به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا
به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا
به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا
به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا
به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا
به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا

به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky

........
۰۹:۰۰ ۱۳۹۵/۰۶/۱۵
به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا

به وسعت اقیانوس به عمق برکه

این روزها مد شده هر کسی می‌خواهد هنرش را عرضه کند، با دیدگاهای فلسفی و دهن پر کن سعی دارد تا چاله و چوله‌های اثر هنری خود را بپوشاند. تقریباً در همه زمینه‌ها چنین افرادی پیدا می‌شوند که سعی دارند تا بر روی ضعف‌های خود و کاستی های اثرشان، اسم «تابو شکنی» یا «نو آوری» و «فلسفی» بگذارند. هواداران آن هنرمندان نیز که تب روشن فکریشان عود کرده و با کلمه‌های قلمبه سلمبه‌ای که تریلی هم نمی تواند آن ها را بار بزند، زبان را از حلقوم هر منتقدی بیرون بکشند. در هر گونه از هنری چنین مسلک‌های نو ظهور یافت می‌شود که پاتوقی از افرادی با سلیقه‌های پیچیده و نگاهی روشن‌فکر مآبانه  را خلق می‌کنند اما از نظر زیبایی شناسی به پشیزی نمی‌ارزند و با استفاده از مباحث فلسفی (بیچاره فلسفه!) قصد در ارزش دادن به کارهای بی‌ارزش خود دارند. در پاسخ انتقادات نیز می گویند: ((وقتی شما چیزی را درک نمی‌کنید، دلیل آن نیست که آن چیز ارزش نداشته باشد)) و اگر زیادی پا پیچ شوی می‌گویند: خر چه داند قیمت نقل و نبات! غافل از این که صرف عجیب وغریب بودن چیزی و سر در نیاوردن از آن، باعث با ارزش شدن آن نمی‌شود. این افراد که  هنر نداشته خود را پشت نقاب «مدرنیسم» و «پست مدرنیسم» پنهان می‌کنند و از این سبک‌های هنری برای آثار خود دیواری بتنی ساخته‌اند و با آن دیوار‌ها از اثر خود دربرابر انتقادها محافظت می‌کنند و کسی هم نیست که بگوید آخر پسر خوب! مدرنیسم و پست مدرنیسم برای خودش راه و رسمی دارد! نمی‌شود که هر چیزی را با مضامین فلسفی و کلمات قلمبه سلمبه با ارزش کرد! مثال آن همین نقاشی های عجیب و غریب امروزی است که هرچقدر تهی تر از هنر باشند، به همان نسبت با ارزش و گران تر می‌شوند.

modern art

دو عدد روشن فکر در حال لذت بردن از یک تابلوی تماماً سیاه! این تابلو میلیون ها دلار قیمت دارد!

در زمینه شعر و ادبیات نیز همین گونه است. در ایام قدیم و در اشعار امثال خیام، حافظ و مولانا هنر واقعی جریان داشت. آن ها نه تنها مضامین فلسفی عمیق و نغز را در آثارشان هویدا می‌کردند(مانند مذمت جبر گرایی، اقبال و اختیار، ایدئولوژی و معنی زندگی)، بلکه این کار را به زیباترین و بلیغ‌ترین شکل ممکن انجام می‌دادند. اما به هرحال در سده‌های بعد نابغه‌ای بنام نیما یوشیج قالب های سنتی شعر فارسی را در هم شکست و اشعاری فوق‌العاده زیبا و پر معنی‌‌ای خلق کرد. هرچند که در ابتدا بر او خرده می‌گرفتند و حتی عده‌ای علیه او شوریدند، اما دلیل تداوم سنت شکنی نیما، اشعاری بودند که از منظر زیبایی شناسی عالی بودند و همچنین مضامین فلسفی بسیار متعالی و سرشار را در خود داشتند. اما همین که چهارچوب‌ها برداشته شد، عده کثیری به دلنوشته‌های تلگرافی خود را که عاری از زیبایی و هنر بود، نام شعر نهادند و نه تنها مضمون خاصی ندارند، بلکه همین مضمون نداشته را با کلماتی گسسته و بی سر و ته عرضه می‌کنند و مخاطب که با پیش‌زمینه قوی اشعار را می‌خواند، احساساتی می‌شود! در حالی که آدم اگر با همان پیش زمینه‌ای که سمت دیوان اشعار شاعر مدرن و فیلسوف ما می‌رود، زیر نویس اخبار را هم بخواند به وجد آمده و احساساتی می‌شود! مصداق این افراد همان مسعود شصتچی است که لیست  خرید‌های کلانتری را بجای شعر به هواداران قالب می کند.

۳۳۷۳ orig

پوتین برای سربازان جدید\ نان\ نفت، یه پیت\ اسلحه به تعداد کافی\ اتاق بازجویی نم کشیده\ دست‌بند ۱۰ عدد\ پول برق را باید بدهیم، پول آب را جدا پول گاز را باید بدهیم\ دوبله پارک نکنیم\ و دیگر هیچ…

بازی‌های ویدیویی بدون هیچ شک و شبهه‌ای هنر هستند. هرچند که شاید اهالی سنتی‌تر، در رابطه  با هنر بودن بازی‌های ویدیویی شکیبایی نشان ندهند اما دیر یا زود، بازی کامپیوتری جزئی از هنر به شمار خواهد آمد. همانطور که در ابتدا چنین واکنش‌هایی نسبت به سینما نشان داده می‌شد. اما امیدواریم که این طاعون افکار روشن فکرانه که در انواع هنرها ریشه دوانده، به بازی های ویدیویی سرایت نکند. شاید ذات عامه پسند بازی‌های ویدیویی هرگز اجازه ندهد که سرنوشت بازی های کامپیوتری به مانند هنر نقاشی شود، اما نشانه‌هایی از این رفتارهای اشتهار طلبانه در صنعت گیم هویدا شده و نگرانی‌هایی را در این مورد بوجود آورده است. هرچند که این واکنش‌ها بیشتر از سوی طرفداران است تا خود سازندگان ولی همین واکنش‌های احساسی، زمینه ساز شکل گیری بازی‌ای مثل no man’s sky می شود.

نمونه‌ای از این واکنش‌ها چنین هستند
-آقای فلانی! پایان بازی شما واقعاً بد است! با معیارهای داستان نویسی همخوانی ندارد و ایراداتی در روایت داستان وجود دارد. گویی انگار داستان را ناقص نوشته‌اند!
– پاسخ: نه چنین نیست! بازی ما یک پایان باز و فلسفی دارد و مخاطب را به فکر فرو می‌برد!
– آقای بهمانی! بازی شما داستانش حتی از داستان سری سولز و لیمبو هم گنگ‌تر است! حتی برداشت آزاد هم نمی‌توان از آن کرد! انگار اصلاً شما برای بازی داستان نساخته‌اید و با سرنخ‌های بی سروته انگار فقط می‌خواستید پز داشتن یک داستان پر پیچ و خم را بدهید!
– جواب: خیر! داستان ما کاملاً معنی و مفهوم دارد اما درک شما از داستان ما ناقص بوده و این شما هستید که خودتان را محصور چهارچوب ها کرده‌اید! داستان بازی ما آوانگارد است!!!

 

-آقای میکامی! بازی The Evil within معرکه است! اما حقیقتاً شخصیت اصلی داستان کمی خشک است و در انتهای بازی، این قهرمان چنگی به دل نمی‌زند! شاید بهتر بود شخصیتی عمیق‌تر را برمی‌گزیدید.
جواب طرفداران: خیر! میکامی می‌خواسته که با به هم زدن معادلات کلاسیک و کم کردن عمق شخصیت اصلی، فضای بیشتری برای فحوای داستانی در نظر بگیرد. مگر سری سولز را نمی‌بینید که شخصیت اصلی آن حتی یک کلمه هم حرف نمی‌زند ولی داستان بسیار غنی‌ای دارد!
-آقای کوجیکا! MGSV شما واقعا شاهکار است! اما با عرض پوزش محیط بازی زیادی یکنواخت و بی‌آلایش است، تنوع زیادی ندارد و مراحل فرعی هم تکراری هستند. هرچند که یک مرحله را می‌توان به طرق مختلف……..
– این بار هوادار اصلاً اجازه صحبت به منتقد را نمی‌دهد و می گوید: خیر اصلا این طور نیست! کوجیما می‌‌خواسته که با فضای برهوت و خالی حس خلاء را در بازی‌باز بوجود بیاورد و با مراحل تکراری، حس پوچی روزمره را به شما منتقل کند و با این المان‌ها تقابل «نیهیلیسم و اگزیستانسیالیسم» را به تصویر بکشد!!!
-آقای هاوارد! بازی شما واقعاً سرگرم کننده و زیباست، اما خط داستانی آن حفره هایی دارد و نمی توان از اشکالاتی که در ادامه روند داستانی پیش می‌آید چشم پوشی کرد! بعضی سناریو ها غیر منظقی و غیر موجه هستند و با عقل جور در نمی‌آیند.
-جواب: اتفاقاً تاد هاوارد عمداً اشکالاتی را در خط داستانی بازی بوجود آورده تا بازی‌باز خود با فکر کردن آن حفره‌های موجود را پر کند. در ضمن سناریو های غیر معقول نشان از ضعف و ناتوانی انسان دربابر خطرات طبیعت  است که خودش آن خطرات را بوجود آورده!

همین ادله «صد من یه غاز» زمینه ساز ایجاد بازی no man’s sky می‌شود. البته MGSV  و The Evil within بسیار غنی‌تر و شاهکار‌تر از آنی هستند که توسط این گونه رفتارهای غلط، ارزششان کاسته شود اما وقتی که چهار چوب ها شکست، شما نمی‌توانید سو استفاده کرده و هرچیزی را به بازی باز از همه جا بی‌خبر قالب کنید! حد اقل در زمینه‌ بازی‌های ویدیویی نمی‌توانید!

به وسعت اقیانوس، به عمق برکه!

اسم بسیاری از بازی‌ها بهتر است که همان بصورت انگلیسی نوشته شود و برگردان فارسی آن‌ها حق مطلب را ادا نمی‌کند. مثلاً بازی metal gear solid را به هیچ وجه نمی‌توان به فارسی برگرداند یا لفظ «سرقت بزرگ اتوموبیل» به اندازه grand theft auto زیبا نیست. No man’s sky نیز از این قاعده مستثنا نیست و ترجمه فارسی آن که «آسمان هیچ کس» بوده، به هیچ وجه درست نیست و صرفاً یک برگردان تحت‌الفظی است. برای درک بهتر اسم بهتر است که گذری به بازی Witcher بزنیم. اگر داستان بازی را درست متوجه شده باشید، می‌دانید که سرزمین Velen در گیر و گدار جنگ، به عنوان یک منطقه بی‌طرف شناخته می‌شد. یعنی در جبهه و سنگر هیچ کدام از طرفین درگیری نبود. در ادبیات سیاسی به چنین مناطقی پسوند no man’s land می‌دهند. به معنی زمین بی‌طرف (و نه زمین هیچ کس). همانظور که در بازی Witcher 3  همین پسوند بعد از Velen وجود داشت، پس پیشوند no man’s نیز باید معنی «بی‌طرف» بدهد. براستی اسم no man’s sky به معنی چیست؟ ضمن این که کلمه آسمان در این اسم تضاد جالبی با زمین دازد (land و sky)  به معنی آسمان بی‌طرف نیز هست. اما آسمان بی‌طرف به چه معناست؟ ظاهراً استودیو hello games خواسته که با این نام بحث بحث فلسفی براه بیاندازد و بی‌طرفانه قضاوت نهایی را به بازی‌باز واگذار کند. اعضای استودیو قصد داشتند که بازی‌باز حین گشت و گذار در فضای لاینتناهی و گسترده بازی از خود درباره خلقت این بازی و نهایتاً در مقیاسی بزرگتر، آفرینش جهان هستی تامل کند و خودش داستان بازی را برای خود شرح دهد. در حالی که بازی تهی‌تر و بی‌معنی‌تر از آن است که بخواهد هر گونه مضمون فلسفی را به همراه داشته باشد و تمام بار فلسفی بازی در همان اسم بازی خلاصه می‌شود، «آسمان بی‌طرف»! تمام هدف من از مقدمه بالا نیز شرح همین نکته بود که بحث‌های روشن‌فکرانه و ایده‌های ساختار شکن نباید پوششی برای ضعف‌های یک اثر باشد. شان مورای نیز مثل شاعران و نقاشان زمان ما، اثر خودش را با ایده‌ی صف شکنانه‌ای به نام «تولید تصادفی» یا «ساختار کاتوره‌ای» رنگ و لعاب داد و با اسم «آسمان بی طرف» سعی کرد تا داستان نداشته را به رخ بکشد! همینطور بازی indie پانزده دلاری را با چهل و پنج دلار بیشتر به مشتری بدهد، و سعی کرد تا بر روی بازی کامل نشده و پر از اشکال خود سرپوش بگذارند و به نوعی قورباغه را جای قناری بفروشد.

 

dscn2524

آقای مورای! انگشتان پای شما بقدری دراز است که می توانید با آن ها پیانو بزنید

no man’s sky شکست خورد! با هر تفسیر و تعبیری که حساب کنید  شکست خورده و مضمحل شده. حکایت no man’s sky، لطیفه آن فرد گناه کاری بود که یک شب با چرتکه نشست و اعمالش را حساب و کتاب کرد و دید که با هر دین و آئینی که محسابه می‌کند، می‌رود جهنم. پس با خیال راحت بقیه عمر خود را به معیصت ‌گذراند. No man’s sky نیز مثل همین فرد با هر مسلک و دیدگاهی  را که میزان قرار دهید، به قهقرا رفت. شاید نمره متای ۷۱ نشان از شکست بازی ندهد اما هم اکنون که این مطلب را می خوانید، قریب به ۹۵% کاربران دیگر این عنوان را بازی نمی‌کنند. آن هم فقط با گذشت یک ماه از عرضه بازی! حتی بازی Division که از داشتن باگ‌ها و متقلبین زیاد رنج می‌برد و مولتی پلیر این بازی (بخصوص بر روی PC) شبیه آش شعله قلم کار(!)  شده است نیز چنین ریزش کاربری را شاهد نبوده. مضوع فقط به ریزش کاربران ختم نشده و بسیاری از خریداران خواستار پس گرفتن پولشان شدند! چرا که واقعاً بازی ارزش ۶۰ دلار را ندارد و همانی نیست که انتظارش را داشته‌اند. استیم در اقدامی بی‌سابقه اقدام به حذف تمام محدودیت‌ها برای بازپس‌گیری اعتبار(Refund) صرف شده برای این بازی کرده. سابقاً محدودیت‌های زمانی برای کسانی که یک بازی را می‌خریدند، وجود داشت اما اکنون این محدودیت به شکل استثنایی برای no man’s sky برداشته شده و بازی‌بازان ناراضی و خشمگین پول خود را پس گرفتند. همچنین شبکه PSN نیز که در امر بازپسگیری اعتبار به هیچ وجه به اندازه استیم سخاوت ندارد ومحدودیت های ویژه ای را اعمال می‌کند نیز بدون هیچ محدودیتی اعتبار خریداران این بازی را بر‌می‌گرادند. مثلاً خود من با تماس با پشتیبانی سونی توانستم تمام پول خود را پس بگیرم. این هارا در شرایطی در نظر بگیرید که سونی فقط اعتبار شما را زمانی پس می‌دهد که بازی پیش‌خرید شده و هنوز عرضه نشده باشد و شبکه استیم نیز فقط دو ساعت به شما مهلت تصمیم گیری در جهت بازپس‌گیری اعتبار را می‌دهد، اما هردو این شبکه‌ها برای no man’s sky استثنا قائل شده‌اند. دیگر چه دلیلی باید وجود داشته باشد که ما بازی No man’s sky  را بعنوان یک بازی شکست خورده قلم‌داد نکنیم؟

 

no mans sky concurrent players1

ریزش کاربران بازی در استیم

 

. تمام چیزهای جالبی که این بازی در خود دارد، در همان دو ساعت اول به شما عرضه می‌شود و شما می‌مانید با ۱۸ کوینتریلیون سیاره تکراری. وقتی بسیاری گفتند که ب دلیل شکست این بازی  ایده جاه‌طلبانه و نوآورانه بود و گفتند که  فرمول کاتوره‌ای و رندوم این بازی همان طور که باعث شد تا این عنوان  بسیار مورد انتظار شود، طناب دار خودش نیز باشد. اما من بر عقیده دیگری هستم و معتقدم ایده بکر و جذاب ساختار کاتوره‌ای (Procedural Generation) تنها دلیل شکست این بازی نبود. بلکه دلیل شکست آن بلند پروازی‌های استودیو Hello games و در راس آن آقای sean murray  بود. اولاً که no mans sky  به هیچ وجه اولین بازی‌ای نیست  که محیط بازی را با تولید تصادفی، خلق می‌کند. Elder Scrolls DaggerFall، Minecraft، Spores و lost sea نیز از ساختار تصادفی استفاده کرده‌اند و بسیار هم عناوین موفقی بوده‌اند. حتی اولین بازی فضایی و مبتنی بر نجوم هم نیست. EVE Online و سری Elite نیز بازی های بسیار عالی و خوبی هستند که در سبک فضا حرف زیادی برای گفتن دارند. اما چه شد که بازی no man’s sky، که نه اولین بازی با ساختار رندوم و نه حتی اولین بازی فضایی است، به چنان عنوان مورد انتظاری تبدیل شد که حتی بازی رفیعی مانند Uncharted4 نیز قاعده را به آن واگذار کرد؟ جواب فقط یک کلمه است: دروغ های تبلیغاتی(False Advertisement)! منظور من  تنزل (Downgrade) گرافیکی و هایپ‌های تبلیغاتی یا نمایش های پر زرق و برق E3 نیست! بلکه دروغ به معنی اخص کلمه است و خلفه وعده‌هایی که استودیو Hello games و شان مورای انجام داده‌اند. وقتی برای اولین بار شان مورای از چیزهای جالب بازی سخن گفت و از ایده‌های جنجالی پرده برداشت، همه شوکه شدند. همه ایده ناب و جنجالی شان مورای را تحسین کردند. ایده‌ی او این بود: یک دنیای تماماً رندوم و تصادفی که انسان نقشی در ساخت آن نداشته. این دنیا ۱۸,۴۴۶,۷۴۴,۰۷۳,۷۰۹,۵۵۱,۶۱۶ سیاره داشت و هر سیاره صدها جانور و NPC! با هزاران هزار کیلومتر مربع از غارهای کشف نشده، اقیانوس‌ها، دشت‌های بکر و منابع ارزشمند. ناگهان قضیه بازی no man’s sky  و شان مورای چنان رمانتیک شد که قرار بود که این بازی انقلابی در صنعت گیم ایجاد کند. طرفداران سینه چاک این بازی(همان‌های که اکنون پول خود را می‌خواهند!) شان مورای را به مقام شامخ یک نابغه ریاضی در عرصه بازی رایانه‌ای رساندند و بازی بقدری مورد انتظار شد که بابت تاخیر یک ماه و نیمی، اعضای این استودیو را تهدید به قتل کردند! به ناگه استودیو Hello games تبدیل به لسترسیتی شد و شان مورای قرار بود تا رانیری بازی ویدیویی یاشد. قصه‌ی شهر پریان که قرار بود شان مورای اسکات کبیر شود و با ۱۵ نفر و دست خالی قطب شمال را فتح کند. با این تفاوت که یاران او۱۲ نفر بیشتر نبودند و همین تیم ۱۳ نفره(با احتساب خود مورای) قرار بود جرقه یک تحول عظیم در صنعت گیم را بزنند. اما بازی که شان مورای در تخیلات خود ساخته بود با بازی‌ای که واقعاً ما خریدیم تفاوت‌های بسیار زیادی داشت. شاید بی‌سابقه باشد که یک استودیو و یک شخص انقدر درباره ویژگی های موجود در بازی وعده خلف کنند و دروغ بگویند. همه ما با هایپ‌های تلبلیغاتی و گرافیک‌های تنزل پیدا کرده، بخصوص درE3 آشنا هستیم. دلیل آن است که E3 بیش از آن که رویداد معارفه بازی‌های ویدیویی باشد، یک رویداد تجاریست و جنبه تبلیغاتی آن بیشتر است. گرافیک بازی‌هایی مانند Divison، Watchdogs، GTAV و حتی بازی Witcher3 که اسطوره احترام به مشتری است، متنزل(Downgrade) شده‌اند اما قضیه No man’s sky بسیار فراتر از تمامی این مباحث است. سر راست بگویم: بازی که شان ورای وعده آن را در E3 داده وجود خارجی ندارد! در ادامه بررسی این موارد می‌پردازم.

 

zqcppg8

حقیقتاً اگر بگویم ته دلم برای شان مورای نمی‌سوزد، دروغ گفته‌ام. او هم اکنون ۲۵ روز است که هیچ نوع ارتباطی با دنیای بیرون ندارد.

بعنوان یک بازی فضایی، سازندگان وعده داده بودند که سیارات دارای اقمار بوده و به‌دور خود و به‌دور ستاره منظومه در حال چرخش باشند. در حالی که این گفته کاملاً غلط است! در بازی نه قمری وجود دارد و نه چرخشی درکار است. سیارات بصورت کاملاً ایستا در فضا معلق بوده و این سخن سازندگان از پایه و اساس دروغ است. بازی‌های فضایی زیادی نظیر Elite به عنوان یک شبیه ساز فضایی، کاملاً از این قاعده پیروی می‌کنند اما سازندگان «آسمان بی‌طرف» از چنین المان اساسی‌ای دریغ کرده و بر خلاف گفته خود هیچ قمر و ماه یا چرخش حول محور خود و خورشیدی وجود ندارد.
همچنین سازندگان گفته بودند که « در علم فیزیک فقط وجود دو نوع شکل هندسی برای سیارات تائید شده است. سیارات کروی، و سیارات حلقوی!» البته سازندگان تا حدی درست ‌می‌گفتند. به دلیل جاذبه در مرکز ، فقط امکان وجود دو نوع سیاره است. این که سیاره یا کاملاً کروی باشد(مثل زمین و تمام سیارات منظومه شمسی) و یا این که سیاره شکل حلقوی (دوناتی) داشته باشد. هرچند که احتمال ایجاد یک سیاره حلقوی در عالم حقیقی بسیار کم است، اما غیر ممکن نیست. شان مورای وعده وجود این سیارات را در بازی داده بود. اما دریغ از یک سیاره حلقوی درون بازی! این ایده بسیار جذاب بود که با بالای سر خود نگاه کنید و بجای آسمان بخش دیگری از سیاره خودتان را ببینید اما چنین چیزی برخلاف وعده سازندگان در بازی وجود نداشت.

۸۷۸۲۳۸۴c 7511 4bd3 9e95 63a809004bf7

در بازی هیچ سیاره شنی وجود ندارد! حتی آن مار عظیم و فلس داری که در تصویر هست نیز در بازی نیست. هیچ پرچمی در هیچ کجای بازی نیست چرا که اصلاٌ بازی المان وزش باد ندارد!

همچنین سازندگان گفته بودند که می‌توانید مسافت‌های بین ستارگان را طی کنید. اما حقیقتاً چنین چیزی در بازی غیر ممکن است! نه این که به دلیل فاصله زیاد ستارگان از هم‌دیگر قرار است تا زمان بسیار زیادی طول بکشد که شما به ستاره دیگری برسید، بلکه اصلاً چنین چیزی در بازی وجود ندارد! افرادی که در روز اول عرضه می‌توانند یکدیگر را در یک سیاره پیدا کنند، آنقدر صبر و حوصله هم خواهند داشت که فاصله یک منظومه تا منظومه دیگر را طی کنند. حتی اگر این امر به ظاهر محال باشد، قشر شریف و زحمت‌کش ماد سازان می‌توانند با چند برابر کردن سرعت سفینه به ستاره‌های دیگر دست پیدا کنند. اما وقتی که شما از مرز منظومه خودتان خارج می‌شوید با پوچی و مسافت بی‌کران مواجه شده و ستارگان چشمک زنی که می‌بینید، حقیقتاً سرابی هستند که هرگز به آن‌ها نخواهید رسید. فضای بیکرانی در فضای بیکران دیگر! جالب نیست؟! مضوع زمانی بغرنج‌تر می‌شود که حتی به ستاره منظومه خود نیز نمی‌توانید برسید! نزدیک‌ترین ستاره به شما نیز غیر قابل دسترسی است و صرفاً به عنوان دکور مورد استفاده قرار گرفته. در حالی که سازندگان بازی در طراحی یک منظومه تک ستاره‌ای ناموفق بوده‌اند، پس چطور ممکن است که شان مورای وعده منظومه‌هایی با چندین ستاره و خورشید را در مصاحبه‌های خود بدهد؟ این سوالی است که فقط باید از خود او پرسید.

no mans sky factions

بر خلاف چیزی که در تصویر است، هیچ درگیری عظیمی بین نژاد ها وجود ندارد. در هنگام پخش تریلر، شان مورای در پس زمینه گفت که قابلیت این وجود دارد که طرف یکی از نژاد ها را بگیرید.

شان مورای می‌خواست با یک بازی چندین نشان را بزند! یعنی می‌خواسته که هم طرفداران بازی‌های فضایی و هم علاقه مندان به گشت و گذار در سرزمین‌های بکر و حتی داروینیست‌هایی که عاشق کشف و دسته بندی گونه‌های گیاهی و جانوری هستند را به سمت خود جذب کند. آن هم با یک استودیو کوچک ۱۳ نفره! شان به طرفداران سبک فضایی تضمین داده بود که می‌توانند بازی را کاملاً در سفینه خود انجام  دهند و از پوچی بیکران لذت ببرند. او گفت بازی بقدری در المان های فضایی قوی است که می‌توان از ابتدا تا انتهای آن، فقط در فضا گردش علمی(!) انجام داد و آخ هم نگفت! بی‌خیال تمام سیاره ها شده و فضانوردی کنید! اما هرکسی که فقط یک ساعت no mans sky را بازی کند می‌فهمد که چنین وعده‌ای از اساس غلط و پوچ است! فضا در این بازی فقط رابطی بین سیاره هاست! هیچ چیز جالب و هیجان انگیزی در خارج از اتمسفر سیارات وجود ندارد و فضا در این بازی، صرفاً محیطی است که می‌توانید مسافت بین سیارات را در آن طی کنید! سازندگان حتی گفته بودند که حتی می‌توان روی سیارک‌های این بازی نیز فرود آمد و روی سیارک ها منابع ارزشمندی وجود دارند. می‌توان روی سیارک ها گشت و گذار کرد ولی برای این کار نیاز به  لباس فضانوردی دارید! صرف این که هیچ لباس فضایی در بازی وجود ندارد به کنار، هیچ سیارکی در بازی قابل فرون آمدن نیست و فقط با تخریب بعضی سیارک‌ها می‌توانید بعضی از مواد مورد نیاز خود را بدست بیاورید و این از دیگز دروغ های بازی no man’s sky است.

sz2

این سازه در تریلر بازی بعنوان یک دستگاه تله پورت معرفی شده بود. اما در بازی نهایی چنین چیزی وجود ندارد.

شان مورای حتی گفته بود این بازی بقدری مبتنی بر واقعیت است که فاصله سیاره‌ها از ستاره محورشان، میزان آب (و بلطبع حیات روی سیاره) و منابع معدنی روی سطح آن را تعیین می‌کند. هرچقدر که یک سیاره به خورشید نزدیک‌تر باشد، آب روی سطح آن کمتر بوده و اقلیم سیاره گرم‌تر خواهد بود. حتی بعضی از مولکول‌هایی که در برابر گرما مقاوم نیستند نیز در آن سیاره کمتر بوده و بهتر است شما برای پیدا کردن منابعی با ترکیباتی از همان مولکول، به سیاراتی بروید که دورتر از ستاره هستند! در حالی که کاربران بسیاری در reddit اثبات کردند که توزیع منابع و آب سطح سیاره بصورت کاملاً رندوم و تصادفی بوده و هیچ ربطی به فاصله تا مرکز منظومه ندارد.

no mans sky  قرار بود بازی‌ای باشد که از کوچکترین (اتم‌ها و مولکول‌ها) تا بزرگترین  (سیاره‌ها و منظومه‌ها) جزئیاتش کاملاً رندوم و تصادفی باشد. از موسیقی آن گرفته تا نژادهای آن. شان مورای گفته بود که این بازی از مبانی «شیمی» نیز پیروی می‌کند و امکان ترکیب کردن اتم ها به شکل دلخواه برای ایجاد مولکول مورد نظر وجود دارد. در بعضی سیارات تعداد اتم‌های یک عنصر کم است و در یعضی سیاره‌‌ها بیشتر. در حالی که در بازی اصلی اصلاً امکان ترکیب کردن اتم‌ها با یکدیگر وجود ندارد و این کیمیاگری فقط در تخیلات شان مورای بوده! چنین المانی در بازی- با هر تعبیری که از سخنان شان مورای داشته باشیم وجود ندارد! حتی مولکول‌های بازی بصورت پیش‌فرض هستند و ساخته نمی‌شوند! هیچ فرقی بین منابع آلی و معدنی در بازی نیست. سیاراتی که کربن بیشتر دارند، موجودات و نباتات بیشتری را میزبانی نمی‌کنند، در حالی که این وعده داده شده بود و کربن ( که عنصر حیات است) بیشتر به معنی موجودات بیشتر نیست. سو استفاده از عنصر زبان بسته کربن (!) فقط یک شگرد تبلیغاتی در جهت فروش بیشتر بود. شاید اگر خود کربن زبان داشت فریاد می‌زد: آهای مردم! حضور و دخالت من دربازی no mans sky به هیچ وجه آن طوری نیست که سازندگان می‌گویند. من تکذیب می‌کنم و محکوم!

parande

آن پرنده بزرگ و غول آسا را ببینید! چنین پرنده بزرگی در بازی وجود ندارد!

سازندگان وقتی دیدند که آب از سرشان گذشته، فرمول موفق و کارآمد «چه یک وجب چه ده وجب» را پیاده کردند و پیش خودشان گفتند: ما که آبرویمان خواهد رفت! پس بیاییم آبروی خود را به بهترین نحو ببریم! آن‌ها در راستای سیاست‌های هرچه بیشتر هایپ کردن مشتری، گفتند که حتی موسیقی پس زمینه بازی‌هم بصورت تصادفی و بر پایه اتمسفر سیاره خواهد بود. یعنی موسیقی یک سیاره یخی با یک سیاره بیابانی تفاوت خواهد داشت. موسیقی بازی قرار بود بصورت تصادفی ساخته شود، نه این که بصورت تصادفی ساخته شده باشد. بین این دو تفاوت ظریفی است. سازندگان چند قطعه موسیقی را به شکل تصادفی ساختند و درون بازی قرار دادند. نه این که موسیقی‌های بازی در لحظه و بصورت تصادفی ساخته شوند. برای همین ممکن است یک قطعه موسیقی را بار‌ها و بارها در بازی بشنوید.

وعده‌های عمل نشده در بازی بقدری زیاد هستند که تقریباً در هر زمینه و المانی ، چندین وعده پوچ و توخالی وجود دارد. در قسمت حیوانات هم همینطور است. حیوانات درون بازی بخش عظیم و زیادی از محتوای no man’s sky را تشکیل می‌دادند. به مصاحبه یکی از اعضای استودیو درباره رفتار حیوانات توجه کنید:

ما برای هرچه واقعی‌تر کردن بازی، از تکنیک‌های تکاملی و فرگشتی برای کد نویسی هوش مصنوعی حیوانات استفده کردیم. مثلاً یک حیوان علف خوار بیشتر به رنگ سبز تمایل نشان می‌دهد تا باقی رنگ‌ها. چون رنگ علف سبز است و حیوان برای تغذیه‌ خود بیشتر جذب آن می‌شود. حیوانات گوشت‌خوار نیز بیشتر جذب رنگ قرمز می‌شوند . به همین دلیل در سیاراتی که مولکول‌های سبز رنگ بیشتری دارند، حیوانات علف خوار بیشتری نیز وجود دارد. این الگو‌ها سبب شده تا اتفاقاتی در بازی رخ دهد که ما هرگز آن‌ها را بصورت دستی کد نویسی نکرده‌ایم، بلکه حاصل کد نویسی‌های ما هستند. همین باعث شده تا شاهد رفتار‌هایی باشیم که حتی خود مارا نیز شگفت زده کرده است. مثلاً یک بار در سیاره‌ای شاهد آن بودیم که یک جانور گوشت خوار، به یک حیوان شبیه کرگدن حمله کرد و کرگدن بیچاره را که در نهایت صلح و صفا در کنار برکه آب می‌خورد، تکه تکه کرده و از قضا یکی از تکه های کرگردن بر روی آب افتاد! چون که گوشت کرگدن قرمز بود، توجه یک کوسه گوشت‌خوار که در آن برکه وجود داشت، به قرمزی لاشه کرگدن جلب شد و به سطح آب آمد و آن تکه از کرگدن را خورد! شگفت انگیز نیست؟!

بلی! شگفت انگیز است! اما نه خورده شدن کرگدن توسط کوسه، بلکه دروغ‌های بزرگ و عظیمی که شما می‌گویید شگفت انگیز است! سرتاسر متن بالا کذب محض است! واقعاً هر کسی تعجب خواهد کرد که چگونه سازندگان به خود جرات این حجم وسیعی از دروغ گویی را داده‌اند! بیایید به بررسی نقل قول بالا بپردازیم:
– دربازی هیچ حیوان گوشت خواری وجود ندارد. هیچ حیوانی، حیوانات دیگر را نمی‌خورد و تمام حیوانات علف‌خوار هستند.
– این سخن که توجه حیوانات گیاه‌خوار به رنگ سبز جلب می‌شود از اساس باطل است چرا که کمتر سیاره‌ای در این بازی علف سبز رنگ دارد! این که حیوانات همدیگر را شکار می‌کنند، به صراحت توسط شان مورای تائید شده بود. اما باز هم در بازی چنین چیزی وجود ندارد.
– حیوانات به هیچ وجه دربازی تکه تکه نمی‌شوند. چه بوسیله خود بازی‌باز و چه در اثر خورده شدن‌های کذایی، توسط حیوانات گوشت‌خوار کذایی!
– حیوانات در بازی آب نمی‌نوشند! هیچ کس تا بحال هیچ حیوانی را ندیده که در no man’s sky آب بنوشد. اصلاً در بسیاری از سیارات آبی وجود ندارد!
– در بازی هیچ کوسه‌ای وجود ندارد. تمام آبزیان متحرک شامل ماهی‌های کوچک می‌شود.

حالا که صحبت از ماهی و کوسه شد بهتر است نیم نگاهی به وعده‌های  Hello gamesدر مورد آب و دیگر سیالات بیاندازیم. سازندگان اعلام کرده بودند که به دلیل ناکار آمدی موتور پایه بازی از روش Brute force برای طراحی سیالات بازی استفاده کرده‌اند. تا به اینجای کار ایراد چندانی وجود ندارد و حتی استودیو Naughty Dog نیز از یک موتور کاملاً مجزا برای طراحی فیزیک سیالات در Uncharted4 استفاده کرده. اما وقتی سازندگان حرف از استفاده تکنیک‌ خاصی برای طراحی سیالات می‌زنند، همگان انتظار دارند تا شاهد فیزیک طبیعی و خوبی باشند. اما دریغا ساقه‌ای که به جانش کشتم و دادمش آب، دارد به برم می‌شکند! حتی موج‌های بازی نیز بسیار مصنوعی بوده و چنگی به دل نمی‌زنند. فیزیک سیالات به افتضاح‌ترین شکل ممکن است. هیچ موجی در اثر نیرو‌های خارجی تولید نمی‌شود. برخلاف گفته سازندگان هیچ رودخانه‌ای دربازی وجود ندارد. فقط آبراه‌هایی وجود دارد که آب راکد و ایستا در سطح آن است. هیچ سیالی در بازی شاره نمی‌کند و این که در بازی آبشار‌های عظیم وجود دارد، دروغی دیگر است که هیچ‌گاه عملی نشد.

ندددئ

سمت راست: آب در تریلر سمت چپ: سیالی در بازی اصلی

سازندگان بازی no man’s sky نابغه هستند! اما نه در امر بازی سازی. بلکه در امر تبلیغات! اگر شان مورای و تیم ۱۲ نفره او بجای بازی‌سازی، در بازار بورس و اوراق بهادار کار ‌می‌کردند، موفق‌تر بودند. شاید اگر Hello Games بنگاه مشاور املاک بود، می‌توانستند خرابه‌های حلبی آباد را بجای کاخ باکینگهام به فروش برسانند. همان طوری که به صد‌ها نفر فقط سایه‌ای از آن no man’s sky را فروختند که در E3 نمایش داده بودند. آن ها تقریباً درباره همه چیز بازی دروغ گفتند. از نبرد‌های عظیم هوایی بین نژاد‌های کهکشان‌ها تا جنبه‌های مولتی پلیر بازی. آن ها حتی درباره خود سفینه فضایی نیز دروغ گفته بودند. در این بازی تنوع سفینه‌های فضایی وجود ندارد. فقط سفینه‌های بهتر و بدتر یافت ‌می‌شوند. روابط NPC ها با هم نیز اصلاً دربازی وجود ندارد. المان‌های مخفی کاری که سازندگان درباره آن صحبت کرده بودند نیز کاملاً در بازی نهایی حذف شده. موجودات غول پیکر هم در بازی وجود ندارند. عنصر هک کردن هم دربازی نهایی حذف شده بود. تنها برگ برنده no mans sky الگوریتم تولید تصادفی آن بود ولی با این حال ما شاهد تنوع بسیار پایین در موجودات و جانوران بازی بودیم. اکثر حیوانات بازی شبیه دایناسور هستند. حتی یک نوع تخته سنگ دربازی وجود دارد که در همه سیارات بازی یافت می‌شود. پرندگان هم واقعاً از نظر ظاهری تنوع چندانی ندارند. گیاهان و تخته سنگ ها آن طور که سازندگان بر روی آن مانور داده بودند، تصادفی نیستند و به نظر می‌رسد که از یک الگوی از پیش طراحی شده مشتق شده و فقط رنگ و اندازه آن‌ها با هم فرق می‌کند. در اوایل بازی، مخاطب از تنوع موجود در اولین سیاره به وجد می‌آید اما هر چقدر که جلو‌تر می‌رویم این تنوع و تفاوت کمرنگ و کمرنگ‌تر می‌شود. مخصوصاً وقتی که می‌بینید که یک گیاه تازه کشف شده، چقدر شبیه  همان گیاهی است که شما در سیاره قبلی پیدا کرده بودید. سیارات برای پنج دقیقه‌ی اول جذاب هستند و بعد از آن جادوی تولید تصادفی خیلی زود رنگ می‌بازد. ظاهراً سازندگان پیش خود فکر می‌کردند که بازی‌بازان مثل سفید برفی در برنامه کودک دائماً بگویند: (( وای! اینجا رو ببین! این گل‌ها چه قشنگه! وای! اونجارو نگاه کن! اون جوجه اردک ها چقدر قشنگن! این خونه هفت کوتوله چقدر زیباست!)) و این چرخه «اینجا قشنگه، اونجا قشنگه» تا ابد ادامه پیدا کند. نتیجه این خیال خام، آن می‌شود که آسمان خراش۱۸,۴۴۶,۷۴۴,۰۷۳,۷۰۹,۵۵۱,۶۱۶ طبقه‌ای No man sky مانند برج‌های دو قلو تجارت جهانی در یازده سپتامبر، فرو می‌ریزد.

ij8gonw

بر چسب روی بازی ریجن اروپا. این برچسب معانی بسیاری دارد. نه تنها حذف مولتی بلکه حتی درجه بندی سنی نیز نشان دهنده آن است که چیزهایی در بازی عوض شدند

اما آقایان! اول یک سوزن به خود، بعداً جوال دوز شان مورای! چه شد که ما تمام دروغ‌های این بازی را باور کردیم؟ چطور انتظار داشتیم تا یک تیم سیزده نفره چنین جهانی را خلق کند؟ اگر از خوره‌های شبکه استیم بپرسید که کدام بازی در سبک ماجراجویی فضایی خوب است جواب می‌دهند سری Elite. اگر بپرسید که کدام بازی در سبک MMO فضایی خوب است می‌گویند EVE Online. یا اگر می‌پرسیدید که کدام بازی حیوانات تصادفی خوبی بوجود می‌آورد، می‌گفتند spores. پس چرا ما از استودیو Hello Games انتظار داشتیم تا تمام این بازی هارا در یک پکیج ویژه (!) به نام no man’s sky بگنجاند؟ چرا ما عقلانی فکر نکردیم که چطور استودیوی ۱۳ نفره بخواهد دنیایی به این وسعت را به بهترین نحو طراحی کند؟ چرا دیگر استودیوها که در سبک فضایی، بودجه و افراد به مراتب بیشتری نسبت به Hello games در اختیار دارند، چنین هیاهویی به راه نمی‌اندازند؟ جواب این است که ما انسان‌ها عاشق داستان‌های تراژیک هستیم. داستان‌های رمانتیکی که یک استودیو ۱۳ نفره با افرادی معمولی(افرادی شبیه به خودمان که با آنان می‌توانیم همذات پنداری کنیم)، برای همیشه یک انقلاب بزرگ در صنعت بازی ایجاد کند و تمایل داریم تا آن چیزی را باور کنیم که دوست داریم باور کنیم، نه آن چیزی که واقعاً وجود دارد. ما با ساده لوحی خود به شان مورای اجاره دادیم تا پایش را تا کیلومترها از گلیمش درازتر کند و بازی خود را با قیمتی گزاف به ما بفروشد. هم اکنون سیل عظیمی از انتقادات به سمت شان مورای جاری شده و او قریب به بیست و پنج روز است که هیچ ارتباطی با رسانه ای ندارد. کسی اصلاً نمیداند که او زنده است یا مرده! او جواب انتقادها نمی‌دهد و یا اصلاً جوابی برای آن‌ها ندارد. ما هم در روند شکل گیری نو منز اسکای نقش داشتیم. شان هرچه گفت ما بی‌تردید قبول کردیم و به مثابه همان شاعر و نقاشان امروزی که با کلمه «مدرنیسم» مخالف خود را ساکت می‌کند، ما نیز در جواب منتقدانی که در عظمت و عمق این بازی شک داشتند آن هارا با کلمه «فرمول تولید تصادفی» ساکت کردیم و در نهایت هم خودمان چوب عدم تشکیک را خوردیم و هم پرونده شان مورای را یکبار برای همیشه در رابطه با بازی‌های ویدیویی بستیم. No man’s sky دقیقاً مصداق و عاقبت عمل نکردن به همان اصل دکارتی معروف بود که می‌گفت : در همه چیز شک کن. مگر در خود شک!. بهتر است که ما هر از گاهی در بازی‌هایی که قرار است عرضه شوند شک کنیم. آیا واقعاً بازی همانی است که سازنده می‌گوید؟ آیا Division پر سر و صدا بهتر است یا Rainbow six siege که در کمال سکوت عرضه شد؟ آیا واقعاً دلیلی دارد  من فلان بازی را که در اواسط ماه نوامبر عرضه ‌می‌شود را بخرم؟ با توصیف این که هیچ بقالی نمی‌گوید ماست من ترش است و سازندگان سعی می‌کنند تا در بازی خود از هر کاهی برای خود کوه بسازند. اگر ما بعنوان مشتری باهوش تر عمل کنیم، قطعاً عناوین صنعت دوست داشتنی گیم نیز بهتر خواهند شد. اگر سازنده بفهمد که مصرف کننده مو را از ماست بیرون می‌کشد و تک تک جزئیات را زیر زره‌بین می‌برد، قطعاً بازی‌های با کیفیت‌تری تولید خواهد شد. ما در قبال بازی no mans sky چنین رفتاری را نشان ندادیم و حاصل آن چیزی شد که ما امروزه می‌بینیم. یک ایده بسیار زیبا و با پتانسیل برای همیشه خراب و تباه شد.

nms06first1280 1437151646759 large

نقاشی یکی از هوادان بازی. این نقاشی بخوبی مشخص کرده که بازی در ذهن هوادارن واقعاً چه شکلی داشته. No man’s sky دنیای قشنگی که تباه شد

اگر به بازی‌هایی در سبک no man’s sky علاقه دارید، در بازار گزینه‌های جایگزین مشابه‌ یافت می‌شوند که شما می‌توانید آن‌هارا تهیه کرده و صدها ساعت سرگرم شوید. این بازی‌ها در لیست زیر بعنوان پیشنهاد ذکر شدند
Elite dangerous: بازی شبیه ساز فضایی
EVE Online: بازی MMORPG فضایی که مولتی خوبی دارد و روی شبکه استیم رایگان است
Spores: بازی‌ای که حیوانات تولید تصادفی در آن وجود دارد
Star citizen: پروژه کیک استارتر که امسال منتشر خواهد شد
Rebel Galaxy: هم اکنون بر روی شبکه PSN رایگان است

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا
به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا
به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا
به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا
به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا
به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا
به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا
به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

به وسعت اقیانوس، به عمق برکه | بررسی چرایی شکست no man’s sky - گیمفا