پسر دوک، یا فرزند شیطان؟! جاودانگی به بهای فراموشی خاطرات|نقد و بررسی بازی Yesterday Origins

۲۸ آذر ۱۳۹۵ - ۱۰:۵۳

یکی از مخوف ترین دوران های تاریخ، عصر تفتیش عقاید (Inquisition) یا به قول فرانسوی آموختگان دوره مشروطه در ایران، انگیزاسیون است، که از قرن ۱۲ در فرانسه به رهبری کلیسای کاتولیک و برای زدودن هرگونه فرقه گرایی دینی و بدعت گذاری یا دیگرباوری آغاز شد و تا اواسط قرن ۱۹ ادامه داشت. دوره ای که برای تحمیل عقاید خود دست به دهشتناکترین شکنجه ها می زد و به تعبیری می توان ماحصلش را حکومت های سیستماتیک قهری/دینی دانست که استنطاق و مددجویی از زور را در مقابله با آنانی که هم چون خود نمی اندیشیدند، اختیار می کردند و مثل و نظیرشان را هنوز هم می توان در حکومت های دینی امروزی مشاهده کرد! امروزه از این عنوان در برابر آزادی اندیشه و بیان استفاده می کنند. یکی از شهیرترین افرادی که قربانی این دستگاه جزم اندیش شد، گالیلئو گالیله، دانشمند و ستاره شناس نامدار ایتالیایی قرون ۱۵ و ۱۶ بود.

در کنار چنین مضمونی، زندگی جاودانه و نامیرا بودن، ترکیب پر کششی را برای مایه داستانی یک بازی می سازد. چه کسی ست که خواهان زندگی ابدی نباشد؟ آنکه نخواهد بدنش فساد پذیرد و پیری و تزلزل در آن راه نیابد کیست؟ مساله ای پر از راز و داستان که بشر از ابتدای خلقت درگیر آن بوده و پس از آنکه در روز الست (روز خلقت انسان- روزی که خداوند در عالم ذر خطاب به مردم کرد و فرمود: «الست بربکم »- برای یافتن این مفهوم به آیه ۱۷۲ سوره اعراف مراجعه کنید) به خطای نافرمانی از پروردگار، میوه درخت معرفت را چید و چشید و به زمین هبوط کرد، زندگی جاودان همچون شهدی بی مانند در خاطر پرحسرتش ماند. در همین باب (مساله جاودانگی) آرمان آرین داستانی بسیار جذاب و گیرا در سه جلد به نام اشوزدنگهه نوشته است که روایتی بسیار پرکشش از جاودانگی مغی به نام اشوزدنگهه و درنوردیدن تاریخ ایران از زمان شهر باستانی سیلک تا اکنون است. به دوستان پیشنهاد می کنم این داستان بلند را حتما بخوانند.

آغاز

داستان بازی Yesterday Origins از دل همین دوران دلهره آور تفتیش عقاید آغاز می شود. جایی که ماموری حکومتی با پرچم/نشان تفتیش عقاید اسپانیا در دست، محکومی را که نقابی عجیب و استخوانی همراه دو شاخ بر چهره دارد، کشان کشان در غروب روزی که نوای آوازی کلیسایی شنیده می شود، با خود می برد. زنی از درون خانه ای به شوهرش که از پشت پنجره نظاره گر صحنه است می گوید: پسر دوک است؟ مرد پاسخ می دهد: او پسر شیطان است!

Box Art بازی Yesterday Origins

Plot (طرح داستانی)

۵۰۰ سال پیش، جان یستردی (John Yesterday) به اتهام سحر و جادو و پسر شیطان خوانده شدن، به زندان تفتیش عقاید اسپانیا می افتد. او نامیراست و به تمامی زبان ها سخن می گوید! اما هیچ خاطره ای در ذهنش از چگونگی جاودانه شدنش وجود ندارد. به راستی چه اتفاقی افتاده است؟! او برای به یاد آوردن یک سری اطلاعات، مجبور شده است سایتی برای خود راه اندازی کند و اطلاعاتی را در آن بگنجاند و علاوه بر آن ویدئوهایی ضبط کند و حرف هایی را برای خود بازیادآوری کند. او هر بار که می میرد (بنا به هر دلیل) به هنگام زنده شدن مجدد، جوان تر و سرحال تر از پیش است. اما رنج فراموش کردن خاطرات و یادها و حتی اینکه او دقیقا کیست، در کدام دوره زندگی می کند، و اینکه آدمیزاد است یا موجودی اهریمنی که با شیطان نسبت دارد، رنجی غم افزا دارد. چنین می شود که تصمیم می گیرد به این روند عذاب آور پایان دهد!

Yesterday Origins بازی مستقلی ست که بر روی سه پلتفرم PC و PS4  و ایکس باکس وان قابل اجراست. این بازی (ریشه های دیروز) دنباله ای بر بازی Yesterday است که در سال ۲۰۱۲ منتشر شد. داستان های آن بازی در شهر نیویورک رخ می دهد. جایی که جان یستردی در بازی جدید، خاطراتی از آن در یاد دارد. خاطراتی از جمله نجاتش زیر پلی به دست بوریس نامی که اکنون نقش مباشرش را دارد. استدیوی سازنده بازی یعنی Pendulo Studio سابقه ای طولانی در ساخت بازی های Point-Click Adventure دارد. طولانی تر از شرکت Telltale Games؛ اما کم کارتر از آن و ناشناخته تر.

این بازی به داستان خود متکی ست؛ همچنان که در سبک بازی های Point-Click رواج دارد، ستون های بازی را نیز بر همین مبنا پی ریخته است. از همین رو روایت استخواندار و پر گرهی را نقل می کند که از همان ابتدا مجذوبتان می کند. قواعد داستان گویی را بلد است و پیرنگ و گره و کشمکش و شخصیت پردازی را به خوبی پرداخته کرده است. قصه پس از پیش نمایشی کوتاه، در زندانی در اسپانیا آغاز می شود. – خطر لو رفتن داستان وجود ندارد – شما با غُلی در پا در زندانید. از مجرای نورگیر آن جسدی با طناب به زیر انداخته می شود! خوکی پای در زنجیر گوشه ای از این سیاه چال خابیده و خرناسه اش بلند است! دیگی روی آتش است و میله ای آهنی به ستونی تکیه داده شده است. اتاق زندانبان هم در کنار است و خودش هم بیدار. باید برای نجات جانتان از دست شکنجه ها و اعدام احتمالی به بدترین شیوه های دادگاه تفتیش عقاید، فرار کنید.

تمام بازی در قرون وسطا نمی گذرد. بلکه میان زمان حال و قرون وسطا حرکت می کند و سعی دارد تا شما، چگونگی جاودانه شدن جان را بیابید. در گریزهایش به دنیای امروزین چنان با دنیای واقعی امروزین رابطه تنگاتنگی برقرار می کند که گمان می کنید داستان جان و جاودانگی اش همین گوشه کنارها اتفاق افتاده است. مثلا اشاره به بازی Street Fighter، صحبت از فیس بوک، تمجید از Google برای یافتن سریع چیزها نظرهایی درباره اختراع تلویزیون HD و… جان دوست دختری دارد به نام پاولین که همانند او نامیراست. اینکه او چطور به این توانایی رسیده هم بر شما معلوم نیست. به محض اینکه خود را در آینه برانداز کند و چروکی در صورتش ببینید، اسلحه ای بر می دارد و خود را Head-Shot می کند! از مرگ که برخاست، چون همیشه جوان دیده می شود.

صحنه آغازین بازی. طراحی قرون وسطایی محیط (گوتیک)، و پسندیده کار شده است و لعاب یکپارچه پریده ای دارد

Gameplay

بازی Yesterday Origins بر مبنای کاوش محیط ساخته شده است. محیط بازی را جستجو می کنید، نقاطی می یابید، آنها را وارسی می کنید، اشیائی پیدا می کند، آنها را زیر و زیر می کنید و می چرخانید، اطلاعاتی از آنها به دست می آورید، به خاطر می سپاریدشان، تا بعدا ازشان استفاده لازم را بکنید. شما دو نوع ابزار برای پیشبرد بازی در اختیار دارید. ۱- اشیاء و وسایلی که با جستجو در محیط بازی می یابید. ۲- مسائل و نکته هایی که در گفتگو با دیگران یا در مونولوگ های خود برایتان به خاطر سپردنی می شوند. هر دوی این ابزارها در Inventory قابل دسترسی هستند. با انتخاب هر کدام، توضیحی برایتان نمایش داده می شود و اطلاعاتی درج می شود. در برخی مواقع مانند توضیح نشان یا پرچم تفتیش عقاید اسپانیا، یا آن تابوت تیغ دار هراسناک برای حبس کردن محکومین، اطلاعات تاریخی مفیدی در اختیارتان می گذارد. این کار در تمام طول بازی انجام می گیرد و از دانسته های جدید خوشنود خواهید شد و خود را متفحصی در اعماق تاریخ احساس خواهید کرد. علاوه بر این درباره اشیایی که کاربرد دارد هم یادداشت هایی مفیدی دارد که اجبارا باید خیلی دقیق آنها را بخوانید. برای گذر از مراحل باید یافته های خود را با هم بیامیزید. به گفته ها گوش فرا دهید تا راه حل را دریابید. اینجا نیازمند تفکرید. تنها اشاره بازی برای چگونگی گذر از مراحل، به ایده ای ست که می تواند کمک رسان باشد. در همان مرحله اول بازی، شما باید نقشه ای برای فرار پی ریزی کنید. جوانکی که با طناب به درون زندان فرستاده شده از طرف کسی آمده است! پسر آشپز بی نوایی بوده است و ظاهرا جان در کودکی با او همبازی بوده است. اما اکنون مقتولی ست و ابزاری برای گریختن از سیاه چال دادگاه تفتیش عقاید. شما همین را خواهید دانست که باید خودتان را به جای آن بی نوا جا بزنید تا حکومت به دنبالتان روان نشود و دوباره دستگیرتان نکند. اینکه چگونه باید خودتان را به جای آن بخت برگشته جا بزنید و چه کاری باید بکنید از جنم گیمریتان برخواهد خواست. باید وسایل را زیر و رو کنید و به نوشته ها دقت کنید و آزمون و خطا در پیش بگیرید. البته نگران اشتباه نباشید. بازی با یادداشتی ایده های اجرا نشدنی را به شما گوشزد می کند. پس خیالتان از بابت اشتباه راحت باشد. شاید سازندگان گفته اند این به آن در. همه چیز برای امتحان و آزمایش مجاز است؛ اما خودتان باید راه را پیدا کنید!

نخستین مرحله بازی. طراحی مراحل نظرگیر است. زاویه دوربین مطلوب، و نور پردازی ها به جا و درست اند

جان تنها شخصیت قابل بازی نیست. گاهی هدایت دوست دختر او یعنی پاولین را هم به دست می گیرید. برخی کارها میان این دو شخصیت با همکاری یکدیگر انجام می گیرد و شما می توانید هریک از این دو را انتخاب کنید. از دیگر شخصیت های بازی: بوریس مباشر جان است که شخصیتی عجیب دارد. هم شیطانی به نظر می آید و هم لوده. شخصیت خل مزاج دیگر خانوم ویکتوریا بکستر است که واسطه یافتن اطلاعات زیادی برای جان می شود. شخصیت دیگر تاثیرگذار در روند داستان کشیشی اسپانیایی ست به نام هیناس دی اوردونا، که همان نجات دهنده جان از سیاه چال تفتیش عقاید اسپانیاست. زمانی که انگیزه هیناس از نجات جان آشکار شود، بخش زیادی از ماجرای جاودانگی جان بر ملا خواهد شد.

همین جا بگویم که باید اعتراف کرد که حل معماهای بازی دشوار است. آن هم به این دلیل که اگر جزییات را در روند داستان و گفتگوی شخصیت ها با هم از یاد ببرید، برای پشت سر گذاشتن مرحله و حل پازل های بازی به دشواری خواهید افتاد. شاید لازم باشد حین گفتگو شخصیت ها با هم یادداشت بردارید! که تمام این گفته ها زمان گذار از مراحل را طولانی می کند. یکی از تمهیداتی که می توانست در این هنگام برای بازی باز به درد بخور باشد و سازندگان آن را در بازی جای نداده اند، قابلیت بازگشتن به ابتدای مرحله است. در واقع پس از آنکه بازی را آغاز کردید، اگر بخواهید ادامه بازی خود را دنبال کنید، بازی دقیقا از جایی دنبال خواهد شد که آخرین بار در بازی بودید. و هیچ دسترسی به مراحل قبلی ندارید. خبری از قسمت بندی مفید بازی یی همچون Walking Dead برای جستجو در پاره های مختلف بازی نیست.

وقتی سخن از شیطان باشد، دیدن شیاطینی چون این دور از انتظار نیست

ضعف ها و قوت ها

Yesterday Origins در خلق محیط های گوناگون با رنگ آمیزی های گرم و سرد و روشن و تاریک، بسیار خوب کار کرده است. داستانی پرکشش نوشته که بدون شک به سه شماره مجذوبتان می کند. داستان را در دو مقطع تاریخی و منطبق بر زمان حال خود پیش می برد و حس حقیقی بودن خوبی را ایجاد می کند. خاصه وقتی در زمان حال به سر می برید. تنوع مراحل بالاست و به ورطه تکرار درنمی غلتد. هر مرحله به لحاظ رنگ و فضا و مکان با مرحله پیش تفاوت دارد. سیستم تلفیق کردن یافته ها جالب توجه است و منطق خوبی میان آنها و استفاده شان برقرار است. دانسته های بازی و کشف کردن رخدادهای داستان از دل دورانی پر از ترس و هول، صلابت دارد و داستان گویی بازی در کنار یادداشت ها و ویدئوها و مستنداتی که پیدا می شود، هرگز از رمق نمی افتد. اشاره های بازی به اشخاص حقیقی و تاریخی و مکان های واقعی تحسین شدنی ست و بازی را در بستری واقع گرایانه قرار می دهد تا ارزش تجربه کردن داشته باشد.

Interface گرافیکی بازی با بهره گرفتن از طراحی انیمیشن گونه شخصیت ها کارتونی انجام شده است و در بیشتر مواقعی که داستان در زمان حاضر می گذرد، رنگ روشنی بر مراحل غالب است و زمانی که به قرون وسطی می روید، رنگی تیره بر مراحل چیره می شود. البته بازی ادعایی هم مبنی بر واقع گرایی در فیزیک و اندام شخصیت ها ندارد. حتی می توان گفت در حرکاتی چون قدم زدن ضعیف است و شخصیت ها خشک اند. البته تمرکز بازی بر روی چنین نکاتی نیز نیست. آنچه اهمیت دارد قصه است و قصه. صدا گذاری بازی معمولی ست و جایی برای صحبت ندارد. نکته یی که بسیار پیش می آید و بعضی اوقات کلافه تان می کند، در پیدا کردن نقاطی ست که باید کلیک کنید. گاهی برای رساندن شخصیت به نقطه ای خاص دچار مشکل می شوید و نحوه هدایت شخصیت به سمت این نقاط ایراد دارد و کاملا بهینه نشده است. برخی اوقات اعصابتان را خورد می کند.

اما بزرگترین چالشی که من با بازی  Yesterday Origins داشتم، (و از قضا بسیاری دیگر هم داشتند) طولانی شدن گذر از مراحل است. آن هم به سبب در رفتن رشته پیدا کردن راه حل ها برای عبور از مراحل. که باعث می شود شوق اولیه ایجاد شده به سبب داستان گیرایش، کم کم فروکش کند. منظورم از طولانی شدن، سخت حل شدن پازل ها و گیج شدن بازی باز در حل مسائل است. از آنجا که بازی راهنمایی چندانی نمی کند و اطلاعاتی هم که می دهد قابل بازیابی نیستند (اگرچه یک سری راهنمایی های محدود دارد) شما را هرچه حیران تر می کند. این اتفاق در همان مرحله اول بازی می افتد و شما بعد از کمی جستجو و آشنا شدن با نحوه عملکرد بازی تقریبا به این نتیجه یقینی می رسید که نمی توانید مرحله را رد کنید! اکثر مراحل این بازی چنین اند. نمی توان گفت به سبب سختی زیاد باید این مساله را نکته منفی حساب کرد. اما از آنجایی که بازی ابزار لازم را نیر در اختیارتان نمی گذارد، (ناموجود بودن قابلیت دوباره بازی کردن هر مرحله یا بخش بندی یک Save به مراحل پشت سر گذشته شده) می توان بزرگ ترین “مشکل” این بازی را، همین گیج زدن در اینکه چه باید کرد، دانست. البته برای خودم سوال شده است که چنین مساله ای را در بازی قوت بدانم یا ضعف.

طراحی هنری بازی عالی ست و نورپردازی چشم نواز است

نتیجه گیری

Yesterday Origins بازی یی ست که بر مبنای داستانی استوار و قدرتمند بنا شده و برای هر بازی باز کشش لازم را دارد. خطی پیش نمی رود و گره ها و سوال هایی را پیش روی شما می گذارد تا با طرح ماجرا پشت ماجرا، داستان را از خطر لوث شدن نجات دهد و بازی در این بخش از نفس نمی افتد. شکی در آن نیست که خیلی زود با داستان این بازی ارتباط برقرار خواهید کرد. اما نقاط ضعف بازی، که نه زیادند و نه لزومی داشت چنین به تیره و تار کردن آنچه که برای مخاطب می سازد اقدام کنند، باعث می شود بیش و کم آنچه رشته بود، تقریبا پنبه شود. رنگ آمیزی بازی در خور توجه است و مکانیزم تلفیق کردن یافته ها در بازی جذاب است و خلاقانه. مراحل هم خوب طراحی شده اند و گیمر را به فکر کردن وا می دارند. اما همه این ها باید نتیجه ای در پی داشته باشد تا بازی باز بتواند بازی را پیش ببرد. آن هم با روابط علت و معلولی که پس از اندکی تفکر و تدقیق گره گشایی شوند. برخی مراحل این بازی (برای مثال مرحله ای که در صومعه می گذرد و جان برای خواندن کتاب ممنوع مجبور است کلید اتاقی که کتاب در آن است را از دفتر کار هیناس بدزد) اندکی سردرگم کننده است و بیش از اندازه وقتتان را می گیرد.. اما سوالی پیش می آید و آن سوال این است که آیا بازی ها باید در حل تمام مراحل گیمر را یاری کنند؟ درجه سختی بازی ها تا کجا می تواند به جذابیت بازی کمک کند؟ آیا سختی بیش از اندازه بازی باز را از ادامه آن زده خواهد کرد؟ اساس سختی چطور تعریف می شود. گنجاندن محتوایی در بازی و پنهان کردن هرچه بیشتر آن برای شما، نکته ای سودمند تلقی می شود یا مضر؟ – من نمی دانم کجای بازی باید رمزی را که جان در هتل باید وارد استوانه رمزگذاری شده کند، پیدا کرد؟! آنچه مسلم است، همین مساله طول کشیدن رد شدن از مراحل، بازی Yesterday Origins را از نا و نفس انداخته است. اگر همچون داستان بازی، که بی شک هر مخاطبی را مجذوب می کند، مراحل بازی نیز ریتم تندتری را پیش رو می گرفتند، این بازی موفق ترین ساخته Pendulo Studio لقب می گرفت. اما همچنان ارزش تجربه کردن را دارد.

 

 

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید