می‌خواهم بازی‌هایم حامل پیام باشند؛ گفت‌وگوی مجلهٔ Edge با هیدئو کوجیما

17 شهریور 1395 - 09:00

هیدئو کوجیما با بیرون آمدن از کونامی، اکنون باید استودیوی جدیدش را با کارمندهایی جدید مانند قبل بزرگ کند؛‌ اما هنوز تعداد اعضای استودیویش مشخص نبوده و دقیقاً هم معلوم نیست که محل این استودیو در کجا قرار دارد. کوجیما هم‌اکنون زیر فشارهای زیادی مشغول دست‌وپنجه نرم‌کردن است و به نقل از خودش، نباید ناامید کند. اگر وی در این زمان خطیر بازی جدیدش شکست بخورد،‌ به‌احتمال قوی دیگر شانس بازگشت نمی‌بیند. حالا همه‌چیز بستگی دارد به‌عنوان تازه‌اش یعنی Death Stranding. همچنین مانند همیشه، دستیار شخصی کوجیما تقاضا می‌کند که پیش از مصاحبه دربارهٔ بازی‌های قبلی این استودیو سؤالی نشده و از اعضا نباید عکسی گرفته شود؛ زیرا طبق گفتهٔ خودشان، نمی‌خواهند کسی بفهمند که در کجا کار می‌کنند! در ادامه برای خواندن این مصاحبه همراه گیمفا باشید.

حدود یک سال پیش [با پیوستن به سونی] زمان تغییر و تحولتان بود و البته شاید هم [با بیرون آمدن از کونامی] یک تراژدی برای شما. چگونه آرامش درونی‌تان را کنترل کرده و روی این آشفتگی‌ها تمرکز می‌کنید؟ خصوصاً وقتی‌که مشغول تلاش برای تأسیس استودیویی تازه و کارمندهایی جدید هستید؟

خب، وقتی‌که هنوز مشغول ساخت متال گیر سالید ۵ بودم تا هنگامی‌که کار ساخت بازی را به اتمام برسانم فشار زیادی تحمل کردم؛ بنابراین در این فرآیند [ساخت] کاملاً گرفتار بودم. [بعد از پایان ساخت بازی] بلافاصله به سمت احداث استودیویی جدید رفتم و در این مورد فکر می‌کردم که قرار است قدم بعدی‌ام چه باشد. پس ایده‌ای تازه در ذهن من شکل گرفت. دراین‌بین، من هیچ استراحتی نداشتم و فکر می‌کنم همین فعالیت بود که مرا سرپا نگه می‌داشت برای ادامهٔ کار؛ یعنی تمرکز ثابت روی خلق کردن. بدون چنین چیزی، فکر می‌کنم که کار برایم حتماً سخت‌تر می‌شد. من فقط به جلو [و آینده] فکر می‌کنم و نگاهی به عقب و گذشته ندارم؛ این تفکری هست که باعث شده تا من امروز اینجا باشم. به‌طورکلی، تصور می‌کنم عدم استراحتم حرکت عاقلانه‌ای بود.

sdsdsd

نباید پشیمان باشم یا ابراز تأسف کنم.

بعد از همهٔ این قضیه‌ها چه چیزی را یاد گرفتید؟

نباید پشیمان باشم یا ابراز تأسف کنم یا کسی باشم که به عقب برگردم و چیزها را تغییر دهم. همه‌چیز با دلیل رخ می‌دهد؛ این‌ها مواردی بودند که متوجه شدم.

آیا تابه‌حال شده که وسط کارهایتان به این فکر کنید که برای عملی کاملاً متفاوت، ساخت بازی‌های ویدئویی را بی‌خیال شوید؟ آیا تا اکنون فرصت تفکر به چنین چیزی را داشتید؟

قطعاً یک روزی دوست دارم که فیلم بسازم. ولی ساخت بازی‌های ویدئویی هم لذت‌بخش است. می‌خواهم به آن ادامه دهم. هرگز هم دوست ندارم که سراغ خلق بازی‌های کوچک بروم؛ زیرا در حقیقت، علاقه‌مندم عناوین بلاک‌باستری ساخته تا هر آنچه را خواستارم در آن‌ها قرار دهم و اگر روزی برسد که تنها گزینه‌ام خلق آثار کوچک باشد، به‌احتمال قوی این صنعت را از همهٔ جهات ترک می‌کنم و به‌جای آن می‌روم به‌سراغ فیلم‌سازی.

شما کار خود را با یک گروه کوچک شروع کردید که هم‌اکنون در حال رشد کردن است. اولین کارمندهایتان را چگونه استخدام کردید و دنبال چه نوع خصیصه‌هایی برای جذب نیرو هستید؟

معمولاً وقتی یک پروژهٔ بزرگ را تمام می‌کنم، اعضای گروه به یک تعطیلات طولانی می‌روند. من در این تعطیلات به‌طورمعمول زمانی را اختصاص می‌دهم به این‌که قرار است کار بعدی‌ام چه چیزی باشد. در این قسمت از فاز برنامه‌ریزی باید تنها باشم و در گذشته هم این قضیه به‌خوبی عمل می‌کرد؛ اما در پروژهٔ جدید کارها فشرده است. حتی قبل از این‌که استودیومان کامپیوتر یا تجهیزات دیگری داشته باشد، من به نزد [همکار دیرینه‌ام] یوجی شینکاوا رفتم تا ایده‌هایی که در سر دارم را طراحی کند. ما آزمون‌ها و آزمایش‌هایی را انجام دادیم و افرادی را استخدام کردیم که می‌دانستیم برای انجام این آزمون‌های خاص مناسب‌اند. چیزی که نسبت به گذشته بسیار فرق کرده این است که می‌توانم پرو‌سهٔ توسعه بازی را با سرعت و ریتمی که مدنظرم هست پیش ببرم؛ اما قبلاً این فشار روی‌ام قرار داشت که کارهایی را به رقم عجیبی مانند دویست نفر کارمند و بازی‌ساز بعد از تعطیلاتشان اختصاص دهم. چنین عملی همیشه دشوار بود؛ اما اکنون می‌توانم طبق برنامه‌ٔ خودم کار کنم یا با تک‌تک افراد برای نقش‌هایشان [در استودیو] مصاحبه داشته باشم و با این شیوه گروه را گسترش دهم. این‌گونه کار کردن برای من بسیار بهتر است؛ برای مثال، وقتی هنگام توسعه‌ٔ بازی یا فیلم نیازمند صداگذاری شوید، افراد موردنیاز را بعد از نیمه‌ٔ دوم ساخت جذب می‌کنید؛ اما در کونامی باید گروه صداگذاری را قبل از این‌که بخواهند در روند توسعه دخالتی داشته باشند پیدا می‌کردم. اکنون در حال حاضر، اشخاص را فقط وقتی به‌شان نیاز دارم به استخدام درمی‌آورم و چنین عملی انعطاف‌پذیری بیش‌تری دارد.

با نگاهی به کارهای قبلی‌تان، مشخص است که شما باور دارید بازی‌ها می‌توانند چیزی معنادار درباره‌ی هستی را به مخاطبان تحویل دهند و حتی شاید هم آموزشی برایشان باشند. پیام [مفهومی] بازی بعدی‌تان چه خواهد بود؟

نمی‌توانم به این سؤال کاملاً جوابی بدهم؛ اما می‌خواهم به بررسی ارتباط و اتصال بین مردم بپردازم. می‌خواهم بگویم که چوب و طناب اولین ابزار انسان بودند که اختراع شدند. من خواستارم که بیش‌تر به بررسی ایدهٔ اتصالات بپردازم و این‌که چگونه مردم در راه‌های مختلفی به یکدیگر متصل می‌شوند.

Kojima-E3-2016-Death-Stranding-Posters

می‌خواهم به بررسی ارتباط و اتصال بین مردم بپردازم.

فارغ از تغییرات آب و هوایی و اقلیمی، دنیا همیشه در حال تجربه‌ی هرج‌ومرج و تحولات گوناگون بوده است و این موضوعی هست که بارها در بازی‌های قبلی خود به آن پرداخته‌اید. به نظر شما، کارگردان یک بازی چگونه می‌تواند درباره‌ٔ مشکلات دنیای واقعی صحبت کند، یا حداقل کمکی برای تأمل در آن‌ها؟

بستگی به آن شخصی دارد که می‌خواهد بازی‌اش را بسازد. به‌شخصه، فیلم‌ها و کتاب‌ها بسیار به من کمک کرده و چیزهایی به من می‌دهند که می‌توانم در زندگی روزانه‌ام نیز از آن‌ها بهره بگیرم؛ بنابراین می‌خواهم که بازی‌هایم نیز حامل پیام باشد. برای من اهمیت دارد که آثارم تنها برای سرگرمی و وقت‌گذرانی نبوده و از پیامی بهره ببرند که مخاطب آن را برداشت کرده و حتی [در زندگی] استفاده کند. البته همهٔ بازی‌ها لازم نیست از این قاعده پیروی کنند، برای همین می‌گویم که این قضیه برمی‌گردد به خالق آن اثر.

در کنار مضامین جدی و تاریکی که در بازی‌هایتان از آن استفاده می‌کنید، گاهی از حس طنز و حالت‌هایی انیمه مانند الگو گرفته و در بعضی [المان‌های بازی] به اغراق می‌پردازید. عده‌ای چنین ویژگی‌هایی را باعث صدمه‌زدن به کار شما می‌بینند. جواب شما به این موضع چیست؟

قرار دادن پیام در بازی و افزودن چاشنی طنز به آن، فکر می‌کنم دو مقولهٔ متفاوت و مجزا از یکدیگر هستند. وقتی مردم به بازی کردن می‌پردازند، مثل این می‌ماند که دارند کار می‌کنند و در این کار هم مشقت‌ها و تلاش‌هایی وجود دارد. اگر این کار بسیار تاریک و استرس‌زا شود یا به کاربر فشار زیادی بیاورد، آن‌ها بازی کردن را رها می‌کنند. فیلم‌ها فاقد چنین مشکلی هستند؛ چون کارگردان فقط می‌خواهد که بیننده را حدود دو ساعت پای خود نگه دارد و این بیننده هم لازم نیست کاری انجام دهد؛ اما بازی‌ها تفاوت دارند. مردم از کار یا مدرسهٔ خود برمی‌گردند و به بازی می‌پردازند؛ شاید کار ساده‌ای باشد اما اهمیت دارد؛ برای مثال، بازی‌کننده‌هایی را تصور کنید که برای مدتی طولانی به سمت یکدیگر شلیک می‌کنند و از خودشان نسبت به دنیا [واقعی] فاصله می‌گیرند؛ اما وقتی طنز را چاشنی این فرآیند کنید و سعی در تغییر اتمسفر سنگین بازی داشته باشید، امواجی از حس و احساسات گوناگون [منتقل می‌شود]. پس بازی‌کننده می‌تواند از پای بلند شده و دوباره به آن برگردد. ولی درنهایت، وقتی‌که مخاطب از همهٔ این‌ها فاصله گرفت، می‌خواهم متوجه شود که [در این بازی] درس و پیامی وجود دارد.

واضح است که از طرفدارهای دیوید بویی هستید و در کارهایتان از او الهام گرفته‌اید. زمانی که خبر فوتشان را شنیدید چه تأثیری روی شما داشت و چه‌کاری انجام دادید؟

آهنگ جدیدی به نام لازاروس منتشرشده بود و در تعطیلات آخر هفته با فرزندم بودم. آن زمان تی‌شرت‌های محدودی [مربوط به آهنگ لازاروس] وجود داشت و بابت این‌که نتوانستم آن را بخرم، پشیمانم. سپس در توییتر اخباری را دیدم که می‌گفتند دیوید بویی فوت کرده است؛ اما نمی‌خواستم که باورشان کنم و باور هم نکردم، چون شایعات و اطلاعات غلطی دربارهٔ مرگ سلبریتی‌ها [در فضای مجازی] درست می‌شود. بعد از مدتی، توئیت دانکن جونز را دیدم که نوشته بود پدرش [دیوید بویی] فوت کرد؛ همین‌جا بود که فهمیدم آن اخبار حقیقت داشتند. بسیار شوک شدم و دوباره نمی‌خواستم که باور کنم. قادر نبودم دربارهٔ چیزی که اتفاق افتاده بود صحبتی داشته باشم. بسیار سخت بود.

مانند بویی، اسم شما به‌کارهایتان برتری یافته یا دست‌کم به‌اندازهٔ آن‌ها شناخته‌شده است. حتی نامتان هم عنوان استودیوی شماست. سلبریتی بودن، مخصوصاً در حال حاضر، چه فشاری روی کار شما آورده و به‌طورکلی نظرتان در این مورد چیست؟

خودم را فرد مشهور و یک سلبریتی نمی‌بینم؛ بنابراین فشاری هم احساس نمی‌کنم. من فقط یک فرد عادی‌ام؛ اما دیوید بویی یک ستاره بود. من فقط کسی هستم که چیزهایی را می‌سازم، آن‌هم گاهی با افراد مشهور. پس این وضعیتی متفاوت است. بیش‌تر فکر می‌کنم که کسی‌ام نزدیک به نویسنده و به‌زعم من یک رمان، درخشان‌تر از رمان‌نویسش هست. ولی بله گاهی اوقات من این‌گونه [سلبریتی] تلقی می‌شوم و همیشه برایم مشکل است؛ برای مثال، وقتی به حمام می‌روم و دست‌هایم را می‌شویم یا به مکانی عمومی قدم می‌گذارم گاهی اوقات شخصی می‌آید تا با من دست بدهد و اینجاست‌ که دست‌وپایم را گم کرده و حواس‌پرت می‌شوم!

Koji

خودم را فرد مشهور و یک سلبریتی نمی‌بینم.

با سری متال گیر سالید، شما سال‌ها دارای هسته‌ای در طراحی بازی بودید و به‌مرور طی این سال‌ها آن را مورد تکامل قرار می‌دادید. چگونه قرار است هسته‌ٔ بازی بعدی‌تان را انتخاب کنید؟

طبق توضیح شما، فکر نمی‌کنم که من دنبال هسته‌ای باشم. بعضی از ایده‌ها بی‌مقدمه و برای مدتی کوتاه [در ذهن] ظاهر می‌شوند. تعدادی‌شان هم غریزی هستند. من نظریه‌ها را در ذهنم آزمایش کرده و سپس آن‌ها را بازسازی می‌کنم. البته این جواب کاملی به پرسش شما نیست؛ اما انعکاسی صحیح از فرآیند و پروسه [بازی‌سازی] من است. Death Stranding عنوانی جدید خواهد بود، بنابراین وقتی من برنامه‌ریزی می‌کنم یا تصور [درباره‌ی داستان]، جنبه‌ها و منظره‌هایی آزادانه‌تر در ذهنم شکل می‌گیرد، چون این بازی قرار نیست ادامه‌ای بر یک بازی دیگر باشد. ولی پروسه‌ی ساخت شبیه همانی هست که همیشه انجام می‌دادم.

فومیتو اوئدا اخیراً با تأسیس استودیوی جن‌دیزاین اذعان داشته که دوباره می‌تواند روی بخش خلاقانه‌ٔ بازی‌سازی تمرکز کند. آیا شما نیز از این‌که کوجیما پروداکشنز مستقلی را تشکیل داده‌اید شاهد چنین مزیت‌های مشابهی بوده‌اید؟

در حال راه‌اندازی یک استودیوی جدید هستم، پس به‌ناچار هم کارهایی اداری و اجرایی وارد روزم می‌شود. ولی تفاوت کلیدی آنجاست که اکنون فقط روی چیزی که می‌خواهم بسازم یا ارگانی که می‌خواهم تشکیل دهم، تمرکز دارم. قبلاً باید روی مسیر کلی کمپانی هم نظارت می‌کردم، ولی دیگر نمی‌خواهم این کار را انجام دهم یا به چیزهایی توجه داشته باشم که ارتباطی با ساخت بازی‌ام ندارد. چنین چیزی واقعاً احساس بهتری به من می‌دهد. با استودیوی جدید، دنبال این هدف نیستم که با عملیاتی گنده آن را طی سال‌ها بزرگ و بزرگ‌تر کنم. در این زمان دشوار، فقط خواستارم که عنوانی عالی ساخته و مکانی بسازم برای افرادی که برای خلق بازی‌ای خوب استخدام می‌شوند و من مطمئن نیستم که فومیتو اوئدا هم دقیقاً مشغول چنین تجربه‌ای هست یا نه. اگر [بازی جدید ما] موفق شود، سپس به قدم بعدی فکر می‌کنیم و من برنامه‌ای درازمدت یا فراتر از آن [در حال حاضر] ندارم.

پس مدلی که شما برای کارتان انتخاب کرده‌اید، شبیه یک کمپانی فیلم‌سازی است؛ برای مثال، مثل شبکه‌ی تلویزیون و فیلم بَد روبات پروداکشن (Bad Robot Production)  [متعلق به جی‌جی آبرامز] می‌ماند.

بله همین‌طور است. بسیار شبیه همان چیزی می‌ماند که گفته شد. بد پروداکشن روبات یک تأثیر بزرگ است و از [شیوهٔ آن‌ها] الهام گرفتیم.

بازی‌های ویدئویی نسبت به سینما مؤلفان بسیار کم‌تری دارد و شما یکی از آن‌ همان‌ها هستید. آیا فکر می‌کنید برای این صنعت، سودی دارد اگر افراد با دیدگاه‌هایی منحصربه‌فرد در بازی‌هایشان تعدادشان بیش‌تر شود؟ دست‌کم وقتی دست تیم‌هایی چندصدنفره قرار گیرند؟

مطمئن نیستم که لزوماً تأثیر مثبتی داشته باشد. حتی در فیلم‌ها، تعداد مؤلف‌ها کمیاب شده است. در زمان من، ما افرادی مثل آلفرد هیچکاک و کارپنتر را داشتیم و هرگاه اسمشان را می‌دیدید متوجه می‌شدید که قرار است با چیز منحصربه‌فردی روبه‌رو شوید. به‌هرحال، فکر نمی‌کنم که چنین حالت و موضعی در نسل فعلی باشد. مدل‌ها در حال تغییر هستند.

در مدت اخیر، بازه‌ٔ زمانی خوبی برای بسیاری از خالقان بازی‌ها، فیلم‌ها و سریال‌های تلویزیونی پیرامون بازنمایی زن‌ها و جنسیت‌ بوده است. رویکرد و نزدیکی شما دربارهٔ تکامل این مقوله طی سال‌ها چیست؟

دربارهٔ جی‌جی آبرامز که به این مسئله هم مربوط می‌شود، ما شاهد فیلم‌هایش مثل سری استار تِرِک هستیم که در آن کاراکترهای همجنسگرا شخصیت‌های مرکزی داستان را تشکیل می‌دهند؛ اما در مورد خودم باید بگویم که نمی‌خواهم این چیزها را صرفاً در بازی‌ام به‌خاطر پرطرفدار بودنشان قرار دهم. تنها زمانی از آن‌ها بهره می‌برم که برای قصه‌‌ای که می‌خواهم تعریف کنم موردنیاز باشند. نمی‌خواهم برای بهامهری یا سفارشی بودن در بازی‌ام قرارشان دهم. البته در عوض، ریسک کار آنجاست که چنین موضوعاتی تبدیل به مشق و لازمه‌ای برای بازار شده‌اند و من هم علاقه ندارم که توسط بازار مورد کنترل قرار گیرم و به هر یک از کاراکترها جنسیت یا قومیت خاصی تعلق دهم. من تنها خواستارم به دست آن چیزی که برای داستان درست است، رهبری بشوم. البته دوست دارم که طی این فرآیند روشن‌فکر بوده و تصور می‌کنم این رویکرد و نزدیکی‌ام با این موضوع باشد.

۱۵۰۳۰۰-Boktai

Boktai یکی از بازی‌های تقریباً‌ ناشناختهٔ کوجیماست که در سال ۲۰۰۳ عرضه شد. در این بازی، قابلیت و سنسوری تعبیه شده بود که تشویق می‌کرد بازی‌کننده‌ها به بیرون رفته و از نور تغذیه کنند.

پوکی‌مان گو به‌تازگی تبدیل به پدیده‌ای غیرمنتظره و همه‌گیر شده است. شما نیز پیش‌ازاین با بازی Boktai چنین عمل مشابهی را با قابلیتی به نام Outdoorsy در سال ۲۰۰۳ انجام دادید؛ اما هم‌اکنون درباره‌ی این واقعیت افزوده چه احساسی دارید؟

بله درست است. مفهوم وام‌گیری از المان‌های محیط‌ واقعی [دور بازی‌کننده] و اثرگذاری آن‌ها در محیط خود بازی، چیزی بوده که همیشه به آن علاقه داشتم. نه‌فقط Boktai، بلکه متال گیر سالید: پرتابل آپس و متال گیر سالید: پیس واکر نیز قابلیت‌هایی شبیه آن داشتند. برای واقعیت افزوده به فناوری‌ها و بازار نیاز است و به لطف پیشرفت فناوری‌ها و افزایش دسترسی‌ها، واقعیت افزوده هم شانسش را به دست می‌آورد. من فکر می‌کنم که همه تصور دارند پیش از همه واقعیت‌ مجازی بیاید و بعد‌ها واقعیت افزوده؛ اما به نظر می‌رسد که فارغ از همه‌ٔ این انتظارات، واقعیت‌های افزوده قبل از این‌که واقعیت‌های مجازی شانسی پیدا کنند بر بازار حکم‌فرما می‌شوند.

منبع: EDGE #297

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • MOANOFTHEMOON گفت:

    هیدئو کوجیما بهرینه این اخر بازی سازی است نگاه کنین کی گفتم deadth standing بسیار پر فروش خواهد شد 😉

    • AMIN JJJ گفت:

      بهترین میاموتو هست نه این.

      • AMIN JJJ گفت:

        نه پس اینه:)
        با اون متال گیرش.
        میاموتو #خار خلاقیت هست و جزو معدود کسایى که هنوز به ذات سرگرم کننده بازى پاینده.

        • AMIN JJJ گفت:

          ١-god is dead
          ٢-به جون خودم اگه میاموتو رو بشناسى
          ٣-برو بابا:))
          ۴-نظر ها متفاوته

        • AMIN JJJ گفت:

          ببین منو یه مرحله ماریو کل بازى هاى این اقا رو برا من مى ارزه خو،بعدم اینکه وقتى با این لفظ میگى زلدا و ماریو یعنى کلا سواد ندارى تو گیم و فقط یه چى شنیدى.
          یه تریلر از زلدا رو به صد ساعت بازى کردن متال گیر ترجیح میدم. خلاصه اینکه قربونم برى.

        • me.too گفت:

          😐 😐 😐
          نمیدونم چرا همه چیزو با همه چیز مقایسه میکنید :silly: و از اون جالب تر اینکه همیشه باید یه چیزو تخریب کنید
          میاموتو به نوعی پدر بازی هاست
          کوجیما به نوعی پدر مخفی کاریه و کسی بوده که در واقع باعث پیشرفت این صنعت شده
          حالا یکی میاد یه طوری اسم اینا رو میبره که انگار یکی از علاف های شهرشون بوده با پارتی رفته بازیساز شده 😐

      • ایدن گفت:

        راست میگه دیگه.کوجیما هم بازی ساز بزرگیه ولی میاموتو بهترینه.
        سازنده بازی هایی مثل ماریو و زلداس و لقب پدر بازی های رایانه ای رو داره.
        ماریو که از نظر ign بهترین فرانچایز دنیای گیمه.زلدا هم بهترین شخصیت تاریخ از نظر اکثر منتقدین رو داره یعنی لینک و دومین فرانچایز برتر دنیای گیمه و یکی از نسخه هاش بالاترین متای تاریخ گیم رو داره یعنی ۹۹!

        • vicar گفت:

          شیگرو میاموتو یکی از بزرگان صتعن هست.اما کوجیما به جرئت میشه گفت بزرگترین بازیساز موءلف تو صنعته.هر دو از نوابغ هستند.به شخصه کوجیما را بزرگترین بازیساز می دونم چون بازی هاش به شدت عمیق اند.هنوز که هنوزه دارن از فانتوم پین مطالب و جزییات جدید استخراج می کنند و براش تئوری میدن.نفر دوم را هم کن لواین می دونم.

        • GENERAL گفت:

          الان یه چیزی میگم خیلی ها شاخ در میارن !!!
          بازی متال گیر ( Metal Gear ) رو که اکثرا باهاش آشنایی دارید ! خیلی ها فکر میکنند که تمامی شخصیت های بازی متال گیر ساخته و زاده ذهن عجوبه بازیها ویدیویی کوجیماست ، فقط کافیه برای روشن شدن این که آقای کوجیما چطوری این بازی متال گیر رو بنیاد نهاده این اسم رو توی گوگل سرج کنید
          Escape from New York
          این یه فیلمه که توی سال ۱۹۸۱ به روی پرده سینما در ایالات متحده و کشور های دیگه از جمله ژاپن ( زادگاه آقای کوجی ما ) رفته ،
          جالب تر از اون اینه اسم شخصیت فیلم Snake Plissken هست که اگه متال گیر باشید میدونید منظورم رو .
          و باز هم جالب تر اینه شخصیت اصلی فیلم یه چشم بند داره ، فقط چشم بند شخصیت اصلی فیلم روی چشم سمت راسته ، ولی شخصیت بازی ویدیویی متال گیر ۵ روی چشم سمت راسته ( البته نسخه ۴ چشم بند روی چشم سمت چپه )
          تنها دلیلی که صاحب امتیاز فیلم Escape from New York از کوجیما شکایت نکرده بابت نقض قوانین کپی رایت ، کارگردان همین فیلم (( جان کارپنتر )) بوده ، خب کوجیما کمی اینجا قصر در رفته ،
          هر چند اکثر بازی های ایشون عالیه من منکر این نمیشم ، و از بازی کردن متال گیر لذت میبرم . ( اگه متال گیر بازی نکردید این عنوان هیجان انگیز رو به شما پیشنهاد میکنم ) .
          با تشکر از آفای یونس بهرانی بابت مقاله پاینده باشید .

          نظر مینیمالیستی به انتخاب کاربران

        • Cell گفت:

          General جان در جریانش هستم حتی سازنده فیلمه از کوجیما شکایت کرد بود بعد با صحبت حل شد و کارگردانه گفته بود از کوجیما خوشم میاد و از این حرفا حل شد رفت
          ولی الگو برداری به این نابی ندیده بودم

        • GENERAL گفت:

          یونس بهرام @
          راستی آقای بهرامی ببخشید به اشتباه گفتم مقاله (:
          #خطای-انسانی
          ———————–
          Cell @
          اره خوب الگو برداری کرده کلا سری متال گیر یه سری عالیه از نظر من .

        • Cell گفت:

          دوستان هی میاماتو میکنن چندتا فن نینتیندو داریم که الان Wii دارن یا wiiu یا تا الان تمام بازیهای ماریو رو بازی کردن
          ما ایرانیان کلی نوستالژی هستیم
          یه حس قدیمی داریم مثلا طرف قدیما نینتندو داشته خیلی لذت برده ازش تا الان یادش نرفته تا صحبت از میاماتو میشه یا ماریو میگه حرف نداره

        • Edward kenway گفت:

          شمام خوشتون اومده همین که یکی درباره متا بگه و بر خلاف میل شما باشه سریع : (متا مهمه؟),(همه چیز به متاست؟)…. البته به شما نیستم کلی میگم اینجا هر کی بر خلاف میلش حرف از متا بشه سریع میگه : متا مهم نیست متا ینی کشک
          در پاسخ سوال باید بگم بله متا خیلی مهمه هر بازی ای متای بالا بگیره به حقش رسیده.
          (من فقط به شما نیستم کلا به همه افرادی هستم که متا رو کشک خطاب میکنن)
          خواهشا نگو The Legend of Zelda: Ocarina of Time بی خودی به متای ۹۹ رسیده چون حقش بوده

        • MS GAMER گفت:

          دوست عزیز با بیستا نقد متاش شده ۹۹ یعنی تقریبا نصف نمرات کامل بازی های بزرگ

          • ایدن گفت:

            اون موقع ۲۲ نقد خیلی زیاد هم بوده.منتقدین بزرگ نمره می دادن نه منتقد های در پیت الان.سایت بزرگی مثل گیم اسپات ۱۰ داده! کافی نیست؟ اون زمان سختگیر ترین سایت بود!

      • ali گفت:

        نمیشه گفت بهترین بازی ساز دنیا بلکه میشه گفت بهترین سازنده دنیا و بازی ساز دنیا استاد نباید از شرکت کونامی میرفت کونامی به استاد نیاز داره چون بدون استاد ساختن و ادامه دادن متال گیر و ساختنش فقط ضربه به این سری میزنه کونامی تنهایی هیچ وقت نمیتونه شاهکار بسازه همین طور که ادم تنهایی به هیچ جا نمیتونه برسه. :panda: :cat: :cat:

      • Rebel Snake گفت:

        @AMIN JJJ
        __________
        :idk: :idk: :idk: :idk: :idk:

      • amir_frj گفت:

        Amin JJJ@
        “نه پس اینه با اون متال گیرش”
        الان احساس میکنی خیلی خاص و شاخی که داری متال گیر و کوجیما زیر سوال میبری؟
        متال گیر برترین فرنچایز صنعت بازی سازیه…که متاسفانه کسانی مثل تو که سنشون دو رقمی نشده نمیتونن درکش کنن…

    • Cell گفت:

      از شما ممنون آقای بهرامی
      فنای سونی عاشق کوجیما هستن
      من خودم به شخصه کنسول سونی رو به خاطر بازیهای کوجیما میخرم بازیهای ایشون دارای محتوا و ارزش معنوی هست و از جون و دل مایه میزار. میشه در مورد سری MGS کلی صحبت کرد و مقاله نوشت بازم کم هست در مورد گرافیک . گیم پلی . هوش مصنوعی . دیالوگها . سناریو . خط داستانی . سیاسی بودن .ارزش معنوی.وسواس کوجیما.آهنگ گذاری.و…..
      هیچ وقت همچین اثری به این نابی ندیده بودم

      آقای میاماتو هم از بزرگان صنعت گیم هستن
      ولی راه کوجیما با راه میاماتو کاملا جدا هست
      پس مقایسه این دو کار درستی نیست
      هر دو برای این صنعت زحمت زیادی کشیدن
      ولی تا حالا نشده بخوام کنسول نینتیندو رو به خاطر ایشون بخرم یا بخوام در مورد ماریو و پرنسس صحبتی کنم …

    • ali گفت:

      نمیشه گفت بهترین بازی ساز دنیا بلکه میشه گفت بهترین سازنده دنیا 😥 و بازی ساز دنیا استاد نباید از شرکت کونامی میرفت کونامی به استاد نیاز داره چون بدون استاد ساختن و ادامه دادن متال گیر و ساختنش فقط ضربه به این سری میزنه 😥 کونامی تنهایی هیچ وقت نمیتونه شاهکار بسازه همین طور که ادم تنهایی به هیچ جا نمیتونه برسه. 😀 😀

    • HSM گفت:

      بچه ها کمک!!!!
      Mgs v رو ۸۲% بازی رفتم توی یک مرحله که تموم کردم این پیغام رو داد failed save data please delete save نابود شدم……………کاری میشه کرد!

    • Edward kenway گفت:

      بهترین برادران هاوزر هستن.(دن هاوزر.سم هاوزز)
      (به نظر شخصی من)

  • Slender Man گفت:

    هنوزم وقتی یاد نقد و بررسی متال میوفتم تنم می لرزه :pain:
    بهترین بازی های عمرم مربوط به کوجیما و دیوید کیج و شرکت tell tall game هست 😀

  • Sony Fan گفت:

    “می‌خواهم بگویم که چوب و طناب اولین ابزار انسان بودند که اختراع شدند”
    کوجیما توی اکثر مصاحباتش به طور مرموزی از چوب و طناب اسم برده. باید نقش بسیار مهمی توی بازی داشته باشن
    کلا اکثر کارهای کوجیما خیلی مرموزن. مخصوصا تریلر رونمایی از لوگوی کوجیما پروداکشن که لودنس توی اون سیاره قدم میزد و یه نهنگ از کنارش رد میشه و به نظر میاد که توی دریا هستش ولی با طلوع خورشید مشخص میشه که اینطور نیست.انگار لودنس با دث استرندینگ ارتباط داره ولی کوجیما که این فرضیه رو نقض میکنه‌‌.

  • خ.ا.ک تو س.ر.ش اگه زیاده خواهی نمیکرد الان داشت نسخه بعدی م.ت.ا.ل رو میساخت.اما خب الانم زیاد بد نیست داره با سونی یه بازی ت.و.پ میسازه.

  • ﺥ . ﺍ . ﮎ ﺗﻮ ﺱ . ﺭ . ﺵ ﺍﮔﻪ ﺯﯾﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯽ ﻧﻤﯿﮑﺮﺩ ﺍﻻﻥ ﺩﺍﺷﺖ ﻧﺴﺨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻡ . ﺕ . ﺍ . ﻝ ﺭﻭ ﻣﯿﺴﺎﺧﺖ . ﺍﻣﺎ ﺧﺐ ﺍﻻﻧﻢ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﺪ ﻧﯿﺴﺖ ﺩﺍﺭﻩ ﺑﺎ ﺳﻮﻧﯽ ﯾﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺕ . ﻭ . ﭖ ﻣﯿﺴﺎﺯﻩ .

  • استاد کوجیما جزو معدود سازنده هایی است که توان کافی برای خلق و پرورش یک ایده ناب را دارد و اصلا خواهان قالب کردن مقوا به مردم نیست.

  • اینکه استاد کوجیما یه خالق بزرگه شکی نیست ولی Death Stranding عنوانی هست که به گفته ی خود کوجیما یه سبک جدیده و این یه ریسکه، چون هم ممکنه این سبک توسط خیلیا تایید و موردقبول واقع نشه و هم کوجیما داره استعداد های خودشو توی این سبک محک میزنه و این کاریه که احتمال شکست هم داره.
    به هر حال من که آرزوی موفقیت برای استاد دارم 😀

  • کسی اینترنت مخابرات داره ؟ اگه داره بگه چرا از دیشب قطعه

  • Danial گفت:

    امیدوارم در آینده نه چندان دور فیلمساز بشه یه چندتا فیلم نولانی ازش ببینیم 😀

  • Harry Styles گفت:

    واقعا که روح بزرگ و خلاقی داره استاد :yes: :yes: :yes:

  • Pourya gamer گفت:

    در این که کوجیما واقعا یک نابغست هیچ شکی نیست ، چونکه این شخص درک بسیار بالایی از مضامین مختلف من جمله فلسفه ، موسیقی ، داستان نویسی و خیلی چیز های دیگه داره ، اما بدون شک اگه کوجیما دنبال سینما رو می گرفت حتما الان یک سلبریتی تبدیل شده بود (بدلیل محبوبیت زیاد سینما) ، اما خوش بختانه این کارو نکرد و رو به دنیای بازی های ویدویی اورد، امیدوارم هرچه زودتر تاریخ بازی جدید استاد مشخص بشه.

  • BeASt MasTER گفت:

    بازی جدیدش مولتی پلتفرمه؟ :silly: دیدم هیچکس از این ایموجی بدبخت استفاده نمیکنه گفتم گناه داره ازش استفاده کردم

  • Hamed72 گفت:

    صنعت بازی واقعا باید به داشتن این معدود افراد فکور و نابغه افتخار کنه.
    افتخار میکنم ک یک بازیباز هستم :yes: :yes: :yes: :yes:

  • من فیلم ساز ها بازی ساز ها نویسندگان رو همه هنرمند می شناسم,هنرمندایی که هنرشون داستان گویی هستش,خیلی از اینا مث تارانتینو حتی بلد نیستن منظور خودشونو بیان کنن و موقعی که حرف از مصاحبه می شه چرت و پرت می گن ولی آقای کوجیما بسیار با معلومات تو این مقاله اومد حرفهایی زد که باید بعضی ها از روش ۱۰ بار بنویسن مخصوصا در مورد این که چیز هایی مثل هم جنس بازی و…. برای جذب بازار هست (نظرم به برادران یا خواهران واچوسکی هست ) معمولا تو آثار کوجیما چنان نو آوری دیده میشه و رفرنس ادبی وجود داره که چند تا فیلسوف باس بشینن بررسی کنن
    کوجیما عاشقتیم

  • بهترین نیل بعدش استاد کوجی :heart: :heart: :heart: :inlove:

  • Mr-Developer گفت:

    هیدئو الگوی بزرگ خلاقیت برای دیگر سازنده هاست…. باشد که سازندگان داخلی هم کمی ایده به خرج دهند و از نبود امکانات ناله نکنند…
    ساختن بازی هایی مثل لیمبو و س_وپ_رهات فقط ایده میخواد …. ههعععیی چی بگیم که هرچی بگیم کمه

  • Edward kenway گفت:

    استاد کوجیما یکی از برترین بازی سازان دنیای گیم و بازی متال گیر یکی از برترین و قدیمی ترین فرانچایز های دنیای گیم است.
    عناوین کوجیما واقعا عمیق هستند دنیای گیم به افرادی همچون ایشان نیاز دارد.
    :inlove: :-*

  • Skull گفت:

    اسپم: تبریک میگم به PC گیمر ها دومین قربانی CPY یعنی Doom کرک شد 😎 😎