گیفت کارت
گیفت کارت

من بتمن نیستم |نقد و بررسی Batman: Arkham VR

۳۰ آبان ۱۳۹۵ - ۰۹:۰۰

قطعا تا به حال این فکر به سراغ شما آمده است که اگر به جای قهرمان بازی‌ها قرار می‌گرفتید، چه کاری انجام می‌دادید و چگونه با خطرات موجود در آن دنیا دست و پنجه نرم می‌کردید. با ظهور پدیده واقعیت مجازی و رسیدن آن به دست سازندگان و توسعه دهندگان محبوبمان، حال می‌توانیم به بازی کردن خود عمق بیشتری بدهیم؛ می‌توانیم خود را در دنیای بازی قرار داده و دنیای پیرامون خود را ساعاتی تغییر دهیم.

یکی از جذاب ترین و هیجان انگیز ترین موقعیت‌هایی که می‌توانیم با استفاده از هدست واقعیت مجازی در آن قرار بگیریم، شهر گاتهام و مکان‌های فوق‌العاده پرخطر آن است. تا به حال، هیچگاه گاتهام را تا این اندازه از دید شوالیه تاریکی مشاهده نکرده بودیم و این موضوع نه تنها یک نوآوری کامل و هیجان انگیز است، بلکه برای طرفداران شخصیت «بتمن» به مانند یک رویا می‌ماند. عنوان Batman: Arkham VR هنگام عرضه هدست واقعیت مجازی سونی، یعنی پلی‌استیشن وی‌آر، منتشر شد و پیشنهادی شگفت انگیز به بازی‌بازان و طرفداران داد؛ «بتمن بودن در نزدیک ترین حالت ممکن».

اما آیا واقعا تجربه Batman: Arkham VR همان تجربه‌ای است که انتظار داشتیم؟ و آیا واقعا از استودیوی راک‌استدی تا این حد انتظار می‌رفت؟ با ما در ادامه همراه باشید تا ببینیم Batman: Arkham VR دقیقا چگونه است و چه نقاط ضعف و قوتی دارد.

افسانه‌ای که از حقیقت تبدیل به واقعیت شد

داستان «کوچه جرم» (Crime Alley) از زمان خلق شخصیت بتمن در هر‌ اثر و محصولی روایت شده است و می‌توان آن را بخش بزرگ و جدا نشدنی شخصیت پردازی شوالیه تاریکی نامید. اتفاقی که گویی سرنوشت تعیین کرده بود و تا ابد در ذهن بروس وین خواهد ماند. سکانس اولیه Batman: Arkham VR، همین داستان مشهور و کلیشه‌ای است اما در اینجا شما بروس وین هستید، در اینجا شما در بطن حادثه قرار می‌گیرید و می‌توانید افسوس از دست دادن پدر و مادر، آن هم در یک لحظه را به خوبی احساس کنید. در سکانس اولیه بازی تازه متوجه می‌شوید که چرا بروس وین از بی عدالتی متنفر است و برای اجرای عدالت هر کاری می‌کند. سکانس اولیه یکی از نقاط قوت بازی است و این داستان تاریخی مشهور را طوری روایت می‌کند که بدون واقعیت مجازی هرگز ممکن نیست.

پول، جواهر؛ همش رو بده به من! خیلی زود…

-نگاه کن رفیق ما دنبال دردسر نیستیم… فقط میخوایم همکاری کنی‌‌____

-بنگ!…

-می‌بینی بچه جون؟ این چیزیه که موقع قهرمان بازی سرت میاد.

یک لحظه همه چیز تیره و تار می‌شود و مدتی بعد تنها صدای برخورد مروارید‌های آن گردنبند معروف به زمین به گوش می‌رسد.

آماده برای هیجان!

با توجه به روایت و کارگردانی خوب سازندگان سری آرکهام، یعنی استودیوی راک استدی، از Batman: Arkham VR نیز انتظار می‌رود و بازی‌باز برای دیدن و حس کردن هیجان پا به دنیای بازی می‌گذارد. داستان در Batman: Arkham VR به معنی واقعه کلمه، فاجعه است. تمام ماجراها، غافل گیری‌ها و شخصیت‌ پردازی‌ها و روایت‌های فوق‌العاده‌ای که در سری آرکهام دیده بودید را فراموش کنید. در Batman: Arkham VR نه تنها شبیه آن‌ها را نمی‌بینید، بلکه حتی یک داستان استاندارد و معمولی نیز برایتان تعریف نمی‌شود.

داستان بازی از جایی آغاز می‌شود که آلفرد (Alfred) گزارشی را برای شوالیه تاریکی آماده کرد است؛ در ۲۴ ساعت گذشته امکان برقراری ارتباط با نایت وینگ (Nightwing) وجود نداشته و به نظر می‌رسد تیم دریک (Tim Drake) نیز در مکانی نا مشخص گیر افتاده است. ایده اولیه داستان به نظر هیجان انگیز می‌رسد و بازی‌باز را برای ادامه دادن بازی ترغیب می‌کند اما زمانی که متوجه می‌شوید داستان در ادامه چقدر ضعیف و بی رمق است، فقط می‌خواهید بازی سریع تمام شود که اتفاقا سریع نیز به اتمام می‌رسد.

جوکر: چیزی برای گفتن داری جیسن؟

جیسن تاد: اسم من جیسن تاده

جوکر: از کی متنفری؟

جیسن تاد: «بتمن»

جوکر: گرفتی بتمن!؟ بچه‌هه دیگه برای تو نیست… برای منه…من. من. من

از همین کارت و تصویر «مستر جی» متوجه می‌شوید که پای چه کسی در میان است اما واقعا جوکر مستحق این چنین داستان بی سر و ته و ضعیفی است؟

سیر شدن از بنمن بودن

یادم می‌آید زمانی که Batman: Arkham VR برای اولین بار در مراسم E3 2016 و با صدای فوق‌العاده مارک همیل افسانه‌ای معرفی شد، آن قدر خوشحال شدم که تیتر خبر مربوطه را «آیا رویای قدم زدن در گاتهام محقق شد؟» انتخاب کردم اما حال، متوجه می‌شوم که پاسخ این سوال، بدون شک یک «نه» بزرگ است. بازی به مانند یک اکشن ریلی (سبکی قدیمی در بازی‌های ویدیویی) می‌ماند که از شما می‌خواهد در یک مکان به یک فایل صوتی گوش دهید یا نتایج خون را آزمایش کنید. بازی اصلا تکلیف خودش را نمی‌داند؛ از طرفی دشمن اصلی بازی را جوکر معرفی می‌کند و از طرف دیگر جوکر اصلا در بازی دیده نمی‌شود (جز صحنه‌های اندک). استفاده از رابین‌ها در بازی کاملا بی بهره مانده است. اگر بازی را به انتها برسانید متوجه می‌شوید که نایت وینگ و رابین تنها برای پر کردن جای خالی یک شخصیت کاغذی و به عنوان بهانه‌ای برای پیشروی بتمن استفاده شده‌اند.

به ادامه مقوله اتمسفر و فضای بازی که بپردازیم، باید گفت که بازی با این که از فناوری واقعیت مجازی استفاده می‌کند و شما در دید شوالیه تاریکی قرار می‌دهد اما کم ترین چیزی که در بازی حس می‌کنید، «بتمن بودن» است. به شخصه در Batman: Arkham VR حس می‌کردم یک عروسک خیمه شب بازی بی زبان هستم که درگیر یک مسئله بی سر و ته است. به این دلیل گفتم «بی زبان» که کوین کانروی (Kevin Conroy)، صداگذار و بازیگر افسانه‌ای بتمن به اندازه ۱ بند نیز در بازی دیالوگ نمی‌گوید. مکان‌های زیادی در مدت کوتاه بازی در اختیار بازی‌باز قرار می‌گیرد اما تمام کاری که می‌شود در آن‌ها نجام داد یا گوش دادن به اطلاعات «بت کامپیوتر» است یا حرکت دادن یک شیء از جایی به جای دیگر.

رابین: من اومدنشون رو متوجه نشدم اما با توجه به این طرح روی دیوار، به نظر می‌رسه اونها کپی‌های جوکر باشن.

جوکر: بوووق… اشتباهه. بعدش هم کی رو کپی جوکر صدا کردی رابین شماره ۳؟

منم آن بتمن عدالت فکن… منم آن ترس میان سخن. بازی می‌خواهد به اجبار بتمن باشید اما این فقط یک شعار تبلیغاتی است… با بازی کردن Arkham Knight می‌توانید چندین برابر Arkham VR بتمن باشید و لذت ببرید.

دوتایی‌ هوشمند جدا نشدنی

در ادمه داستان پای پنگوئن نیز به بازی باز می‌شود اما جدا از این که حضور او به شدت بی مورد و سطحی است، مشخص نمی شود در لحظه‌های آخر چه اتفاقی می‌افتد و بتمن چگونه به یک باره سر از آزمایشگاه خود در می‌آورد یکی از بزرگ ترین نقاط ضعف Batman: Arkham VR که بر خلاف شعار سازندگان نیز قرار دارد، نا پیوسته بودن سکانس‌ها و بخش‌های بازی است. به عنوان مثال لحظه‌ای در حال آزمایش و مدرک یابی در آزمایشگاه مخفی هستید و با پیدا کردن مدارک کافی، با فشردن کلید Move به یک باره به مکانی دیگر می‌روید؛ یعنی هیچ پیوستگی و زنجیری، سکانس‌های مختلف بازی را به هم وصل نمی‌کند. وقتی می‌شود از بت موبیل به خوبی استفاده کرد و سرعت و شتاب فوق‌العاده آن را در قالب واقعیت مجازی به بازی‌باز ارایه کرد، چرا تنها صدای آن را می‌شنویم و بعد از چند ثانیه به هدف خود می‌رسیم؟

یکی دیگر از نکاتی که اتمسفر بازی را نابود می‌کند، استفاده از بازیگران و صداگذارانی متفاوت با صداگذاران سری آرکهام است (البته به غیر از بتمن و جوکر).

از بحث جو و اتمسفر و پتانسیل‌های از دست رفته بازی که بگذریم، به دیگر نقطه ضعف بازی می‌رسیم؛ سازندگان در Batman: Arkham VR از صداگذاران و بازیگران سری آرکهام (به غیر از بتمن و جوکر) استفاده نکرده‌اند و کاملا مشخص است که صداگذاران بازی بسیار تازه کار و غیر حرفه‌ای نقش خود را ایفا می‌کنند. شنیدن صدای آلفرد از زبان کسی غیر از مارتین جارویس (Martin Jarvis) یا شنیدن صدای پنگوئن بدون نولان نورث (Nolan North) بسیار ناخوشایند است. وقتی نام بازی Arkham است و سازنده آن نیز مانند همیشه استودیوی کاربلد راک استدی، دیگر نمی‌توان چنین موردی را به راحتی پذیرفت. موسیقی‌های بازی نیز به این دلیل که همگی از عناوین قبلی سری گرفته شده‌اند، مانند همیشه خوب هستند (با این وجود هیچ چیز جدیدی ندارند).

با این که کارگردانی سکانس آخر بازی عالی و هنرمندانه است اما وقتی طرح کلی داستان و مجموعه طرح کلی بازی اصلی مشکلات بسیاری دارد، این سکانس چندان به چشم نمی‌آید. جالب این جا است که شاید نیمی از مشکلات بازی بر اثر کوتاه بودن آن به وجود می‌آیند و مشخص است که در عنوانی که در خوش بینانه ترین حالت ۱ ساعت به طول بینجامد، نمی‌توان انتظار چندانی داشت.

پتانسیل‌هایی که از دست رفت…

Batman: Arkham VR یک بازی خلاقانه و لذت بخش است. فناوری واقعیت مجازی و مشاهده شخصیت‌های محبوب و مشهور سری به صورتی کاملا نو و دیده نشده کاملا ایده آل است اما برای ساخت یک بازی خوب، آن هم با یدک کشیدن نام Arkham این اصلا کافی نیست (حتی با در نظر گرفتن واقعیت مجازی بودن بازی). بازی خوب داستانی خوب می‌خواهد، گیم‌پلی متناسب با فناوری استفاده شده می‌خواهد و البته باید بتواند حس و اتمسفر را (با توجه به فناوری در حال استفاده) به خوبی به بازی‌باز القا کند که متاسفانه Batman: Arkham VR موفق به انجام هیچ یک از این‌ موضوعات نشده است.

جوکر: بالاخره!… دوتایی هوشمند جدا نشدنی (The Dynamic Duo) به هم پیوستن. تا حالا نفهمیدی؟ ما جدا ناشدنی هستیم.

 

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید