روزی روزگاری: در تکاپوی انتقام زیر سلطه طاعون |نقد و بررسی بازی Dishonored
گاهی فراموش می کنم کجا ایستاده ام، روی بلندترین قله موجودیت یا در عمیق ترین چاهِ خفت؟ جایگاه من در این دنیا اما چیزیست که هیچکس نمی تواند فراموش اش کند جز خودم. شبیه زندگی یک شبح سرگردان که عزیزانش او را در قلبشان زنده نگه می دارند و او … فقط سایه ایست از هر آنچه که قبلا بوده. من معنایِ زندگی را از راه سختی دریافتم. من اصول زنده ماندنِ دنیایم را از نو نوشتم و هیچ کس … هیچ کس نفهمید من، همین مردِ سیاه پوشِ ایستاده روی دیوار های شهر، ارمغانی ام که تاریکی با خیزش اش برایشان فرستاده.
من سرافکنده ترین محافظِ زمان، گیر افتاده در نقشه عجیب و غریبی که سرنوشت، با تمام نیت شومی که می توانست بیابد، برایم نوشته باید راهِ نجات شهر را بیابم. اما چطور؟ با کشتن هرکسی که آزارم داده تا شبیهِ آن ها شوم؟ با دنبال کردن هر قدمشان و ایستادن در تاریکی برای فرصتی مناسب، فرستی مناسبِ کشتن. یا شاید هم من که می توانم با کشتن، مرگی تاریک را به شهر هدیه دهم، با بخشش بتوانم همه از دست رفته ها را برگردانم؟ اما … مگر مرده ها با بخشیدن من زنده می شوند؟
سرافکنده (Dishonored) نامی است که شاید هیچ کس به زودی توانایی فراموش کردنش را نداشته باشد. نه بخاطر جذاب بودن اسم اش یا گیم پلی تکرار نشدی اش، حتی نه بخاطرِ داستان زیبایش. سرافکنده را نمی شود فراموش کرد چرا که برخلاف خیلی از بازی هایی که امروزه دور و برمان هستند، به انسان ها درسِ زندگی می دهد. این مخلوقِ فراموش نشدنی آرکین (Arkane) شاید فقط یک بازی رایانه ای باشد اما اصلاً مثل بقیه همنوع هایش نیست. یک تفاوت اساسی را میشود مدام در طولِ بازی حس کرد. یک عنصر ساده اما تاثیرگذار که میتواند مثل اثر بالهای یک پروانه، مسیر زندگی انسان را عوض کند؛ در سرافکنده موضوعی که از میان تمامِ عناصر مفهومی و عمیق بازی، نقش تعیین کننده تری دارد، قطعاً وجود احساسی عمیق است که در طول داستان و گیم پلی موج می زند. احساسی که همه ما را حتی برای یک بار هم که شده میخکوب کرده تا به جهانی که برایمان ساخته اند خیره شویم. احساس در بازی موج می زند چرا که داستانی که روایتش می کند، داستان انسان هاست و هر روز در میان ما رخ می دهد.
وقتی بازی برای اولین بار در مراسم E3 2012 به نمایش درآمد، همه را شوکه کرد! استدیو آرکین؟ این اسم دیگر از کجا پیدایش شده؟ اخرین عنوانی که ساخته اند برمیگردد به سال ۲۰۰۶؟ قرار است چه چیزی تحویلمان بدهند؟ اما پس از پایان نمایش، می شد اطمینان داشت که همه شگفت زده بودند. سرافکنده چیزی نو بود. یک بازی کاملا نوآورانه که تحت نظر تیمی از خلاق ترین بازی ساز ها در حال ساخت بود. اما جدا از تمام نوآوری های موجود در بازی، داستانِ یک انقلاب عظیم است که سرافکنده را تبدیل به چیزی کرد که حالا می شناسیم اش.
Dishonored پس از اینکه مراحل سه ساله ساخت را در استدیو آرکین طی کرد، بلاخره در سال ۲۰۱۲ توسط Bethesda منتشر شد و حتما می دانید که با امتیاز متا ۹۱ (نسخه PC) موفقیت بی سابقه ای برای استدیو آرکین به ارمغان آورد. با توجه به نام های بزرگ سازندگان بازی می شود اینطور برداشت کرد که انتظارات از این عنوان به شدت زیاد بود. اما واقعا همیشه بازی هایی که نام های بزرگِ سازندگانشان را یدک می کشند موفق ظاهر شده اند؟
در طول تاریخِ نه چندان طولانی بازی های رایانه ای، هر وقت چند نفر از نوابغ صنعت دور هم جمع شدند و ایده ای بکر به سرشان زد. و تصمیم گرفتند بنشینند و روی بازی کار کنند. دو نوع اتفاق رخ داده؛ یا یک فاجعه تحویلمان داده اند که حتی بر مدار زمین و سرعت چرخش آن به دور خودش تاثیر گذاشته و یا یک شاهکارِ مطلق! سرافکنده با آن همه نامِ بزرگ همراهش، که سابقه ساخت نسخه های ابتدایی سیستم شوک (System Shock) و دیوس اکس (Deus Ex) را دارند، قطعا در گروه دوم جای می گیرد. این بازی یک شاهکارِ مطلق است که به علت وجود بعضی کم توجهی ها تنوانست به حق خودش برسد. سرافکند یک بازی نسل هفتمی بود که برای پلی استیشن ۳، اکس باکس ۳۶۰ و البته رایانه های شخصی دوست داشتنی منتشر شد، اما در سال ۲۰۱۵ شاهد عرضه نسخه بهینه شده بازی برای نسل هشتم بوده ایم.
در طول روند ساخت، سازندگان در استدیو آرکین سه بار بازی را از نو طراحی کردند، در ابتدا قرار بود وقایع داستانی در شهری شبیه به شهر های بزرگ ژاپن قرن ۱۹ رخ دهد و معماری آن بر اساس معماری شرقی طراحی شود. اما طی یک تصمیم ناگهانی، محل وقوع اتفاقات به شهری شبیه به لندن در قرن ۱۹ کوچ کرد. شهری که دانوال (Dunwall) نام گرفت. دانوال شهری ست که به نظر در زمان انقلاب صنعتی اروپا راهش را کج کرده و در دنیایی استیم پانکی پیشرفت کرده است؛ فضای شهر پر است از تکنولوژی های خیالی که فقط در حال و هوای سبک استیم پانک می گنجند. اما هیچ پیشرفت سریعی بدون بها نیست. این شهر گرفتار مرضِ وحشتناک و کشنده طاعون شده و مردم هر روز در خیابان ها و خانه هایشان جان می دهند، بوی تعفن اجساد جا مانده در خیابان ها و گوشت در حال فسادشان موش ها را به شهر کشانده تا هم طاعون را گسترش دهند هم بلای جان مردم بدبخت شهر باشند. دانوال قرار بود شهری کامل شود، قرار بود آرمان شهری باشد برای زندگی بهتر مردم، پایتختِ سرزمینی پیشرفته و قدرتمند، پایتخت امپراطوری جزایر؛ اما چه بر سرش آمده؟
ملکه جسامین کلدوین (Jessamine Kaldwin)، صاحب برحق تختِ حکومت دانوال، برای حل کردن مشکل طاعون در شهر کوروو آتانو (Corvo Attano) محافظ شخصی و سلطنتی خودش را به کشور های همسایه می فرستد تا شاید با دریافت کمک از آنها بتواند راهی برای درمان طاعون و بهتر شدن وضع شهر بیابد. اما خبر ندارد که با بازگشتِ محافظ قابل اعتمادش قرار نیست اتفاقات خوبی رخ دهد. این محافظ قابل اعتماد و دوست داشتنی، همان قهرمانی است که در طول تجربه بازی همیشه همراهش هستیم و او، حتی یک کلمه هم حرف نمی زند، البته حرف نزدن کوروو دلایلی دارد که بعداً به آن ها می پردازیم.
پس از فضا سازی بی نظیر شهر، خانه ها و البته اتسمفر بی همتای بازی که برگرفته از عناصر سبک استیم پانک هستند، این داستانِ قدرتمند و از آن مهم تر روایت بی نظیر بازی است که از سرافکنده در ابتدا، قصه گویی بی نظیر می سازد. قصه گویی که کارش را به خوبی انجام می دهد. شبیه مادربزرگ های پیرِ کنار آتشِ شومینه، آرام آرام تلخی زندگی را برایتان به تصویر می کشد و داستانی تعریف می کند که هیچ وقت یادتان نرود. داستان در کنار روایت فوق العاده اش به درستی و با دقت از عنصر های سبکِ مخفی کاری و اکشن هم بهره می برد و در واقع عرصه ای می سازد برای گسترش هرچه بیشتر گیم پلی و انتخاب هایی که پیش رویتان قرار می گیرد. راستش را بخواهید اولین دیدار من با سرافکنده باز می گردد به همان روز های اول انتشار نسخه اصلی، در یک مسافرتِ طولانی! وقتی با آغاز بازی در قالب شخصیتِ ساکت و آرامِ کوروو قرار گرفتم، دچار حس غریبی شدم، مگر می شد در همان ثانیه های اول یک شخصیتِ خیالی را اینقدر دوست داشت، کوروو به قدری خوب پرداخت شده است که قطعا در همان دقایق اولیه بازی به او علاقه مند خواهید شد، این شخصیت ساکت و بسیار مرموز، در طول بازی و با پیشرفت داستان، کم کم برایمان باز می شود و جلوه های متفاوتی از خود را به نمایش می گذارد، همین پرداخت عمیق از او شخصیتی ساخته که به سادگی راهش را بین بزرگان سبک مخفی کاری باز کرد. کوروو مردی است که بعد از برگشتن از سفری طولانی می رود تا همراه شاهزاده امیلی بازی کند. می بینید؟ یک مرد که کار اصلی اش مخفی شدن است و کشتن، خون ریختن. حالا با تمام مهربانی قلبش به سادگی با دختری کوچک بازی می کند و من یاد میگیرم چطور قایم شوم(!). بله. این بازی ساده در واقع مرحله آموزشی بازی بود. یک طراحیِ مرحله ساده در کنار عنصر داستانی جذاب که به درستی با هم گره خورده بودند. همه چیز سرجای خودش قرار داشت. از صحبت های شخصیت های غریبی که از کنارشان عبور می کردیم تا رابطه عمیق بین کوروو و امیلی. درست بعد از این بازی ساده است که دلتان می خواهد بدانید چه خبر شده. اصلا من درست و حسابی چه کسی هستم؟ به من گفته اند محافظ سلطنتی و فقط همین؟ قرار است چه کاری انجام دهم؟ بازی در همان ابتدا مجبورتان می کند که سوال بپرسید، سوال هایی کهقرار نیست به سادگی پاسخشان را دریابید. اصلا تا به حال پرسیده اید شاه این مملکت کجاست؟
به شخصه منتظر پاسخ به سوال هایم بودم اما… ملکه کشته شد و من دستگیر و شکنجه شدم و در طول این ماجرای طولانی نه تنها هیچ جوابی نگرفتم، بلکه چندین سوال دیگر در پس ذهنم شکل گرفت. اما در واقع بگر برنده و نکته اصلی روایت بازی همین جاست، اینجاست که سازنده ها نشان می دهند که چرا نام هایی به این بزرگی دارند. درست پس از فرار از زندان و انتخابِ سبک بازیتان است که شروع می کنید به شناخت کوروو! سازنده ها مجبورتان می کنند به جای او فکر کنید، تصمیم بگیرید و حتی گذشته اش را فراموش کنید. این فرمول را قبل تر در بازی های سبک نقش آفرینی دیده بودیم اما این بار، هیچ نقش آفرینی بزرگی در کار نبود و ما فقط در یک بازی ماجراجویی هستیم، اما در قلب همین بازی با سبک مخفی کاری هم نقش آفرینی می کنیم. ما خود کوروو هستیم. یک شخصت مرموز و تودار، مردی که حرف نمی زند تا شما به جایش حرف بزنید و سکوتش را حس کنید. این موضوع باعث می شود که با شناخت بیشتر کوروو و با پیشرفت داستان هرچه بیشتر با اوهمذات پنداری کنید و واقعایت جهانش را درک کنید. شخصیت اصلی داستان، قصه ی ناهنجار و تلخش را برایتان روایت می کند و حتی اجازه می دهد طعمِ عواقب انتخاب هایتان را هم بچشید. از شیرینی انتقام تا تلخی بخشش.
به لطف یک سیستم جالب و دوست داشتنی به نام آشوب، که توسط سازنده ها برای اولین بار معرفی شد. انتخاب ها در بازی عواقب تاثیر گذار و مهمی دارند، به عنوان مثال انتخاب ساده ای مثل کشتن یا نکشتنِ یک سرباز که در خیابان های شهر ول می گردد، می تواند روی فضای حاکم بر دانوال تاثیر گذار باشد و چهره شهر را تغییر دهد. نجات ندادن مردمِ شهر یا کشتنِ سرباز ها اجساد را در خیابان های شهر بیشتر می کند و طاعون را گسترده تر، با طاعون مردم بیشتری می میرند و چرخه ای ساخته می شود که همه اش مرگ را خوش حال می کند. علاوه بر این انتخاب های مهم تری هم در بازی جلویتان سبز می شوند که به مراتب تاثیرات بیشتری دارند. سیستم آشوب به گونه ای طراحی شده که به عملکرد شما در طول یازی واکنش نشان می دهد و با هر کاری که انجام می دهید مقداری امتیاز برایتان در نظر میگیرد؛ مثلا اگز یکی از اهدافتان را ببخشید هیچ امتیاز آشوبی دریافت نمی کنید، اما با کشتن یک هدف مقدار قابل توجهی آشوب دریافت خواهید کرد. این امتیاز ها به طور کلی در پایان و در طول بازی شرایطی را ایجاد می کنند که با نام آشوب کم و زیاد شناخته می شوند، چهره ظاهری شهر، رفتار های مردم، امیلی و تمام همرزم های شما در این دو حالت کاملا متفاوت است، حتی روند مراحل و انتخاب هایی که پیش رویتان قرار می گیرد هم در حالت های آشوب کم و زیاد تفاوت بسیاری با هم دارند. از همه مهم تر اما پایان بازی است که در این دو حالت تفاوت فاحشی پیدا می کند.
اولین انتخاب مهم در Dishonored قطعاً شیوه پیش بردن بازی و سبکی است که انتخاب می کنید. از همان مرحله ابتدایی مجبور هستید انتخاب کنید؛ شما یک قاتل بی رحم هستید یا آن مردی که با امیلی بازی می کرد؟ دنبال انتقام خواهید رفت و یا نجات دادن شهر؟ کدام یکی برایتان مهم تر است؟ شما یک قاتل خودخواه و لذت طلبید یا محافظ سلطنتی ملکه؟
این حرف ها را بگذارید کنار، شبیه شعار است، اصل قضیه اینجاست که می خواهید اکشن جلو بروید یا با مخفی کاری؟ می خواهید آدم بکشید یا فقط بی هوششان کنید تا دوباره به هوش بیایند و شما را در حال انجام یک کار مهم دستگیر کنند؟ در واقع با انتخاب هایی که به وضوح بر داستان و پایان بازی تاثیر مستقیم دارند، شما شکل گیم پلی و سبکی که می پسندید را انتخاب می کنید. گذشته از این نوع مجازاتی که برای دشمنان اصلی یا همان هدف های کوررو در نظر می گیرید هم در داستان اثر گذارند. اینجاست که گره باز نشدنی میان داستان و گیم پلی خودش را نشان می دهد. روند مراحل بازی ساده است. کوروو در پایگاه شورشی های وفادار به ملکه جسامین حضور دارد و هر بار توسط سمیول (Samuel) و قایق اش به دانوال بازگردانده می شود. در هر ماموریت شما باید یکی از هدف های گروه وفادارن را از میان بردارید. این اهداف در واقع همان کودتاچیانی هستند که با کشتن ملکه و تهمت زدن به کوروو تاج و تخت را به دست گرفته اند. در رأس این افراد لرد هیرام باروز (Lord Hiram Burrows) مغز متفکر اصلی و صاحب قدرت فعلی دانوال قرار دارد. روند ماموریت ها به این شکل است که پس از رسیدن به دانوال در محیط باز شهر قرار می گیرید تا علاوه بر انجام ماموریت های فرعی که توسط شخصیت های غیر قابل بازی سفارش می شوند. بتوانید نقشه بکشید، برنامه ریزی کنید و با هر راهی که دوست داشتید هدفتان را از سر راه کنار بزنید. در این بین سربازان و مزدوران در شهر پرسه می زنند که نباید از وجودشان غافل شد، هوش مصنوعی این دشمنان به خوبی طراحی شده و کافی ست از تاریکی بیرون بخزید تا با جیغ و داد همه را با خبر کنند که:«آهای! کوروو اینجاست» از طرفی همین دشمنان برای به دام انداخن شما خوب نقشه می ریزند و حسابی دردسر ساز می شوند، موضوع مهم این است که پس از فرار از زندان کوروو بع عنوان یک شورشی تحت تعقیب قرار می گیرد و این اتفاق باعث می شود همه افارد در شهر بخواهند شما را دستگیر کنند. سازندگان برای بازی چند نوع دشمن متفاوت طراحی کرده اند، از ناظرانِ سلطنتی که زیر دست مباشر کمپبل هستند تا موش های آزار دهنده که می توانید بعد ها کنترشان کنید. هوش مصنوعی بازی آزار دهنده نیست اما می تواند دردسر ساز باشد، به شخصه در طول تکرار چند باره بازی شاهد هیچ حرکت عجیب یا غیر عادی از دشمنان و حتی دوستانم در بازی نبودم، اگر هم بودم، این حرکات غیر عادی به هیچ وجه برایم دردسر ساز نشده و تجربه بی نقص گیم پلی بازی را خدشه دار نکرده است. جز هوش مصنوعی طراحی مراحل و روند پیگیری داستان در مراحل هم مثال زدنی است، ورود به محیط، پیدا کردن هدف، نزدیک شدن به هدف و در آخر حذف کردن هدف! درست است که این روند در طول بازی مدام تکرار می شود اما با آزادی عملی که سازنده ها در اختیارتان می گذارند، از هر ماموریت یک چالش جدید بیرون می کشند و کشتن یا حذف کردن هر هدف را تبدیل به یک معمای زنده می کنند. به طوری که اگر باز همان ماموریت را تکرار کنید محال است دقیقا مثل قبل انجامش دهید و حتما تفاوت هایی در رفتارتان رخ می دهد، چر که محیط بزرگ بازی طلب می کند هر هدف را با راه های مخحتلف و متفاوت به قتل برسانید، این روند کمی شبیه به نسخه های قبلی سری هیتمن و چالش های آن طراحی شده است. این موضوع علاوه بر ارزش تکرار بسیار زیاد، آزادی عملی در اختیاراتان می گذارد که باعث می شود به خودتان افتخار کنید. این نوع آزادی عمل در گیم پلی و رسیدن به هدف را قبلا در عنوان هایی مثل Deus EX Human Revolution دیده بودیم، اما مطلب اصلی وجود داشتن آزادی عمل در نوع مجازات اهداف هم هست. به عنوان مثال یکی از اهداف کوروو مباشر اعظم کمپبل (High Overseer Campbell) است، او مسئولیت تمام نیروهای امنیتی در سطح شهر دانوال را بر عهده دارد و یکی از افراد اصلی دخیل در توطعه علیه کوروو به شمار می رود، در قدم اول باید او را در میان شهر دانوال و عمارت خودش بیابید و درست پس از یافتن او است که چالش اصلی بازی توسط سازندگان رو می شود. آن ها چندین انتخاب متفاوت برای حذف کردن کمپبل جلوی رویتان می گذارند، این روش های مثل حمله کاملا بی ملاحظه و کشتن اش رو به روی همه محافظان، مسموم کردنِ لیوانِ نوشیدنی اش که به وسلیه آن قصد دارد یک نفر دیگر را هم به قتل برساند، کشتن اش به صورت مخفیانه در انباری پر از وسایل پر ارزش و یا از همه مهم تر، بخشیدن جان بی ارزش اش و گذاشتن یک داغ ننگ بزرگ روی صورت زشت او. همه این گزینه های جذاب روبه رویتان است آن هم فقط برای حذف یکی از اهداف. در آخر هم روشی که برای حذف کمپل انتخاب می کنید بر سیستم آشوب تاثیر گذار است و بر همین اساس به محیط و پایان بازی نیز تاثیر وارد می کند.
با وجود همه توضیحات، درک گره عمیقی که بین داستان و گیم پلی جریان دارد با ورود شخصیتی به نام غریبه (Outsider) بهتر نمایان می شود، این موجود خداگونه قدرت های ماورایی به کوروو می دهد که در طول گیم پلی به شدت کمک حالتان هستند، به عنوان مثال قدرت Blink که همانند تلهپورت در بازی های دیگر کار می کند و یا قدرت Bend Time که زمان را برای مدت کوتاهی کند می کند و اجازه می دهد تصمیم گیری کنید. علاوه بر قدرت های اصلی، با پیشرفت در بازی قدرت های فرعی و هیجان انگیزی در اختیارتان قرار می گیرند که به نوعی زیر مجموعه توانایی های اصلی کوروو محسوب می شوند؛ مثل توانایی محو کردن اجساد بعد از کشتنشان، این توانایی علاوه بر اینکه دیدن جسد ها را برای دیگر دشمن ها نا ممکن می کند، باعث می شود که میزان آشوب هم در شهر کمتر بالا برود. تمامی این قدرت ها به وسیله rune هایی که در طول بازی می یابید قابل ارتقاء هستند، Rune ها قطعاتی جادویی هستند که از استخوان وال ساخته شده اند و می توانند باعث شوند هدیه های غریبه عملکرد بهتری داشته باشند. اما تعداد rune ها برای ارتقاء تمامی قدرت های کوروو کافی نیست و باید خرج قدرت هایی شوند که بیشتر در طول گیم پلی بیشتر استفاده می کنید. غریبه در واقع موجودی فرازمینی است که منشاء تمامی قدرت های ماورایی موجود در بازیست، او ناظری است که شرایطِ عمل کردن را برای انسان ها فراهم می کند و منتظر می ماند تا ببینید آنها با قدرت های جدیدشان قدم در راه خوبی می گذارند یا بدی. این موضوع در گیم پلی بازی هم خودش را نشان می دهد. شما هم به عنوان بازیباز می توانید از قدرت هایی ماورایی کوروو در راه نجات شهر و یا انتقام شخصی استفاده کنید.
جدا از ماموریت های اصلی که مامولاً شامل حذف کردن یک هدف هستند – جز یک یا دو مرحله که اختصاص به نجات امیلی دارند – در سطح شهر ماموریت های فرعی وجود دارند، پایان رساندن این ماموریت های فرعی هم باعث درک بهتر داستان و فضای بازی می شوند هم پاداش هایی برای کوروو به همراه دارند. سازندگان سعی کرده اند همه چیز در سطح شهر و محیط در خدمت گیم پلی و داستان باشد و هیچ مورد اضافه ای نمی بینید که نکته ای از داستان را برایتان روشن نکند.
طراحی محیط شهر با سبک استیم پانکی اش برگرفته از آثار هنری مربوط به قرن ۱۹ و سبک ویکتوریایی لندن است. دانوال در واقع لندنی است که پا در دنیایی موازی گذاشته و با اختراعاتِ دانشمند خطرناکی به نام سوکولو (Sokolov) پیشرفت چشم گیری در استفاده از برق و الکتریسیته داشته است. طراحیِ این اختراعات هم همگام با عناصر سبک استیم پانک و شبیه به ماشین های بخار انجام شده. سازنده ها به فکر همه چیز بوده اند، کشتی های بخارِ بزرگ و لنگرگاه های صنعتی، لامپ های اولیه برقی و دستگاه های عجیب و غریبی مثل دیوار نور (Wall Of Light) که حسابی خدمتتان می رسند. اما شاید بهترین طراحی در سرافکنده را بتوان مربوط به ماشین هایی قدبلند موسوم به تال بوی (TallBoy) دانست، ماشین آلاتی که یکی از جان سخت ترین دشمنان بازی هستند و از طراحی بی نظیر برخوردارند. به طوری که با دیدن قد بلند و سروشکلِِ عجیب این تال بوی ها قطعا جای جنگیدن، فرار می کنید. البته اگر قصد جنگیدن با آن ها را داشتید، باید بدانید که فقط به وسیله یک روش خاص ضربه پذیر هستند، وگرنه حسابی حالتان را جا می آورند.
اما برای تبدیل شدن به شاهکار، در کنارگیم پلی و داستان عالی، یک از مهمترین بخش های یک بازی را طراحی گرافیکی و کیفیت فنی آن تشکیل می دهند. هرچند که سرافکنده به وسیله موتور پایه Unreal 3 ساخته شده، اما ضعف هایی در بخش گرافیک فنی دارد که شاید با نبودشان، جایگاه بهتری به بازی تعلق می گرفت. بافت ها در بعضی مواقع دچار مشکل فراگیر دیر بارگذاری شدن هستند، و گاهی هم به خودی خود کیفیت مناسبی ندارند. اما به جبران این خرابکاری، سازنده ها در طراحی هنری سنگ تمام گذاشته اند، اول از همه سبک گرافیکی بی نظیر آن است که میخکوبتان می کند، سبکی به شدت مناسب برای روایت داستانی به تاریکی سرافکنده، با انسان هایی نه چندان شبیه به آدمیزاد و ساختمان هایی که همگی انگار یا کاخ اند یا کوخ! این سبک منحصر به فرد و بی همتا شاید به مذاق خیلی ها خوش نیاید و باعث شود که تصور کنند بازی از گرافیک فنی خوبی برخوردار نیست، اما باید اشاره کرد که این نوع طراحی قطعاً هنری است که کمتر در بازی های رایانه ای به آن بر می خوریم. طراحی هنری عالیست، کافیست نگاهی به ماسک کوروو بیاندازید تا باورتان شود سازندگان حسابی ترکانده اند(!) دیگر نیاز نیست شاره کنم به وسایل صعنتی، کاخ ها و عمارت های طراحی شده درون بازی.
سازنده ها برای هرچه بهتر کردن فضا و نزدیک کردن آن به حال و هوای قرن ۱۹، مهمانی های بالماسکه و حمام های عمومی همراه با سفارشات ویژه(!) را به بازی اضافه کرده اند و این ها تنها موارد اندکی از محیط های بازی هستند که قطعا در قرن ۱۹ هم پیدایشان می کردید. یا مثلا شخصیت Slackjaw ، رئیس بی اعصاب دارو دسته خیابان باتل (Bottle) که شبیه بیل قصابِ فیلم دارو دسته نیویورکی هاست! یا اصلا همین مباشر اعظم کمپبل خودمان، با نمونه فرماندهان پلیس در کلیشه های قرن نوزدهمی مو نمی زند.
اما عامل اصلی زیبایی گرافیک بازی را می توان دقت سازنده های به عناصر داستانی دانست، آخرین سال طاعون، جایی که مردم دیگر وقت، توان و البته رقبت چندانی ندارند تا به خیابان ها بیایند و خرید کنند، مردم ناامید تر از آن هستند که اجساد را از سطح شهر جمع کنند و دولت هم که با کودتایی عظیم زمین خورده، هرج و مرج کل شهر را فراگرفته و هیچ کس دست به کار نمی شود، دولت جدید دغدغه ای جز دستگیری کوروو و اثبات جایگاه خودش ندارد و مردم … بدون ناجی، در سیاهی و هرج و مرج زندگی می کنند،در شهری که هیچ امیدی در آن باقی نمانده است! اما در عین حال ثروتمندان هنوز هم در پی عیش و نوش خودشان هستند و جشن می گیرند و حمام می روند! من از این موضوعات حرف میزنم، اما برای درک این موضوعات کافیست در شهر بگردید، طراحی دانوال شامل تعداد زیادی خانه مخروبه در محله فقیر نشین و تعداد زیادی کاخ و قصر در محله پولدار نشین است، اجساد در محله فقرا بیشتر دیده می شوند و موش ها هم وحشی تر به نظر می رسند. از طرفی محله پولدار ها از تمیزی برق می زند. این میزان دقت در جزئیات گرافیکی بی نظیر است و هرچه بگویم کم گفته ام.
و اما بخش آخر! همان اول هم گفتم که کوروو حرف نمی زند پس صدای او که هیچ، اما بقیه به خوبی حرف می زنند، صدا پیشه های انتخاب شده کارشان را عالی انجام داده اند، میزان احساسات در گفت و گو ها با وجود سکوت کوروو همچنان بالاست و با اینکه شخصیت ها هیچ جوابی نمی گیرند اما واکنش های خیلی خوبی نشان می دهند و صداپیشه ها به درستی توانسته اند احساسات شخصیت ها را منتقل کنند. موسیقی بازی اما شاهکاری دیگر است. قطعه ها به درستی و در زمان مناسب پخش می شوند و می توانند نمایانگر احساسات درونی کوروو باشند، قطعاتِ مناسب با فضا و تم اصلی بازی در کنار قطعاتی که حال و هوایی شبیه به موسیقی راک دارند؛ ترکیب جذابی ساخته اند که گوش هایتان را در طول بازی نوازش کند، اما گل سرسبد این موسیقی متن بدون شک قطعه ای است که در پایان بازی پخش می شود. قطعه Honor For All با آهنگ سازی دنیل لیچ (Daniel Licht) و صدای جان لیچ (jon Licht) قطعا یکی از موسیقی هایی خواهد بود که از یادتان نمی رود.
در آخر باید گفت که تیم متشکل از نابغه های استدیو ارکین مدار زمین را جا به جا نکردند اما عنوانی خلق کردند که با کمی دقت در بخش گرافیکی می توانست لقب شاهکار بگیرد. البته قطعاً داستان و گیم پلی بازی بدون نقص نیستند اما با وجود روایت عالی و فضا سازی بی نظیر و البته آزادی عمل بسیار زیاد، می توان ضعف های آن را نادیده گرفت. به طور کلی سرافکنده قطعا تبدیل به نامی خواهد شد که به این زودی ها فراموش اش نمی کنید، حتی با گذشت حدود ۴ سال از زمان انتشار بازی.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
خیلی منتظر نسخه دومم .
این بازی عالی بود.
ایول حال اومدم این پستو دیدم دستتون درد نکنه آقای نویسنده.ده بار این بازی رو تموم کردم.
خوشحالم که خوشتون اومده
خسته نباشی آقا میثم.هم خودم و هم دوستانم این بازی رو تجربه کردیم و تنها سر یه نقطه به توافق رسیدیم.این بازی فوق العادس.تنها ایرادی که از نظر شخصی من داشت دید اول شخصش بود که وقتی که می خواستی به روش مخفی کاری جلو بری یکم آزاردهنده بود.سایر بخش ها شامل داستان،گیم پلی ، موسیقی و … عالی بودن
خیلی ممنون بابت نقد این شاهکار
اول فک کردم نقد نسخه دومه 😀
رقابت خیلی سختی بین آنچارتد۴ ونسخه دوم این بازی خواهد بود برای گوتی اما مافیا جایزه را خواهد ربود
:rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: مردم از کامنتت 😐 😐 😐 😐
لطف دارین، خوشحالم که خوشتون اومده از نقد
متاسفانه گوتی چیز دیگریست عزیز
نه دیگه این بازی هرچی باشه به پای انچارتد و دیسانرد نمیرسه.
به به آقای عبداللهی پور…چه نقد کامل و زیبایی….
امروز کلی از خاطراتم تازه شد… صبح با دیمن سولز و ظهر با دیس آنرد، این بازی برای من خیلی با ارزش بود… طوری که بالای ۷ بار تمومش کرد، بار اخر همین چند روز پیش بود، اونقدر عاشق این بازی بودم که امیلی رو دخترم خودم فرض میکردم… لحظه لحظه این شاهکار هنوز یادمه…
بازم ممنون.
ممنونم!
خوشحالم که از نقد خوشتون اومده، باعث افتخار منه
تنها ارزوی من امسال همینه دوباره نصبش کردم :laugh:
اون تصویره که پیشه ساموئل سوار قایقن ماله دی ال سی هست؟؟؟؟؟؟من ندیدم اینو
امیلی دختر کوروو نیست که.کوروو محافظشه.اشتباه میگم؟؟؟
در بازی اول شما سرنخ هایی از این موضوع پیدا می کنید، در بازی دوم هم که سازنده ها به صراحت اعلام کردند امیلی حاصل عشق بین جسامین و کوروو هست.
نه بابا 😐 اصن تو ۱ قراره با هم ازدواج کنن، تو ۲ هم بهش میگه پدر چون واقعا مثل یک پدر بوده براش،، پدرش واقعیش باید یکی دیگه باشه
سازنده ها تأیید کردند که کوروو پدر امیلی هست! بیشتر تحقیق کنید
یعنی بعد تلو و shadow of colossus بهترین بازی عمرم بود
داداش ارزش خرید برای ps4 داره؟ زده ۲۰ دلار توی استور یا صبر کنم شاید تخفیف بخوره، روی PC هم می تونم با تنظیمات معمولی کرکی بازی کنم، موندم چی کنم
رو پیسی بگیر .خیلی خوبه ولی دقیقا پیسی و پی اس فورش یه کیفیت دارن.با بیست دلار چیز دیگه ای بخر.۵۰ساعت حداقل سرگرمت میکنه.عالییه.از لحاظ کیفی یکی اند .مگه خودت دلت بخواد با دسته بازی کنی و بیست دلار مفت داشته باشی که با ps4 بخری
داداش ما اگه پول مفت داشتیم که سرگرم گیم نبودیم جاهای دیگه بودیم 😉 چندتا مشکل هست روی PC اول اینکه خودم مثل سابق به PC عادت ندارم، دوم اینکه PC من با کیفیت خوب و عالی نمی تونه اجراش کنه که خب از لذتش کم می کنه ، سوم هم این امتیاز پیش خرید نسخه ی دومش هست که نسخه ی اول جایزه اش هست، خب اگه نسخه ی دوم هم شاهکار از آب دربیاد قطعن به صرفه تره
اگه پول داری حتمن نسخه دوشو پیشخرید کن.البته اول تحقیق کن و تریلر و پیشنمایشاشو بخون
بازی هایی مثل این مثلا یادمه وقتی صحنه سینماتیک میشد صفحه بازی کوچیک میشد یعنی بالا و پایینش سیاه میشد راه حلی داره که اینطوری نشه یا جزو خود بازیه؟
خسته نباشید هر وقت فرصت کردم میخونم.
واقعا بازی شاهکاری بود ظاهرا با خرید نسخه ی ۲ ریمستر نسل هشتیه نسخه ی ۱ هم میدن بهتون چون توی استور روی کاور بازی سمت راست پایینش عکس کاور دیسانرد ۱ رو زده که احتمالا معنیش همینه که گفتم.
آره داداش ، جایزه ی پیش خرید هست الآن چک کردم، واقعن پیشنهاد جالبی هست ۶۰ دلار در مقابل دو نسخه از بازی، در حالی که نسخه ی اول خودش جدا ۲۰ دلاره، اکتی بره یاد بگیره به دونه ریمستر داده ۶۰ دلار به زور میگه باید بازی دیگه رو بخری 😐 احتمال زیاد پیش خریدش کنم
عالیه پس بریم پیش خرید 😀
انتظارو از تو چشام میتونین بخونین :chic:
سلام
چرا تخفیفای استیم بخاطر هالووین شروع نمیشه؟؟
داداش ۲۹ اکتبر شروع میشه !
همین ۷ دقیقه پیش تریلر بازی read dead r2 اومد
واقعا بازیش شاهکار بود ! واقعا حق داشت گوتی شه ! امیدوارم نسخه دوم هم گوتی شه !
نمیدونم چرا گرافیک هنری بازی منو یاد بایوشاک میندازه!
دقیقا ! اولّین باری که تریلر دیسهانرد رو دیدم فک کردم نسخه ی جدید بازیه !
یادش بخیر بازی بسیار زیبایی بود مخصوصا سبک مخفی کاری این بازی،بی صبرانه منتظر نسخه دومش هستم
خیلی ممنون
شبی شبگاری
یکی از بهترین بازیای نسل هفتم بود …
ازادی عملی که توی گیم پلی بازی داشتی واقعا غیر قابل باور بود!!انگار واسه تمامی افراد با هر نوع سلیقه ای بازی رو ساختن…
واقعا اگر توی سال انتشارش رقیبای به اون بزرگی و قدری نمیداشت بدون شک جایزه بهترین بازی سال رو از آن خودش میکرد … :yes:
ممنون بابت نقد
تشکر.نقد خیلی خوبی بود.
این بازی یک شاهکارِ مطلق است که به…../صدر در صد این بازی لایق گوتی اون سال بود اما…
درسته.تنها نقطه ضعف های اصلی بازی همونهای هستن که شما گفتید.
لودینگ طولانی=من روی pc بازی کردم و لودینگش بنظرم طولانی نبود.لودینگ طولانی یعنی بلودبورن البته در شاهکار بودنش شکی نیست.
ماموریت های فرعی کم تعداد=قبول دارم اما بخش اصلی اینقدر جذابه که ادم یادش میره از فرعیها.اما اینم بگم یکم سختگیری گرفتن این ایراد از بازی مثلا سری بازی شاهکار بایوشاک هم انچان ماموریت فرعی نداشت و این مورد معمولا با اومدن dlc ها جبران میشود .بازی بیش از ۱۰ساعت گیم پلی ناب و قابل تکرار داره که راحت میشه ۲ بار بازی رفت.
مشکلات اندک گرافیک فنی=اینم به جاست.اما به قول شما گرافیک هنری جبران میکنه.اما ظلم بخوان بخاطرش یک نمره کم کرد.باز هرچی نباشه گرافیکش از اون بازی افتضاح مرده متحرک بیشتر هست.
این ایرادات همونای بود که اون منتقدای احمق فقط به خاطر ۱۰ ندادن به بازی بهانش میکردن و به بازی نمره ۹ به پایین میدادن و از اون بدتر گوتی نشدن این شاهکار و گوتی شدن یک بازی که سریال بود نه بازی.بازی که گیمپلی نداشت.موسیقی عالی نداشت و از هم بدتر گرافیک افتضاحی داشت.ایا سازندگان مرده متحرک میتونستن همچین گرافیکی بسازن معلومه نه.مرده متحرک فقط در بخش داستانی توان رقابت با سرافکنده را داشت در بقیه بخشها غیر قابل مقایسس.
ببخشید منظورم از منتقدای احمق شما نیستید و استفاده از اون ایرادات اشاره به بهانه ها منتقدا بود.برعکس نقد شما دومین نقد عالی بود که درباره این بازی خوندم و نمره شما مثل نمره من بود.تشکر بابت نقد و سخن اخرتون درباره حرف نزدن کورو. 🙂
من به شخصه واقعا عاشق این بازی هستم و سرافکنده رو یک از بهترین بازی های تاریخ می دونم (این موضوع رو میشه از پیش نمایشی که برای شماره دوم نوشتم هم کاملا دریافت کرد)، اما وقتی به جای منتقد می شینم باید اشکالات بازی هرچند کم تعدا دباشند رو ببینم، علت این نکات منفی ریز، اینه که بازی از همه نظر شاهکاره، و من به عنوان یک منتقد از یه شاهکار انتظار ندارم که حتی این اشکالات ریز رو داشته باشه، شاید علت اینکه به این بازی کم لطفی شده، برحق نبودن کسانیه که اون سال جایزه ها رو تقسیم کردند، اما باید به این موضوع هم توجه کنیم که سرافکنده با حل کردن همون اشکالات ریز می تونست کاری کنه که هیچ منتقدی به خودش جرأت ایراد گرفتن از بازی رو نده.
واقعاً ممنونم که مطالعه کردید و من رو از نظرتون مطلع کردید، خوشحالم که خوشتون اومد از نقد.
ممنون بابت نقد
این یکی از بازیای مورد علاقه منه
یه خاطره ای از این بازی دارم اونم اینه که چند روز قبل ازاینکه بازی منتشر بشه با بابام بحثم شده بود، اعصابش خورد شد مانیتور السیدی رو پهن کرد رو میز کامپیوتر با صندلی زد تو صفحه، بعد که مانیتور رو روشن کردم دیدم فقط نصف صفحه کار میکنه و نیمهی پایین صفحه داغونه، بعد اینقد تو کف بازی بودم با همون مانیتور بردمش مرحله شیش!!!
راستی منم به این بازی میگفتم دیشونورد :rotfl: :rotfl:
این بازی عالی بود اگه از گرافیکش چشم پوشی کنیم یک بازی بی نقص بود. من همیشه تو بازی عادت داشتم همه رو بکشم همیشه رانک بازی روی high choas بود تا یه روز نقاشی های امیلی رو دیدم احساس بدی بهم دست داد . سعی کردم بازی رو روی Low Choas پیش ببرم ولی استعدادم تو کشتار داخل بازی بهتر از مخفی کاریم بود . الان اونجام که Duad کوروو رو پیدا میکنه . فکرکنم اخرشم تا اینجاشم خیلی بازی عالی ای بود . راستی اول بازی امیلی کوروو رو بابایی صدا میزنه این یعنی امیلی دختر کوروو هستش؟؟ ?:-)
بازی رو تموم کردم عالی بود من یکس به duad رحم نکردم زدم کشتمش . بعضیا شاید نتونستن امیلی رو نجات بدن ولی من تونستم . زمانو کند کردن بعد با اون تیرکمونش زدم تو سر havelok بعد خودش مرد افتاد ولی امیلی هم افتاد چند لحظه نگران شدم ولی دیدم امیلی لبه رو گرفت بعد کشیدمش بالا خیلی خوب تموم شد . :chic:
عالی بود ، من یا این بازی واقعا خیلی حال کردم