می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ EDGE با هیدئو کوجیما | گیمفا
می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ EDGE با هیدئو کوجیما | گیمفا
می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ EDGE با هیدئو کوجیما | گیمفا
می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ EDGE با هیدئو کوجیما | گیمفا

می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ Edge با هیدئو کوجیما

Unknown
۰۹:۰۰ ۱۳۹۵/۰۶/۱۷
می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ EDGE با هیدئو کوجیما | گیمفا

هیدئو کوجیما با بیرون آمدن از کونامی، اکنون باید استودیوی جدیدش را با کارمندهایی جدید مانند قبل بزرگ کند؛‌ اما هنوز تعداد اعضای استودیویش مشخص نبوده و دقیقاً هم معلوم نیست که محل این استودیو در کجا قرار دارد. کوجیما هم‌اکنون زیر فشارهای زیادی مشغول دست‌وپنجه نرم‌کردن است و به نقل از خودش، نباید ناامید کند. اگر وی در این زمان خطیر بازی جدیدش شکست بخورد،‌ به‌احتمال قوی دیگر شانس بازگشت نمی‌بیند. حالا همه‌چیز بستگی دارد به‌عنوان تازه‌اش یعنی Death Stranding. همچنین مانند همیشه، دستیار شخصی کوجیما تقاضا می‌کند که پیش از مصاحبه دربارهٔ بازی‌های قبلی این استودیو سؤالی نشده و از اعضا نباید عکسی گرفته شود؛ زیرا طبق گفتهٔ خودشان، نمی‌خواهند کسی بفهمند که در کجا کار می‌کنند! در ادامه برای خواندن این مصاحبه همراه گیمفا باشید.

حدود یک سال پیش [با پیوستن به سونی] زمان تغییر و تحولتان بود و البته شاید هم [با بیرون آمدن از کونامی] یک تراژدی برای شما. چگونه آرامش درونی‌تان را کنترل کرده و روی این آشفتگی‌ها تمرکز می‌کنید؟ خصوصاً وقتی‌که مشغول تلاش برای تأسیس استودیویی تازه و کارمندهایی جدید هستید؟

خب، وقتی‌که هنوز مشغول ساخت متال گیر سالید ۵ بودم تا هنگامی‌که کار ساخت بازی را به اتمام برسانم فشار زیادی تحمل کردم؛ بنابراین در این فرآیند [ساخت] کاملاً گرفتار بودم. [بعد از پایان ساخت بازی] بلافاصله به سمت احداث استودیویی جدید رفتم و در این مورد فکر می‌کردم که قرار است قدم بعدی‌ام چه باشد. پس ایده‌ای تازه در ذهن من شکل گرفت. دراین‌بین، من هیچ استراحتی نداشتم و فکر می‌کنم همین فعالیت بود که مرا سرپا نگه می‌داشت برای ادامهٔ کار؛ یعنی تمرکز ثابت روی خلق کردن. بدون چنین چیزی، فکر می‌کنم که کار برایم حتماً سخت‌تر می‌شد. من فقط به جلو [و آینده] فکر می‌کنم و نگاهی به عقب و گذشته ندارم؛ این تفکری هست که باعث شده تا من امروز اینجا باشم. به‌طورکلی، تصور می‌کنم عدم استراحتم حرکت عاقلانه‌ای بود.

sdsdsd

نباید پشیمان باشم یا ابراز تأسف کنم.

بعد از همهٔ این قضیه‌ها چه چیزی را یاد گرفتید؟

نباید پشیمان باشم یا ابراز تأسف کنم یا کسی باشم که به عقب برگردم و چیزها را تغییر دهم. همه‌چیز با دلیل رخ می‌دهد؛ این‌ها مواردی بودند که متوجه شدم.

آیا تابه‌حال شده که وسط کارهایتان به این فکر کنید که برای عملی کاملاً متفاوت، ساخت بازی‌های ویدئویی را بی‌خیال شوید؟ آیا تا اکنون فرصت تفکر به چنین چیزی را داشتید؟

قطعاً یک روزی دوست دارم که فیلم بسازم. ولی ساخت بازی‌های ویدئویی هم لذت‌بخش است. می‌خواهم به آن ادامه دهم. هرگز هم دوست ندارم که سراغ خلق بازی‌های کوچک بروم؛ زیرا در حقیقت، علاقه‌مندم عناوین بلاک‌باستری ساخته تا هر آنچه را خواستارم در آن‌ها قرار دهم و اگر روزی برسد که تنها گزینه‌ام خلق آثار کوچک باشد، به‌احتمال قوی این صنعت را از همهٔ جهات ترک می‌کنم و به‌جای آن می‌روم به‌سراغ فیلم‌سازی.

شما کار خود را با یک گروه کوچک شروع کردید که هم‌اکنون در حال رشد کردن است. اولین کارمندهایتان را چگونه استخدام کردید و دنبال چه نوع خصیصه‌هایی برای جذب نیرو هستید؟

معمولاً وقتی یک پروژهٔ بزرگ را تمام می‌کنم، اعضای گروه به یک تعطیلات طولانی می‌روند. من در این تعطیلات به‌طورمعمول زمانی را اختصاص می‌دهم به این‌که قرار است کار بعدی‌ام چه چیزی باشد. در این قسمت از فاز برنامه‌ریزی باید تنها باشم و در گذشته هم این قضیه به‌خوبی عمل می‌کرد؛ اما در پروژهٔ جدید کارها فشرده است. حتی قبل از این‌که استودیومان کامپیوتر یا تجهیزات دیگری داشته باشد، من به نزد [همکار دیرینه‌ام] یوجی شینکاوا رفتم تا ایده‌هایی که در سر دارم را طراحی کند. ما آزمون‌ها و آزمایش‌هایی را انجام دادیم و افرادی را استخدام کردیم که می‌دانستیم برای انجام این آزمون‌های خاص مناسب‌اند. چیزی که نسبت به گذشته بسیار فرق کرده این است که می‌توانم پرو‌سهٔ توسعه بازی را با سرعت و ریتمی که مدنظرم هست پیش ببرم؛ اما قبلاً این فشار روی‌ام قرار داشت که کارهایی را به رقم عجیبی مانند دویست نفر کارمند و بازی‌ساز بعد از تعطیلاتشان اختصاص دهم. چنین عملی همیشه دشوار بود؛ اما اکنون می‌توانم طبق برنامه‌ٔ خودم کار کنم یا با تک‌تک افراد برای نقش‌هایشان [در استودیو] مصاحبه داشته باشم و با این شیوه گروه را گسترش دهم. این‌گونه کار کردن برای من بسیار بهتر است؛ برای مثال، وقتی هنگام توسعه‌ٔ بازی یا فیلم نیازمند صداگذاری شوید، افراد موردنیاز را بعد از نیمه‌ٔ دوم ساخت جذب می‌کنید؛ اما در کونامی باید گروه صداگذاری را قبل از این‌که بخواهند در روند توسعه دخالتی داشته باشند پیدا می‌کردم. اکنون در حال حاضر، اشخاص را فقط وقتی به‌شان نیاز دارم به استخدام درمی‌آورم و چنین عملی انعطاف‌پذیری بیش‌تری دارد.

با نگاهی به کارهای قبلی‌تان، مشخص است که شما باور دارید بازی‌ها می‌توانند چیزی معنادار درباره‌ی هستی را به مخاطبان تحویل دهند و حتی شاید هم آموزشی برایشان باشند. پیام [مفهومی] بازی بعدی‌تان چه خواهد بود؟

نمی‌توانم به این سؤال کاملاً جوابی بدهم؛ اما می‌خواهم به بررسی ارتباط و اتصال بین مردم بپردازم. می‌خواهم بگویم که چوب و طناب اولین ابزار انسان بودند که اختراع شدند. من خواستارم که بیش‌تر به بررسی ایدهٔ اتصالات بپردازم و این‌که چگونه مردم در راه‌های مختلفی به یکدیگر متصل می‌شوند.

kojima e3 2016 death stranding posters

می‌خواهم به بررسی ارتباط و اتصال بین مردم بپردازم.

فارغ از تغییرات آب و هوایی و اقلیمی، دنیا همیشه در حال تجربه‌ی هرج‌ومرج و تحولات گوناگون بوده است و این موضوعی هست که بارها در بازی‌های قبلی خود به آن پرداخته‌اید. به نظر شما، کارگردان یک بازی چگونه می‌تواند درباره‌ٔ مشکلات دنیای واقعی صحبت کند، یا حداقل کمکی برای تأمل در آن‌ها؟

بستگی به آن شخصی دارد که می‌خواهد بازی‌اش را بسازد. به‌شخصه، فیلم‌ها و کتاب‌ها بسیار به من کمک کرده و چیزهایی به من می‌دهند که می‌توانم در زندگی روزانه‌ام نیز از آن‌ها بهره بگیرم؛ بنابراین می‌خواهم که بازی‌هایم نیز حامل پیام باشد. برای من اهمیت دارد که آثارم تنها برای سرگرمی و وقت‌گذرانی نبوده و از پیامی بهره ببرند که مخاطب آن را برداشت کرده و حتی [در زندگی] استفاده کند. البته همهٔ بازی‌ها لازم نیست از این قاعده پیروی کنند، برای همین می‌گویم که این قضیه برمی‌گردد به خالق آن اثر.

در کنار مضامین جدی و تاریکی که در بازی‌هایتان از آن استفاده می‌کنید، گاهی از حس طنز و حالت‌هایی انیمه مانند الگو گرفته و در بعضی [المان‌های بازی] به اغراق می‌پردازید. عده‌ای چنین ویژگی‌هایی را باعث صدمه‌زدن به کار شما می‌بینند. جواب شما به این موضع چیست؟

قرار دادن پیام در بازی و افزودن چاشنی طنز به آن، فکر می‌کنم دو مقولهٔ متفاوت و مجزا از یکدیگر هستند. وقتی مردم به بازی کردن می‌پردازند، مثل این می‌ماند که دارند کار می‌کنند و در این کار هم مشقت‌ها و تلاش‌هایی وجود دارد. اگر این کار بسیار تاریک و استرس‌زا شود یا به کاربر فشار زیادی بیاورد، آن‌ها بازی کردن را رها می‌کنند. فیلم‌ها فاقد چنین مشکلی هستند؛ چون کارگردان فقط می‌خواهد که بیننده را حدود دو ساعت پای خود نگه دارد و این بیننده هم لازم نیست کاری انجام دهد؛ اما بازی‌ها تفاوت دارند. مردم از کار یا مدرسهٔ خود برمی‌گردند و به بازی می‌پردازند؛ شاید کار ساده‌ای باشد اما اهمیت دارد؛ برای مثال، بازی‌کننده‌هایی را تصور کنید که برای مدتی طولانی به سمت یکدیگر شلیک می‌کنند و از خودشان نسبت به دنیا [واقعی] فاصله می‌گیرند؛ اما وقتی طنز را چاشنی این فرآیند کنید و سعی در تغییر اتمسفر سنگین بازی داشته باشید، امواجی از حس و احساسات گوناگون [منتقل می‌شود]. پس بازی‌کننده می‌تواند از پای بلند شده و دوباره به آن برگردد. ولی درنهایت، وقتی‌که مخاطب از همهٔ این‌ها فاصله گرفت، می‌خواهم متوجه شود که [در این بازی] درس و پیامی وجود دارد.

واضح است که از طرفدارهای دیوید بویی هستید و در کارهایتان از او الهام گرفته‌اید. زمانی که خبر فوتشان را شنیدید چه تأثیری روی شما داشت و چه‌کاری انجام دادید؟

آهنگ جدیدی به نام لازاروس منتشرشده بود و در تعطیلات آخر هفته با فرزندم بودم. آن زمان تی‌شرت‌های محدودی [مربوط به آهنگ لازاروس] وجود داشت و بابت این‌که نتوانستم آن را بخرم، پشیمانم. سپس در توییتر اخباری را دیدم که می‌گفتند دیوید بویی فوت کرده است؛ اما نمی‌خواستم که باورشان کنم و باور هم نکردم، چون شایعات و اطلاعات غلطی دربارهٔ مرگ سلبریتی‌ها [در فضای مجازی] درست می‌شود. بعد از مدتی، توئیت دانکن جونز را دیدم که نوشته بود پدرش [دیوید بویی] فوت کرد؛ همین‌جا بود که فهمیدم آن اخبار حقیقت داشتند. بسیار شوک شدم و دوباره نمی‌خواستم که باور کنم. قادر نبودم دربارهٔ چیزی که اتفاق افتاده بود صحبتی داشته باشم. بسیار سخت بود.

مانند بویی، اسم شما به‌کارهایتان برتری یافته یا دست‌کم به‌اندازهٔ آن‌ها شناخته‌شده است. حتی نامتان هم عنوان استودیوی شماست. سلبریتی بودن، مخصوصاً در حال حاضر، چه فشاری روی کار شما آورده و به‌طورکلی نظرتان در این مورد چیست؟

خودم را فرد مشهور و یک سلبریتی نمی‌بینم؛ بنابراین فشاری هم احساس نمی‌کنم. من فقط یک فرد عادی‌ام؛ اما دیوید بویی یک ستاره بود. من فقط کسی هستم که چیزهایی را می‌سازم، آن‌هم گاهی با افراد مشهور. پس این وضعیتی متفاوت است. بیش‌تر فکر می‌کنم که کسی‌ام نزدیک به نویسنده و به‌زعم من یک رمان، درخشان‌تر از رمان‌نویسش هست. ولی بله گاهی اوقات من این‌گونه [سلبریتی] تلقی می‌شوم و همیشه برایم مشکل است؛ برای مثال، وقتی به حمام می‌روم و دست‌هایم را می‌شویم یا به مکانی عمومی قدم می‌گذارم گاهی اوقات شخصی می‌آید تا با من دست بدهد و اینجاست‌ که دست‌وپایم را گم کرده و حواس‌پرت می‌شوم!

koji

خودم را فرد مشهور و یک سلبریتی نمی‌بینم.

با سری متال گیر سالید، شما سال‌ها دارای هسته‌ای در طراحی بازی بودید و به‌مرور طی این سال‌ها آن را مورد تکامل قرار می‌دادید. چگونه قرار است هسته‌ٔ بازی بعدی‌تان را انتخاب کنید؟

طبق توضیح شما، فکر نمی‌کنم که من دنبال هسته‌ای باشم. بعضی از ایده‌ها بی‌مقدمه و برای مدتی کوتاه [در ذهن] ظاهر می‌شوند. تعدادی‌شان هم غریزی هستند. من نظریه‌ها را در ذهنم آزمایش کرده و سپس آن‌ها را بازسازی می‌کنم. البته این جواب کاملی به پرسش شما نیست؛ اما انعکاسی صحیح از فرآیند و پروسه [بازی‌سازی] من است. Death Stranding عنوانی جدید خواهد بود، بنابراین وقتی من برنامه‌ریزی می‌کنم یا تصور [درباره‌ی داستان]، جنبه‌ها و منظره‌هایی آزادانه‌تر در ذهنم شکل می‌گیرد، چون این بازی قرار نیست ادامه‌ای بر یک بازی دیگر باشد. ولی پروسه‌ی ساخت شبیه همانی هست که همیشه انجام می‌دادم.

فومیتو اوئدا اخیراً با تأسیس استودیوی جن‌دیزاین اذعان داشته که دوباره می‌تواند روی بخش خلاقانه‌ٔ بازی‌سازی تمرکز کند. آیا شما نیز از این‌که کوجیما پروداکشنز مستقلی را تشکیل داده‌اید شاهد چنین مزیت‌های مشابهی بوده‌اید؟

در حال راه‌اندازی یک استودیوی جدید هستم، پس به‌ناچار هم کارهایی اداری و اجرایی وارد روزم می‌شود. ولی تفاوت کلیدی آنجاست که اکنون فقط روی چیزی که می‌خواهم بسازم یا ارگانی که می‌خواهم تشکیل دهم، تمرکز دارم. قبلاً باید روی مسیر کلی کمپانی هم نظارت می‌کردم، ولی دیگر نمی‌خواهم این کار را انجام دهم یا به چیزهایی توجه داشته باشم که ارتباطی با ساخت بازی‌ام ندارد. چنین چیزی واقعاً احساس بهتری به من می‌دهد. با استودیوی جدید، دنبال این هدف نیستم که با عملیاتی گنده آن را طی سال‌ها بزرگ و بزرگ‌تر کنم. در این زمان دشوار، فقط خواستارم که عنوانی عالی ساخته و مکانی بسازم برای افرادی که برای خلق بازی‌ای خوب استخدام می‌شوند و من مطمئن نیستم که فومیتو اوئدا هم دقیقاً مشغول چنین تجربه‌ای هست یا نه. اگر [بازی جدید ما] موفق شود، سپس به قدم بعدی فکر می‌کنیم و من برنامه‌ای درازمدت یا فراتر از آن [در حال حاضر] ندارم.

پس مدلی که شما برای کارتان انتخاب کرده‌اید، شبیه یک کمپانی فیلم‌سازی است؛ برای مثال، مثل شبکه‌ی تلویزیون و فیلم بَد روبات پروداکشن (Bad Robot Production)  [متعلق به جی‌جی آبرامز] می‌ماند.

بله همین‌طور است. بسیار شبیه همان چیزی می‌ماند که گفته شد. بد پروداکشن روبات یک تأثیر بزرگ است و از [شیوهٔ آن‌ها] الهام گرفتیم.

بازی‌های ویدئویی نسبت به سینما مؤلفان بسیار کم‌تری دارد و شما یکی از آن‌ همان‌ها هستید. آیا فکر می‌کنید برای این صنعت، سودی دارد اگر افراد با دیدگاه‌هایی منحصربه‌فرد در بازی‌هایشان تعدادشان بیش‌تر شود؟ دست‌کم وقتی دست تیم‌هایی چندصدنفره قرار گیرند؟

مطمئن نیستم که لزوماً تأثیر مثبتی داشته باشد. حتی در فیلم‌ها، تعداد مؤلف‌ها کمیاب شده است. در زمان من، ما افرادی مثل آلفرد هیچکاک و کارپنتر را داشتیم و هرگاه اسمشان را می‌دیدید متوجه می‌شدید که قرار است با چیز منحصربه‌فردی روبه‌رو شوید. به‌هرحال، فکر نمی‌کنم که چنین حالت و موضعی در نسل فعلی باشد. مدل‌ها در حال تغییر هستند.

در مدت اخیر، بازه‌ٔ زمانی خوبی برای بسیاری از خالقان بازی‌ها، فیلم‌ها و سریال‌های تلویزیونی پیرامون بازنمایی زن‌ها و جنسیت‌ بوده است. رویکرد و نزدیکی شما دربارهٔ تکامل این مقوله طی سال‌ها چیست؟

دربارهٔ جی‌جی آبرامز که به این مسئله هم مربوط می‌شود، ما شاهد فیلم‌هایش مثل سری استار تِرِک هستیم که در آن کاراکترهای همجنسگرا شخصیت‌های مرکزی داستان را تشکیل می‌دهند؛ اما در مورد خودم باید بگویم که نمی‌خواهم این چیزها را صرفاً در بازی‌ام به‌خاطر پرطرفدار بودنشان قرار دهم. تنها زمانی از آن‌ها بهره می‌برم که برای قصه‌‌ای که می‌خواهم تعریف کنم موردنیاز باشند. نمی‌خواهم برای بهامهری یا سفارشی بودن در بازی‌ام قرارشان دهم. البته در عوض، ریسک کار آنجاست که چنین موضوعاتی تبدیل به مشق و لازمه‌ای برای بازار شده‌اند و من هم علاقه ندارم که توسط بازار مورد کنترل قرار گیرم و به هر یک از کاراکترها جنسیت یا قومیت خاصی تعلق دهم. من تنها خواستارم به دست آن چیزی که برای داستان درست است، رهبری بشوم. البته دوست دارم که طی این فرآیند روشن‌فکر بوده و تصور می‌کنم این رویکرد و نزدیکی‌ام با این موضوع باشد.

۱۵۰۳۰۰ boktai

Boktai یکی از بازی‌های تقریباً‌ ناشناختهٔ کوجیماست که در سال ۲۰۰۳ عرضه شد. در این بازی، قابلیت و سنسوری تعبیه شده بود که تشویق می‌کرد بازی‌کننده‌ها به بیرون رفته و از نور تغذیه کنند.

پوکی‌مان گو به‌تازگی تبدیل به پدیده‌ای غیرمنتظره و همه‌گیر شده است. شما نیز پیش‌ازاین با بازی Boktai چنین عمل مشابهی را با قابلیتی به نام Outdoorsy در سال ۲۰۰۳ انجام دادید؛ اما هم‌اکنون درباره‌ی این واقعیت افزوده چه احساسی دارید؟

بله درست است. مفهوم وام‌گیری از المان‌های محیط‌ واقعی [دور بازی‌کننده] و اثرگذاری آن‌ها در محیط خود بازی، چیزی بوده که همیشه به آن علاقه داشتم. نه‌فقط Boktai، بلکه متال گیر سالید: پرتابل آپس و متال گیر سالید: پیس واکر نیز قابلیت‌هایی شبیه آن داشتند. برای واقعیت افزوده به فناوری‌ها و بازار نیاز است و به لطف پیشرفت فناوری‌ها و افزایش دسترسی‌ها، واقعیت افزوده هم شانسش را به دست می‌آورد. من فکر می‌کنم که همه تصور دارند پیش از همه واقعیت‌ مجازی بیاید و بعد‌ها واقعیت افزوده؛ اما به نظر می‌رسد که فارغ از همه‌ٔ این انتظارات، واقعیت‌های افزوده قبل از این‌که واقعیت‌های مجازی شانسی پیدا کنند بر بازار حکم‌فرما می‌شوند.

منبع: EDGE #297

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ EDGE با هیدئو کوجیما | گیمفا
می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ EDGE با هیدئو کوجیما | گیمفا
می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ EDGE با هیدئو کوجیما | گیمفا
می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ EDGE با هیدئو کوجیما | گیمفا
می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ EDGE با هیدئو کوجیما | گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ EDGE با هیدئو کوجیما | گیمفا
می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ EDGE با هیدئو کوجیما | گیمفا