نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا
نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا
نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا
نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا
نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا
نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا

نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock

فرشاد سامانی
۱۶:۰۰ ۱۳۹۵/۰۷/۱۳
نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا

بازی BioShock بدون شک یکی از بهترین بازی‌های تاریخ صنعت بازیسازی است که تاکنون ساخته شده است و در پشت فلسفه‌ای که در قلب خود جای داده است، بازیکنان را با سرنوشت تصمیمات خود روبرو می‌کند. زمانیکه بازی BioShock Infinite در سال ۲۰۱۳ عرضه شد با بازخوردهای تحسین برانگیزی روبرو شد و توانست بیش از ۱۰ میلیون نسخه بفروش رساند.

اما پس از عرضه BioShock Infinite، بجای آنکه سازنده آن یعنی کن لوین بازی دیگر یا ادامه آن را معرفی کند، در سال ۲۰۱۴ خبر از بسته شدن استودیوی خود یعنی ایرشنال گیمز داد. پس از این اتفاق او گروه کوچکی از اعضای ایرشنال گیمز را جمع آوری و به تیک تو منتقل کرد و برروی پروژه‌ای به نام Narrative Legos مشغول به کار شد و طبق توضیحات آقای لوین این عنوان یک بازی داستان محور می‌باشد. در اواخر سال گذشته آقای لوین اعلام داشت که این بازی دارای یک تم علمی تخیلی تک نفره می‌باشد اما تا آن زمان قابلیت معرفی آن وجود نداشت.

مردیکه با انتشار بازی BioShock در سال ۲۰۰۷ به سفیری برای بازی‌های ویدئویی تبدیل شده بود و مصاحبه‌ها و تحسینات مرتبط با او در همه جا دیده میشد، اکنون کمتر مورد توجه قرار گرفته و ظاهراً در سایه کار خود را ادامه می‌دهد اما در این هفته، با انتشار BioShock: The Collection که یک مجموعه از سه بازی بازسازی شده BioShock برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی می‌باشد، آقای لوین موافقت کرد تا مصاحبه‌ای را در استودیوی جدید او در بوستون صورت دهد.

آیا هرگز از صحبت کردن در مورد بازی BioShock خسته شده‌اید؟

شما باید به خودتان یادآوری کنید که چقدر خوش شانس بوده‌اید که افراد به آنچه که شما انجام داده‌اید اهمیت داده‌اند.

آیا شما در  پروژه بازسازی بازی‌ها برای BioShock: The Collection حضور داشتید؟

خیر، آنها از من درخواست نکردند.

زمانیکه شما کار خود را در استودیوی جدید شروع کردید، اینطور بنظر می‌رسید که شما از این موضوع اطلاع دارید که کسی در تیک تو قصد ساخت بازی‌های BioShock را دارد؟

هرگز نگو هرگز اما من هرگز قصد ساخت نسخه دیگری را نداشتم. در ابتدا من به روسای خود اعلام کردم که من قصد شرکت آنها را دارم. من به آنها گفتم که قصد دارم تا برروی چیز کوچکتری کار کنم، چیزی تجربی تر. آنها از من خواستند که بمانم و اینطور فکر کردم که آنها قصد دارند تا ایرشنال گیمز را برای ساخت یک BioShock دیگر حفظ کنند اما این اتفاقی نبود که افتاد.

در یکی از مصاحبه‌های مربوط به BioShock: The Collection شما جریانی را شرح دادید که شما به گروه بررسی کننده بازی اول نگاه می‌کردید و بنظر می‌رسید که آنها هیچگونه مفهومی از آن را درک نمی‌کنند یا حتی آن را دوست ندارند.

فردیکه در حال بررسی بازی بود به آرامی بر پشت من دست زد و گفت “متاسفم این بازی شکست خواهد خورد” آن لحظه یکی از لحظه‌هایی بود که شما ناچار به قبول این موضوع هستید که یک نفر به شما بگوید شما یک بازنده‌اید، لحظه‌ای که شما برروی پاهای خود می‌ایستید و می‌گویید “بازی هنوز تمام نشده”

پیش از آن تست بررسی شما به بازی اول به دید یک پایان نگاه می‌کردید؟

این بازی از اساس برای ما تکمیل شده بود، ما فکر می‌کردیم که این بازی معرکه است. فکر می‌کردیم که بازی خوبی است. ما فکر می‌کردیم که این BioShock است. ۹۹ درصد چیزهایی که شما می‌بینید در آن بازی قرار داشت.

این بررسی در روز شنبه انجام میشد، ما جمعه شب در کنار یکدیگر جمع شدیم، هشت نفر از ما دور یک میز نشستیم و با خود فکر کردیم. به چیزهایی نظیر “اکنون باید چه کرد؟ به عقیده خودمان چه چیزی را از قلم انداخته‌ایم؟ چون ما قادر به ساختن چیز جدیدی نیستیم. چه چیزی وجود دارد که ارتباطی با ماجرا ندارد؟”

پس از این جریان باز هم BioShock را بازی کردید؟

من بسته دانلودی بازی BioShock Infinite به نام Burial at Sea را بازی کردم تا ببینم این بازی برروی تلویزیون جدید ۴k که داشتم چگونه است. من واقعاً از اجرای بازی‌های خودم لذت نمیبرم. من دوست دارم که بازی‌ها را بسازم نه اینکه آنها را عرضه کنم، واقعاً از عرضه بازی‌ها لذت نمی‌برم چون این را امری ناراحت کننده میدانم.

چرا چنین حسی دارید؟

شما در ساخت بازی‌ها تمام تلاش خود را صورت می‌دهید و سپس می‌گویید “این چیزی است که من برروی آن کار کرده‍‌ام، حالا بروید و در مورد من و کار من قضاوت کنید.” این موضوع همیشه جالب نیست. حقیقت این است که تجارب زیادی توسط یک تیم در ساخت بازی‌ها قرار می‌گیرد.

اگر شما همچنان در مرحله ساخت بازی BioShock قرار داشتید و هنوز این بازی عرضه نشده بود، برروی چه چیزی کار می‌کردید؟

من قصد نداشتم تا ابد برروی آن کار کنم. من قصد داشتم کار را تمام و آن را درون جعبه قرار می‌دادم. بازی BioShock احتمالاً به شش ماه تا یک سال زمان دیگر برای کار کردن و تبدیل آن به یک بازی عالی زمان نیاز داشت. اما در نهایت در جایی باید متوقف شوید.

گان‌پلی خوب بود اما عالی نبود، ما تجربه زیادی در مورد آن نداشتیم.

همه عاشق این بازی بودند اما تقریباً هیچکس نبرد پایانی را دوست نداشت.

وضعیت وحشتناکی است، شما یک بازی فوق العاده دارید و در نهایت آن را با یک نبرد با یک غول بی شاخ و دم پایان می‌دهید. ما ایده بهتری نداشتیم.

یکی از انتقادهایی که به بازی BioShock وارد بود، مربوط به زنده نگاه داشتن یا قربانی کردن خواهران کوچک (Little Sisters) بود، در بازی هیچ عواقب سیستمیکی برای انتخاب وجود نداشت.

ما با ناشر بازی بحث و مشکلات زیادی نداشتیم اما این یکی از آنها بود. من فکر می‌کردم که پاداش کلی برای زنده نگه داشتن خواهران کوچک می‌بایست حداقل می‌بود. شما باید در گیم پلی بازی این حس را می‌داشتید “چگونه این بازی را بدون harvest به اتمام برسانم؟”

چرا عکس این کار انجام شد؟

این مسئله‌ای است که به طراحی بازی مربوط می‌شود، شما این امکان را دارید تا سخت ترین راه ممکن را به بازیکنان نشان دهید که این برای بازیکنان بدترین حالت خواهد بود. دید مرسوم این است که به نفع بازیکنان کار شود. این امکان وجود ندارد که من به بازیکنان بگویم “شما بطور قطع اشتباه می‌کنید و علت این حرف این پانزده مثال است.”

همچنین این نگرانی وجود داشت که در بازی افراد فقط به بحث harvest اقدام کنند. آنها به این موضوع از دید تئوریکال و بهینه یابی نگاه می‌کردند. در حقیقت من فکر می‌کردم که انتخاب یکی از دو گزینه قربانی کردن یا زنده نگاه داشتن خواهران کوچک باید از دید احساسی نگریسته شود.

من دوستی داشتم که یک بار یکی از خواهران کوچک را قربانی کرد و از این کار بسیار وحشت زده شد و دیگر این کار را تکرار نکرد و از آن پس او مدام نگران بود که در پایان، بازی در مورد او پایان بد را نشان دهد. مردمی هستند که می‌گویند وجود دو پایان در انتهای بازی موجب تضاد در تم اصلی بازی می‌شود.

این موضوع دیگری بود که در مورد آن با ناشر بازی بحث‌هایی داشتیم. من فکر می‌کردم که در پایان بازی باید یک پایان وجود داشته باشد.

و آن پایان چه بود؟

من هرگز آن را ننوشتم، به گونه‌ای مبهم بود. اگر چه من از پایان خوب بازی لذت بردم، فکر می‌کنم آن پایان زیباتر بود.

بنظر می‌رسد که بازی BioShock از دوره‌ای می‌آید که در آن شاهد بازی‌هایی چون Far Cry 2 ،Fable 2 و Portal بودیم. بازی‌های بزرگی که امروزه ساخته می‌شوند بنظر نمی‌رسد که توسط یک فرد یا یک گروه کوچک نوشته شده باشند.

من بازی The Division را اجرا کردم و گشتی در اطراف نیویورک زدم. پیشنهادی که وجود دارد، نیاز به نظارت و ایجاد مراتبی است، نه تنها برای بازی‌های بزرگ، بلکه برای تمام چیزهای عجیب و غریب دیگر.

چرا ساخت بازی BioShock Infinite آنقدر دشوار بود؟

استودیوی ما تقسیم شده بود، شریک تجاری من یعنی جان چِی به بخش استرالیایی گروه ما رفت. او و من در سازماندهی همکاری داشتیم، یک بخش نوآوری و یک بخش تولید. جان و برخی از افراد از تیم من به استودیوی توکی مارین برای ساخت بازی BioShock 2 رفتند. ساخت ایرشنال گیمز در ابتدا کار سختی بود و در آن زمان با مجبور بودیم تا آن را بازسازی کنیم و همزمان مشغول ساخت قسمت دیگری از یک بازی بزرگ باشیم. گروه ما نابود شده بود و هرگز بطور مناسبی بازسازی نشد. فکر نمی‌کنم که دیگر ایرشنال گیمز از آن مشکلی که بوجود آمد سازماندهی شود. فکر نمی‌کنم در آن زمان هم این کار ممکن بوده باشد. این موضوع من را وادار کرد تا دو کلاه بر سر داشته باشم که برای آن آموزشی ندیده بودم.

ما عاشق BioShock Infinite هستیم اما این بازی از همان وسعتی که در ذهن داشتید برخوردار بود؟

برای شما این بازی تجربه‌ای بود که آن را اجرا کردید. برای من چیزی بود که ساخت آن پنج سال طول کشید و اتفاقاتی که در این مدت روی داد و مشکلاتی بود که برای سلامتی من بوجود آورد. زمانیکه ما برای اولین بار این بازی را معرفی کردیم من تصویری از خودم را دیدم، آن زمان سال ۲۰۱۰ بود. سپس من پس از مصاحبه‌ای که با NPR داشتم و بازی را در سال ۲۰۱۳ به مرحله فروش رساندیم، من تصویر دیگری از خودم را دیدم، بنظر می‌رسید که ۱۰ سال پیرتر شده‌ام. ساخت این بازی برروی شرایط زندگی من تاثیر گذاشت و برروی سلامتی، دید من به ساخت بازی‌ها و ارتباط من با مردم تاثیر گذاشت.

مدیریت ۳۰ یا ۴۰ نفر که نام آنها را میدانید با پروسه‌ای که باید ۱۵۰ نفر را مدیریت کنید بسیار متفاوت است. شما با افرادی در استودیو راه می‌روید، در حالیکه اسم آنها را نمی‌دانید.

نوعی از افراد هستند، مرد یا زن که در آن موقعیت امکان پیشرفت داشتند که کاپیتان‌های این صنعت هستند. من یک نوآور و یک نویسنده هستم، همچون یک مجری در تلویزیون.

فکر می‌کنم که دید و انتظار طبیعی این بود که من به سراغ عنوان بزرگتر و بهتری از سری BioShock خواهم رفت. اما در آن زمان من احساس کردم که اگر این کار را انجام دهم من نابود خواهم شد. من فکر کردم که مغز و زندگی خود را از دست خواهم داد. راه حل من ترک موضوع بود.

مردمی هستند که به طریقی از اتفاقات پیش آمده برای Daisy Fitzroy در BioShock Infinite ناراحت هستند. اگر بخواهیم استعاره‌ای مربوط به سال ۲۰۱۶ برای آن بیابیم می‌توان آن را اینگونه تشبیه کرد که شما بازی را خلق کنید که در آن دونالد ترامب یک مستعمره بیگانه را در آسمان ایجاد کند تا بفهمیم مکزیکی‌ها چقدر ستمگر هستند.

ببینید، بازی BioShock 1 در مورد یهودیان است، من یهودی هستم. اگر در مورد آن فکر کنید، خواهید دید که Andrew Ryan ،Sander Cohen و Tenenbaum همگی یهودی بودند. Suchong یک کره‌ای بود. در مدت جنگ جهانی دوم، کره بطرز وحشیانه‌ای توسط ژاپن اشغال شده بود. او فردی بود که نجات یافت.

همیشه از خاکستر ظلم نجات یافتگانی وجود خواهند داشت و به عنوان قهرمانان آن واقعه شناخته نخواهند شد. ظلم آنها را به ظالم تبدیل می‌کند و این جنبه بد ظلم است. اگر شما به Andrew Ryan و Daisy Fitzroy نگاه کنید آنها اختلاف فاحشی یا یکدیگر ندارند. شاید مردم از من خواستار آن بوده‌اند که داستانی بنویسم و در میان آن حوادث قهرمانی خلق کنم. شخصیت الیزابتی که خلق شد کسی بود که خود را قربانی کرد تا چرخه‌‌ای را نابود کند اما من معتقدم که افراد بسیاری هستند که در مواجه با ظلم نابود خواهند شد. من می‌توانستم افسانه‌ای از افرادی را نقل کنم که از میان این موقعیت شکوفا میشدند اما از دید تجربی من به عنوان یک تاریخ شناس، این موضوع به ندرت پیش می‌آید.

اگر شما وانمود کنید که در پایان داستان‌ها، خوشی‌های زیادی وجود دارد، وجود ظلم و ستم به هر روشی در آن جایگاهی نخواهد داشت.

برخی از مردم می‌دانند و برخی دیگر به این موضوع مشکوک هستند که شما یک لیبرال هستید.

من با احساس مردم در مورد دید سیاسیشان کاری ندارم. اگر در این مورد چیزی وجود داشته باشد من حاضر خواهم بود و با آن چالش برخورد خواهم کرد. دلیل آنکه Andrew Ryan دارای شخصیت بهتری نسبت به Comstock است، جذبه‌ای است که من از او میشناسم. من جذبه‌ای در دونالد ترامپ این دنیا نمیبینم و از چیزهایی که او می‌ترسد نمی‌ترسم.

من بهتر بودن Ryan را درک کردم. او یکی از اعضای متوسط جامعه یهودیان در مدت انقلاب بلشویک بود. بلشویک‌ها آمدند و خانواده او را نابود کردند، همه چیز زندگی او را از بین بردند. در مورد Ayn Rand، او کسی بود که به آمریکا پناهنده شد چون خانواده او بدست بلشویک‌ها نابود شده بودند. این که او به آنچه تبدیل شد نمی‌توان خرده گرفت. مرد عنکبوتی به سبب تیری که به عمو بن شلیک شده بود بوجود آمد. Ayn Rand توسط بلایی که بر سر خانواده او بدست بلشویک‌ها آمد به آن چیزی که دیدیم تبدیل شد.

امیدوارم چیزی که افراد از BioShock درک کرده‌اند مربوط به ظلمت و اینکه چه قابلیتی دارد بوده باشد و ایدئولوژی آن در ترکیب با دنیای واقعی چطور خواهد بود.

جان لنچستر، کسی که در مورد بازی BioShock در London Review of Books نوشته بود، به ما گفت که این بازی، بازی اولی بوده است که او اجرا کرده و بزرگی آن به بزرگی یک کتاب داستانی بوده است.

یکی از چیزهایی که بازی BioShock برای مردم به ارمغان آورد این بود که فرد بازی کننده می‌توانست بگوید “این یک بازی جدی است.”

ایده من در مورد بازی‌های ویدئوی همیشه این بوده است که دارای وزن و معانی زیادی هستند، حتی زمانیکه من بازی Castle Wolfenstein را برروی اپل ۲ یا بازی System Shock را اجرا می‌کردم. من هرگز از اجرای بازی‌های ویدئویی خجالت نکشیده‌ام. من هرگز به چیزی نیاز نداشته‌ام که من را در موقعیتی قرار دهد تا بگویم “این علتی است که من این کار را انجام میدهم.” من تنها فرض می‌کنم که این چیزی است که همیشه وجود دارد و بخشی از جریان اصلی نمی‌باشد.

اما شما پیش از عرضه BioShock Infinite خواستار حضور آن به عنوان جریان اصلی بودید، شاید طرز تفکر شما در حال حاضر فرق کرده باشد.

از دید بازاریابی من حس می‌کردم که ما محدودیتی در تواناییمان در جذب مخاطبان بیشتر داریم. شما قادر نخواهید بود که از راه مشابهی بازی خود را ترویج دهید مگر آنکه بتوانید به کولبرت برسید.

من فکر می‌کنم چیز بدی که حالا وجود دارد، این است که درک بازیکنان به شکل زننده‌ و بزرگنمایی چیزهای کوچک می‌باشد. گذشت چند سال گذشته کمکی به این وضعیت نکرده است. اگر شما به هیلاری کلینتون و دونالد ترامپ نگاه کنید آنها اولین نفراتی هستند که می‌گویند “بازی‌های ویدئویی بد هستند.”

چیزی هست که شما بابت آن از بازی ناامید و پشیمان باشید؟

من شخصیت خوشحالی ندارم. من در همه حال شخصیت خرد و مضطربی دارم. چیزیکه دیوانه کننده است چون من بیدار می‌شوم و همسرم، سگ و خانه و مردم خوبی که با آنها کار می‌کنم، چیزهایی که خلق کردم و طرفداران آنها را می‌بینم و به خود می‌گویم که چطور ممکن است تو آدم خوشحالی نباشی؟

من با مغزی مضطرب و حالتی افسرده بدنیا آمدم بنابراین من سرشار از ناامیدی و پشیمانی هستم. من از ناامیدی خود اینگونه استفاده می‌کنم و می‌گویم “چگونه می‌توانم آن را به شکل بهتری در آینده انجام دهم؟”

اگر شما راضی می‌بودید هرگز چیزی را خلق نمی‌کردید. نارضایتی موجب خلق آثار در این دنیا خواهند شد.

اگر من عاقل بودم، می‌رفتم و در جزیره‌ای زندگی می‌کردم. شما علاقه دارید تا چیزهایی که منجر به ناراحتیتان می‌شوند را کاهش دهید، چیزهایی که موجب می‌شوند شما در موقعیت تنش زایی قرار بگیرید، آنها چیزهایی هستند که موجب جدایی شما از خانوادتان می‌شوند، چیزهایی که موجب ایجاد انتقاداتی از شما می‌شوند. چیزهایی که موجب شکست شما خواهند شد.

ما کاری را در دست اجرا داشتیم، چیزیکه پیش از عرضه، آن را به خاک سپردیم چون آن محصول ما را خوشحال و راضی نمی‌کرد.

آن چه بازی بود؟

این بازی The Lost نام داشت. ما آن را درست پس از System Shock 2 ساختیم. داستان آن بازی در مورد یک زن بود. دختر این زن مرده بود و او تلاش می‌کرد تا طی معماله‌ای با شیطان، دختر خود را از جهنم بازگرداند. موضوع بازی در مورد پذیرش مرگ و از دست دادن بود. در مورد سوگواری. این بازی منعکس کننده چیزی بود که من در زندگی شخصی خودم در آن بازه زمانی تجربه کرده بودم.

این بازی یک بازی کامل بوده است؟

کارهای بازی تمام شده بود و ما آن را برای پلی‌استیشن ۲ و ایکس‌باکس آماده کرده بودیم. ما هرگز این بازی را منتشر ننمودیم چون با کیفیت‌ استاندارد مد نظر ما فاصله داشت. این بازی، بازی خوبی نبود و معتقد هستم که به ما صدمه وارد کرد.

یک بازی در سبک Zelda و بصورت سوم شخص و اکشن بود. ما هرگز مانند آن را نساختیم. در بازی Zelda شما باید ابزاری را پیدا کنید که ضمن استفاده در گیم پلی، ابزارهای کلیدی محسوب می‌شوند. شما از طریق یک سیاه چال حرکت می‌کنید و بمبی را دریافت خواهید کرد. در همین زمان شما به اطراف نگاه می‌کنید و ترک‌های روی دیوار را می‌بینید. کلیه این فرصت‌ها برای من فوق العاده بوده است. عالم پس مرگ بی نظیر است.

ما تلاش کردیم که بازی مانند آن بسازیم اما به سرعت متوجه شدیم که این یک بازی نیست و نبایستی آن را طراحی می‌کردیم.

بگذارید به بازی BioShock برگردیم، علت اینکه این بازی با یک cut scene شروع نمی‌شود این است که شما به “Would you kindly?” علاقه داشتید؟

این موضوع یک موضوع فلسفی است. من از دید فلسفی از cut scenes متنفرم.

پس بازی BioShock یک بازی ایدئولوژی است، ایدئولوژی شما در مخالفت با cut scenes.

درست است. این بخشی از ایدئولوژی طراحی من است و من از همه ایدئولوژی‌ها خوشم می‌آید و مطمئن هستم بسیار سوال برانگیز است.

MasoudArtorias_t.a.w

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا
نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا
نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا
نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا
نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا
نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا
نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

نتیجه ظلم، ظالم خواهد بود | مصاحبه با کن لوین، خالق سری بازی BioShock - گیمفا