پس بگیر آنچه از آن توست | پیش نمایش بازی Dishonored 2

۱۶ مهر ۱۳۹۵ - ۰۹:۰۰

ما آدم ها هیچ وقت آرام نمی گیریم، انگار در خلقتِ دیرینه نوعِ بی همتای ما، یک عنصر عجیب و غریب کاشته اند تا این جسم سنگین در حال فساد هیچ وقت یک جا آرام ننشیند. و اگر هم آرام شد و از قضای روزگار یک جا نشست، مغزِ سرش شروع کند به دویدن مثل باد.
درست است که تشبیه فعالیت های مغز به دویدن چندان زیبا نیست اما مغز ما واقعاً یک وقت هایی مثل دونده های ماراتن می شود و به طرز خستگی ناپذیری فکر می کند. یعنی اگر هیچ کاری هم از دستتان بر نیاید، کلی آرزو توی سرتان شکل می گیرد و هزاران خواسته توسط ذهنتان ساخته می شود. خواسته هایی که از همان روز اول به وجود آمدنشان مجبورمان می کنند تلاش کنیم برای رسیدن بهشان، برای تبدیل کردن رویایشان به واقعیت. اما در طول عمر کوتاه انسان بر روی زمین، آدمی بعد از نیاز های اولیه اش، هیچ چیز دیگری را به اندازه قدرت طلب نکرده است. جامعه شناسان، نهاد قدرت و سیاست را به عنوان یکی از مهم ترین بخش های زندگی اجتماعی بشر معرفی می کنند؛ توماس هابز (Thomas Hobbes)، جامعه شناس بزرگ انگلیسی،  معتقد بود که انسان به ذات موجودی خودخواه، شرور و خشونت طلب است و از جنگ و ستیز برای رسیدن به اهداف خودخواهانه اش دست بر نمی دارد، به همین دلیل باید سرور و رهبری در جامعه وجود داشته باشد که به انسان ها امر و نهی کند و همانند افساری کنترل آن ها را به دست بگیرد. هابز این نهاد را “دولت قدرتمند” می نامد. او دولت قدرتمند را به هیولایی مخوف به نام لویاتان (Leviathan) که برای اولین بار در انجیل به شکل هویلایی دریایی توصیف شده بود، تشبیه می کند. هابز معتقد است بدون لویاتان انسان در جنگ و خشونت غرق خواهد شد و نابودی خودش را رقم خواهد زد. لویاتانِ هابز در واقع موجودی مخوف با روحی مصنوعی است که از انسان های دارای قدرت تشکیل شده، تا بر انسان ها حکومت کند.

تصویر لویاتان بر اساس توصیف های انجیل

قدرت در طول تاریخ شکل ها و حالت های بسیار متفاوتی به خودش گرفته است؛ گاهی شبیه یک آدم گنده و عضلانی می شود که رئیس یک قبیله است، گاهی یک پیرمرد ریش سفید که کدخدای ده است، گاهی قدرت شبیه یک مرد شجاع می شود در وسط میدان جنگ، یک وقت هایی شبیه گاندی است و به وسیله سادگی می جنگد و یک زمان هایی هم خودش را به شکل سلاحی کشنده، در دست های یک سرباز نشان می دهد.

اما جدا از شکل های بسیارش، مهم ترین تصویری که از قدرت در ذهن ما شکل گرفته، دولت است. دولت به معنای مطلق حکومت کردن و نه صرفاً قوه مجریه! دولتی که حاکم بر تمامی ابعاد زندگی مردمِ سرزمینی خاص، صاحب زمین هایش و البته ضامن امنیت، مالی، جانی و عاطفی یک سرزمین است.

تصویر لویاتان توماس هابز که بر جلد کتابش با همین نام چاپ شده است

وجود قدرت های متفاوت به شکل های مختلف در زندگی ما، از قدرت های زورگو و دیکتاتوری گرفته تا اقتداری که به واسطه مردم به کسی اعطا می شود، به طرز غیرقابل باوری بر زندگی روزمره ما و تمام ابعادِ آن اثر گذار است. به عنوان مثال، کافی است نگاهی به حکومت چین بیاندازید، همانطور که اطلاع دارید، تعداد فرزندان و حقوق مربوط به تولد آن ها در طول سال های بسیار در کشور چین محدود بوده است، یعنی حکومت چین فقط یک فرزند از هر خانوار را مورد حمایت دولتی ائم از حق بیمه و تحصیل قرار می داده است. وجود دولت چین به عنوان یک حکومت (شکلی از قدرت) بر خصوصی ترین تصمیم زندگی افراد در طول تمام این سال ها قابل مشاهده است و همه می توانند شاهد تاثیر آن بر زندگی مردم چین باشند، چرا که با وضع قوانینی خاص از سوی صاحبان قدرت در این کشور، علاوه بر تاثیر گذاری در تصمیم زوج ها برای بچه دار شدن (که یکی از خصوصی ترین مسائل زندگی بشر است)، قوانین دولت و حکومت چین بر سبک زندگی و حیات، آینده خانواده ها، وضعیت سلامتِ روانی و عاطفی مردم اثر گذاشته است. از طرفی به علت وجود داشتن همین قوانین در چین، شاهد پیشرفت علم پزشکی این کشور در زمینه تعیین جنسیت فرزند، قبل از تولد، هستیم. چرا که پدر و مادر ها، با وجود شرایط و توانایی داشتن یک فرزند، ترجیح می دهند جنسیت فرزندشان را انتخاب کنند و با داشتن فرزند دل خواهشان زندگی شادتری داشته باشند.

تصور شیرینِ کنترل!

با توجه به توضیحاتی که ارائه شد، می شود به این موضوع پی برد که نهاد قدرت و اقتدار در جامعه (یا بنا به گفته هابز لویاتان) ، تاثیر بسیار زیادی بر زندگی افراد، جوامع و سرنوشت آن ها در طول تاریخ دارند. حالا کافی است با آن مغز خستگی ناپذیر که مدام فکر می کند، خودتان را صاحب قدرت و موثر بر سرنوشت مردم یک سرزمین و در یک کلام لویاتان تصور کنید.
این تصور و آرزو که بشر را تشنه قدرت و به دست گرفتن سرنوشت دیگران می کرد، در همه اعصار، دلیل اصلی و علت اساسی منازعات انسان ها بر روی زمین بوده است. آدم هایی که به بهانه های مختلف، از راه هایی متفاوت دست به کارهایی می زنند که در آخر، موجب قرار گرفتنشان در جایگاه صاحب قدرت شود.
تا به حال فکر کرده اید چرا ناپلئون می خواست تمام اروپا را تصرف کند؟ یا اینکه چرا هیتلر و حکومت نازی ها دست به جنگ و کشتار زدند تا دنیا را تصاحب کنند؟
در جواب این سوال ها، نمی شود نقش رویای دستیابی به قدرت بیشتر و بی حد و حصر در افراد و آرزوی تعیین سرنوشت مردم جهان را نادیده گرفت. چرا که بخش جدانشدنی از همه جنگ های انسان، اختلاف بر سر قدرت و اقتدار است. اختلافی بر سر اینکه چه کسی شایسته داشتن قدرت است و چه کسی نالایق. در واقع پس از مفهوم اساسی نهاد قدرت، شایستگی صاحب قدرت، موضوعی است که باید به آن توجه بسیار زیادی کرد. برای درک بهتر شایستگی افراد صاحب قدرت، می توانیم نگاه کنیم به تاریخ پربار کشور خودمان، ایران. به عنوان مثال، وقتی آقامحمد خان قاجار قدرت زندیه را کنار زد و پس از کشتن لطف علیخان زند، قوم قاجار را در مسند قدرت قرار داد، چه اتفاقی در ایران رخ داد و چه بر سر کشور آمد؟
جواب دادن به سوال مطرح شده بر اساس شواهد تاریخی کار چندان سختی نیست و بسیار ساده است. چون حتی با وجود در اختیار داشتن امتیاز قدرت و توانایی اعمال کنترل بر تمام وجوه زندگی مردم توسط قوم قاجار به هیچ وجه شاهد وجود امنیت جانی، اقتصادی و عاطفی مردم در دوره قاجاریه نیستیم و با توجه به همین مسئله، و با نگاهی عامیانه، می توان برداشت کرد که در آن دوران شخص صاحب قدرت شایستگی آن را نداشته است. بر خلاف تصاحب قدرت، شایستگی اما، موضوعی نیست که با دست زدن به جنگ و کشورگشایی در فردی به وجود بیاید و به نوعی صفتی نیست که همراه با قدرت به فرد برسد. ما همیشه شاهد افرادی هستیم که شایستگی دارند اما در پست ترین جایگاه حضور دارند و افردای که بدون شایستگی در قدرتمند ترین سمت ها فعالیت می کنند. وقت برای شرح دادن خصوصیات فرد شایسته خیلی کم است. اما می توانیم به راحتی افرادی را بیابیم که به درستی قدرت را به دست گرفته و هم شایسته آن بوده اند. یکی از این افراد شایسته که ما هم نقش بسیاری در قدرت گرفتن اش ایفا کرده ایم. امیلی کلدوین (Emily Kaldwin) است. آره دقیقاً همان امیلی کوچولوی خودمان. او به درستی، در آن دنیای تاریک و مخوف، تنها روزنه نور و امید ما و شاید همه مردم شهر بود. دختر کوچکی که به جای هیکلی عضلانی یا ریشی سفید، قلبی مهربان داشت، که شجاعت درونش رشد می کرد.

شما چیزی که مال من بود رو ربودید! و من می خوام پسش بگیرم، حتی اگه مجبور شم این شهر رو با خاک یکسان کنم.

پس بگیر آنچه از آن توست

امیلی دختری ده ساله بود که در ابتدای بازی قبلی، یعنی سرافکنده (Dishonored)، شاهد به قتل رسیدن مادرش و البته فروریختن همه آرزوهایش هم بود. کودتاچیانی که دست به قتل ملکه جسامین زده بودند، سعی داشتند با دزدیدن امیلی، تنها وارث به حق تاج و تخت، و اتهام زدن به کوروو آتانو (Corvo Attano)، ثابت کنند که شایستگی حکومت بر جزایر را دارند. اما نقشه هایشان با فرار کوروو از زندان برهم خورد، کوروو و یا به زبانی دیگر؛ ما! کسانی که بازی را پیش می بردیم شرایط را  محیا کردیم تا امیلی بتواند به عنوان ملکه شایسته بر تخت بنشیند. دختر کوچکی که با وجودِ نقش آفرینی کوتاه مدت اش در عنوان قبلی، دل طرفداران را حسابی قاپید و علاوه بر آن با شخصیت پردازی خوبش نقش مهمی در داستان ایفا کرد. او برخلاف کودتاچیان و انقلابیونی که با فریب کوروو قصد تصاحب قدرت را داشتند، با قلب پاکش سعی می کرد تا به مردمش کمک کند، نه اینکه با به دست گرفتن سرنوشت آن ها، همه امور را در راه نفع شخصی خودش پیش ببرد. او در جایگاهی بالاتر از بسیاری از مردم سرزمین اش که تشنه قدرت بودند، ثابت کرد شایستگی امری نیست که هرکسی با هر پیشینه ای تصاحب اش کند. او، ثابت کرد شایستگی را تربیتی می سازد که در یک طرفش کلمات جسامین را به عنوان مادر و در طرف دیگر، شانه های قرص کوروو را به عنوان پدر داشته باشد.

با وجود چنین پدری، دلم به حال هرکسی که نگاه چپ به امیلی بیانداز می سوزد.

این موضوعات را اما ما سالها پیش فهمیدیم. چیزی در حدود ۱۵ سال از روزی که امیلی با حمایت ما بر تخت نشست می گذرد. و راستش از آن زمان تا حالا، همه بی خبر بودیم از دانوال و امپراطوری جزایر! اما حالا خبرهایی رسیده؛ خبرهایی خوب که حرف هایمان را ثابت می کنند. در ۱۵ سالی که گذشته امیلی همانی بوده که انتظار داشتیم، اوضاع همه خوب بوده و عدالت در دانوال (Dunwall) پابرجاست، حتی دختر کوچک قصه ما رفته و از پدرش همه چیز یاد گرفته تا اگر کسی قصد جانش را داشت، رو به رویش محکم بایستد. امیلی در اخلاق و رفتار الگویی مثل جسامین داشته و حالا هم در هنر های رزمی استادی همچون کوروو! چه چیزی بهتر از آموختن دفاع از خودت، در کنار پدر؟ خبرها خوب بودند، امیلیِ عادل و محافظ سلطنتی اش سرزمینی آباد ساختند. اما می دانید؟ تاریخ ثابت کرده هرچقدر که قدرت بیشتری داشته باشید، دشمنان بیشتری رو به رویتان صف می کشند.
امیلی با تمام قدرت اش و کوروو با همه تجربه اش، در مقابل دشمنی که در پناه سایه ها نقشه کشیده است، شکست می خورند، ملکه امیلی از نیروی غاصبی فراجهانی که هنوز منشاء اش برای ما مشخص نشده، شکست می خورد و با توطئه ای عجیب رو به رو می شود، امیلی داشته هایش را از دست می دهد و به عنوان یک یاغیٍ فراری به کارناکا (Karnaca) پناه می برد، شهری ساحلی و آفتابی که بر خلاف دانوال نور همه جایش سرک می کشد.

یادتان هست تصور قدرت چقدر شیرین بود؟ این را هم یادتان مانده که اگر شخصی شایسته بر مسند قدرت ننشسته باشد ممکن است چه اتفاقاتی رخ دهند؟
حالا بعد از ۱۵ سال، امپراطوری دورباره با توطعه گرانی رو به رو شده که قدرت را بدون شایستگی تصاحب کرده اند. امیلی، وارث اصلی تخت سطنت، به کارناکا می رود تا هرچه را که از دستانش ربوده اند پس بگیرد، او، کوروو، پدر و محافظ سلطنتی وفادارش را در کنارش خواهد داشت تا پرده از راز این توطئه بردارند. اما … آیا شما هم برای پس گرفتن داشته هایتان دست به شمشیر می شود؟

مرگِ سیاهِ غاصبان

سرافکنده توسط استدیو آرکین (Arkane) مراحل توسعه و ساخت را طی می کند. جایی که پر است از نوابغ و متخصصان صنعت بازی های رایانه ای، استدیو آرکین در سال ۲۰۱۲ و با انتشار نسخه اول سرافکنده نشان داد که قطعا در این صنعت حرف های بسیار زیادی برای گفتن خواهد داشت. همانطور که می دانید، بخش مربوط به لیون (Lyon) این استدیو در حال کار بر روی عنوان تازه معرفی شده Prey هستند و وظیفه ساخت Dishonored 2 به طور کامل به استدیو آستین (Austin) آرکین محول شده است، در این استدیو آقایان هاروی اسمیث (Harvey Smith) و رافائل کولانتونیو (Raphael Colantonio) وظیفه کارگردانی بازی را به عهده گرفته اند.
سرافکنده ۲ به وسیله موتور گرافیکی اختصاصی استدیو آرکین، ووید (Void)، در دست ساخت است، موتوری که بخش های بسیاری از آن بر اساس موتور پایه IdTech 5 نوشته شده است. بنا به گفته سازنده ها، در ابتدا هیچ نقشه و فکری برای ساخت یک دنباله وجود نداشت، چرا که داستان در شماره اول به زیبایی ( و بر اساس انتخاب های شما) به پایان می رسید و نیازی به ادامه دادن نداشت. اما با تمام کمالی که در نسخه اول وجود داشت. هنوز داستان امیلی و پرداخت شخصیت اش ناتمام مانده بود و سازنده ها نمی خواستند به ناتمامیِ کوچکی هم روی خوش نشان دهند. به نظر آن ها شخصیت امیلی پتانسیل تبدیل شدن به یک شخصیت اصلی و مهم را داشت که داستان مربوط به خود و روایت خاص خودش را داشته باشد.
رافائل کولانتونیو کارگردان بازی در این باره می گوید:

 در پایان سرافکنده، امیلی برایمان یک شخصیت بسیار جالب بود، او تنها چیز خوب در دنیا بود که ارزش نجات دادن داشته باشد. امیلی همچنین آیینه ای بود از اعمال و تصمیماتی که کوروو در طول بازی اتخاذ می کرد.

با وجود ایده های بسیاری که از بازی اول به جا مانده بود و وسعتِ تاریخیِ رویداد های جهانِ بازی، سازنده ها متقاعد شدند که پتانسیل کافی برای ساخت قسمت دوم وجود دارد. در ابتدای امر قرار بود شماره دوم، به طور کلی داستان امیلی و ماجرای پس گرفتن سلطنت توسط او را پوشش دهد، اما با پیشرفت در مراحل پیش تولید، سازنده ها دریافتند که با ایجاد گره های داستانی، گسترش انتخاب ها و بسط داستان، می توانند کوروو را هم به عنوان شخصیتی قابل بازی معرفی کنند. آن ها همچنین تصمیم گرفتند برای ایجاد حس همذات پنداری و جلوگیری از پیش داوری مخاطب ها نسبت به اعمال شخصیت ها، صداگذاری کاملی برای کوروو و امیلی انجام دهند، تا علاوه بر پرداخت بیشتر آن ها فرصت جلب توجه مخاطب در صحنه های خاص به وسیله دیالوگ ها را هم برای خود فراهم کنند.
از طرفی سازنده ها برای فاصله نگرفتنِ فضای بازی از حال و هوای قسمت اول و برقراری پیوستگی بین دو قسمت چندان در طول زمان سفر نکرده اند و وقایع قسمت دوم فقط ۱۵ سال پس از نسخه اول رخ می دهد. داستان بازی، بازهم با یک توطئه و از دست رفتن حکومت آغاز می شود، زمانی که شما، همراه با قهرمان های داستان، قرار است نقاب به چهره بزنید و انتخاب کنید و با انتخاب هایتان سرنوشت مردم را رغم بزنید، مردمی که شما را مسئول برقراری امنیتشان می دانند. همانند بازی قبلی، اینبار هم شما و انتخاب هایتان هستید که تاثیر اصلی و مستقیم را بر سرنوشت مردم، شخصیت های دیگر و مهم تر از آن امیلی و کوروو می گذارید. طبق قول های کارگردان بازی، اینبار قرار است بر خلاف بازی اول، شاهد عواقب قابل لمس تر باشیم که زودتر گریبانتان را می گیرند و آثار به مراتب بیشتری بر داستان بازی می گذارند.

تصویری از اولین تریلر که امیلی را به عنوان شخصیت قابل بازی معرفی می کند

دادگاه خیابانی

استدیو آرکین در سرافکنده با معرفی سیستم آشوب (Choas System) سعی داشت کاری کند که بازی با تمام وجوه نسب به اعمال شما واکنش نشان دهد. به گونه ای که با ایجاد آشوب بیشتر، کشتن اهداف، شهر هم دچار هرج و مرج بیشتری می شد و در آخر این آشوب و برهم ریختگی بر داستان و پایان بازی تاثیرگذار بود.
سازنده ها در قسمت دوم، به منظور بیشتر کردن این تاثیرات و واکنش ها، اقدام به گسترش سیستم آشوب و پیشرفت دادن آن کرده اند. در سرافکنده ۲ فقط با به قتل رساندن سرباز ها و هدف هایتان امتیاز آشوب دریافت نمی کنید، برخلاف قسمت اول که حالت های آشوب در آن به دو قسمت کم و زیاد تقسیم می شدند. در سرافکنده ۲ قرار است آشوب متوسط به عنوانِ سطح میانی به بازی اضافه شود تا با گسترش دادن انتخاب ها و عواقب آن ها در شرایط مختلف، پایانی متفاوت هم برای بازی به ارمغان بیاورد.

سیستم آشوب در Dishonored 2، در ابتدای هر ماموریت بر اساس وضعیتِ هدف هایتان و نقشی که در داستان دارند، آن ها را به سه دسته تقسیم می کند، این سه دسته در واقع به مانند یک حکم در دادگاه، میزان شراکت شخص مورد نظر در توطئه علیه امیلی و کوروو را نشان می دهد. این سه دسته که به ترتیب همدلی برانگیز (Sympathetic)، گناهکار (Guilty) و جنایتکار (Murderous) نام گذاری شده اند، به شما کمک می کنند تا بفهمید هدف هایی که در نظر گرفته اید تا چه حد برای جامعه و شما خطرساز هستند و بر اساس اطلاعات تصمیم گیری کنید و مجازاتشان را انتخاب نمایید. این سیستم جدید برای هر بلایی که سر هر یکی از شخصیت ها در هر دسته می آورید، امتیاز آشوب متفاوتی در نظر می گیرد، مثلا با کشتن یک فرد که در دسته همدلی برانگیز قرار دارد، قطعا امتیاز آشوب بسیار زیادی دریافت خواهید کرد، در صورتی که با بخشیدن او می توانید از گرفتن آشوب شانه خالی کنید، به همین صورت کشتن یک شخصیت گناهکار امتیاز آشوب کمتر و کشتن یک شخصیت در دسته جنایتکار هم امتیاز آشوب بسیار کمی دارد.

امیلی در حال مجازات “کیرین جانداش”؛ یکی از اهداف معرفی شده در نسخه دوم

این سیستم جدید به ما این اجازه را می دهد که حکم صادر کنیم. دیگر مثل بازی قبل برای دیدن پایان خوب بازی مجبور نیستید که همه اهدافتان را ببخشید و از خیر کشتنشان بگذرید، در این قسمت می توانید بر اساس دسته بندی جدید شخصیت ها کمی از خشمتان را سر شخصیت های مختلف خالی کنید و هنوز هم در حالت آشوب کم بمانید و یا از طرف دیگر حتما نیاز نیست همه را بکشید تا آشوب زیادی در شهر درست کنید، کافی است چندتایی شخصیت همدلی برانگیز را سر به نیست کنید تا هرج و مرج در سطح شهر بیشتر شود. البته قطعا این سیستم به سادگی حرف های من کار نمی کند، چون سازندگان هنوز اطلاعات مربوط به جزییات این سیستم را مثل خیلی از مسائل دیگر فاش نکرده اند، اما حتماً ما را در لحظه تصمیم گیری برای سرنوشت هدف هایمان دودل خواهد کرد. چرا که بر خلاف بازی قبلی که با انتقام گرفتن شاهد بدبخت شدن امیلی بودیم و با بخشش شاهد خوشی و خرمی، اینبار فرصت هایی برابر برای انتقام و بخشش رو به روریمان قرار دارد که می توانند تاثیرات به مراتب عمیق تر و درازمدت تری در داستان و پایان بازی بگذارند. آشوب سیستمی است که معادلاتی شبیه به دنیای واقعی را به دنیای بازی وارد می کند، به طوری که شما می توانید با در نظر گرفتن جرم هایی که یک شخصیت مرتکب شده، مجازات درخوری برایش انتخاب کنید و یا در بدترین حالت جانش را بگیرید. این سیستم همچنین بر بخش های دیگری از بازی و شهر تاثیر خواهد گذاشت. با توجه به اطلاعات منتشر شده آشوب مثل بازی قبلی همچنان بر ظاهر محیط بازی تاثیر گذار است، و با کم یا زیاد شدن سطح آشوب چهره شهر هم تغییر می کند، هوش مصنوعی دشمنان به سطح آشوب واکنش نشان می دهد و روند ماموریت ها را دچار تغییر می کند، چرا که کشتار بیشتر موجب رعب و وحشت در شهر می شود و محافظت ها را بیشتر می کند. همچین با تغییر سطح آشوب تصمیمات شخصیت های اصلی دچار تغییر می شود و این موضوع در دیالوگ هایی که بین امیلی و کوروو رد و بدل می شوند هم تاثیر می گذارد، به واسطه دیالوگ ها هم روابط میان امیلی و کوروو به شدت به میزان سطح آشوب در بازی وابسته است، با توجه موارد گفته شده، سیستم آشوب و عواقب آن که به طور مستقیم به تصمیمات و نحوه بازی کردن شما وابسته است، می تواند با ایجاد تغییرات در بازی، تجربه هایی به مراتب متفاوت و منحصر به فرد را برای هر شخص ایجاد کند، زیرا با وارد شدن آشوب متوسط و تعیین سطحِ گناهکاران، قطعاً شاهد گسترش بسیار زیاد بازه انتخاب ها و تنبیهات توسط شخصیت ها هستیم. و این انتخاب های گسترده به مثابه یک چرخه همچنان انتخاب های دیگری پیش رویمان ایجاد می کنند که بر محیط تاثیر گذارند.
همچنین به واسطه سیستم جدید آشوب، قلب (The Heart) هم چنان نقش مهمی در روند بازی دارد، قلب در سرافکنده۲ علاوه بر فاش کردن کمی رمز و راز در مورد محیط، اسرار و اطلاعات خاص و بیشتری از شخصیت های غیرقابل بازی، اعمال و هدف هایشان در اختیار شما می گذارد و مثل دسته بندی گناهکار بودن، سعی می کند تا تصمیم گیری و اجرای عدالت را برای شما راحت تر کند. که البته این موضوع بر خلاف رسالت اش تصمیم گیری ها را در بازی چالش برانگیز تر خواهد کرد.

قلب! روحی مصنوعی و هدیه ای جالب از جانب غریبه

استدیو آرکین، قول داستانی گیرا و درگیر کننده را داده که تنش ها و پیچش های بسیاری را شامل می شود، اما همچنان اطلاعات زیادی از داستان و جزییات اتفاقات درون بازی فاش نکرده اند. با این حال با توجه به تلاش آرکین و تاریخچه طولانی و عمیقی که برای همه مناطق بازی وجود دارد، و البته بازخورد ها و تجاربی که از نسخه اول بازی یادمان مانده، می توانیم اطمینان داشته باشیم که سازنده ها در استدیو آرکین همه تلاششان را به کار خواهند بست تا به قولی که داده اند وفا کنند. موضوع داستان از آنجا برای Dishonored 2 اهمیت پیدا می کند که  همیشه شاهد رابطه عمیق و جدا نشدنی میان داستان و گیم پلی این بازی بوده ایم. پس اگر به هر نحوی داستان بازی کم و کاستی داشته باشد و یا نتواند روایت درستی ارائه دهد، ممکن است این نقص ها به گیم پلی و طراحی مراحل بازی هم نفوذ پیدا کنند، چون این بخش ها از بازی به شدت وابسته به داستان و وقایع داستانی هستند.
اما با همه این تفاصیر، موضوعی که ما مخاطب ها را دل گرم و امیدوار می کند، وجود تجربه قبلی سازنده هاست، تجربه ای که به طور قطع داستانی زیبا و عالی داشت.

جواهر جنوب!

امیلی بعد از فرار از دانوال، به کارناکا (Karnaca)، شهری ساحلی که پایتخت حکومت سرکونوس (Serkonos) است می رود. کارناکا شهری ثروتمند و زیباست که به خاطر هوای گرم و آفتابی اش، و سواحل زیبا و گستره ای که دارد به جواهر جنوب مشهور شده است.
با اینکه بخش هایی از داستان بازی همچنان در دانوال رخ می دهند، مثل افتتاحیه و اختتامیه بازی، اما قرار بر این است که اکثر وقایع داستانی و مراحل بازی در شهر کارناکا به وقوع بپیوندند. شهری که مانند دانوالِ پانزده سال قبل، درگیر یک همه گیری و اپیدمی کشنده و بسیار عجیب شده است. بنابر اطلاعاتی که تا به این لحظه از بازی منتشر شده، این بیماری توسط موجودات حشره مانندی موسوم به بلادفلای (BloodFly) انتقال پیدا می کند و در سطح شهر پخش می شود. بلادفلای ها و جمعیتشان بر سیمای شهر، روند اتفاقات و مخصوصا گیم پلی اثر گذار هستند. پس قابل حدس است که وجود داشتن آن ها و البته تعدادشان به طور مستقیم با سیستم آشوب در ارتباط است و به آن وابستگی دارد. به نوعی که با بیشتر شدن آشوب در سطح کارناکا، تعداد اجساد بیشتر می شود. بلادفلای ها هم موجوداتی هستند که در اجساد لانه سازی می کنند و با وجود داشتن لانه های بیشتر، توان تولید مثل بیشتری دارند و بر جمعیتشان افزوده می شود. برای جلوگیر از افزایش جمعیت این حشرات، باید در نوبت اول از کشتار بی رویه جلوگیری کرد و در گام دوم دست به اعمالی مثل پنهان کردن اجساد زد. بلادفلای ها به عنوان عنصری جدید در گیم پلی شبیه موش های دانوال هستند و می توانند بر شخصیت ها تاثیر گذار باشند و به آن ها آسیب برسانند.

BloodFly ها و ماجراهایشان

کارناکا همانطوری که اشاره شد شهری ساحلی است که در مناطق جنوبی تری واقع شده و به واسطه آن آفتاب بر خلاف دانوال همیشه بر فرازش می درخشد. سازنده ها برای طراحی شهری جدید که اینبار از لندن الهام گرفته نشده بود، دست به بررسی عکس ها و تصاویر بسیاری زیادی زدند. اکثر این تصاویر مربوط به کوبا، یونان، ایالات متحده و البته ایتالیا بودند. تصاویر استفاده شده معمولا شهر هایی مهمی در این کشور ها را در سال های ۱۹۲۰ نشان می دادند. طراحان با استفاده از این عکس ها و فضای استیم پانکی که در بازی قبلی استفاده شده بود دست به طراحی شهری زدند که هم المان های متفاوتی از کشور ها و فرهنگ های مختلف را شامل می شود و هم به ریشه های مربوط به فضا سازی سری وفادار مانده است.

کارناکا به عنوان شهر اصلی و مرکز توجه در بازی، می بایست پیشینه ای عمیق و قابل درک داشته باشد. برای رقم زدن چنین اتفاقی اما طراحان و نویسنده های بازی، بیش از یک سال وقت صرف نوشتنِ تاریخچه و عناصر فرهنگی شهر کرده اند. آن ها با مورد توجه قرار دادن اولین ساکنان منطقه و مهاجرانی که بعد ها به کارناکا وارد شدند، تاثیرات انواع قدرت های خارجی، موج های فرهنگی بر شهر و تغییرات اجتماعی گوناگون را در طول تاریخ بررسی کرده اند.
با انجام این کار آن ها پیشینه ای عمیق با عناصر فرهنگی متفاوت در دست داشتند که راه را برای طراحی هرچه بهتر معماریِ منحصر به فرد شهر، طراحی لباس و مدِ خاص و البته تکنولوژی های موجود در شهر باز کرده است. این امر به طور دقیقی باعث می شود که کارناکا به عنوان شهری واقعی با فرهنگ و ارزش های منحصر به فرد خودش پیش چشم بازیباز پا به جهان واقعی بگذارد.
به گفته سازنده های سرافکنده در استدیو آرکین، آن ها سبک هایی از معماری را در کارناکا به کار برده اند که به صورت کاملا بصری، پیشینه تاریخی، تاثیرات مهاجران، موج های اجتماعی و فرهنگ های متفاوت آن ها بر چهره شهر را نشان می دهد. این سبک معماری به بازی کننده ها کمک می کند که فقط با نگاه کردن به سطح شهر به فرهنگ و تاریخ غنی آن دست پیدا کند. تمامی این تلاش ها برای این صورت گرفته که کارناکا تبدیل به شهری شود که می توانسته در واقعیت وجود داشته باشد.

نمایی زیبا از کارناکا، سازنده ها سنگ تمام گذاشته اند

از سوی دیگر محیط های داخلی و خارجی، خیابان ها، نقشه و پلان اصلی کارناکا با الهام گرفتن از شهرهایی واقعی طراحی شده اند تا به گفته سازنده ها از به وجود آمدن راه حل های عجیب و غریب در طراحی مراحل جلوگیری شود. به این ترتیب بازی کننده ها هیچ وقت و بدون دلیل، شاهد یک راه فرار غیر منطقی و نامأنوس با محیط اطرافشان نیستند. مثلا حل معما ها منطقی طراحی شده و معماهای بازی به واسطه محیط و عناصر مربوط به همان محیط حل می شوند؛ تصور کنید در طول تجربه بازی درون اتاق خوابی گیر افتاده اید و سازنده ها باید راه فراری برای شخصیت شما در این اتاق قرار دهند، بنا به گفته طراح ها به هیچ وجه در این اتاق خواب شاهد وجود داشتن یک دریچه هوا با سایز انسان نیستیم، بلکه راه فراری درخور محیطِ همان اتاق خواب، برای شما وجود دارد. این عناصر به درستی و مانند زندگی واقعی در محیط جای گرفته اند، کارگردان بازی توضیح می دهد که ما شاهد عنصر های کوچک زندگی روزمره در محیط شهر و در طی مراحل خواهیم بود، مثلا وجود توالت ها و استقاده نگهبانان از آن ها. یا مهم تر از آن، محل قرار گیری نگهبان ها و محیط گشت آن ها هم بر اساس واقعیت ساخته شده است.

از گوشت و فولاد

Dishonored 2، دو شخصیت قابل بازی دارد، طبق اطلاعات منتشر شده، پس از پایان بخش افتتاحیه، بازی کننده ها باید از میان کوروو و امیلی، قهرمان بازیشان را انتخاب کنند. این انتخاب تا پایان بخش داستانی غیرقابل تغییر است و فقط با شروع یک بخش داستانی جدید است که می توانید شخصیت دیگری انتخاب کنید.

کوروو آتانو (Corvo Attano)

صداپیشه: Stephen Russel

پیرمرد ۵۴ ساله ما، برای کشف کردن راز توطئه علیه حکومت دخترش باز به کارناکا، زادگاه اش، برگشته. به ظاهر سالخورده اش نگاه نکنید، او یکی از بهترین انسان های روز زمین در زمینه مخفی شدن و فنون رزمی است، مهارت های او را می توان در توانایی مبارزه همزمان با چندین نفر، تخصص در اجرای عملیات در محیط های شهری و از همه مهمتر توانایی های فیزیکی خارق العاده اش خلاصه کرد. کوروو در ۱۶ سالگی برنده مسابقه شمشیر زنی شد و دو سال بعد به دانوال فرستاده شد تا محافظ شخصی پادشاه ایهورن کلدوین (Euhorn Kaldwin) باشد. و درست یک سال بعد بود که او به عنوان محافظ سلطنتی تنها دختر پادشاه یعنی جسامین کلدوین انتخاب شد. چهارسال پس از آغاز داستان عشق میان کوروو و جسامین، امیلی متولد شد که طی وقایع شماره اول بر تاج و تخت نشست.
با وجود شخصیت تودار و مرموزش، کوروو  احساسات درونی اش را به نزدیک ترین کسانش نشان می دهد و امیلی تنها دختر اوست، این موضوع می تواند بستر مناسبی برای خلق روابط بسیاری زیبایی بین او و امیلی باشد.

امیلی کلدوین (Emily Kaldwin)

صداپیشه : Erica Luttrel

امیلی اینبار دختری ۲۵ ساله است که آموزش های کوروو از او مبارزی قدرتمند ساخته. بنا به شرایط زمان تولد امیلی، هویت پدرش یک راز باقی ماند و او در ابتدا خبر نداشت که فرزند کوروو است، امیلی اما رابطه عمیقی با کوروو داشت و او را به عنوان پدر تصور می کرد. بعد از کشته شدن مادرش و ماجراهای نسخه اول امیلی از نقش دختر بچه ای معصوم فاصله گرفت و مجبور شد که زود تر از موعد بزرگ شود. او مسئولیت ملکه بودن را بر عهده گرفت و حالا در پی این است که حقش را پس بگیرد.
امیلی یک شمشیر زن حرفه ای و تیراندازی ماهر است، که توسط غریبه هم علامت گذاری شده، این علامت به او هم همانند پدرش قدرت هایی ماورایی اعطا کرده است .

بر اساس گفته های سازنده ها، آن ها در ساخت قسمت اول تمام تلاششان را به کار بستند تا بازی قابلیت تکرار پذیری داشته باشد. اما این بار بازی ای طراحی کرده اند که برای درک داستان آن، مجبورید حداقل دوبار انجامش دهید. چون با وجود اینکه مراحل و ماموریت هایی که هر دو شخصیت پشت سر می گذارند مشابه و یکسان است. اما نوع نگاه، دیالوگ ها و اسراری که کشف می کنند در هر بار متفاوت خواهد بود و هر کدام از شخصیت ها از مراحلی یکسان تجارب مختلفی خواهند داشت. علاوه بر این، به خاطر وجود داشتن سیستم آشوب، انتخاب های بسیار زیاد در طول بازی و عواقب آن ها، شاهد بازی ای خواهیم بود که هیچ کس تجربه یکسانی از آن نخواهد داشت و طبق قول های سازندگان، هر فرد با عناصر متفاوتی از داستان و گیم پلی مواجه خواهد شد.

پدر یا دختر، مسئله اینست

امیلی و کوروو اما، هردو از قدرت های ماورایی استفاده می کنند. منشاء این قدرت ها همچنان موجود مرموز و اسرار آمیزی است که غریبه (OutSider) نامیده می شود. کوروو کهنه کار ما، هنوز هم توانایی های قبلی اش را داد که با تغییراتی جزئی همراه شده اند. توانایی های مثل Blink که نوعی تله پورت و جا به جایی سریع بود، Possession که امکانِ انتقال خودآگاهی کوروو به جسم دیگری را می داد و Bend Time که بر روند گذر زمان تاثیر می گذاشت،
اما توانایی های امیلی در این نسخه مثل حضور خودش به عنوان شخصیت قابل بازی کاملاً جدید و پر از نوآوری هستند. سازنده ها تا به حال سه قدرت از مجموع توانایی های امیلی را فاش کرده اند :

Far Reach

این قدرت همانند یک پیچک یا قلاب عمل می کند و دسترسی به نقاط مرتفع و دور را برای امیلی فراهم می کند. Far Reach شبیه به قدرت تله پورت است اما بر خلاف آن در طول مسیر حالت فیزیکی بدن امیلی از بین نمی رود. همچینی امیلی با استفاده از این قدرت می تواند دشمنان و اشیاء را به سمت خودش بکشد و یا آن ها را از خود دور کند.

Domino

این قدرت به امیلی اجازه می دهد که ارتباطی زنجیره ای میان چند نفر ایجاد کند تا همگی باهم کشته و یا بی هوش شوند. Domino در واقع با برقراری ارتباط میان چند نفر سرنوشت یکسانی برای همه آن ها ایجاد می کند. این قدرت مخصوصا در مواقع مواجه شدن با تعداد زیاد دشمنان بسیار کار آمد است.

Shadow Walk

امیلی به وسیله این قدرت می تواند به موجودی تاریک و سایه وار تبدیل شود، این موجود می تواند با دشمنان مبارزه کرده و با قدرت زیادی آن ها را از پا در بیاورد به علاوه دیدن این سایه خزنده و سریع هم برای نگهبان ها دشوار تر است ، همچینین Shadow Walk مهارت های خاصی برای مخفی شدن مثل؛ توانایی عبور از دیوار ها و دریچه های هوا را در اختیار امیلی می گذارد.

هاروی اسمیث (Harvey Smith) در مورد توانایی های منحصر به فرد شخصیت ها می گوید وقتی ما عنصری را در بازی قرار می دهیم آن را به چیز خاصی نمی چسبانیم:

ما عنصری را به صورت عمومی در بازی قرار می دهیم تا بازی کننده آن را به هر چیزی که می خواهد ربط دهد. این امر احمقانه جلوه می کرد که ما مثلا قدرت Blink را به چیزی ربط می دادیم و فقط در جاهایی که می خواستیم توانایی استفاده از آن را به بازی کننده ها می دادیم. این موضوع قطعا برای بازی سازها و طراحان مرحله آسان تر بود. اما ما می گوییم این قدرتی است که طیف خاصی دارد و محیط مشخصی را در بر می گیرد و شما می توانید به هر نحوی که می خواهید از آن استفاده کنید.

سیستم ارتقاء ها در بازی تغییر کرده و نسبت به قسمت اول پیشرفت داشته است، آرکین این بار به جای استفاده از یک سیستم ساده که فقط محدوده توانایی ها را بیشتر کند، از سیستم ارتقا درختی بهره برده. این سیستم باعث می شود که توانایی های هر دو شخصیت قابل بازی شامل ارتقاء های کشنده و غیر کشنده باشد و حالت(Skill)های متفاوتی برای هر توانایی ساخته شود، تا به بازی کننده این امکان را بدهد که از هر توانایی در سبکِ مورد علاقه اش استفاده کند.
اما با توجه به این که امکان ارتقا کامل همه توانایی های یک شخصیت در یک بار به پایان رساندن بازی وجود ندارد. بازی کننده ها مجبور هستند همچنان از میان قدرت های موجود به ارتقاء بعضی از آن ها بپردازند و در دور بعدی بازی قدرت های متفاوتی را تجربه کنند. به عقیده سازنده ها اینکار موجب می شود که ارزش تکرار بازی افزایش پیدا کند و راه های بسیار متفاوتی توسط بازی کننده ها برای به پایان رساندن بازی خلق شود.
یکی از راه های جدید به پایان رساندن بازی که برای اولین بار شاهدش هستیم، امکان رد کردن پیشنهاد غریبه و قدرت های ماورایی او است، این حالت که ” گوشت و فولاد” (Flesh and Steel) نام گرفته، برای به وجود آوردن چالش بیشتر و اضافه کردن تجربه ای ناب ساخته شده است. به این ترتیب در حالت “گوشت و فولاد” شخصیت ها جز ابزار و اسلحه های اصلی چیز دیگری برای جنگیدن و مخفی شدن در اختیار ندارند.

Far Reach یک از توانایی های خاص امیلی است

از پشتِ عدسی های نقاب

با وجود استفاده سازنده ها از موتور پایه جدید و ورود بازی به نسل هشتم، قطعا منتظر هوش مصنوعی بهبود یافته و بهتری نسبت به قسمت قبلی هستیم. طبق تصاویر و تریلر های منتشر شده، هوش مصنوعی دشمنان به شدت پیشرفت کرده است. مثلا الگوی جست و جوی نگهبان ها به طور کلی از نو نوشته شده و این بار اگر یکی از نگهبان ها جایی را بگردد، بقیه آن ها طبق گفته او آن منطقه را پاک و عاری از دشمن می شناسند. اما همین نگهبان ها از طرف دیگر به شدت نسبت به تغییرات محیط، حرکات و صدا ها حساس تر از قبل عمل می کنند. مثلا دیگر قادر نیستید برای مدت طولانی از گوشه دیوار حرکاتشان را زیر نظر بگیرید و انتظار داشته باشید شما را نبینند.
الگو های جدید جست و جو در کنار سیستم آگاهی از وضعیت که به تازگی به هوش مصنوعی بازی افزوده شده، به نگهبان ها اجازه می دهد که با توجه به وضعیت خودشان و دوستانشان و سلاح هایی که در اختیار دارند اقدام به تصمیم گیری کنند و حساب شده تر از قبل دنبالتان بگردند.
همین سیستم در زمان جنگیدن هم حسابی به نگهبان های بدبخت کمک می کند. مثلا اگر دو نگهبان شمشیر داشته باشند و یک نگهبان دیگر تفنگ دور برد ، نگهبان های شمشیر زن سعی می کنند از دوستِ نگون بختشان محافظت کنند و جلو تر از او به سمت شما یورش بیاورند. به گفته طراحان، هوش مصنوعی جدید و طراحی مراحل موجب می شوند که بازی کننده ها در هر ماموریت با شرایط و چالش های جدید و مختلفی رو به رو شوند.

طراحی هنری بازی بی نظیر است … بی نظیر

موتور جدید علاوه بر هوش مصنوعی به کیفیت بصری بازی و گرافیک فنی آن کمک بسیاری کرده است. گرافیک نسبت به نسخه قبلی پیشرفت فوق العاده ای داشته. کیفیت بافت ها، جزییات به کار رفته در چهره ها و محیط ها نسبت به بازی قبلی آنقدر تغییر کرده و بهتر شده اند که باورتان نمی شود بازی رو به رویتان شماره دوم سرافکنده باشد. نورپردازی و نماهای دور به شدت نزدیک به واقعیت ساخته شده اند و زیبایی چشم گیری به بازی هدیه کرده اند. طراحی هنری بی نظیر بازی در کنار تکنولوژی جدید، به سازنده ها این امکان را داده که تصویری واضح و بسیار زیبا از دنیای مورد نظرشان ترسیم کنند که در هر دو بخش فنی و هنری حرف های بسیاری برای گفتن داشته باشد.

در کتاب هایی که درون محیط بازی می یابید، از حالت واقعی غریبه با نام لویاتان یاد می کنند. تصادفی است؟ من اینطور فکر نمی کنم!

وقت گذاشتن تیغ در غلاف

Dishonored 2 ، بعد از غوغایی که پدرش به پا کرد، قطعاً یکی از مورد انتظار ترین بازی های پاییز است این بازی با وجود سیستم کارآمد آشوب و بازخورد های قابل لمس انتخاب ها می تواند تجربه ای ناب در سبک اجرایی باشد که عناصر بسیاری را از سبک نقش آفرینی قرض گرفته. ار سوی دیگر سرافکنده ۲ با گیم پلی آزادانه، طراحی مراحلی که با توجه به تصاویر واقعا بی نظیر هستند و داستانی فوق العاده، می تواند یکی از مهم ترین بازی های سال ۲۰۱۶ باشد. این بازی در صورت تحقق قول های سازنده ها، قطعا یکی از برترین های سال لقب خواهد گرفت.

Dishonored 2 در تاریخ ۱۱ نوامبر ۲۰۱۶ مصادف با ۲۱ آبان ماه ۱۳۹۵، توسط ناشر نام آشنای بازی های رایانه ای یعنی Bethesda Softworks برای پلتفرم های PS4 , Xbox One و PC منتشر خواهد شد.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید