بیشتر ویژگی های فردی اتان و دیگر شخصیت ها به مرور در بازی به شما داده می‌شوید( البته از زاویه دید اتان که ممکن است نظراتش درست یا نادرست باشد!) شیوه ی روایت داستان کاملا خطی است اما از نوع خوبش! به طوری که همین ندانستن های شما به شدت شما را برای ادامه کار تشویق می‌کند که بازی را ادامه دهید، باقی معما ها را حل کنیدو بفهمید که واقعا چه بر سر مردم این دره آمده است!

بازی کردن واقعیت در قالب مستقل!

بهشت تصویر در جهنم گناه

بگذارید این طور بگویم، زمانی که از تونل ابتدای بازی خارج می‌شوید و به محیط خود بازی وارد، تصور اولیه هر گیمر این خواهد بود که جنگل پیش رویش خود خود واقعیت و یا عکسی از آن است، سپس وقتی کمی در محیط بازی پیش می‌روید و تابش پرتو های آفتاب از لابه لای شاخه های درختان و یا بازتاب محیط اطراف را روی زمین خیس مشاهده می‌کنید، این تصورتان چندین برابر تشدید هم خواهد شد! گرافیک هنری بازی به طرز خارق العاده ای طراحی شده و به راستی سزاوار ستایش است، البته قابل ذکر است که این شاهکار نتیجه ی موتور ((آنریل انجین ۴)) است اما خب، خود موتور که به تنهایی این کار را انجام نداده است! آشکار است که سازندگان بازی برای تلقین هر چه بیشتر اتمسفر بازی به شدت بر روی طراحی هنری بازی زمان گذاشته اند، بازی به خوبی زمانی که باید از مناظر اطرافتان لذت ببرید، تعجب کنید و یا بترسید، این حس را به شما القا می‌کند، کاربرد مناسب رنگ های تیره و روشن در لوکیشن های مختلف بازی بیش از پیش شما را تحت تاثیر قرار می‌دهد و خلاصه اینکه در بسیاری از موارد تمییز دادن میان واقعیت و بازی برای شما دشوار خواهد بود. البته توجه کنید گفتم که دشوار و امری ناشدنی نیست، متاسفانه سازندگان بازی اشتباهات یا شاید هم بتوان اسمش را گذاشت کم کاری های عجیبی را در بازی مرتکب شده اند که در مواقع حساس به شدت بر روی برداشت شما از آن صحنه از بازی تاثیر می‌گذارد! به عنوان مثال در همان مکان های ابتدایی بازی زمانی که شما درخت های نارنجی پوش را از دور مشاهده می‌کنید، نفستان در سینه حبس خواهد شد اما کافی است به درخت ها نزدیک شوید، آن وقت است که کیفیت کم بافت های درخت شما را متعجب می‌کند! یا مثلا بافت لباس های پدر بزرگ اتان به طرز عجیبی پایین است و بیننده را آزار می‌دهد، از سوی دیگر طراحی فنی بازی هم در قیاس با طراحی هنری اش بسیار مصنوعی ارزیابی می‌شود، فیگور های حرکتی شخصیت های بازی به هنگام راه رفتن، ضربه ردن و تقریبا انجام هر کاری! تداعی کننده ی حرکات یک ربات هستند. خوشبختانه در سراسر بازی دفعات زیادی نیست که این عیب ها به چشم بیایند اما به طور کلی در قیاس با طراحی هنری بازی، بخش فنی آن حرفی برای گفتن ندارد.

به راستی جر تحسین این طراحی هنری چه کار می‌توان کرد!

سادگی در عین پیچیدگی

ناپدید شدن اتان کارتر، تنها در مورد خود او نیست بلکه در محیط بازی و به طور کلی در زمینه ی گیم پلی بازی نیز تقریبا هم چیز غیب شده است! تنها حرکات مجاز شما در بازی به جز عادی حرکت کردن، دویدن و نشستن است، به عبارتی دیگر شما با دستانتان کاری انجام نخواهید داد که در یک بازی به سبک اول شخص پدیده ای بسیار نادر محسوب می‌شود! البته حقیقت کار کارآگاهان نیز تقریبا همین است، یعنی بیشتر کاری که یک کارآگاه انجام می‌دهد، خوب نگاه کردن، پیدا کردن سر نخ ها و سپس یافتن یک رابطه ی منطقی میان آن هاست. در بازی هم شما عین همین مراحل را بایستی طی کنید به گونه ای که : در وهله ی اول بایستی نشانه ها را پیدا کنید، از ردپای انسان و حیوان و اثر خون و بطری شکسته گرفته تا خاکستر آتش و نوشته های رو قبر و نامه های افتاده روی زمین، همه و همه شما را برای حل معمای ناپدید شدن اتان کمک خواهند کرد. در مرحله ی دوم پال با دیدن هر نشانه سوال هایی را در ذهنش مطرح می‌کند که به خاطر سپردن این سوال ها و تلاش برای یافتن جواب هایش مسیر منطقی را برای حل هر معما برایتان ترسیم می‌کند. مرحله ی سوم هم همان یافتن خط نامرئی است که سرنخ ها را به هم وصل می‌کند، چنانچه شما این سه مرحله را برای حل هر معما به درستی به کار بگیرید، پال معما را در ذهنش شبیه سازی می‌کند و داستان حقیقی و نهفته ی پشت هر یک را از ابتدا تا انتهایش برملا می‌سازد. همان طور که پیش تر هم اشاره کردم، گیم پلی بازی به شدت ساده است و هیچ پیچیدگی در برندارد به گونه ای که در سراسر بازی شاید به تعداد انگشت های دست هم شما نیازی به بر داشتن یک شیء  و جای گذاری آن در محلی دیگر ندارید و تمام بازی پیرامون سه اقدام : see, sense ,solve اتفاق می‌افتد. اما امان از این سادگی که به مانند عذابی در مراحل بعدی بازی ظاهر می‌شود! مشکل این سادگی بیش از حد این است که امکان خلاقیت در طی کردن روند داستان را از شما می‌گیرد و شما را مجبور می‌کند، تنها و تنها به یک طریق خاص و به صورت کاملا خطی بازی را پیش ببرید و این یعنی تا وقتی به نقطه ی A نرسیده اید، نقطه ی B در در دسترس شما قرار نخواهد گرفت و تا وقتی معمای شماره یک حل نشده هر چقدر هم که سعی کنید سایر معماهای بازی حل نخواهند شد و این روند خطی کم کم شما را خسته می‌کند زیرا هنگامی که در حل یک معما گیر کرده باشید، تا وقتی آن را حل نکنید از آن محیط نمی‌توانید خارج شوید و به همین سبب تمام کردن بازی که چیزی حدود یک ساعت و نیم گیمپلی خالص دارد به ده ها ساعت زمان لازم پیدا می‌کند.

هوم حالا اینا رو بذاریم کنار هم نتیجه چی میشه؟!

نغمه ی تاریک اما خوشایند مرگ

برای این که تمام تمرکز شما به هسته ی اصلی بازی یعنی حل معما های آن معطوف شود، سازندگان از هر گونه صدا پردازی اضافی یا ساند ترک های شلوغ و پر سرو صدا به شذت دوری جسته اند و بایستی بگویم این کار آن ها واقعا جواب می‌دهد، به گونه ای که در تمام مراحل بازی یک موسیقی ملایم و بسیار زیبا در پس زمینه پخش می‌شود که تا حدی حتی ذهن را برای حل معما ها یاری می‌دهد! در کنار قطعات بسیار ملایم و زیبای بازی، صدا پردازی انجام شده روی محیط و اعمال محیطی نیز بسیار خوب انجام شده و حس بودن در چنین محیط هایی نظیر جنگل، کنار دریا و یا حتی خانه های قدیمی و متروکه نیز به خوبی به مخاطب القا می‌شود. صدا های خاصی که برای القا حس ترس در بازی کار شده اند، به خوبی تاثیر گذار واقع می‌شوند و از سوی دیگر هم صدای پیچیدن وزش باد میان برگ های درختان باعث می‌شود برای چند لحظه فکر کنید در آن نقاط قرار گرفته اید!

سخن پایانی

ناپدید شدن اتان کارتر یک بازی مستقل اول شخص در سبک معمایی، جنایی است که اگر سختی های طی کردن روند داستانی خطی آن را کنار بگذاریم در سایر بخش ها بسیار درخشان ظاهر می‌شود، گرافیک هنری خیره کننده و ساند ترک های ملایم بازی در کناز گیم پلی عاری از هز گونه پیچیدگی آن باعث می‌شود به خوبی وارد اتمسفر بازی شوید، در حس بازی شما را در خودش غرق کند و انسانیت لازمه ی کاراکتر های بازی را درک کنید و  در نهایت تجربه ی بسیار خوبی از کارآگاه بودن را به دست آورید.( دلم نیامد به نقطه ی پایانی بازی اشاره نکنم! نقطه پایانی بازی هم خودش برای خودش یک پا معماست! اینکه واقعا اتان کارتر که بود؟ داستانش واقعی بود؟ پال واقعی بود؟ چرا اتان در مورد اطرافینش اینگونه فکر می‌کرد؟ نکند خود ذهن اتان بیمار بوده  و به قول مادرش سرش همیشه در ابر ها سیر می‌کرده؟ sleeper که بود؟ اما هر چه که بود چیزی از تجربه ی کارآگاهی بودن بازی کم نمی‌کرد)

 

 

 

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید