هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا
هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا
هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا
هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا
هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا
هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا

هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای

سهند عباسپور
۰۹:۰۰ ۱۳۹۵/۰۹/۱۳
هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا

تمامی منتقدان صنعت بازی های رایانه ای، زمانی که می‌خواهند یک بازی را نقد کنند عموما به چهار بخش یا به عبارتی به چهار رکن اساسی بازی می‌پردازند، یعنی: گرافیک و جلوه های بصری- داستان و شخصیت پردازی- موسیقی و صدا گذاری و گیم پلی بازی. در این که این چهار قسمت، قسمت های اساسی و بسیار مهم در هر بازی رایانه ای محسوب می‌شوند، حرفی نیست اما این چهار قسمت تمام یک بازی نیستند به عبارتی حتی مهم ترین قسمت بازی نیز به شمار نمی‌آیند، یک عنصر دیگر در بازی های رایانه ای وجود دارد که عموما در طوفانی که منتقدان متا دهنده! به پا می‌کنند گم می‌شود و در متن منتقدان کم تر به چشم می‌خورد اما عنصری است که وجود یا عدم وجودش را تمامی بازی کنندگان و گیمر ها با تمام وجودشان حس می‌کنند، تقریبا می‌توان گفت این مورد خاص خودش به تنهایی می‌تواند خوب یا بد بودن بازی را تا حد زیادی تعیین کند و عامل جذب یا دفع گیمر ها باشد، می‌تواند در همان پنج دقیقه ی ابتدایی شما را خسته کند و یا شما را تا لحظه ی آخر بازی و حتی بعد از آن! همراهی کند و این عنصر چیزی نیست جز ایده! آری همین یک واژه ی ساده می‌تواند سرنوشت یک بازی بزرگ و عظیم را رقم بزند و آن را به زمین بکوبد یا اینکه یک بازی کوچک و مستقل را به بالاترین درجه ی ممکن ارتقاء دهد! مطمئنا تمام جامعه ی گیمری با این مسئله ی وجود یا عدم وجود یک ایده ی خوب در یک بازی برخورد داشته اند و آن را احساس کرده اند. به عنوان مثال از بازی مشهور یک کمپانی عظیم و معروف انتظار فراوانی داشته اند و به قولا کلی هایپ شده اند اما زمانی که گیم به دستشان می‌رسد و آن را تجربه می‌کنند حتی با وجود متای نسبتا بالا و قابل قبول بازی، تجربه ی آن بازی به هیچ وجه به آن ها نمی‌چسبد! و نمی‌توانند با بازی ارتباط لازم را برقرار کنند که به همین سبب بعد از گذشت مدتی کوتاه از بازی خسته می‌شوند و آن را کنار می‌گذارند. البته طرف مقابل این قضیه هم کاملا صادق است، شما یک بازی را می‌خرید و آن را شروع می‌کنید، بازی با آن که نه گرافیک خارق العاده ای دارد و نه موسیقی اش را ارکستر نواخته است به شدت شما را جذب می‌کند. به قولا شما نمی‌دانید چرا! اما بازی به شما لذت می‌دهد و برای شما تجربه ای خاص و جذاب و صد البته منحصر به فرد را رقم می‌زند و شما نه تنها تا لحظه ی اتمام بازی در فکر و ایده ی این بازی فرو رفته اید بلکه حتی وقتی بازی را به پایان می‌رسانید هم، ایده ی بزای برای شما جذابیت دارد و در ذهن شما جای می‌گیرد به طوری که به دیگر دوستانتان خرید و تجربه ی این بازی را پیشنهاد می‌کنید زیرا به نظرتان ایده ی این بازی لیاقت تجربه و درک شدن را دارد!

در این مقاله قصد دارم به ده مورد از برترین ایده هایی که در داستان، گیم پلی و به طور کلی زمینه ی بازی به کار گرفته شده بپردازم و یاد آور آن ها شوم، ایده هایی که خودشان به تنهایی یا به کمک چهار رکن دیگر تجربه های بی‌نظیری را برایمان رفم زدند و یادآور شوم تجربه ی یک بازی جذاب که کشش لازم را داشته باشد بایستی بر پایه ی یک ایده ی خوب و خلاقانه شکل گرفته باشد. بنده این مقاله را بر اساس نظر شخصی نوشته ام و ایده های ذکر شده در این مقاله هیچ ترتیب خاص و معینی را ندارند.

چرایی معرفی این ایده ها؟

قصد من از معرفی این ده ایده و بازی های مخصوص هر یک این است که یادآور شوم مهم ترین و حیاتی ترین نقش در یک بازی رایانه ای را ایده ی آن ایفا می‌کند و بایستی به یاد داشته باشیم، بازی هایی جذابیت وکشش لازم را ایجاد خواهند کرد که ایده ای ناب داشته باشند و تنها چنین بازی هایی شایسته ی تجربه کردن هستند و نه عناوینی تکراری با ایده هایی تکراری، نخ نما شده و فرسوده!

آهان یه کم فکر کن ایده بده حالشو ببریم

آهان! یه کم فکر کن، ایده بده حالشو ببریم!

۱- سفر در زمان:

ایده ی سفر در زمان، در هر نقطه از افکار، آرزو ها و البته سرگرمی های زندگی ما به چشم می‌خورد. همیشه دلمان می‌خواهد در زمان سفر کنیم و اتفاقات و اشتباهات گذشته را جبران کنیم و یا به آینده برویم و از سرنوشت خود و دیگران اطلاع پیدا کنیم. فیلم های تخیلی ابرقهرمان هایی را نشان می‌دهند که قابلیت سفر در زمان را دارند و به کمک این توانایی نوع بشر را از انواع بلایای گوناگون نجات می‌دهند. بازی های رایانه ای نیز در این میان استثنا نیستند و آن ها هم ایده ی سفر در زمان را بار ها قرض گرفته اند، حرکت در زمان برای ما جذابیت بالایی دارد زیرا توانایی انجام چنین کاری تا به حال که محال بوده و احتمالا خواهد بود و این که خود شخص ما بتوانیم در زمان دستکاری کنیم حال به هر نحوی چه در زمان به عقب و جلو حرکت کنیم و چه زمان را تند یا کند کنیم هیجان زده مان می‌کند زیرا این توانایی، امکان انجام هر کار ناممکنی را به ما می‌دهد و از سوی دیگر می‌توانیم عواقب دستکاری زمان را مشاهده کنیم و نظریه هایی که در مورد سفر در زمان وجود دارد را به بوته ی آزمایش بگذاریم. اما چه بازی هایی توانستند این ایده را به خوبی به کار بگیرند؟ جواب تعداد خیلی خیلی زیادی از بازی ها است که از این ایده وام گرفته اند از جدیدترین آن ها گرفته یعنی quantum break که سفر در زمان همه چیز این بازی بود، گیم پلی بازی بر اساس توانایی شما در حرکت در زمان تنظیم شده، انتخاب های شما در روند بازی تاثیر گذار و داستان، روایت کامل حرکت در زمان بود، تا قدیمی ترین آن ها نظیر back to the future که مربوط به قرن بیستم است. شاهزاده ی ایرانی که در نسخه ی جنگجوی درون اختیار زمان را در دست می‌گرفت و از به یاد ماندنی ترین تجربه های هر گیمر به شمار می‌آید. خدای جنگ که به کمک کند کردن زمان دشمنانش را شکست می‌داد و ما می‌توانستیم به کمک این قابلیت وی پازل های پلتفرمینگ را حل کنیم. فرقه ی اساسینز که تمام نسخه هایش بر اساس تجربه ی گذشته ساخته شده بود که در آن قرار بود از طریق دستکاری گذشته جلوی وقوع فاجعه در آینده را بگیریم و بسیاری عناوین دیگر که تنها به ذکر نام آن ها بسنده می‌کنم نظیر infamous,final ,singularity fantasy,dragon age inquisition,elder scrolls. فکر می‌کنم پس از شنیدن نام این عناوین حس خوب و کشش بی حد و اندازه ی این عناوین به یادتان بیایید که چقدر تجربه ی آن ها را خاص و خواستنی می‌کرد!

یه جوری بزنمت که تو زمان گم شی

یه جوری بزنمت که تو زمان گم شی!

۲- دنیاهای موازی:

ایده ی دنیاهای موازی به طرز عیجیبی با فیزیک، نجوم و فلسفه گره خورده و اینکه بگوییم این ایده دقیقا در چه زمینه ای قرار می‌گیرد، کار دشواری است. این که فردی کاری در یک دنیا انجام دهد و در دیگری نه و یا اینکه در یک دنیا زنده باشد و در دیگری نه و مشاهده ی عواقب و پیامد های هر یک از تصمیم های ما به طور جداگانه در دنیایی جداگانه مفهوم فوق العاده پیچیده ای است که ذهن هر فردی را آشفته می‌سازد! این ایده کمتر در دنیای فیلم و سریال دیده شده، شاید برای اینکه بیان آن در قالب غیر تعاملی کاری سخت و دشوار به حساب می‌آید اما از سوی دیگر، در بازی های رایانه ای به مراتب عناوین بیشتری هستند که این ایده را به عنوان پس زمینه ی داستانی برگزیده اند و همین طور خوشبختانه بازی هایی با این ایده بسیار غنی از آب در آمده اند. این که یک گیمر به معنای واقعی کلمه بتواند نتیجه  تصمیم هایش را در مقاطع گوناگون ببیند باعث می‌شود بینشی جدید از کارهایی که در زندگی واقعی انجام می‌دهد به دست آورد، به عبارتی دیگر مفهوم دنیاهای موازی نه تنها در بازی های رایانه ای جذاب هستند بلکه در زندگی واقعی هم باعث تفکر بیشتر روی کار ها و تصمیم های حال حاضر ما می‌گذارد. به صورت کوتاه اگر بخوام مروری بر بازی های در بردارنده ی این ایده داشته باشم: بازی silent hill که مرتب در در میان دنیای واقعی و دنیای fogworld (دنیای مه) پرسه می‌زد و مفهوم دلهره آور تصمیم هایمان را به ما یادآوری می‌کرد،سری بازی های زلدا با وجود آن که بازی هایش در مقاطع زمانی مختلفی اتفاق می‌افتاد اما با این حال بار ها شاهد رخ دادن اتفاقاتی در دنیا های موازی این بازی به خصوص در نسخه Ocarina of Time بودیم، سری elder scrolls که تقریبا بخش بزرگی از بازی بر پایه ی دنیاهای موازی طراحی شده بود یعنی زمانی که شما به دریچه ی oblivion نزدیک می‌شدید و وارد یک دنیای موازی دیگر. در انتها هم مهم ترین و صد البته زیبا ترین عنوانی که مفهوم دنیاهای موازی برای ما ترسیم کرد یعنی bioshock infinite، عنوانی که تمام داستان آن در دنیا های موازی رخ می‌داد و بوکر در میان پرده های گوناگون آن دنیا هایی که هر یک حاصل انجام یا انجام ندادن یک کار به خصوص بود را یک چشمه مشاهده می‌کرد و از سوی دیگر الیزابت بود که به عنوان شیئی ثابت در این دنیا ها حضور داشت و می‌دانم که هیچ گیمری قسمت پایانی این بازی را فراموش نخواهد کرد!

چه سفر ها که نکردیم

چه سفر ها که نکردیم!

۳- زامبی محوری:

امان از ایده ای که ای در میان مردم پذیرفته شود! سازندگان آنقدر به این ایده می‌چسبند و با آن مدام و مدام روایت های مختلف را از زوایای گوناگون ساخته و یا بازسازی می‌کنند که دیگر هیچ جذابیتی برای این ایده باقی نمی‌ماند. این بار داریم در مورد ایده ی زامبی ها صحبت می‌کنیم، ایده ای که مکررا در فیلم ها و سریال های هالیوودی استفاده شده و هنوز هم می‌شود. این جسد های متحرک مدت ها پیش، راه خود را به صنعت بازی های زایانه ای باز کردند. اعتراف می‌کنم در ابتدا ایده ی استفاده از زامبی در بازی های ترسناک، فوق العاده جذاب و گیرا بود و همان طور که مشاهده کردیم طراحی منحصر به فرد و در عین حال چندش آور آن ها تا مدت ها در ذهن ما گیمر ها باقی ماند. هر چند که در زمان حال از جذابیت این ایده به شدت کاسته شده اما هنوز هم اگر سازنده ای فرمول دقیق! استفاده از زامبی ها را به مرحله ی اجرا در آورد، بازی اش کم طرفدار نخواهد بود! بازی های زامبی محور ید طولایی در بازی های رایانه ای دارند به گونه ای که بعضی از فرانچایز ها تقریبا به نماد زامبی در بازی های رایانه ای بدل شدند، بازی هایی نظیر سری silent hill,resident evil,dead space,dead rising که رعب و وحشتی واقعی را برای ما ایجاد کردند، لحظه هایی که زامبی ها جلو می‌پریدند و یا وقتی دوان دوان به خاطر نداشتن مهمات از این دالان به دیگری فرار می‌کردیم. صحنه هایی که زامبی ها نظیر یک لشکر ما را محاصره می‌کردند و بایستی دل را به دریا می‌زدیم و دیوار محاصره شان را می‌شکاندیم، دکمه زنی هایی که با چه هیجان و اضطرابی انجام می‌دادیم تا از جویده شدن خرخره مان به دست زامبی های خونخوار جلوگیری کنیم، همه و همه لحظات پر اضطراب اما تکرار نشدنی را برایمان رقم زند که تا ابد در ذهن هر گیمر نقش خواهد بست! اما این تمام ماجرای جسد های متحرک نیست، همان طور که پیشتر هم اشاره کردم وقتی سازندگان موفقیت بازی های زامبی محور را مشاهده کردند گفتند چرا ما هم زامبی نسازیم؟ و این شد که حالا هر بازی کوچک و بزرگ شوتر برای خودش یک بخش زامبی درست کرده! از سری ندای وظیفه گرفته تا کانتر و هیلو، حالا دیگر در هر بازی که شوتینگ اول شخص باشد کم و بیش ردپای زامبی ها به چشم می‌خورد( البته لذتی که نابود کردن این زامبی ها به کمک دوستانتان به شما می‌دهد به راستی قابل انکار نیست!)

الفراررر

الفراررر!!!!!

۴- دنیاهای خیالی:

می‌دانم که پس از مشاهده ی این عنوان، پیش خودتان خواهید گفت: تقریبا تمام عناوین بازی های رایانه ای در این ایده مشترک هستند اما منظور من بازی هایی است که از صفر تا صد آن ها در تخیل ما جریان پیدا می‌کنند، بازی هایی که تمام شخصیت ها، توانایی ها و البته داستان هایشان هیچ ارتباطی با واقعیت ندارند. چنین بازی هایی وقتی شروعشان کنید، به پایان بردنش دیگر دست شما نخواهد بود! در حقیقت حس کردن و تجربه ی ایده های خالص افراد دیگر که یک دنیا را از صفر ساخته اند و یا به عبارتی دیگر وارد شدن به ذهن خلاق این افراد به مانند یک تفریح بی‌پایان است! در چنین دنیاهایی، این شما هستید که باید همه چیز را کشف کرده و با طرز کار عناصر گوناگونی که در بازی قرار گرفته آشنایی پیدا کنید. این شما هستید که باید بازی را نظیر یک دنیای ناشناخته و جدید ذره به ذره کشف کنید و از قوانین حاکم بر این دنیا سر در بیاورید و این یعنی خلاقیتی بی‌انتها در  انتظار شما است! هر چند که ساخت چنین عناوینی همیشه بسیار هزینه بر و زمان گیر خواهند بود، اما خب تجربه ی این بازی ها به انتظاری که پای آنان می‌کشیم می‌ارزد! بازی های فراونی هستند که تماما بر مبنای تخیل و خیال ساخته شده اند از جمله : سری dark souls که تمامی شخصیت ها از جمله خود شخصیت اصلی و تمام دشمنان و باس فایت ها خیالی هستند و حتی داستان هم در دنیایی کاملا فانتزی رخ می‌دهد و به راستی که تجربه ی این عنوان شگفت انگیز هر لحظه اش گیمر را شگفت زده می‌کند! بازی های world of warcraft, dota, overwatch, doom و بسیاری عناوین دیگر همگی شما را وارد دنیاهای جدیدی می‌کنند که غرق شدن در آن ها برای هر گیمر لذت ناب جست و جو و کشف را به دنبال دارد. عنوان machinarium که در زمان انتشارش چه دل هایی را عاشق دنیای خیالی آخر الزمانی خود و ربات محجوبش نکرد، عنوان نسبتا جدیدتر bloodborn که آن هم یک دنیای خالی اما تاریک را به تصویر کشید، بتمن که چه دنیای عظیمی را در مقابل چشمانمان رو نمایی کرد و هر گیمری را مجبور می‌کرد تمامی مراحل اصلی و فرعی بازی را بپیماید تا بببیند آیا نقطه ای از این شهر وجود دارد که او ندیده باشد؟ و بسیاری عناوین دیگر که تا زمان صد در صد کامل کردن آن ها نمی‌توانستیم آرام بگیریم!

چقدر که این دنیای خیالی مرا سرگرم کرد

چقدر که این دنیای خیالی مرا سرگرم کرد!

۵- نفوذ و هکینگ

این ایده یکی از جدیدترین ایده هایی است که به تازگی وارد کل صنعت سرگرمی شده، چرا که تا پیش از این مسئله ی هک شدن، رسوخ و نفوذ امنیتی چندان در سطح بین المللی مطرح نمی‌شد و بیشتر مردم با چنین مفاهیمی آشنا نبودند، اما از زمانی که این ایده وارد صنعت فیلم و سریال شده، تقریبا فیلمی نیست که در یک گوشه اش مسئله ی امنیت سایبری و مشکلات امنیتی و کلاه برداری های آنلاین و هکینگ در آن به چشم نخورد، به گونه ای که همیشه یک نوجوان یا جوان گیک که خودش را در مسائل کامپیوتری غرق کرده وجود دارد. وی در تمام اوقات به عنوان یک نیروی پشتیبان در مواقعی که دیگر سربازان و افراد کاری به پیش نمی‌برند ظاهر شده و تنها با فشردن چند دکمه و اجرای تعددادی برنامه کوچک، گره از کار می‌گشاید و به عبارتی موانع را از پیش رو برمی‌دارد. در بازی های رایانه ای نیز اوضاع تقریبا به همین منوال پیش می‌رفت، یعنی در قالب قسمت های کوچک و گاها ماموریت های کوتاه در بازی هایی نظیر فال اوت یا بایوشاک به هک کردن یک پایگاه و یا دستگاه می‌پرداختیم و یا اینکه در بعضی گیم ها نظیر بتمن یا اسپلینتر سل شخصیت اصلی بازی یک گجت برای هکینگ در اختیار داشت که به کمک آن می‌توانست قفل ها را بازکند و یا پیام های رادیویی را رمز گشایی کند، یعنی هکینگ هیچ گاه نتوانست آن طور که باید نقش پر رنگی در بازی های رایانه ای ایفا کند تا وقتی که یوبی‌سافت به خلا موجود پی برد و بازی watch dogs را روانه بازار کرد، بازی که هسته ی اصلی آن را هکینگ تشکیل می‌دهد و شما می‌توانید از طریق هک کردن تقریبا همه چیز در شهر به اهداف خود برسید. اما متاسفانه نسخه اول این بازی تنها ایده ی عالی ای داشت و تقریبا می‌توان در تمامی بخش های دیگر به شدت کم کاری کرده بود، حالا هر چقدر هم که ایده خوب باشد وقتی نتوان سایر چهار رکن بازی را تحمل کرد، ایده ی بازی تا زمان محدودی به خودی خود و به تنهایی می‌تواند کشش کافی را ایجاد کند، به همین سبب یوبی‌سافت این بار که از اشتباهاتش درس گرفته بود، نسخه ی دوم این بازی را ساخت و باید بگویم با این که هنوز هم در بخش های مختلف مشکلات دیده می‌شوند، اما حالا به قدری این ایده ی هکینگ رشد و ارتقاء یافته که به خوبی می‌تواند تجربه ی دلنشین و جدیدی را از این بازی به شما بچشاند و شما حالا طعم ایده ی پخته ی شده ی هکینگ را به خوبی در زیر زبانتان احساس می‌کنید.

مارکوس از خوبای سان فرانسیسکو در حال تمرین

مارکوس از خوبای سان فرانسیسکو در حال تمرین!

۶- آخر الزمان:

پیشتر هم گفتم الامان از ایده های هالیوودی! اما این بار این ایده ی آخر الزمان ابتدا از کتاب ها نشات گرفته شده است و سپس بعد از موفقیت این ایده در کتاب ها، apocalypse به فیلم ها آمد و صد ها و شاید هزاران روایات گوناگون از آن تهیه شد که البته، هسته ی اصلی آنان تقریبا یکی بود و هنوز هم هست! دنیا به نحوی به آخر کار خود نزدیک می‌شود، حالا یا بلایای طبیعی جان انسان ها را می‌گیرد یا حمله ی موجودات بی‌گانه ی خشمگین، یا گرم شدن بیش از حد کره زمین، گاهی هم برخورد یک سیارک عظیم با زمین و بعضا باکتری ها و میکروب های مهار ناپذیر. همه ی این عوامل تکی و یا گاها با یک دیگر نوع بشر را در آستانه انقراض قرار می‌دهند و حالا در این آشوب و هیاهو نوبت به قهرمان داستان می‌رسد تا زمین را از نابودی نجات دهد و یا اگر زمین نابود شده به نحوی از پاک شدن کل نوع بشر از روی کره خاکی جلوگیری کند. در بازی های رایانه ای هم پس زمینه ی داستانی بسیاری از بازی ها همین پایان کار دنیا است به نحوی که کار قهرمان بازی تازه بعد از آخر الزمان، آغاز می‌شود و بایستی به نحوی دعوا ها و جدال های نوع بشر را پایان دهد تا همین گروه کوچک از انسان ها دوباره بتوانند زمین را از نو بسازند. از جمله بازی های ماندگار این نوع ایده: doom است که در آن میلیارد ها انسان جان خود را از دست داده اند و شما در یک کشتی که تعداد کمی از نوع بشر را با خود حمل می‌کند باقی مانده اید و بایستی در جهنم مبارزه کنید تا نوع بشر زندگی خود را ادامه دهد! فال اوت که بعد از انفجار اتمی تعداد فروانی از انسان ها جان خود را از دست می‌دهند و تعداد کمی پناهگاه در سراسر زمین باقی می‌ماند و به این ترتیب شما بایستی با تجهیزات لازم به روی کره زمین بروید و ماموریت هایتان را به نحو احسنت انجام دهید بلکه سطح رمین دوباره قابل سکونت شود! در سری بازی های مترو هم قضیه دقیقا همین است با این تفاوت که در مترو انواع باقی مانده از نوع بشر با یک دیگر به شدت اخلاف دارند و شما بایستی با این نزاع های گوناگون دست و پنجه نرم کنید تا بتوانید زنده بمانید! بازی mass effect هم تقریبا همین خط داستانی را دنبال می‌کند، زمین و بسیاری از سیارات دیگر نابود شده اند و شما به عنوان کاپیتان یک کشتی نجات باید کمر به نجات موجودات آن کشتی ببندید و حیات را در سیارات مختلف جست و جو کنید بلکه نسل بشرو بسیاری از موجودات بی‌گانه با نابودی رو به رو نشود!

در به در به دنبال نجات جان گونه ها

در به در به دنبال نجات جان گونه ها

۷- قابلیت های خارق العاده (ماوراء طبیعه):

این که بتوانیم ذهن دیگران را بخوانیم، زمان را متوقف کنیم، پرواز کنیم، به سرعت نور بدویم، با لمس دیگران خاطرات آن ها را جذب کنیم و یا به شکل دیگران در بیاییم، به طور حتم یکی یا چند تای آن ها از آروزهای ما، انسان ها هست. ایده ی: ما انسان ها توانایی انجام کاری را داشته باشیم که از نظر عقلی و منطقی محال است اما بسیار برایمان مفید واقع شود هر فردی را به وجد می‌اورد! چرا که اگر ما حتی یکی از این قابلیت ها را داشته باشیم می‌توانیم دنیای اطرافمان را تغییر دهیم و در زندگی خودمان و دیگران تغییرات بزرگی ایجاد کنیم، حتی گاهی می‌توانیم از وقوع اتفاقات بد پیشگیری کنیم و جان تعداد کثیری از انسان ها را نجات دهیم و به یک ابر قهرمان تبدیل شویم! همین ابر قهرمانی و توانایی های ماوراء طبیعه درون مایه ی تعداد بسیار زیادی از فیلم ها و سریال های تلویزیونی است که در آن ها یک یا چندین شخصیت توانایی های ذکر شده را دارند و به کمک آن ها نوع بشر را از خطرات گوناگون در امان نگه می‌دارند، از دیدگاه بنده تمامی این ابر قهرمان ها برای خودشان جدابیت خاصی دارند اما برای زمانی محدود! وقتی شما نتوانید خودتان را به معنای واقعی کلمه جای این شخصیت ها بگذارید و قدرت هایشان را امتحان کنید، کم کم جذابیت ایده ی قهرمان و فرشته ی نجات بشر بودن تکراری جلوه می‌کند و این جا نقطه ای است که باید به بازی های رایانه ای روی بیاورید شما می‌توایند ایده ی ابر قهرمان بودن را بازی کنید! تبدیل به اسپایدر من یا بتمن شوید و آدم بد! ها را دسته دسته از بین ببرید و نقشه های شوم را خنثی کنید، شما می‌توانید در dishonored به سایه بدل شوید، زمان را کند کنید، بسیار سریع حرکت کنید و بسیاری کار های دیگر، در بایوشاک هم شما می‌توانید ماشین ها و یا انسان ها را کنترل کنید که برایتان بجنگند، کلاغ های شوم را علیه دشمنانتان بسیج کنید، میان خودتان و آن ها سدی مستحکم ایجاد کنید و بسیاری از این دست. همین داشتن قابلیت های منحصر به فرد که شما را نسبت به دیگر هم نوعان متمایز جلوه دهد باعث می‌شود بازی هیچ گاه برای شما خسته کننده نباشد و تا لحظه ی آخر و حتی بعد از پایان بازی از ایده ی داشتن چنین قابلیت هایی هیجان زده شوید!

حالا وقت یه کم قدرته

حالا وقت یه کم قدرته!

۸- زندگی کاملا واقعی:

لابد پیش خودتان می‌گویید زندگی واقعی و روزمره ی ما که دیگر ایده نیست، بلکه اگر بخواهیم از روی زندگی واقعی خودمان بازی بسازیم، آن بازی یک کپی ضعیف و ناقص از حقیقت خواهد بود که تجربه ی آن چندان لطفی ندارد، اما خیر منظور من این نیست که همان زندگی خودمان را این بار در قالب یک بازی رایانه ای بازسازی کنیم، منظور من این است که از زندگی واقعی الهام بگیریم و بازی را بر پایه ی زندگی واقعی و حقیقی اما نه با همان قواعد بازسازی کنیم. به خودمان حق انتخاب بدهیم که زندگی‌مان را طبق نظرات مختلف بسازیم و پیش آمد های آن را نظاره گر باشیم. ابعاد مختلف زندگی را به نحوی دیگر مشاهده کنیم و تصمیم گیری های مختلف انجام دهیم، شاید انجام چنین کارهایی یعنی بازی یک زندگی واقعی اما نه فقط یا یک پی‌آمد بر روی زندگی واقعی ما هم تاثیر گذار باشد و به ما کمک کند تصمیم های بهتری را اتخاذ کنیم. در بخش مثال های این بخش در حقیقت می‌خواستم تنها بازی جذاب heavy rain یا beyond two souls را مثال بزنم که با گیم پلی جادویی خاص خودش هزاران،هزار نفر را مجذوب خودش کرد و زندگی واقعی با تصمیم های واقعی را برایمان  این گونه مثال زد که هر نحوه ی رفتار و تصمیم گیری در زندگی تاثیر خاص خودش را بر ماجرای زندگی می‌گذارد اما بازی sims هم به یادم آمد و گفتم حیف است این بازی را در این بخش مثال نزنم چرا که sims در حقیقت همان شبیه ساز زندگی واقعی خود ماست که به ما اجازه می‌دهد یک زندگی و یک یا چندین خانواده و دوست را از صفر تا صد بسازیم و مشاهده کنیم که هر یک از تصمیم هایی که برای آن ها می‌گیریم در انتها چه سرنوشتی برای کاراکتر ها رقم می‌زند به عبارتی این دو بازی به ما اجازه می‌دهند زندگی را بازی کنیم و نقطه ی مشاهده ما را از زندگی تغییر می‌دهند و باعث می‌شوند به زندگی خودمان حتی برای مدتی کوتاه هم که شده به چشم یک بازی نگاه کنیم، شاید که ابعاد گسترده تری از زندگی به روی ما باز شوند! نکته ی جالب این ایده آن است که امکان تجربه ی آن به هیچ وجه در هیچ سرگرمی به جز بازی های رایانه ای امکان پذیر نیست!

هر قدر این بازی را تکرار کنم کم است

هر قدر این بازی را تکرار کنم کم است!

۹- ماجراجویی به دنبال اشیاء خیالی 

شاید عنوان این ایده کمی شما را سردرگم کند اما آن را توضیح می‌دهم. در طول تاریخ زندگی بشریت، نوع انسان همیشه دوست داشته با به دست آوردن و نگه داری یک شیء خاص و جادویی جایگاه بالاتری را نسب به دیگر انسان ها کسب کند به عبارتی دیگر همیشه تقاضای داشتن یک شیء خاص و قدرتمند که صاحب خود را ثروتمند و یا پر قدرت بکند در انسان ها وجود داشته، ما انسان ها دوست نداریم خودمان به دنبال تمامی صفت های نیکو و پسندیده برویم بلکه بیشتر علافه داریم یک فرد یا یک شیء آن چه را که مراد ما‌ است را یک شبه از آن ما بکند به همین سبب زندگی بشر در وهله های مختلف مسیر های عجیبی را طی کرده است که هیچ یک به آن چه مراد ما انسان ها بود، نرسید اما در طی این مسیر ها آنقدر تلاش و کار انجام می‌شد که طی کردن مسیر از رسیدن به مقصد برای انسان منفعت به مراتب بیشتری را عایدش می‌کرد به عنوان مثال مسیر زندگی شیمی‌دان ها که برای قرن ها در جهت یافتن سنگ کیمیا شکل انحرافی به خود گرفته بود و یا افراد معتقد کنجکاوی که قرن ها به دنبال سیب عدن یا هرم های مخفی فراماسونری در زیر رمین می‌گشتند. این ایده در بازی های رابانه ای هم به عنوان یک ایده ی پشتبان مورد استفاده قرار گرفت به گونه ای که ماجراجویی هایی برای یافتن اشیاء جادویی و یا گران قیمت به عنوان هسته ی اصلی بازی انتخاب می‌‌شود و به گیمر این امکان را می‌دهد که چیزی را تجربه کند که در زندگی واقعی هیچ گاه فرصتش پیش نمی‌آید، این بازی ها به فرد فرصت می‌دهند معنای واقعی ماجراجویی و خطر برای یافتن آن شیئ که بسیار مورد علاقه و خواستنی است را درک کنند نظیر بازی های شگفت انگیز tomb raider, uncharted که هسته ی اصلی‌شان جست و حو و ماجراجویی برای یافتن اشیاء تاریخی و گران قیمت است و یا بازی assassin’s creed که بخش بزرگی از بازی جست و جوی قرقه ی اساسینز به دنبال تکه های عدن است تا دست تمپلار ها به این اشیاء که می‌خواهند از آن ها برای بازسازی تمدن اولیه استفاده کنند، نرسد.

داداش بزن بریم دنبال ناشناخته ها

داداش بزن بریم دنبال ناشناخته ها!

۱۰- پرداختن به دوره های تاریخی منحصر به فرد

نه اینکه بخواهم بگویم اگر یک بازی مثل کلاس تاریخ باشد، خیلی خوب است نه! اما اگر یک بازی بتواند ما را در دوره ی تاریخی خاصی قرار دهد به راستی جو و اتمسفر شگفت انگیزی را پدید می‌آورد که نظیر آن در هیچ کتاب و در هیچ فیلم و سریالی مشاهده نمی‌شود، درست است که می‌گویند در کتاب می‌توان کوچکترین جزئیات را هم ذکر کرد، اما تنها جزئیاتی ذکر می‌شوند که فردی خاص آن ها را دیده باشد و نه خود شخص شما! هیچ چیز نظیر گشت و گذار در محیطی تاریخی نمی‌تواند شما را با حقیقت آن دوره ی تاریخی و اتفاقات پیرامون آن آشنا سازد و انجام چنین گردشی در هیچ کتاب یا فیلم و سریالی ممکن نیست، بگذارید مثالی برای شما بزنم: مطمئنا بیشتر شما سریال بازی تاج و تخت را دیده اید و می‌دانید که چقدر مشاهده ی این دنیای خیالی و قدیمی و ریزه کاری های آن مخاطب را شگفت زده می‌کند، حالا فرض کنید شما بتوانید تنها برای پنج دقیقه هم که شده در وستروس قدم بزنید، ساختمان های پایتخت را مشاهده کنید، کالیسی و اژدهایانش را از نزدیک ببینید و بلندی دیوار را حس کنید! واقعا تجربه ی جذابی خواهد بود اما هیچ چیزی به جز یک بازی رایانه ای نخواهد توانست شما را در چنین موقعیت هایی قرار دهد و شما را شگفت زده کند. این همان اتفاقی است که در بازی نظیر بازی assassin’s creed اتفاق می‌افتد و به شما این امکان را می‌دهد که به قرون وسطا، انقلاب فرانسه و یا  لندن ویکتوریایی سفر کنید و با افراد معروف آن دوره از نزدیک برخورد داشته باشید، ساختمان های معروف آن زمان را مشاهده کنید و به شیوه ی انسان های ان موقع بجنگید و زندگی کنید. مشابه همین اتفاق در نسخه های مختلف بازی فارکرای هم روی می‌دهد حتی بازی هایی هم چون call of duty :black ops series, infinite warfare نیز زمانی خاص در آینده را به تصویر می‌کشند که در آن اسلحه هایی منحصر به فرد و ساختمان ها و گجت هایی پیشرفته وجود دارند و از این طریق با خلق یک دوره ی تاریخی خاص مخاطب را جذب می‌کنند.

خداییش میخوای بگی این خیابونا گشتن نداره

خداییش میخوای بگی این خیابونا گشتن نداره؟

 

 

 

 

 

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا
هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا
هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا
هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا
هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا
هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا
هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

هسته ی جان بخش بازی ها| ده ایده ی برتر به کار رفته در بازی های رایانه ای - گیمفا