آخرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت دوم) - گیمفا
آخرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت دوم) - گیمفا
آخرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت دوم) - گیمفا
آخرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت دوم) - گیمفا

آخرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت دوم)

میثم عبداللهی پور
۰۹:۰۰ ۱۳۹۵/۰۷/۰۴
آخرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت دوم) - گیمفا

۲۵۰px final fantasy 8 ntsc front

Final Fantasy VIII
سال عرضه : ۱۹۹۹
کارگردان: یوشینوری کیتاسه
نویسنده : کازوشیگه نوجیما
طراح شخصیت: تتسویا نامورا
پلتفرمPlayStation
امتیازات: ۹۰ متا

یا موفقیت ترکیب کارگردانی کیتاسه و نویسندگی نوجیما در شماره هفتم ، این دو شروع به کار روی عنوان دیگری کردند، هشتمین فاینال فانتزی که فضا و تم متفاوت تری داشت و طرفداران خاص خودش را دارد . شماره هشتم با اسکوال (Squall) دوست داشتنی و سلاح خاص و به یاد ماندنی اش .

این نسخه به طور کلی از فضا های صنعتی و پسا صنعتی استفاده شده در بازی های قبلی فاصله گرفت و به دنیای علمی تخیلی با عناصر مربوط به زمان سفر کرد. داستان عمیق و البته عاشقانه ی بازی که با عناصر علمی گره خورده بود توانست موفقیت چشم گیری به دست بیاورد .

ماجرا در سرزمینی بی نام جریان داشت که شامل مکان های بسیار با پیشینه قدرتمند داستانی می شد. یکی از این مکان ها جزیره ای است که بازی در آن آغاز می شود ، جایی که گروهی از مزدوران در تشکیلاتی نظامی تحت عنوان سید(SeeD) آموزش می بینند، تا ماموریت های مهمی را در جهان انجام دهند . اسکوال شیردل، یکی از سرباز هایی که در اکادمی آموزش می بیند، به عنوان امتحان پایانی به ماموریتی اعزام می شود که توسط پادشاهی کالبادیا سفارش داده شده. پس از انجام ماموریت و در طی جشن فارق التحصیلی اسکوال با ریونا (Riona) آشنا می شود و این آشنایی شروع یکی از زیباترین داستان های عاشقانه در تاریخ FF را رقم می زند. به هر حال اسکوال توسط ریونا متوجه می شود که اتفاقا اخیر و هرج و مرج حکومت گالبادیا توسط جادگری به نام ادا (Edea) انجام شده. او و دوستانش به دستور آکادمی نظامی اقدام به ترور جادوگر می کنند اما …؟ خودتان که می دانید همه چیز قرار نیست خوب پیش برود و دشمن شرور قصه همین اول کار جان به جان آفرین تقدیم کند، آن هم در یک داستان فانتزی؟ نه شرور های فانتزی به طور معمول هم عمر زیادی دارند هم زور خیلی زیاد. داستان این شماره به دلیل بازی با المان های سفر در زمان و گردش میان ابعاد، فضای خاصی دارد. داستانی نه به عمقِ FF7 ولی قطعا به زیبایی آن !

اسکوال و اسلحه عجیب و غریب اش چطور با این سلاح می جنگید

اسکوال و اسلحه عجیب و غریب اش! چطور با این سلاح می جنگید؟

همانند نسخه های قبلی این بازی هم در نقشه های شهری و جهان از پس زمینه های از پیش رندر شده بهره می برد که شخصیت های سه بعدی در آن پرسه می زنند. از تغییرات گیم پلی می شود به استفاده از ماشین ها در نقشه جهان و البته … تا یادمان نرفته سیستم عجیب و غریب junction اشاره کرد! این سیستم در واقع به جای سلاح ها و زره های نسخه قبلی با به عرصه گذاشته بود. به کمک این سیستم جدید مبارزه می شد با احضار کردن هیولا ها توانایی شخصیت ها را بیشتر کرد، از طرفی مجیک پوینت ها (همان مانا خودمان !) جایش را به درایو پویت داده بود که در بین مبارزه به دست می آمد. با خرج کردن درایو پوینت ها شخصیت توانایی احضار هیولا های قدرتمند تر و جدیدی را پیدا می کرد. مهمترین عنصر این سیستم اما نیروی های محافظ یا همان هیولا ها بودند که کلاس ها و طبقه بندی های بسیاری داشتند. در کنار این تغییرات، از بازگشت limit Break ها و عوض شدن سیستم افزایش سطح هم می توان یاد کرد.

۹۳۴f06247ce097e01a47ca055dc464286c3648abc93707ec2e863de6bf1382bc

Final Fantasy IX
سال عرضه : ۲۰۰۰
کارگردان: هیرویوکی ایتو
نویسنده : هیرونوبو ساکاگوچی
طراح شخصیت: توشیوکی ایتاهانا
پلتفرمPlayStation
امتیازات: ۹۴ متا

با بازگشت ساکاگوچی به عنوام سرپرست تیم نویسندگان، فضای اثر باز هم از نسخه های قبلی فاصله گرفت و به سمت فانتزی شدن بیشتر سوق داده شد. از طرفی هم با جدا شدن کیتاسه و نوجیما از تیم سازنده، شخصیت های چند وجهیِ در پی رستگاری هم تا حدودی گم و گور شدند. اما پس چرا نهمین FF اینقد مهم است؟ چون فاینال فانتزی همیشه مهم است! چه سوالی است که می پرسید!

داستان در مورد تمدنی در حال نابودی است که به دنبال جایی برای زندگی می گردند! (منظورم ارک های هورد نیست!) آن ها با یافتن گایا سعی در تسخیر کردنش با زور را دارند که نمی توانند! ( عده ای می گویند این داستان اشاره به FF1  دارد.) اما نیرنگ همیشه بهتر از جنگ رو در روست! این تمدنِ در حال نابودی با ساخت درختی عجیب که مسیر روح ها را مسدود می کند منتظر می نشینند تا مردم گایا یکدیگر را بکشند و به این ترتیب کم کم ارواح خود را جایگزین روح های مردم در گایا می کنند. حقه کثیفی است می دانم، اما در فانتزی ها واقعا از تمدن های باستانی هر کاری ساخته است. به وسیله حقه کثیف نام برده ارواح زندانی شده بر روی سیاره کم کم به شکل مه ای غلیظ در می آیند و پس از هزاران سال نام سرزمین را به قاره مه گرفته تغییر می دهند .

فاینال فانتزی 9 یا دارک سولز

فاینال فانتزی ۹ یا دارک سولز ؟

اولین قهرمان داستان زیدان (Zidane) است. پسری که با گروه دزدانِ پنهان شده در غالب یک گروه تئاتر دوره گرد همراه است. این گروه قصد دارند تا شاهزاده گارنت (Garnet) که احضار کننده ای قدرتمند است را از قصر بدزدند اما کمی بعد می فهمند که خود شاهزاده هم قصد فرار داشته! وی وی (Vivi) هم یک جادوگر سیاه است که سرش به کار خودش و سعی دارد بفهمد چرا به دنیا آمده. جز این سه قهرمان ۵ شخصیت قابل بازی دیگر هم حضور دارند .

برخلاف پیشینیان در این بازی ، بیشتر ماموریت ها در نقشه شهر ها و سیاهچال ها جریان دارند و دیگر لازم نیست برای کمی جا به جایی وارد آن نقشه جهان عجیب و غریب شوید. بازی از سیستم جدیدی در مورد اتفاقات در جهان بهره می برد که Active time event نام دارد. این امکان بازیکن را از وقوع اتفاقات در مکان های متفاوت بازی با خبر می کند و همچنین اجازه کنترل دو پارتی (دو گروه) از شخصیت ها را به طور همزمان می دهد .

در سیستم مبارزات هم تغییرات اندکی وجود دارد، توانایی های خاص هر شخصیت در شماره ششم را یادتان هست؟ این مکانیک در این نسخه بازگشته و عمق زیبایی به گیم پلی بخشیده، مثلا زیدان می تواند مثل لاک دزدی کند! (کلا دزدهای زیاد و البته خوش قلبی در سری موجودند که بهتر است بهشان صفت عیار بدهیم!)

اما نکته جالب توجه در بازی احضار کردن هیولاست!  “نه به آن شوری شور نه به این بی نمکی”! در شماره هشتم همه می توانستند هیولا احضار کنند و حالا فقط دو نفر ؟ واقعا؟ درست است که این تغییر به علت دخالت های عناصر داستان به وجود آمده بود، اما واقعاً قابلیت احضار یکی از مهمترین و لذت بخش ترین مکانیک های مبارزات سری است، پس قطعاً با کمتر شدن تعداد و دفعات احضار، از هیجان مبارزات کم می شد. البته به تلافی این قضیه بخش جدیدی به مبارزات اضافه می شد و به شخصیت ها توان استفاده از قدرتی به نام trance را می داد. trance بسیار شبیه به limit Break  ها در نسخه های قبلی کار می کند!

فاینال فانتزی ۹ هم یکی دیگر از شاهکار های ساخته شده در سری است، ساکاگوچی شخصا از این شماره به عنوان بازی مورد علاقه اش یاد می کند و معتقد است این شماره نزدیک ترین بازی ساخته شده به ایده ی ذهنی ای است که در سال ۸۷ داشته. پس می توان نتیجه گرفت این همان بازی ای است که مستقیما از ذهن ساکاگوچی بیرون آمده!

final fantasy x front cover of box artwork ps2

Final Fantasy X
سال عرضه : ۲۰۰۱
کارگردان: یوشینوری کیتاسه
نویسنده : کازوشیگه نوجیما
طراح شخصیت: تتسویا نامورا
پلتفرمPlayStation 2
امتیازات: ۹۲ متا

وقتی یکی از بهترین کنسول های تاریخ پا به عرصه می گذارد، پس باید بازی هایی درخور و در حد و اندازه اش داشته باشد. کنسول جدید سونی در آن سالها غوغا به پا کرد ؛ قدرتمند، زیبا و همراه کوهی از عناوین تکرار نشدنی، و یکی از بهترین بازی های انحصاری سونی قطعا FF10 بود .
عنوانی زیبا، با گرافیکی چشم نواز و مناسب کنسول سونی، با مدل سازی های سه بعدی بی نظیر، و از همه مهمتر شخصیت هایی که اینبار کاملا صداگذاری شده بودند .

فاینال فانتزی ۱۰ با تغییرات بسیار آمده بود ، از جمله کنار گذاشتن پس زمینه های از پیش رندر شده نسخه های قبل و جایگزینی آن ها با محیط های کاملا زنده و سه بعدی که به صورت هم زمان رندر می شدند. از طرفی با کنار گذاشتن سیستم مبارزه ATB نسخه های قبلی اینبار سیستم مبارزه جدیدی برای بازی طراحی شده بود که نبرد های سری را به دنیای جدیدی وارد کرد. نبرد های همچنان نوبتی اما پر هیجان و سریع که نیاز به دقت فراوانی داشتند. این سیستم مبارزه را می توان شروع کننده عصر جدیدی در بازی های نقش آفرینی ژاپنی دانست .

داستان بازی در دنیای فانتزی اسپیرا اتفاق می افتد، جایی که تیدوس (Tidus) پس از نابودی شهرش توسط موجودی به نام سین (گناه) پا به آن می گذارد . سرزمینی که از نظر تکنولوژی پیشرفته است و میزبان چندین نژاد متفاوت. از مردمان شبیه به قورباغه تا نژاد انسان ها. در این دنیا پر از شگفتی اما؛ اگر مردگان توسط احضار کننده ها به جهان دیگر فرستاده نشوند به فرمی شیطانی بدل می گردند؛ گرچه این موجودات فرستاده نشده همچنان شانس این را دارند که به حالت انسانی خود بازگردند .

سیستم جدید مبارزات نسخه دهم

سیستم جدید مبارزات نسخه دهم !

در طراحی اسپیرا به وضوح می توانید ردپای الگو گرفتن سازندگان از کشور های آسیای شرقی را ببینید، چه از نظر پوشش گیاهی و چه نام ها و حیوانات موجود در محیط. این موضوع دقیقا در مقابل نسخه های قبلی و فضای شبه اروپایی آنها قرار دارد.
شمار شخصیت های قابل بازی در این نسخه به ۷ می رسد. در ابتدا تیدوس است، جوانی که پس از نابود شدن زندگی حرفه ای اش به عنوان یک ورزشکار، با گروهی دیدار می کند که به او می گویند عامل نابودی شهرش موجودی به نام سین است. تیدوس در طی سفرش با یونا (Yuna) ملاقات می کند. دومین قهرمان بازی، دختری احضار کننده که در پی نابود کردن سین است. تیدوس به عنوان محافظ یونا با او همراه می شود تا او را در رسیدن به هدفش یاری کند. گروه دو نفره بعد ها اعضا دیگری هم جذب می کند که ریکو از مهمترین آن هاست .

در در واقع موضوعی که شماره دهم را متفاوت کرد، تغییرات عظیم گیم پلی بود. کیتاسه دست به کاری زده بود که دنیای FF را برای همیشه تغییر می داد، حذف کردن نقشه دنیا! به این ترتیب دنیا، شهر ها و تمام محیط بازی به صورت همزمان و سه بعدی وجود داشت (همانند بازی های امروزی) و در اطراف شخصیت ها دنیایی زنده دیده می شد. علاوه بر این صحنه های مبارزه نوبتی و سه بعدی و سیستم جدید مبارزه هم تغییر عظیمی محسوب می شدند. conditional turn-based battle یا به اختصار CTB جای سیستم مباره قدیمی سری موسوم به ATB که در شماره چهارم معرفی شده بود را گرفت. این سیستم محدودیت زمانی قدیمی برای انتخاب حمله را از میان برد، از طرفی با مشخص کردن شخصیت در حال حمله به بازیکن کمک می کرد بهتر استراتژی بچیند. این برتری را اضافه کنید به توانایی جایگزین کردن یک یار زخمی با یک یار سالم در بیرون از مبارزه. نتیجه یک سیستم مبارزه ی بسیار کارآمد و قوی بود که حسابی هیجان را به بدنتان تزریق می کرد. نقش احضار کننده ها در این نسخه، همانطور که از داستان پیداست بیشتر شده است، این نقش عمیق حتی در طول گیم پلی هم قابل لمس است زیرا بر خلاف نسخه های قبل موجودات احضار شده اینبار به جای شخصیت ها به میدان می روند و تا حد مرگ می جنگند.

کیتاسه در آوردن تغییرات به نسل جدید به همین ها بسنده نکرد و با اضافه کردن سیستم درختی افزایش سطح، پیچیدگی های افزایش سطح و خرج کردن امتیاز تجربه را چند برابر کرد. شماره دهم را می توان پدر نسل جدیدی از سری FF دانست . نسخه ای که با داستان خارق العاده، تغییرات بی نظیر و شجاعانه و البته دنباله ای داستانی که سال های بعد منتشر شد در یاد همه طرفداران بازی های رایانه ای مانده است.

Final Fantasy X-2 :

پس از پایان بندی تاثیرگذار و جاودان فاینال فانتزی ۱۰، Square Enix تصمیم به ساخت دنباله ای شماره دار برای بازی گرفت. نسخه ای عجیب از فاینال فانتزی که برای اولین بار داستان شماره قبلی را ادامه می داد. در این نسخه یونا، ریکو و پاین به دنبال تیدوس گمشده می گردند. داستان روایتی است از ساخته شدن دوباره سرزمین اسپیرا و ماجرای عاشقانه یافتن قهرمان جاودان بازی قبل!

wotg english box art

Final Fantasy XI Online
سال عرضه : ۲۰۰۲
کارگردان:  کویچی ایشی
نویسنده : نوبوآکی کوموتو
طراح شخصیت:  تتسویا نامورا
پلتفرم : PlayStation 2 – Xbox 360 – MS Windows
امتیازات:  ۸۵ متا

با همه گیر شدن استفاده از اینترنت و افزایش بازی های آنلاین، حیف بود که فاینال فانتزی بزرگ دنیای بازی ها وارد جمعشان نشود. این نسخه اولین تجربه آنلاین  FF است. تجربه ای که با یادی درخشان در سال ۲۰۱۵ از جمع مان خداحافظی کرد.

فضاهای بازی بسیار شبیه به تمامی نسخه های قبل و به خصوص شماره دهم هستند؛ سرزمینی بزرگ با جنگجویانی قدرتمند که در پی به دست آوردن ثروت و قدرت بیشتر اند. (عناصر اصلی یک نقش آفرینی آنلاین!)
بازی در سبک نقش آفرینی چند نفره آنلاین قرار داشت. بازیباز پس از طی کردن مراحل ساخت شخصیت پا به سرزمین Vana’diel می گذاشت و به گشت و گذار آزادانه می پرداخت. امکان اتخاذ شغل، پیوستن به گروه های متفاوت و به دست آوردن آیتم های خاص در بازی وجود داشت.
علاوه بر موارد ذکر شده سیستم اقتصادی بسیار کارآمدی برای بازی طراحی شده بود که در کنار مکانیک ساخت و ساز و سرگرمی در بازی وجود داشت. تا آن را به حد کمال یک سرگرمی آنلاین برساند . بازی شامل نژاد های متفاوت می شد که هرکدام خصوصیات خاص داشتند و می توانستند به عنوان کلاس های متفاوت نام گذاری شوند . Eloven ها  نژادی جنگ طلب بودند که شباهت زیادی با کلاس جنگجو در بازی های نقش آفرینی امروزی داشتند . Hume ها که نژادی شبیه به انسان و با خصوصیات متعادل بودند. Galka ها نژادی شبیه به کلاس تانک و مبارز در بازی ها که فقط جنسیت مرد داشتند و هیچ بویی از جادوگری نبرده بودند.  Mithra  ها که سریع ترین نژاد بازی محسوب می شدند و تنها شامل جنس مونث بودند . و در آخر Tarutaru ها که جادوگرانی بسیار قدرتمند بودند . دنیای بازی تشکیل می شد از مناطق متفاوتی که طی بسته های الحاقی بسیار گسترش میافتند .

عکس دست جمعی یک پارتی در ff11 همه بگن سییییب

عکس دست جمعی یک پارتی در FF11 ! همه بگن سییییب !

Square Enix تا سال ۲۰۱۵ به پشتیبانی از بازی و زنده نگه داشتن سرور های آن بر روی PS2 و XBOX360 ادامه داد.

final fantasy xii us box art

Final Fantasy XII
سال عرضه : ۲۰۰۶
کارگردان: هیروشی میناگاوا
نویسنده : دایسوکه واتانابه
طراح شخصیت: آکیهیکو یوشیدا
پلتفرمPlayStation 2
امتیازات:  ۹۲متا

وقتی خدایان پس از خلقت انسان ، موجوداتی به نام Aegyl را خلق و سعی می کنند اختیار آن ها را به دست بگیرند. با مقاومت و سپس شورش مخلوقات تازشان مواجه می شوند.خدایان بعد از سرکوب شورش های Aegylها برای تنبیه کردنشان آن ها را به قاره ای پرنده تبعید و اطرافشان را با مه ای غلیط می پوشانند تا هرگز قادر به فرار کردن نباشند .

در قاره پرنده ، فوئلتانوس یکی از Aegyl ها که ظاهراً از هوش بسیاری برخوردار بوده، با دزدیدن روح همنوعانش و ذخیره کردن آن ها در قطعاتی به نام Auralith ، دست به ساخت کشتی می زند که می تواند دیگران را به قاره پرنده بیاورد. اما این کار او، منجر به از دست رفتن احساس مردمش می شود. فوئلتانوس بعد از پی بردن به اشتباهاتش خودش را زندانی می کند و روح او نیز به مرور تبدیل به Auralith می شود .

داستانی که خواندید تنها افسانه ای است که از آغاز جهان در FF12 حرف می زند. ماجرایی وسیع و بزرگ که تاریخچه ای به طول چندین هزار سال برای داستان می سازد و اجازه می دهد تا قهرمانان ما هزاران سال بعد و در زمانی که ماده ای معدنی به اسم migicite به شدت پرکاربرد شده است ماجراجویی شان را آغاز کنند. در سرزمین Livdice مجیسایت ها، موادی هستند که در جادوگری و به راه انداختن کشتی ها هوایی استفاده می شوند. (این ماده معدنی می تواند همان قطعه های Auralith باشد که با انرژی ارواح پر شده اند.)

میان پرده های حیرت انگیز

میان پرده های حیرت انگیز !

دوسال پس از به قتل رسیدن شوهر شاهزاده اَش(Ash) در حمله ی حکومت آرچادیان به سرزمین دالماسکا، وان (Vaan) در مهمانی شام به کاخ رفته تا شاید گنجی پیدا کند اما از سر تصادف به یک Magicite دست پیدا می کند و این آغازگر ماجرایی می شود که ساعت ها شما را میخکوب خواهد کرد.

شاید پس از داستان موفق این شماره، عامل بعدی بی نظیر بودنش، تغییرات اساسی در گیم پلی باشد. تغییراتی که باعث شدند از این بازی به عنوان نسخه ای دوست داشتنی یاد شود .
در این شماره با اضافه شدن بازار و ایجاد شدن سیستم اقتصادی، فروش آیتم های به دست آمده در نبرد ها تبدیل به سرگرمی ای شد که ثروت زیادی برایتان به هم می زد. زیرا اینبار فقط با کشتن هیولا ها نبود که پول به دست می آوردید، بلکه با فروش آیتم ها و شرکت در معاملات هم می توانستید ابزار جدید بخرید و شخصیت هایتان را ارتقاع دهید .

FF12 اولین بازی در سری است که در آن شاهد برخورد های تصادفی با دشمن ها نیستیم، و می توانیم هیولا ها را در محیط بازی ببینیم و در صورت تمایل به آن ها حمله کنیم. به همین دلیل سیستم ADB جایگزین سیستم مبارزه CTB (معرفی شده در نسخه دهم) می شود. در سیستم جدید با شروع مبارزه ، توانایی انتخاب شخصیت موردنظرمان از میان تمام اعضای گروه  را برای حمله داریم و دیگر شاهد به نوبت جلو آمدن شخصیت ها نیستیم. سیستم جدید در واقع به ما اجازه می دهد تمام اعضا را به طور همزمان کنترل کنیم و مجبورمان می کند تا سریعتر تصمیم بگیریم .

امکان جدید دیگری که به بازی اضافه شد Gambit است، Gambit امکان برنامه ریزی هر شخصیت برای انجام حملاتی را در شرایط مختلف مبارزه می داد. به علاوه با وجود ماده ای عجیب به نام مه ، شخصیت ها توانایی احضار اسپر هایی که قبلا شکست داده بودند را داشتند . FF12 اولین شماره از سری بود که علاوه بر سیستم افزایش سطح از سیستم رشد بهره می برد، رشد بسیار شبیه به درخت مهارت بازی های امروزی است؛ شخصیت ها با به دست اوردن امتیاز می توانند مهارت های خاصی را در منویی موسوم به لایسنس برد (License Board) فعال کنند.

final fantasy xiii cover art eu

Final Fantasy XIII
سال عرضه : ۲۰۰۹
کارگردان:  موتومو توریاما
نویسنده : دایسوکه واتانابه
طراح شخصیت:  تتسویا نامورا
پلتفرم : PlayStation 3
Xbox 360
امتیازات:  ۸۳ متا

پس از دموی تکنیکی FF7 در مراسم معرفی PS3 در E3 2006، پروژه ی بزرگ Fabula Nova Crystallis کلید خورد . پروژه ای که قرار بود شامل سه بازی باشد . FF13 و Versus 13 که به عنوان انحصاری کنسول جدید سونی معرفی شدند و Type 0  که برای PSP در دست ساخت بود. این پروژه بزرگ بعد ها با انتشار عناوینی مثل FF13-2 و Lightning Returns گسترش پیدا کرد. اما پرونده عظیم و قطورش بدون حضور Versus 13 بسته شد.

 با انتشار FF13 در سال ۲۰۰۹، حال طرفداران کمی گرفته شد! روند خطی ؟ اینقدر خطی؟ یک نقش آفرینی ژاپنی بدون ماموریت های جانبی؟ (جز در یک مرحله با وسعت کم) به همه ی این ها تم شدیدا فمنیستی بازی با شخصیت های مرد کم تعداد و البته کتک خور را هم اضافه کنید . دست پخت SE در نسل نو ! معمولا در فاینال فانتزی رسم بود که داستان همیشه قهرمان هایی مذکر و جوان داشته باشد که در همه حال حامی عشق زندگی یا مواقعی دخترِ قدرتمند داستان باشند . اما در سیزدهمین عنوان از سری، شاهدِ ماجرایی بودیم که در آن زن ها مراقب مرد های داستان بودند و از آن مهم تر هیچ خبریِ از پسر شوخ و شنگ همیشگیِ سری نبود ! شاید بگویید پس اسنو(Snow) چی می شود؟ اسنو را شاید بشود بهترین مذکر داستان دانست اما او هم در اکثر مواقع زیر سلطه ی نگاه های خشمگین لایتنینگ (Lightning)در حال له شدن است. شاید این تغییر به مذاق خانم ها خوش بیاید، اما ظاهرا به مذاق طرفدار های قدیمی خوش نیامد.(بازی در جنسیت تعادل برقرار نمی کرد بلکه با نگاهی جنسیتی مردان را ضعیف تر به تصویر می کشید.)

گذشته از این بازی بازخورد های خوبی بین منتقدین داشت و نمرات خوبی هم گرفت، و به لطف انتشار نابهنگام و غیرمنتظره اش برای Xbox 360 با فروش خیلی خوبی رو به رو  شد و این فروش خوب بود که سازنده ها را مجاب کرد تا بازی را ادامه دهند. شماره سیزدهم شاید از نظر فروش و متا جایگاه خوبی بین خانواده داشته باشد . اما نگاه طرفداران به این بازی ، شبیه نگاه بچه های سفید پوست دوران برده داری به سیاه پوست هاست.

حتی تروی بیکر با آن صدایش هم نتوانست حریف زن های این شماره شود

حتی تروی بیکر با آن صدایش هم نتوانست حریف زن های این شماره شود !

لایتنینگ، قهرمان اصلی داستان ، پلیسی است که درسیاره شناور کوکون (Cocoon) همراه خواهر کوچکترش سارا (Serah) زندگی می کند. کوکون کشوری است که به دور از سرزمین مادری زیرش پالس (Pulse) اداره می شود . دولت مردان می گویند خدایانی به نام فالسی (Fal’cie)در پالس زندگی می کنند که به فکر نابودی انسان ها هستند، اما واقعا پالس خانه ی خدایانی شیطانی است؟ آیا دولت حاکم بر کوکون در مورد پالس درست می گوید؟

پاسخ همه این سوال ها بعد از برخورد سارا با یک فالسی روشن می شود! فالسی ها در واقع موجوداتی هستند که می توانند به انسان ها قدرت استفاده از جادو و احضار را هدیه دهند اما در عوض ماموریت خطیری به آنها بسپارند . همه چیز خوب به نظر می رسد! نه؟
بله! جز اینکه پس از قبول کردن هدیه (!) فالسی ، انسان به موجودی به نام السی (L’cie) بدل می شود و اگر ماموریت محول شده اش را انجام ندهد، فالسی کلکش را می کند! ( این حجم غریب کلمات شبیه به هم تقصیر من نیست ، یقه نویسنده بازی را بگیرید!)

اما خواسته فالسی از سارا چیست؟
پس از کشف شدن فالسی نامبرده توسط دولت ، آنها ساکنین بودهوم (Bodhum)، شهر محل سکونت قهرمانان داستان ، را قرنطینه می کنند. اما لایتنینگ ، هوپ (Hope)، سژ (Sazh)، اسنو و دختری عجیب الخلقه به نام وانیل (vanille) از قرنطینه می گریزند! هوپ در طی این فرار پر زد و خورد شاهد مرگ مادرش است و سژ هم پسرش را گم می کند.

داستان سرشار است از لحظات احساسی عمیق. ارتباطات عاطفی میان شخصیت ها به قدری خوب شکل گرفته که تا سال ها از یادتان نمی رود . اما همیشه یک جای کار می لنگد ؛ بازی آنقدر روی شخصیت های مونث اش مانور می دهد که موهایتان را تک تک بکنید.

سیستم گیم پلی بازی کمی عذاب آور است ! بازگشت سیستم ATB قدیم (معرفی شده در FF4) همراه بود با نوار حملات زنجیره ای جدید که اجازه چندین حمله در یک نوبت را می داد. اما کنترل شدن بقیه افراد حاضر در پارتی (گروه) توسط هوش مصنوعی (که معمولا منجر می شود به بیچارگی شما) معضل جدیدی به بازی اضافه می کرد؛ اگر شخصیتی که در طول مبارزه کنترل اش می کردید، از بد حادثه می مرد! هوش مصنوعی به خودش زحمت نمی داد یک فونیکس داون (Pheonix Dawn) برایتان خرج کند تا شاید محض رضای خدا زنده شوید! به این صورت ، هرچه که رشته بودید را با یک نگاهِ سردِ توخالی پنبه می کرد!

در فاینال فانتزی ۱۳ سیستم شغل ها از بین رفته و جای خودش را به سیستم افزایش سطح جدید داده است، که اجازه استفاده از هر الگو (Paradigm) را به همه شخصیت ها می دهد، این سیستم ,واقعاً به کارآمدی شغل ها عمل نمی کند اما با وجود کنترل شدن شخصیت های دیگر توسط هوش مصنوعی در نبرد ها خیلی به دردتان می خورد . مثلا در طول یک مبارزه ، به لطف الگو های مختلفی که بازی در اختیارتان می گذارد، می توانید در یک لحظه کلاس شخصیت ها را تغییر دهید و نقش جدیدی در مبارزه روی دوشش بگذارید. زمان بندی و استفاده درست از کلاس ها و تغییرات به موقعِ الگوها در مبارزه شاید مهمترین عامل تعیین کننده برنده در این نسخه باشد. در نقشه شهر ها، همچنان می شود آزادانه حرکت کرد و دشمن ها را دید، اما این امکان به خاطر وجود نداشتن محیط های باز و روند خطی داستان چندان به درد بخور نیست ، مگر اینکه برای افزایش دادن سطحتان بخواهید دست به مبارزه های زیادی بزنید . البته در یکی از فصول بازی انگار سازنده ها دلشان به رحم می آید و ولتان می کنند در یک محیط کمی بزرگ تر با چند ماموریت فرعی و دشمن های بسیار قوی . اما تفاوت از زمین تا آسمان است میان ماه من تا ماه گردون!

Final Fantasy XIII-2

این نسخه با ادامه دادن داستان FF13 و اضافه کردن یک شخصیت جدید و البته مرد در کنار سارا ، سعی داشت تا کمی از تم فمنیستی بازی بکاهد و تا حدودی هم موفق ظاهر شد . نوئل (Noel) شخصیتی بود که به خوبی در کنار سارا جای گرفت و جست و جو برای یافتن لایتنینگ را رهبری کرد.

گیم پلی بازی تغییر چندانی نداشت جز غیب شدن دوباره دشمن ها در نقشه به سبک بازی های قبل از FF12 و ایجاد امکان دستگیری و استفاده از هیولا ها در نبرد.
اما تفاوت اساسی این شماره، نه گیم پلی بود و نه اضافه شدن نوئل، بلکه وارد شدن شخصیتی شرور و قابل درک بود که حتی با وجود درست پرداخت نشدن اش در طول داستان به یاد ماندنی شد . کایوس (Caius)کسی است که گمارده شده تا از تغییر در خط زمان جلوگیری کند و این دقیقا هدفی است که نوئل و سارا به دنبالش هستند. داستان به ریشه های علمی و تخیلی سری کمی نزدیک تر شد و با بازی های زیبا با زمان توانست نظر طرفدار ها و منتقدین را جلب کند .

تو قرار بود مثل سفیروث ماندگار شوی چی شد معتاد شدی

تو قرار بود مثل سفیروث ماندگار شوی ؟ چی شد؟ معتاد شدی یا شکست عشقی خوردی؟

Lightning Returns : Final Fantasy XIII

این نسخه داستان را پس از پایان ۱۳-۲ دنبال می کند. جایی که پس از اتفاقات تلخ پایانی بازی قبلی (اگر به پایان مخفی دست پیدا نکنید!)، جریان زمان از حرکت ایستاده و تمام انسان های زنده را به موجوداتی نامیرا بدل کرده. درست همین موقع است که لایتنینگ توسط اترو (Etro)، خدایی قدرتمند، و به وسیله هوپ که به شکل معجزه آسایی تغییر کرده! فرستاده می شود تا از وقوع اخرالزمان در ۱۳ روز بعد جلوگیری کند و انسان ها را نجات دهد.
گیم پلی تغییرات فراوانی داشت که مهمترین آن ها شاید وجود محدودیت زمانی در طول روند بازی باشد. این محدودیت مجبورتان می کرد بازی را در طول مدت زمانی ۱۳ روزه به پایان برسانید. سیستم مبارزه چیزی بین شماره قبلی و روند مبارزات در سری kingdom Hearts بود. در این سیستم مبارزه جدید فقط کنترل لایتنینگ بر عهده بازیباز قرار می گرفت، تعویض ابزار ها و الگو ها و استفاده به موقع از آن ها در کنار واکنش های سریع به حمله های دشمنان هسته اصلی گیم پلی را شکل می دادند. شاید بتوان گفت که این روند مبارزات اولین قدم برای حذف مبارزات نوبتی در سری بود.

final fantasy xiv box art

Final Fantasy XIV
سال عرضه : ۲۰۱۰
کارگردان:  نوبوآکی کوموتو
نویسنده : یائکو ساتو
طراح شخصیت:  آکیهیکو یوشیدا
پلتفرم : PlayStation 3
PC
امتیازات:  ۴۹ متا
A Realm Reborn : 86

هنوز سرور های شماره ۱۱ بسته نشده بود که دومین عنوان آنلاین سری متولد شد . فاینال فانتزی ۱۴ در سبک نقش آفرینی چندنفره کلان آنلاین (MMORPG) ساخته شد . بازی در دنیای بزرگ Eorzea واقع می شود . جایی که بازیباز بعد از ساخت شخصیت مورد نظرش با قدرتی به نام Echo بیدار می شود، قدرتی که توانایی دیدن گذشته را به او می دهد . داستان درگیری های میان کشور ها و انسان هایی که در پی احضار دومین ماهِ سیاره هستند را روایت می کند.
گیم پلی بازی نوع پیش رفت داده شده از آن چیزی است که در FF11 شاهدش بودیم، البته با تغییراتی اندک؛ برخلاف نسخه قبلی آنلاین در این شماره بازیکن ها توانایی داشتند تا به تنهایی در دنیای بازی گشت و گذار کنند و نیازی به پیوستن به گروه ها از ابتدای بازی وجود نداشت . ماموریت ها شامل دو حالت داستانی و فرعی می شدند که ماموریت های داستانی با پیشرفت سطح شخصیت و به مرور آزاد می شدند ، افزایش سطح هم با انجام اعمالی مثل جنگیدن، ساخت و ساز و به پایان رساندن ماموریت ها صورت می گرفت.

یک بازی آنلاین تمام عیار a realm reborn

یک بازی آنلاین تمام عیار ! (A Realm Reborn )

در FF14 سازندگان با ساخت  سیستمی شبیه به نسخه های امروزی سری سولز به بازیباز اجازه می دادند با توجه به ابزارهای ساخته شده و آیتم هایی که شخصیت استفاده می کرد، کلاس مورد نظر شخصیتش را تغییر دهد. بازی کلاس های فراوانی را شامل می شد که با ادغام سیستم شغل و نژاد ها می توانست پیچیدگی مناسبِ یک بازی نقش آفرینی را در کنار حق انتخاب گسترده برای شخصی سازی به بازیبار ارائه دهد.

کلاس ها به چهار دسته تقسیم می شدند که به شاگردی در فنون رزمی، شاگردی در جادوگری، شاگردی در ساخت و ساز آیتم ها و ابزار آلات و در آخر هم شاگردی در علم جمع آوری آیتم ها در زمین خلاصه می شدند .
بازی شامل نژاد هایی می شد که نام هایی متفاوت اما درون مایه ای شبیه به تمام نقش آفرینی های دیگر داشتند . مثلا Hyur ها که در واقع انسان و Elezen ها که الف بودند، بازی بازخورد های منفی بسیاری داشت که منجر به بسته شدن سرور هایش درسال ۲۰۱۲ شد. اما SE با انتشار نسخه کامل تر و تغییر یافته ای از FF14 با نام A Realm Reborn به نجات بازی شتافت . این نسخه ی جدید با تغییرات بسیار زیاد و بهبود های سرسام آورد بازخورد ها و نمرات مثبی دریافت کرد. نظر منتقدان در مورد این بازی قدری مثبت بود که موفق به دریافت متای ۸۶ در نسخه PS4 شد .

ps4 final fantasy xv box art

Final Fantasy XV
سال عرضه :  ۲۰۱۶
کارگردان:  هاجیمه تاباتا
نویسنده : کازوشیگه نوجیما
طراح شخصیت:  تتسویا نامورا
پلتفرم : PlayStation 4
Xbox One
امتیازات: ؟

کافی است به مقدار کمی با واژه های لاتین آشنا باشید یا حتی یک مترجم آنلاین درست و حسابی داشته باشید تا متوجه شوید نام هایی که برای شخصیت ها انتخاب شده اند، آنچنان که به نظر می رسند بی معنا نیستند.

نوکتیس (Noctis) شاهزاده ای که تنها وارث تاج و تخت سرزمین لوسیس (Lucis) است، در سفری طولانی برای پس گرفتن سرزمین اش می جنگد، سرزمینی که صاحب آخرین کریستالِ باقی مانده و قدرت جادویی آن است. نوکت را می توان آخرین امید بشریت برای شکست امپراطوری جنگ طلب و خبیث نیفلهایم (Niflheim)دانست. حالا به نظر شما چنین مردی را چه نامی برازنده است؟

اگر اسم کامل نوکت را در کنار هم معنی کنیم به ترجمه ی کلمه به کلمه ی جالبی می  رسیم ؛ نورِ آسمانِ شب ! برای اثبات وجود تفکر سازنده ها به نام لونا (Luna)هم دقت کنید، لونا به معنای ماه یا مهتاب است .

تو ماهی و من ماهی این

تو ماهی و من ماهی این … !

پس از اتفاقای که در فیلم سینمایی Kingsglavie رخ داد، حال کریستال سرزمین لوسیس هم به دست امپراطوری افتاده و دیگر هیچ امیدی جز نوکت و دوستانش برای پادشاهی لوسیس باقی نیست. شاه رجیس کشته شده و شهر عظیم اینسامنیا (Insomnia) به مخروبه ای بدل شده است. آیا نوکت و دوستانش می توانند این همه خرابی را به نور تبدیل کنند؟

روند ساخت بازی با شروع پروژه ی Fabula Nova Crystallis آغاز شد و در ابتدا تحت نام Versus 13 در دست ساخت قرار گرفت. روند توسعه بازی توسط تتسویا نامورا پیش گرفته شد ، اما پس از چند سال خبر های ضد و نقیض و عجیب و غریب ، بلاخره در E3 2013 نامورا لب به سخن گشود . بازی با تغییر نام  تبدیل شد به پانزدهمین شماره از خانواده فاینال فانتزی . پس از آن نامورا از پروژه کنار رفت و جای خود را به هاجیمه تاباتا داد. تتسویا نامورا، طراح ارشد و کارگردان بخش عظیمی از بازی بود ، او با طراحی شخصیت ها ، سبک مبارزه و فضاسازی بازی ، قدم بزرگی برای تحول عظیمی برداشت که هنوز هم آثارش در FFXV دیده می شود ، در کنار او کازوشیگه نوجیما ، نویسنده ارشد این بازی است . کسی که هر بار دست روی بازی ای گذاشته چیزی جز شاهکار تحویلمان نداده است.

اما فقط نام ها کافی هستند و می توان این روند ساختِ سخت و طولانی را فراموش کرد؟ برای دیدن نتیجه ی این تلاش ده ساله کافی است تا ۲۹ نوامبر (۹ آذر) صبر کنیم! برای به دست آوردن اطلاعات بیشتر از این نسخه می توانید پیش نمایش کامل آن به قلم آقای سعید آقابابایی را در اینجا بخوانید .

 

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

آخرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت دوم) - گیمفا
آخرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت دوم) - گیمفا
آخرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت دوم) - گیمفا
آخرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت دوم) - گیمفا
آخرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت دوم) - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

آخرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت دوم) - گیمفا
آخرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت دوم) - گیمفا