گیفت کارت
گیفت کارت

برق انتقام بر تیغ دولبه شمشیر عدالت | نقد و بررسی بازی DisHonored 2

۲۸ آبان ۱۳۹۵ - ۰۹:۰۰

حس، فضا و مکانی که ما در آن زندگی می کنیم، بیش از آن که در درک ما بگنجد، بر شخصیت، رفتارها و تصمیمات ما انسان ها اثر گذار است، ما به عنوان سوژه هایی که مدام در محیطی خاص در حال نفس کشیدن هستیم، هیچ گاه بدون تاثیر گرفتن از فضای اطرافمان، دست به تصمیم گیری و حتی زندگی کردن نمی زنیم، و به همین جهت است که محیط زندگی ما، بیشتر از هر چیزی، در تبدیل شدن ما انسان ها به آن چه که هستیم، دخیل است. این محیط پیرامونی، به عنوان یکی از بخش های مهم نهاد فرهنگی، اثر بسیار مهمی در فرایند اجتماعی شدن افراد دارد و آن ها را با باید ها و نباید های جامعه آشنا می کند و طرز رفتار، ارزش ها و عقاید مورد قبول جامعه را به ما می ‌آموزد و به همین جهت است که هیچ گاه نمی‌توانیم تاثیرات محیط اجتماعی کودکی خود را، نسبت به آنچه که حالا هستیم انکار کنیم.
برای مثال کافی است اشاره کنیم به محیط های حاشیه شهری که به طور ساختاری، افرادی بزهکار، بدون عزت نفس و پر از ناهنجاری را تحویل جامعه می دهند. البته این حرف به معنای تعمیم دادن این خصوصیات به تمام حاشیه نشین ها نیست. و مهم تر از آن مقصود از حاشیه نشین، اشاره به سکونتگاه های غیرقانونی، مانند حلبی آباد ها ست و نه مناطق حومه شهر‌ها. به معنای دیگر، می توان اینگونه گفت که مناطقی که در آن ها جرم و جنایت زیادی رواج داشته باشد و ارزش های جامعه را، میزان سنگینیِ خلاف افراد تایین کند. همواره افرادی بزهکار و چه بسا خلافکار را تحویل جامعه می دهد. اما مثال بعدی می تواند یک روستا باشد، جایی که بنا به نزدیکی روابط و تعاملات اجتماعی، افرادی همواره اهل خانواده، کاری و البته وفادار را تحویل جامعه می دهد. افرادی که ارزش هایی بسیار متفاوت نسبت به حاشیه نشین ها دارند، چرا که در روستا ها به علت همان نزدیکی روابط، همیشه نهاد های نظارتی مثل بزرگترها، امام جمعه ها و ریش سفید های مذهبی، نقش بسیار مهمی در تربیت کودکان ایفا می کنند. حال تصور کنید که در زمان روایت یک داستان خوب، نویسنده به جز ساخت یک داستان چه ویژگی های دیگری را باید مدنظر داشته باشد. به نظر می رسد در ابتدا او باید برای پرورش و تکمیل شخصیت ها، محیط های زندگی آن ها را به درستی خلق و فضا سازی کند و در ادامه محیط هایی که داستان در آن ها رخ می دهد را به بهترین نحو بسازد. چرا که محیط و فضای روایت داستان، هم در تاثیر گذاری داستان اثر به سزایی دارد، و هم فرایند شخصیت پردازی را کامل می کند. تصور کنید، شما در طول داستان مدام با یک شخصیت مذهبی رو به رو هستید که در یک جامعه با ارزش‌های سرمایه‌داری زندگی می کند، جامعه‌ای که هیچگونه اعتقاداتی در آن یافت نمی شود. حال اگر نویسنده از ریشه های شخصیت مورد نظر و محل زندگی‌اش چیزی نگوید، قطعاً ما در باور کردن و همذات پنداری با این شخصیت دچار مشکل خواهیم شد. اما از طرف دیگر، اگر نویسنده شرح دهد که مثلاً این شخصیت در یک جامعه و یا خانواده به شدت مذهبی رشد پیدا کرده و بزرگ شده و حالا با مهاجرت و یا هر دلیل دیگری مثل تغییر یک نظام حکومتی به جامعه جدیدی وارد شده و در وضعیت معرفی شده قرار گرفته است. اینجاست که ما به درک این شخصیت نزدیک می شویم و حتی می توانیم تناقض ها، تعارض ها و از خودبیگانگی این شخصیت را هم درک کنیم، آن هم به این شرط که نویسنده در خلق فضای شهر بی‌دین هم موفق باشد. به این ترتیب، همانطور که یک محیط در رشد و نحوه اجتماع پذیری یک فرد نقش اساسی دارد، در خلق شخصیت های داستانی و حتی روایت یک داستان هم نقش مهمی را ایفا می کند.
با توضیحات ارائه شده می توانیم نتیجه بگیریم که محیط نقش بسیار مهمی در تربیت و شکل گیری شخصیت افراد دارد. اما مقصود از این مقدمه چیست؟ در ابتدا قصد داریم اشاره داشته باشیم به اهمیت بی حد و حصر فضاسازی در خلق یک داستان و سپس به این نکته بپردازیم که فضا و محیط های رشد امیلی، یکی از شخصیت های قابل بازی، چه تاثیراتی در خلق و خوی او داشته است.


بر همین اساس در ابتدا باید بگویم که ساخت و پرداخت یک فضای خوب و با جزییات، در همان ابتدای امر می تواند کشش بسیار زیادی ایجاد کند. برای مثال اشاره می کنم به بازی نه چندان موفق لوس آنجلس نوآر، یک بازی بسیار خوب و زیبا که به علت استفاده از ایده های نو، بسیار داغ و پرطرفدار جلوه می کرد. اما در همان ابتدای امر نکته ای که توجه همه گیمرها را به خودش جلب کرد، نه هماهنگی بی حد جزییات چهره با دیالوگ ها بود و نه صحنه های زیبای بازجویی، بلکه این فضاسازی نوآر و بی نظیر بازی بود که همه نگاه ها را به سمت خودش جلب کرد. فضایی استثنایی و البته بسیار مناسب به منظور روایت کردن یک داستان جنایی که پیوند عجیبی هم با مسائل اخلاقی و جنسی داشته است. این مثال ساده به راحتی نشان می دهد که فضا سازی عالی و بی نقص می تواند چه تاثیراتی داشته باشد. بگذارید مثال دیگری بزنم، کافی است برای چند لحظه یکی از عناوین سری سولز را تجربه کرده باشید، همان چند لحظه کافی است تا با توجه به فضای سنگین و عمیق سری، دچار یک نوع غمزدگی حاصل از دلتنگی شوید، حسی که در تک تک لحظات بازی موج می زند و نشان از فضاسازی بی نقص آن دارد. فضاسازیای که قبلاً صحبت های بسیاری در رابطه با آن داشته ایم. باید گفت که در دو بازی یاد شده و بسیاری دیگر از عناوین قدرتمند دیگر مانند  Metal Gear Solid, Gears Of War, Shadow Of The Clossuss و بسیاری بازی های دیگر، بزرگترین و اصلی ترین عامل موفقیت همین فضاسازی درستی است که به رشد شخصیت های داستانی کمک کرده و حتی باعث همذات پنداری ما با شخصیت های بی نام می شود. فضاسازی؛ همچون محیطی که یک کودک را رشد می دهد، داستان ما را هم رشد داده و بزرگ می کند. بگذارید مقدمه را به پایان برسانیم و سراغ یکی از اساسی ترین مسائل در بازی سرافکنده ۲ برویم، شخصیت پردازی!

من کجا بزرگ شده ام؟

حالا با توجه به مثال های گفته شده می توانیم به فضاسازی در نسخه اول سرافکنده سرک بکشیم، فضایی که برگرفته از شهرهای تیره و ابری انگلستان در قرن ۱۸ است، جایی که انگار همیشه قرار است باران ببارد و به لطف انقلاب صنعتی، همه کوچه ها و خیابان ها شده پر از دود و بخار غلیظ آب، صدای سوت کشتی های بخار می آید و مردانی با عضلات غول پیکر، به عنوان خدمه کشتی در حال بار زدن هستند. به این ها، کشتی های شکار وال و صدای سرود خواندن ملوان های را هم اضافه کنیم، ملوان هایی که در مورد یک شکارچی وال مست می خوانند و نمی دانند با دوستشان چکار کنند. در سوی دیگر، طاعون و بیماری شهر را فرا گرفته و همه چیز در تاریکی رو به رشدی غرق می شود. و اینجاست که شهرِ همیشه ابری دانوال، بیشتر از همیشه در فضای غمزده خودش غرق می شود. دانوال شهری پیشرفته است، شهری که بنا به منطق استیم پانکی بازی و به لطف دانشمندانی چون سوکولو، همیشه در حال رشد بوده و حالا هم پر شده از اختراعات بی نظیر و عجیب و غریب، از ربات های قدبلند گرفته تا دیوار های نور که با قدرت الکتریسیته کار می کنند. اما با تمام این پیشرفت ها، دانوال همچنان درگیر بیماری و مرگ است، و موش هایی که در رگ های بی دفاعش می چرخند و از خونش تغذیه می کنند. دانوال شهر مظلومی است، و هیچ چاره ای ندارد.

چشم‌هایش!

در کنار این فضاسازی بی نظیر که به لطف معماری، رنگ بندی و دیالوگ ها و آن سوت زدن های بی نظیر نگهبان ها (که همان موسیقی معروف The Drunken Whaler را تکرار می کنند) بیشتر و بهتر به مخاطب منتقل می شود، داستان بازی هم در یک بستر درست و زیبا روایت می شود، داستانی از خیانت و کودتا، خیانتی که به راحتی می تواند خودش را در سایه درگیری بسیار زیاد مردم شهر با طاعون مخفی کند و کودتایی که در قصر و دور از چشم مردم، به دلیل نظام طبقاتی شهر، به راحتی انجام می شود. پس می توانیم به این درک برسیم که بستر و فضای روایت داستان در سرافکنده، یکی از بهترین نمونه ها در صنعت بازی های ویدیوی است، بستری که گاهی همچون سری بی نظیر سولز، پتانسیل عجیبی برای قصه گویی محیطی و تصویری می یابد، محیطی که حتی به جای [ضد]قهرمان داستان هم سخن می گوید. این محیط زنده و پرحرف، کاری می کند که برخلاف نظر بسیاری(!) مخاطب ارتباط عمیقی با محیط، داستان و شخصیت های حاضر در آن برقرار کند و درگیری شدیدی  با قصه داشته باشد، درگیری شدید انتقام و بخشش و دوگانه های بسیار زیادی که در بازی به مخاطب تحمیل می شوند. از طرف دیگر این فضای عالی و بی نقص، کاری می کند که همه شخصیت های خشن، اتوکشیده و البته خشک بازی قابل درک و واقعی جلوه کنند، چرا که همه ما با محیط رشد آن ها آشناییم و ریشه هایشان را می بینیم و از این رو دقیقاً می توانیم قبول کنیم که حاصل چنین محیطی، قطعاً مردان و زنانی چنین بی احساس هستند. (ضمن اینکه کوروو، تنها شخصیت متفاوت در داستان، در شهر کارناکا، بستر اصلی وقایع نسخه دوم، رشد یافته است) پس می توان نتیجه گرفت که نسخه اول بازی در امر فضاسازی و روایت داستان واقعاً بی نقص عمل کرده و عالی ظاهر شده. حالا کافی است تصور کنید ملکه امیلی کلدوین هم در چنین فضایی رشد یافته است. به لطف کار بی نظیر طراحان و نوسندگان نسخه اول، با شروع بازی دوم همه ما به راحتی می توانیم با امیلی و شخصیت پرداخت شده اش ارتباط برقرار کنیم، چیزی که به نظر می رسد به مذاق بسیاری خوش نیامده و شخصیت امیلی را خشک و بی روح خوانده اند. اما کافی است مخاطبان کمی تفکر کنند و سرگذشت این دخترک بیچاره را مرور نمایند، درست در همین زمان است که همگی متوجه خواهیم شد امیلی یا باید می‌مرده و یا تبدیل به موجودی بی روح و ماشینی می شده است. او در فضای بیمار دانوال رشد کرد و با چشم های خودش شاهد کشته شدن مادرش بود، پس از آن تنها حامی و البته پدرش توسط خائن ها دستگیر و زندانی شد و خودش، به دست موجوداتی منحرف و جنایتکار اسیر شد. امیلی سرگذشت تلخی داشته و زندگی‌اش در همان سال های کودکی دستخوش فراز و نشیب های شده که می توانند روح یک کودک را درهم بکویند، امیلی شاهد شهری بوده که جسد ها در گوشه و کنارش افتاده اند، توسط داود، چاقوی دانوال، گروگان گرفته شد و مدام تهدید به مرگ شده است، او بدون حضور مادرش رشد کرده و پس از آن هم پدری چون کوروو داشته است، مردی که به واسطه نیاز شغلی اش یاد گرفته احساساتش را پنهان کند و مثل کوه محکم باشد، او چیزی برای یاد دادن به دخترش نداشته، جز فنون رزمی و توانایی کشتن (و البته اصول اخلاقی‌ای که ما تعیین کننده‌اش هستیم). پس با تمام این جزییات عالی که همگی در بازی اول شرح داده شده اند، می توانیم به جرأت بگوییم که با شخصیتی پرداخت شده و عالی رو به رو شده‌ایم که مانند پدرش، ما را در تفکرات و دوگانگی های درونی اش غرق می کند.

دختر کو ندارد نشان از پدر!!!

در سوی دیگر این ماجرا، کوروو قرار دارد، محافظ سلطنتی ملکه امیلی، کوروو، حتی با اینکه ریشه های درستی و حسابی‌اش را فقط می توان در قصه گویی محیطی بازی اول یافت، هنوز هم شخصیت قدرتمندی است، چرا که با وجود فضاسازی بی نظیر دانوال، تمامی احساساتش را به ما منتقل می کند، درست است که ما از محیط رشد او بی خبریم، اما رفتارهای دیگران با او را می بینیم و همین فضاسازی یکسویه (رجوع شود به مثال گفته شده در مورد فرد مذهبی) آن قدر خوب است که ما تضاد ها را درک کنیم و بدانیم که کوروو از جنس باقی شخصیت ها نیست. کوروو در دانوال بیگانه است و ما می فهمیم که حداقل او، در این شهر ظلمت گرفته رشد نکرده، از سوی دیگر از ریشه هایی مثل حضورش در اکادمی نظامی و پس از آن در قصر سلطنتی آگاهیم و می دانیم که او مردی است که با آداب و رسوم اشرافی آشناست. درست است که ما هیچ گاه با کارناکا مواجه نشده ایم، اما به کمک فضاسازی دقیق دانوال، تضاد های کوروو را می شناسیم و با او همذات پنداری می کنیم، که باید اشاره کرد این همذات پنداری و عمق شخصیت در نسخه دوم کامل تر می شود، آن هم به لطف پرسه زدن های ما در کارناکا و شناخت دقیق تر کوروو. درست است که ما در نسخه اول ریشه های کوروو را همانند آن شخصی مذهبی نمی‌بینیم، اما با وروود به نسخه دوم، شخصیت کوروو هم برایمان کامل تر می شود، چرا که محیط رشد او را از نزدیک شاهدیم و می توانیم حتی بهتر از قبل با او همذات پنداری کنیم. در همین ابتدای نقد باید گفت که شخصیت پردازی در سرافکنده ۲، حداقل در مورد دو کرکتر اصلی بسیار عالی انجام شده و هردو فرصتِ ارائه داشته هایشان را می یابند، آن هم در بستری که حتی نسبت به نسخه اول بهتر خلق شده از فضاسازی بهتری برخوردار است. فضاهایی که درست در نقطه مقابل دانوال قرار دارد و به لطف خصوصیات خاص اش، آدم هایی نرم خو تر و البته آب زیر کاه تری تحویل جامعه داده است. آدم هایی که همگی به واسطه آفتابِ زیبای شهر، روز ها فرشته اند و در سایه ها، خارج از نور، شیاطینی با چهره های زیبا.

داستانم چیست؟

سرافکنده، حتی در نسخه اول هم، چندان به عنوان یک بازی داستان محور شناخته نمی شد، درست است که بازی پر بود از جزییات داستانی و پرداخت عالی، اما روند کلی داستان و وقایع، چندان هم نو و جدید نبود و فقط قصه یک انتقام را بازگو می‌کرد. اما همین قصه ساده، به لطف فضاسازی گیرا، شخصیت های عالی و البته یک روایت خوب که با گیم پلی گره خورده بود، توانست تبدیل به یکی از زیبا ترین قصه هایی شود که در دنیای بازی های رایانه ای شنیده ایم. این روند و فرمول ساده اما پرفایده در نسخه دوم هم توسط سازندگان باهوش بازی در استدیو آرکین، تکرار شده است، آن ها همانند نسخه اول، داستانی ساده طراحی کرده اند که پیچش های بسیار زیادی ندارد و مانند پدرش، قصه یک انتقام خونین را روایت می کند. اما درست در هماهنگی با بازی اول، سازنده ها با فضاسازی بی نظیر که در هیچ بازی دیگری شاهدش نیستیم، شخصیت های عالی و بازهم روایت دیدنی، توانسته اند داستان ساده اما زیبایشان را به بهترین نحو روایت کنند. در این نسخه، برخلاف بازی قبلی در همان ابتدا با تهدید های خطرناک و کشنده رو به رو نیستیم و هیچ ملکه ای هم در لحظات ابتدایی بازی قرار نیست کشته شود. اما اینبار، به طور دقیق تر و بهتری با یک شخصیت شرور و آنتاگونیستی درست و حسابی مواجه شده ایم که با قدرت فراوانی که در اختیار دارد می تواند علیه ملکه دست به کودتا بزند. آن هم ملکه ای مثل امیلی. در واقع قضیه این انتقام در سرافکنده دو حالتی دوگانه پیدا می کند، چرا که هم امیلی و کوروو قصد دارند از کودتا چیان انتقام بگیرند و هم این کودتا گران هستند که در اصل برای کین خواهی یک جرم قدیمی دست به قیام زده اند. این دوگانه زیبا و پرداخت شده که بخش عظیمی از آن در محتواهای دانلودی بازی قبلی زمینه سازی شده بود، روایت داستان بازی را به شدت زیبا کرده است و کاری می کند گاهی حتی با آنتاگونیست چندشناک بازی هم همذات پنداری کنید.

دلیلا کوپراسپون، شخصیتی که واقعاً خطرناک به نظر می‌رسد

در این عنوان، هنوز هم اهداف بسیاری برای کوروو و امیلی وجود دارند همه آن ها هم در کودتا نقش داشته اند، اما آنتاگونیست اصلی، که در همان لحظات ابتدایی معرفی می شود، جادوگری است که قبل تر، در محتوای دانلودی Brigmore Witches با او رو در رو شده ایم. دلیلا کاپراسپون (Delilah Copperspoon). این شخصیت که مانند بسیاری دیگر از کرکتر های داستانی، در نسخه اول پرداخت شده بود و حالا کامل تر می شود، به لطف انتشار محتوای دانلودی بازی اول، به خوبی به ما شناسانده شد و ما را با نقشه های شومش آشنا کرد. بنا به اعترافات خودش، که در صحبت هایش با داود مشخص می‌شود، دلیلا دوست دوران کودکی جسامین بوده است، دلیلا در نانوایی و یا شیرینی پزی برج دانوال مشغول به کار بوده و شاگردی می کرده. در اطالاعات به دست آمده مشخص می شود که او و جسامین دست به جرمی می زنند و یکی پیدا می شود تا مچشان را بگیرد. در همین زمان است که جسامین به علت اینکه شاهدخت و ملکه آینده است، از قضیه جان سالم به در می برد اما دلیلا محکوم می شود. گویا پس از این ماجرا است که دلیلا از برج دانوال می گریزد و دستیار آنتون سوکولو می شود، مردی که مغز متفکر پشت تمام اختراعات عجیب و غریب دانوال بود. درست مشخص نیست که چگونه دلیلا به غریبه (Outsider) و قدرت های او دست پیدا می کند، اما با آشنایی او با نیروهایی ماواریی دلیلا تبدیل به یک ساحر شده و با کینه ای که به دل گرفته، قصد کشتن امیلی را دارد. در محتواهای دانلودی نسخه اول ما به خوبی با دلیلا و قصد و نیتش آشنا می شویم. او قصد دارد با تسخیر جسم امیلی، ملکه آینده شود و در قالب او بر دانوال حکم رانی کند، اما نقشه هایش توسط داود، قاتل ملکه جسامین، برهم میریزد و با دو پایان متفاوت بازی، یا کشته و یا در عالم Void زندانی می شود.
حال در نسخه دوم، همین دلیلای ترسناک با کینه قدیمی اش بازگشته و با یک کودتا، تاج و تخت امیلی را تصاحب می کند، از سویی به نظر می رسد دلیلا توسط دولت های خارجی هم مورد حمایت قرار گرفته و به چنین قدرتی دست یافته است. از سوی دیگر، دلیلا بار ها تاج و تخت را حق خودش دانسته که از او دزدیده شده است، و با توجه به رویداد های نسخه دوم می توان حدس زد که چرا! از این رو، با وجود چنین شخصیت شرور و چنین پیش قصه‌ای غنی، با داستانی زیبا رو به رو هستیم. داستانی که درست است چندان پیچیده نیست و شاید حتی راز و رمز های زیادی هم نداشته باشد، اما همچنان مانند نسخه اول، بازتابی بسیار زیبا از جوامع انسانی و تعاملات سیاسی است. از سمت و سوی دیگر، این داستان در بستر فضاسازی بی نظیر بازی، دیالوگ های بی نقص شخصیت ها، و البته آن سبک رواییِ وابسته به محیط سرافکنده، به بهترین نحو ممکن، خودش را نشان می دهد و مخاطب را درگیر می کند.

کارناکا، همیشه روشن و خونین است

در کنار این آنتاگونیست قدرتمند و کودتای دلهره آورش، در نسخه دوم بازی، امیلی و کوروو به طور قطع با دسیسه ای مواجه شده اند که قبل تر هیچگاه تجربه اش نکرده اند. دلیلا بر خلاف آن سیاستمدار های فاسد نسخه قبل فقط قصدِ تصاحب قدرت را ندارد. او فردی کینه جو است که تصور می کند برای بازپس گرفتن حق ذاتی اش تلاش می کند و به همین دلیل از هیچ چیزی نمی ترسد و هیچ نیرویی جلودارش نیست. دلیلا بر خلاف آنتاگونیست بازی قبلی، حتی توسط غریبه علامت گذاری شده و از قدرت های ماورایی برخوردار است و این موضوع او را به یکی از خطرناک ترین دشمنانی تبدیل می کند که تا به حال رو در روی امیلی و کوروو ایستاده است.
پس از کودتای وحشتناک دلیلا در ابتدای بازی است که شخصیت انتخاب شده توسط شما، در بین کوروو و امیلی، به کارناکا، جواهر جنوب، می گریزد و آماده می شود تا هرچه را که از دست داده بازپس بگیرد. روایت این قصه درست و زیباست و با همه سادگی اش، هنوز هم چیزهای بسیاری برای عرضه کردن دارد. سرافکنده ۲، همچنان به واسطه قصه گویی عالی محیطی، یک داستان زیبا، شخصیت های پرداخت شده اصلی، دیالوگ های به یاد ماندنی و حسِ دلتنگیِ عجیبی که در فضایش حکم رانی می کند، یکی از بهترین بخش های داستانی در میان بازی های سال اخیر را داراست. یک بخش داستانی که اگر؛ فقط و فقط به شخصیت های فرعی اش هم مجال پرداخت شدن می داد، می توانست در میان شاهکارها جای بگیرد.

چطور انتقام می‌گیرم؟

اما عنصر اساسی سرافکنده، در همان بازی اول هم، شاید بیش از داستان، گیم پلی عجیبش بود، گیم پلی باز و آزادی که هم انتخاب شیوه بازی را به عهده شما می گذاشت و هم شما را در قالب قانون، قاضی و جلاد به میدان می فرستاد تا مجازات کنید. این گیم پلی تعاملی که علاوه بر آزادی عمل، فشار بسیار زیادی را بر مخاطب وارد می کرد، بیشتر از آن که از جهت مبارزه با دشمنان چالش برانگیز باشد، از جهت نوع انتخاب ها و عواقبشان، بازیباز را در چالشی برزگ گیر میانداخت.
در نسخه دوم اما این چالش، به علت گسترش چشم گیر محیط ها، و البته کارآمد تر شدن سیستم آشوب، بسیار درگیر کننده تر شده است. بازی برخلاف پدرش، سخت گیر نیست و هر مرگی را با آشوب پاسخ نمی دهد، در مقابل هر بخششی را هم با آرامش پاسخگو نیست. ماجرا از این قرار است که بازی، فقط از شما نمی خواهد که بین بخشش و انتقام یک مورد را انتخاب کنید. این بار، قرار است یک دادگاه تشکیل دهید و به کمک مدارکی که دارید، قضاوت کنید که آیا، هدفتان از شروران است و یا در میان کسانی قرار دارد که بازیچه بوده اند. به این ترتیب، بازی برخلاف سیستم صفر و یکی عنوان قبلی، این بار به انتخاب شما و نوع قضاوتی که انجام می دهید واکنش نشان می دهد.
در سرافکنده ۲، همه به فکر خودشان هستند. همه و این همه شامل بازیباز هم می شود، در بازی هرمی از قدرت شکل گرفته که در پایین ترین سطح آن مردم قرار دارند، پس از آن شاهد کسانی هستیم که مورد سوء استفاده قدرت ها قرار گرفته اند و در مقام بالاتر، سیاست مدار ها حضور دارند، در بین همین سیاستمدار ها هم کسانی هستند که بهره‌کشی می کنند و کسانی هستند که باز هم مورد سوء استفاده قرار گرفته اند. اما در رأس هرم، در آن نقطه انتهایی قدرت، ما به عنوان کوروو یا امیلی ایستاده ایم. ما در سرافکنده ۲ دارای قدرتی هستیم که هیچ سیاستمداری از آن آگاه نیست. پروتاگونیست سرافکنده ۲، هرکه که می خواهد باشد، در مقام اقتدار عدالت قرار گرفته و برای زندگی یا مرگ دیگران تصمیم گیری می کند. از این رو، همانطور که پیتر پاکر دوست داشتنی قبلاً اشاره کرده است، “قدرت، مسئولیت می آورد!” ما به عنوان بازی‌باز بودن و ایستادن در رأس این هرم، محکومیم به قضاوت دیگران و انتخاب سرنوشت آن ها. اما این انتخاب از آن جهت که هدف هایتان همگی مقصر نیستند، بسیار دشوار و دهشتوار می نماید. و این چالش عظیمی است که سرافکنده ۲ پیش رویمان قرار داده است. چالشی که سخت تر از عبور از مراحل و مخیانه کشتن اهداف است.

قدرت‌های امیلی واقعاً جذاب هستند و رنگ و بوی عجیبی به گیم‌پلی می‌بخشند

اما بازی مثل همیشه، برای اهداف و چالش هایی که در نظر می گیرد، ابزارهای بی نظیر هم در اختیار بازی کننده می گذارد، یکی از مهمترین این ابزار ها قلب است. قلب که نقش ارائه دهنده مدارک را در دادگاه شما دارد، راز و رمز های شخصیت ها را برملا می کند و پیشینه و پیش قصه ای جمع و جور از متهم و البته اهدافش در اختیار شما قرار می دهد. به این صورت، شما علاوه بر خشم و کینه شخصیت اصلی، اطلاعات محیطی، رفتارهای متهم و گفته های قلب باید تصمیم گیری کنید که آیا، متهم ردیف اول این دادگاه، گناهکار است و یا فقط بازیچه بزرگانی شده که قدرت را به دست گرفته اند. این فرایند، در بازی به قدری دلنشین از آب در آمده که قطعاً پس از اتمام مراحل، تصمیم به تجربه دوباره بازی خواهید گرفت، چرا که راز و رمز های شخصیت ها و امیال آن ها به هیچ وجه با یک بار یا دوبار به پایان رساندن بازی قابل کشف و درک نیست.
باید در مورد سیستم آشوب و قضاوت در بازی گفت که درست همانند نسخه قبلی، در سرافکنده ۲ هم آشوب، بر محیط شهر، رفتار مردم، رویداد های اندک داستانی و البته پایان بندی بازی اثر گذار است. این سیستم هوشمندانه و زیبا، درست است که مانند سیستم شاخه ای داستان سرایی بازی های نقش آفرینی موجب رقم خوردن دویست پایان متفاوت نمی‌شود، اما با ایجاد یک تعامل عمیق بین گیم پلی و داستان، تجربه ای لذت بخش را برای مخاطب به ارمغان می آورد.
اما جدا از سیستم آشوبِ بهبود یافته و کارآمد تر، سرافکنده ۲ عناصر بسیار زیادی در گیم پلی خود برای ارائه کردن دارد. در همان لحظات ابتدایی بازی و در صحنه سینمایی افتتاحیه، بازی به طرز بی رحمانه ای مجبورتان می کند بین پدر و دختر دوست داشتنی قصه یکی را انتخاب کنید تا دیگری شکار دلیلای شیطان صفت شود. انتخابی که درواقع شخصیت مورد نظر شما را برای ادامه معرفی می کند، اما در لایه های درونی، در حال نمایش دادن اولین جرقه ها از دوگانگی عمیق نهفته در بطن بازی است. پس از انتخاب نه چندان آسان شخصیت مورد نظر، او برای تحقیق و البته انتقام گرفتن راهی کارناکا می‌شود، شهری آفتابی که در گذشته به جواهر جنوب شهرت داشته. در مورد انتخاب شخصیت قابل بازی باید بگویم که هر دو شخصیت، در نتیجه اعمالی که انجام می دهند، یکسان هستند. به این معنا که توانایی ها، قدرت های ماورایی و دیالوگ‌های متفاوت شخصیت ها، به نتیجه ای یکسان در حالت های مختلف اشوب زیاد و کم ختم می شود. اما در سرافکنده ۲، سفر بیشتر از مقصد اهمیت یافته است. در مرحله اول تفاوت های کوروو و امیلی، در دست هایشان است، شما باید انتخاب کنید که دست های یک پیرمرد بی اعصاب را در طول مدت تقریبا طولانی بازی رو به رویتان ببینید و یا دست های امیلی را (!). اما گذشته از شوخی تفاوت های ظاهری و صداگذاری شخصیت ها در کنار رابطه عمیقی که در بازی قبلی با کوروو برقرار کرده ایم، اولین دلیل انتخاب میان دو شخصیت قابل بازی است. در قدم بعدی این قدرت های ماورایی غریبه است که در بین دو شخصیت اصلی متفاوت هستند. کوروو همانند بازی قبلی، دارای قدرت شبه تله‌پورت است، او همچنان می تواند دسته ای از موش های آدمخوار را به فرمان خودش در بیارورد و هنوز هم بلد است خودآگاهی اش را بفرستد توی بدن یک حیوان بخت برگشته، ضمن اینکه این پیرمرد، هنوز هم می تواند به جنگ زمان برود و برای مدتی کوتاه در سیر گذر زمان خلل ایجاد کند. قدرت های کوروو با این که دقیقاً همان هایی هستند که در سال ۲۰۱۲ تجربه کرده ایم، اما هنوز هم تازگی های بسیاری دارند و به واسطه محیط های عالی بازی و سیستم ارتقاء شاخه ای، کاربرد های تازه ای می یابند.

Far Reach قدرتی که بیشترین استفاده را در بازی دارد

از سوی دیگر، امیلی کلدوین، به عنوان یک شخصیت تازه، با خصوصیت های جدید و البته قدرت های بی نظیرش، انتخاب دیگر بازی کننده هاست. امیلی آرام تر و البته سرد تر از کوروو است و این را می شود از صدایش تشخیص داد. قدرت های خاص امیلی در این بازی به شدت جالب و دوست داشتنی هستند، مثل توانایی Far Reach که بی شباهت به تله‌پروت کوروو نیست، اما به لطف تفاوت های کوچکی که دارد، تجربه متفاوتی از گیم پلی را در اختیار می گذارد. قدرت دیگر امیلی Shadow Walk نام دارد. در این حالت امیلی به موجودی سایه شکل بدل می شود و دیدنش برای نگهبان ها عذابی دردناک است. اما نقطه قوت امیلی و یکی از زیبا ترین و دوست داشتنی ترین توانایی های معرفی شده در این نسخه بدون شک دومینو است. قدرتی فرا انسانی که امیلی توسط آن می تواند ارتباطی ذهنی بین هدف هایش ایجاد کند. این ارتباط ذهنی سبب می شود هر بلایی که سر یکی از نگهبان ها بیاید، بقیه را هم شامل شود. با کمک دومینو و قدرت بی حدش می توانید در حالت کاملاً ارتقاء داده شده، یک اتاق پر از نگهبان ها را فقط با یک حرکت از سر راه بردارید. تجربه ای که حس بی نظیر قدرت را به شما تزریق می کند و یادآور می شود که مسئول سرنوشت تک تک آن ها شما هستید.
تفاوت های این دو شخصیت به همین جا ختم نمی شود، امیلی و کوروو هر دو با مراحل مشابه و یکسانی مواجه می شوند. اما دیالوگ ها، زاویه دید و تجربیات متفاوتی از مراحل دارند که به طور خاص برایشان طراحی شده است. از این رو، علاوه بر نیاز به تکرار بازی برای کشف راز و رمز ها و شناخت قضاوت های درست، به طور خاص، فقط و فقط برای پایان بردن بازی با هردو شخصیت نیاز به تکرار آن دارید و از این جهت می توان گفت که سرافکنده ۲ یکی از بازی های خاص نسل هشتم است که ارزش تکرار بسیار بالایی دارد.
اما قطعاً ارزش گیم پلی یک بازی با مکانیک های ارائه شده توسط سازندگان سنجیده می شود. سرافکنده ۲، در ساختار گیم پلی از فرمول پدرش استفاده درستی می کند، در این بازی هم بازیباز بنا به خواسته اش می تواند سبک مورد نظرش را انتخاب کند و دست به مخفی کاری و یا جنگ رو در رو بزند. اما نکته مهم این است که بازی برای هردو روش ابزار های مناسبی را ارئه داده است. از تیرهایی مخصوصی که دشمنان را کور می کنند گرفته تا تپانچه ای که با کمی ارتقاء می تواند شبیه به یک اسلحه اتوماتیک عمل کند. سازنده ها به خوبی نیاز هر دو سبک بازی کردن را درک کرده و ابزار ها، سلاح ها، و البته قدرت های شخصیت ها را به وسیله ارتقاء ها برای هر دو سبک بهینه سازی کرده اند. به این ترتیب و به واسطه سیستم ارتقاء شاخته ای که اجازه استفاده از هر قدرتی را در حالت کشنده و غیر کشنده می دهد، انتخاب میان این دو سبک بازی سخت تر و البته جذاب تر می شود.

برای تشکیل دادگاه اماده‌اید عالیجناب؟

اما در کنار این اسلحه خانه قدرتمند، سازنده ها به فکر دشمنانی بوده اند که بتوانند در مقابل شما مقاومت کنند. به این ترتیب، همانطوری که قول داده بودند، به وسیله هوش مصنوعی غافلگیر کننده بازی، تجربه ای زیبا برای بازیباز ها ساخته اند. هوش مصنوعی دشمنان به معنای واقعی عالی است و با تمام بازی های مخفی کاری تفاوت دارد. در این بازی نگهبان های بخت برگشته، برخلاف همیشه به خوبی از جای رفقایشان خبر دارند و به محض اینکه ببینند خبری از رفیقشان نیست سراغش را می گرند و همه جا را می گردند، و فقط کافی است به مورد مشکوکی بربخورند تا اطمینان حاصل کنند یکی آن وسط ها در حال بازیگوشی است. نگهبان ها به در های باز مانده، ظروف جا به جا شده، صداهای عجیب و تکان های هرچند سریع شما واکنش نشان می دهند و در اولین فرصت به سمت آژیر خطر و یا خبر کردن دوستانشان می روند. این هوش مصنوعی کارآمد باعث شده که روش های مخفی کاری در سرافکنده کمی متفاوت تر از دیگر بازی ها باشد، چرا که متدهای همیشگی مخفی شدن، به واسطه این هوش مصنوعی در بازی کارایی چندانی ندارند و باعث می شوند به سرعت لو بروید و دست به شمشیر شوید و درست در همین لحظه است که هوش مصنوعی رخ دیگرش را نشان می دهد. دشمنان در مبارزات هم باهوش تر از همیشه عمل می کنند، آن ها می پرند، جای خالی می دهند و با برنامه ریزی حمله می کنند. دشمنان مدام سعی دارند تا شما را محاصره کرده و به صورت چند نفری حسابتان را برسند.
اما اوج هنر سازنده ها، در طراحی مراحل است که خودش را به رخ می کشد. مراحل بازی به زیبایی هرچه تمام تر طراحی شده اند. تک تک مراحل مکانیک های متفاوت گیم پلی را طلب می کنند و مجبورتان می کنند فکر کنید. این سبک طراحی مرحله باعث شده که تجربه دوباره و دوباره بازی هیچ وقت تکراری به نظر نرسد. سازنده ها طبق قول هایی که داده بودند، در طراحی مراحل کاری کرده اند که همیشه راه های پیشروی بسیار منطقی و عقلانی باشند، این راه ها هرچند که متفاوت هستند و خلاقیت بسیاری را می طلبند، اما به شدت سازگار با محیط و شرایط مرحله ساخته شده اند. از طرف دیگر طراحی مرحله بی نظیر بازی باعث می شود که در طول تجربه آن با ساختمان هایی مثل عمارت کوکی طرف باشیم. ساختمانی که هر کلید و یا اهرمی در آن می تواند شکل و شمایل کل مرحله را دچار تحول کند. این خانه کوکی مدام در حال تغییر است و در مقابل چشم های شما عوض می شود. در سوی دیگر، عمارت قدیمی و ماجراهای مربوط به سفر در زمان در آن، به یقین یکی از بهترین نمونه های طراحی مرحله در تاریخ بازی های رایانه‌ای است. به طور کلی، تنوع مراحل و اهداف در بازی آنقدر زیاد و بالاست که گاهی سرگیجه می گیرید. از بندر های ماهیگیری کارناکا و بلادفلای های زیادش گرفته، تا عمارت های تر و تمیز و زیبا که با ظاهر خوبشان شما را گول می زنند. بازی در همه شهر جریان دارد و به زیبایی بازیباز را به سفری دیدنی می برد.

نمونه‌ای از توانایی های امیلی

در بخش های اضافه شده به گیم پلی، می توانیم به سیستم حمله از بالا اشاره کنیم که بهبود پیدا کرده و حالا با حملات از بالای سر هم می توانیم اهدافمان را بی هوش کنیم. در صورتی که قبلا فقط گزینه کشتن را در اختیار داشیتم. یکی دیگر از مکانیک های زیبای بازی این است که حتی در میان مبارزات مسلحانه و درگیری ها هم می توانید با یک حرکت به موقع و ناگهانی دشمنان را بی هوش کرده و از کشته شدن آن ها جلوگیری کنید. به این ترتیب دیگر نیازی نیست به محض دیده شدن بازی را لود کنید و باز گردید سرجای اولتان، حضور داشتن این مکانیک با توجه به پیشرفت چشم گیر هوش مصنوعی و سخت تر شدن مخفی کاری در بازی واقعاً لازم بود. و خوشبختانه سازنده ها به خوبی به این نیاز پی برده اند.
در کنار این دو عنصر، سرقت کردن یکی از جدید ترین مکانیک های بازی است، در سرافکنده ۲ پول، نقش مهمی ایفا می کند و به وسیله آن می توانیم سلاح هایمان را ارتقاء دهیم، پس نیاز مبرم شخصیت ها به پول امری اجتناب ناپذیر است. به همین دلیل سازنده ها با بهبود سیستم جیب بری و سرقت، به این نیاز پاسخ داده اند. این سیستم آن قدر خوب و اعتیاد آور طراحی شده است که به عنوان یک عنصر فرعی در بازی، بهتر از ستون اصلی گیم پلی عنوان Thief عمل می کند. باید گفت که سرافکنده نه تنها مخفی کاری و اکشن بهتری دارد، بلکه سیستم دزدی کارآمد تری نسبت به دزد هم دارد. و این موضوع نشان دهنده عملکرد بی نظیر گیم پلی بازی است.
در مورد گیم پلی بازی باید گفت که سرافکنده ۲ یکی از بهترین مثال ها در طراحی مرحله است، مثالی که می تواند حتی برای جمعی از بزرگترین بازی ساز های دنیا، یک کلاس درس باشد. از سوی دیگر آزادی عملی مثال زدنی، محیا شدن ابزار های لازم برای شیوه های متفاوت بازی کردن و البته روان بودن کنترل شخصیت ها و قدرت های منحصر به فردشان. باعث شده که سرافکنده یکی از بهترین تجربه ها در میان بازی های سال جاری باشد. اما با همه این ها، نمی توان از کمبود حس قوص سختی و چالش در حال افزایش در بازی چشم پوشی کرد. گرچه این موضوع ضربه چندانی به بازی نزده، اما از تبدیل شدن سرافکنده به یک شاهکار جلوگیری کرده است.

چه شکلی هستم؟

گرافیک بازی هنری است. این اولین جمله ای است که در مواجهه با سرافکنده می گوییم. اما در معنای دقیق تر باید گفت که سرافکنده ۲ معنای کامل تری به گرافیک هنری داده است. در این بازی، همه چیز سرجای خودش قرار گرفته، از رنگ بندی ها گرفته تا طراحی محیط.
در مرحله اول، باید به طراحی بی نظیر کارناکا اشاره کرد. این شهر افتابی که بنا به گفته سازنده ها، برای نوشتن پیشینه تاریخی اش زمانی در حدود دو سال صرف شده است. به معنای واقعی، زنده و طبیعی جلوه می کند و به لطف رعایت لایه های مختلف فرهنگی و آثار آن ها در معماری، همانند یک شهر در دنیای واقعی، نمایانگر برهه های زمانی مختلف و سرگذشت مردم یک سرزمین است. اما مسئله مهم در مورد کارناکا، طراحی خاص و متفاوت آن نسبت به دانوال است. کارناکا شبیه هیچ شهر دیگری در بازی های رایانه ای نیست، و شبیه هیچ شهری در دنیای واقعی هم نیست. این شهر خاص و منحصر به فرد، برخلاف بسیاری دیگر از شهر های حاضر در دنیای بازی های رایانه ای، به تقلید از هیچ شهر خاصی در دنیای واقعی ساخته نشده، بلکه فقط با برداشت الگوهای معماری از ایتالیا، یونان و جنوب امریکا طراحی شده است. کارناکا، شهری خاص است که هویت مخصوص به خودش را دارد، تاریخ خودش را دارد و فرهنگی خاصِ مردمش را در خیابان هایش رواج می دهد. به همین دلیل، می تواینم بگوییم که با دیدن ظاهر کارناکا، به یاد تمام شهر های روی زمین خواهید افتاد و در مقابل اعتراف خواهید کرد که کارناکا شبیه هیچ شهر دیگری نیست. این شهر هیچ جا وجود ندارد اما درون مایه‌اش را از تمامی شهر ها گرفته است. طراحی کارناکا و محیط های داخلی بازی به همه نشان می دهد که آرکین، می تواند محیط هایی خلق کند که از نظر کارایی در بهترین شرایط باشند و از نظر ظاهری هم بی نظیر شناخته شوند. باید گفت که آرکین در بخش طراحی محیط ها سنگ تمام گذاشته است، این موضوع در مرحله اول در طراحی مرحله خودش را نشان می دهد و پس از آن در گرافیک و جنبه های بصری بازی خود نمایی می کند. کارناکا با همه آفتابی بودن و زیبایی اش، پر شده از بیماری و مرض و خیابان های سرشار از بلادفلای ها که ناقل بیماری هستند. اما با همه این ها، همچنان حس غمزدگی شهر، با وجود آفتاب زیبا و سواحل پابرجا مانده. طراحی کارناکا هم زیباست، هم نشان دهنده توان آرکین است، هم به بهترین نحو قصه گویی محیطی می کند و هم در خدمت گیم پلی است.

طراحی هنری بازی نقص ندارد

پس از طراحی بی نظیر محیط، باید به انیمیشن های بسیار زیبا و روان بازی پرداخت. این انیمیشن های زیبا، مخصوصاً در زمان مبارزات نزدیک و تمام کننده های خونین بازی خودشان را نشان می دهند. همچین در زمان استفاده از قدرت های ماورایی شخصیت ها مثل Shadow Walk امیلی، با افکت های تصویری بی نظیر و زیبایی رو به رو می شویم که واقعاً تجربه بصری بازی را به مرحله بالایی ارتقاء داده اند. علاوه بر این، آرکین در طراحی محیط های زنده، کیفیت بافت ها و زیبایی محیط سر بلند بیرون آمده. اما سرافکنده ۲، بدون مشکل هم نیست. در تجربه بازی، قطعاً مشکل اساسی بهینه نبودن آن به چشم می خورد. بازی دچار مشکلات افت نرخ فریم است که گاهی اوقات موجب ضربه زدن به بازی می شود. این افت گاهی باعث می شود که نرخ فریم بازی زیر ۲۰ بیاید و مبارازت را به شدت کُند و طاقت فرسا جلوه دهد. البته این مشکلات محدود هستند و به تجربه کلی بازی ضرری نمی زنند، از سوی دیگر سیستم چک پویت ها و سیو سریع که در منو قرار داده شده، از پدیده نابودی تلاش های شما جلوگیری می کند. از سوی دیگر، بنده هیچ گاه با مشکل کرش کردن و خارج شدن از بازی مواجه نبودم اما گذارشاتی مبنی بر کرش کردن هارد کنسول در زمان بازی کردن سرافکنده شنیده شده که می تواند نگران کننده باشد. اما با همه این ها، تجربه گرافیکی این بازی همچنان زیبا و چشم نواز است، و ممکن است سازنده ها با ارائه آپدیت ها بتوانند آن را بهتر کنند. امیدواریم که اینطور باشد.

طراحی مراحل و محیط‌های داخلی میخکوبتان می‌کند

اما مسئله مهم دیگر، در سرافکنده ۲ وجود صداگذاری برای شخصیت های اصلی است، این صداگذاری، متاسفانه به خوبی نسخه اول انجام نشده. به نظر می رسد فرایند صداگذاری بازی با کمی عجله انجام شده. اما باید بگویم که این عجله به هیچ وجه نگران کننده نیست. صدا ها عالی است و صداپیشه ها به نحو خیلی خوبی کار کرده اند. نکته ای که در زمینه صدا گذاری خود نمایی می کند، عدم شاهکار بودن آن است. صدا گذاری نسخه اول بازی آنقدر خوب و بی نقص بود که انتظارات از نسخه دوم را به شدت بالا برده بود، صداگذاری سرافکنده ۲ عالی است، ولی شاید نتواند همه انتظارات را برآورده کند.
نکته بعدی اما موسیقی است. موسیقی بازی عالی است و به طور خیلی دقیقی با شرایط هم خوانی دارد. قطعات انتخاب شده عالی هستند و به بهترین نحو به رسیدن حس محیط ها کمک می کنند. برای درک بهتر این موضوع کافی است به مرحله مربوط به عمارت کوکی مراجعه کنید، این مرحله به معنای واقعی تمامی خصوصیات خوب بازی را نشان می دهد. از طراحی مرحله عالی و گرافیک فنی و هنری خوب گرفته، تا گیم پلی بی نقص بازی و موسیقی دلنشین اش. انگار همه چیز دست به دست هم داده اند تا ما شاید یکی از بهترین مراحل در تاریخ باشیم. مرحله ای فراموش نشدنی و عالی که خاطرات بسیاری برایمان خواهد ساخت.

عاقبتم چه می‌شود؟

به عنوان سخن پایانی، بعد از فلسفه بافی نسبتاً طولانی و خسته کننده ام در مورد این بازی، باید به این نکته اشاره کنم که با وجود عشق و علاقه بی وصفی که نسبت به سری سرافکنده دارم، سعی کردم تمامی ضغف های موجود در بازی را دیده و عیناً بازگو کنم. در مرحله اول باید بگویم که اگر، قصد دارید بازی را به سبک بکش برو جلو و فقط با رسیدن به اهداف به پایان برسانید، زمانی در حدود ۸ تا ۱۰ ساعت برای پایان دادن به بخش داستانی هرشخصیت نیاز خواهید داشت. اما نکته مهم این است که در بخش مخفی کاری و با توجه به رمز و راز های نهفته در محیط، هر مرحله، اگر با توجه به جزییات داستانی و به سبک مخفیانه طی شود، می تواند زمانی حدود ۸ ساعت از شما بگیرد و این نشان دهنده تنوع بسیار زیادی است که در شیوه انجام بازی وجود دارد. مورد دیگر اینکه داستان سرافکنده ۲ با تمام خوبی هایش ضعف هایی دارد که کمی توی ذوق می زنند، یکی از این ضعف ها عدم پرداخت کافی شخصیت های فرعی است که کمی به بازی ضربه وارد کرده. در کنار این موضوعات باید به مشکلات فنی در زمینه گرافیک هم اشاره کنم که به تفصیل در متن توضیح داده شد. در آخر باید گفت که سرافکنده ۲، می‌توانست با کمی، و فقط کمی کار بیشتر و رفع نواقص‌اش، به عنوان بهترین بازی سال شناخته شود. اما مشکلات فنی و ضعف اندک داستانی و کمبود حس چالش در طی مراحل، باعث شده اند که بازی سربلند ما، به عنوان بهترین انتخاب نشود. با این همه، سرافکنده ۲ قطعاً یکی از بهترین بازی های سال ۲۰۱۶ است.

2
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید