اطلاعات تازه‌ای از عنوان Dead Effect 2 منتشر شد

۱۳ شهریور ۱۳۹۵ - ۱۰:۱۷

کارگردان خلاق و مدیر عامل “بد فلای اینتراکتیو”، لوبومیر دایکست، درباره‌ی جدیدترین عنوان خود یعنی Dead Effect 2 در مصاحبه‌ای با wccftech اطلاعات تازه‌ای منتشر کرده است. برای دریافت اطلاعات بیشتر در ادامه با گیمفا همراه شوید.

این بازی برای پلی­‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان به زودی عرضه می­‌شود، در حالی که دو ماه پیش برای رایانه‌های شخصی (توسط استیم) در دسترس قرار گرفت.

به نظر شما بزرگترین پیشرفت های Dead Effect 2 در مقایسه با نسخه اول بازی چه چیزهایی بودند؟

Dead Effect 2 بازی بسیار بزرگتر و جاه طلبانه‌تر با محتوای بسیار بیشتر است. از نظر من، یکی از بزرگترین تغییرهای آن اضافه شدن انواع مختلفی از دشمن های جدید است: از سرباز الیت، هواپیماهای کوچک، انواع جهش یافته‌ها، تا غول‌آخرهای مختلف. یک نوع جنگ نزدیک هم به بازی اضافه شده است که خیلی روان و لذت بخش بوده و بسیار امتیاز آور است اگر بتوانید در آن چیره بشوید (این یکی از ویژگی هایی بود که درخواست شده بود). در Dead Effect 2 المان‌های سبک نقش آفرینی بسیار بیشتر شده، بازیکن میتواند شخصیت خود را شخصی سازی کند، انواع مهارت‌های مستقیم و غیرمستقیم را انتخاب و تقویت کند، و انواع تجهیزات را جمع آوری کند. تعداد آیتم‌های موجود در بازی از نسخه اول بسیار بیشتر شده، بیش از ۱۰۰ نوع اسلحه و صدها زره و آیتم و سِت‌های ویژه منحصر به فرد به بازی اضافه شده است. گفتن تمام تغییرات و پیشرفت‌های کوچک و بزرگ بازی فایده ای ندارد. DE2 بازی خیلی خیلی بزرگتری است. خودتان امتحانش کنید و آن وقت متوجه می‌شوید!

آیا قصد اضافه کردن محتوای بیشتری به بازی از طریق محتواهای دانلودی را دارید؟ در این صورت، پولی خواهند بود یا رایگان؟

نسخه فعلی بازی محتوای خیلی زیادی را در خودش جای داده است. در حال حاضر برنامه‌ای برای عرضه محتواهای دانلودی پولی وجود ندارد، هرچند ما طراحی‌ها و محتواهای آماده‌ای داریم که از جهت‌های مختلف بازی را به شدت بهبود می‌بخشند که این پروژه‌ها به عنوان محتواهای دانلودی پولی ممکن است مورد استفاده قرار بگیرند. در حال حاضر برنامه‌ی ما این است که به طور منظم بروزرسان‌های رایگان کوچکتری انتشار بدهیم که شامل ماموریت‌ها، اسلحه‌ها، تجهیزات جدید و بهبود بخش گیم پلی و امکانات کوچک دیگر می‌شوند. ما تلاش می‌کنیم که واکنش‌های گیمر هایمان را ببینیم و ویژگی‌ها و تغییرات جدید را بر اساس آن ها برنامه ریزی کنیم. طرفداران ما برای ما بسیار اهمیت دارند. چرا که آن‌ها در طول زمان دسترسی اولیه با فراهم کردن بازخوردهای ارزشمندشان کمک زیادی در متعادل ساختن و بهبود بازی به ما کردند. ما مدیون آن‌ها هستیم و می‌خواهیم که بهترین تجربه‌ای که می‌توانیم بسازیم را به آن‌ها عرضه کنیم!

بعد از Dead Effect 2، بازی دیگری در همین فرنچایز خواهید ساخت یا برای تنوع، کار دیگری را شروع می‌کنید؟

ما در حال حاضر داریم پایه‌ای برای بازی دیگری را آماده می‌کنیم. این یک دنباله مستقیم نخواهد بود ولی در همان جهان بازی اتفاق میفتد (البته به طور چشمگیری گسترده‌تر) و داستانش هم از اتفاقاتی که در بازی‌های قبلیمان نشان داده شد یا اشاره شد، نشات می‌گیرد. مرحله پیش ساخت تقریبا یک سال پیش شروع شد و قطعا چیزی است که باید منتظرش ماند. کمی متفاوت خواهد بود ولی باید پروژه جالبی برای طرفداران سبک اکشن باشد. وقتی به طور رسمی پروژه را معرفی کردیم اطلاعات بیشتری می‌گیرید، به احتمال زیاد تا آخر‌های سال.

این اولین ورود شما به بخش توسعه کنسول‌ها است. تجربه‌تان در انتقال Dead Effect 2 به پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان چطور بود؟ آیا به مشکل خاصی در خصوص سخت افزار برخوردید؟ مثل ESRAM ایکس­‌باکس وان که خیلی از توسعه دهنده‌ها به عنوان یک تنگنا به آن اشاره کردند.

من مقداری تجربه در خصوص کنسول ها‌ داشتم و پیش‌تر روی مافیا۲ در ۲K کار کرد‌ه‌ام؛ ولی این اولین تجربه ما با پروژه خودمان بود. کمی متفاوت است، مشکلات جدیدی وجود دارند که باید درباره آن‌ها تحقیق کنید و استاد شوید. خیلی کار و یاد گرفتنِ زیادی است، ولی این یکی از چیزهایی است که من دوست دارم و بخاطر آن بازی می‌سازم. انتقال Dead Effect 2 هنوز در حال انجام است. ما مجبوریم با یک سری مشکلات خاص و محدودیت‌های تکنولوژی دست و پنجه نرم کنیم و داریم بیشتر و بیشتر توسط موتور یونیتی محدود می‌شویم. قابل حل است ولی نسبتا پیچیده. بدون دسترسی به کد های منبع، ما معمولا مجبور به استفاده از راه حل‌هایی می‌شویم که آن‌چنان شفاف نیستند. مشکلاتی که در حین انتقال به کنسول پیش آمد یکی از دلایلی بود که الان در نظر داریم برای پروژه بعدی و بسیار جاه طلبانه‌ترمان، تکنولوژی‌های پایه را عوض کنیم و از موتور Unreal Engine استفاده کنیم.

هدفتان برای رزولوشن و نرخ فریم در پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان چقدر است؟ در مقایسه با نسخه رایانه‌های شخصی شاهد افت محسوسی در ویژگی های گرافیکی خواهیم بود؟

در نسخه‌ای که ما در حال حاضر داریم تنظیم و تست میکنیم، از لحاظ گرافیکی، نسخه پلی‌استیشن ۴ با کیفیت بالای رایانه‌های شخصی، و نسخه ایکس‌باکس وان با کیفیت متوسط رایانه‌های شخصی قابل مقایسه هستند، ولی ما همچنان کار می‌کنیم و به دنبال راه‌هایی هستیم که کیفیت را بهتر کنیم. ما می‌خواهیم که در هر دو پلتفرم بازی را روی ۶۰ فریم بر ثانیه پایدار کنیم. قبلا ایده قفل شدن روی ۳۰ فریم بر ثانیه در زمان‌هایی که از گرافیک بالاتری استفاده می‌کنیم را در نظر داشتیم ولی به این نتیجه رسیدیم که بازی روانتر مهم‌تر است، حتی اگر جلوه‌های دیداری بخاطر آن رنج ببرند.

آیا برنامه‌ای برای سازگار کردن Dead Effect 2 با دستگاه‌های واقعیت مجازی (VR) دارید؟ چه در رایانه‌های شخصی (HTC Vive, Oculus Rift) و چه در پلی‌استیشن ۴ (PSVR)؟

ما در حال حاضر تمرکزمان روی انتقال به کنسول‌ها است. دو برنامه نویس، جری پکر و جری ماتیسکویچ، روی واقعیت مجازی کار می‌کردند ولی در حال حاضر مطمئن نیستیم و باید بیشتر درباره آن تحقیق کنیم. برای یک تجربه خوب واقعیت مجازی، باید نرخ فریم بالایی را کاملا پایدار کنید و همچنین طرحی داشته باشید که با واقعیت مجازی خوب کار کند. ما می‌توانستیم تکنولوژی واقعیت مجازی را وارد بازی کنیم و انتشارش بدهیم ولی ترجیح می‌دهیم که اصلا از آن پشتیبانی نکنیم تا اینکه به طور بدی پشتیبانی کنیم. ولی برای پروژه بعدیمان می‌خواهیم که از ابتدا از واقعیت مجازی پشتیبانی کنیم.

آیا در نظر دارید که بخش چند نفره را به صورت کراس پلتفرم بین رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان ایجاد کنید؟

تجربه پخش چندنفره به‌صورت کراس پلتفرم خیلی عالی می‌شود ولی ما یک تیم کوچک هستیم با بودجه محدود و فقط دو برنامه نویس، راستش را بخواهید، بخش چند نفره در حال حاضر بزرگترین مشکل ما در انتقال به کنسول هاست و هنوز مطمئن نیستیم که اصلا بتوانیم آن را عرضه کنیم!

شما حتما درمورد دو کنسول ارتقا یافته پلی استیشن نئو و پروژه اسکورپیو شنیده‌اید. به عنوان یک توسعه دهنده، از کنسول های قوی­‌تر با آغوش باز استقبال می‌کنید یا ترجیح می‌دهید کنسول‌های بیشتری برای سروکله زدن نداشته باشید؟

هر توسعه دهنده­‌ای دوست دارد که محصولش را روی بیشترین پلتفرمی که با عقل جور در می‌آید و با بهترین کیفیت عرضه کند. این کنسول‌های ارتقا داده شده ممکن است به قدری قدرت داشته باشند که بتوانند رزولوشن ۴K را پشتیبانی کنند که خیلی چیز خوبی میشود. اگر تنها کاری که ما باید بکنیم این است که برای کنسول‌های استاندارد و ارتقا داده شده دو پروفایل کارایی بسازیم، ما قطعا علاقمند هستیم. این کار هنوز هم نسبت به فراهم کردن تنظیمات کافی برای این همه تنوع رایانه شخصی در دنیا خیلی راحت‌تر است!

0
0
برچسب‌ها: ،

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید