فوتبال با طعم گیلاس! | پیش نمایش بازی FIFA17

پیش‌نمایش ۱۲ شهریور ۱۳۹۵ - ۰۹:۰۰

تا به حال فکر کرده‌اید که چگونه ممکن است جنسی با کیفیت بهتر، قیمت کمتری داشته باشد؟ یا اینکه چطور وسایل الکترونیکی که جزء لاینفک زندگی کنونی ما به شمار می‌روند، روز به روز بهتر می‌شوند اما قیمت آن وسایل نسبت به کیفیتی که دارند، کمتر می‌شود؟ چرا حتی قطعاتی که در دنیا  که فقط و فقط توسط یک شرکت تولید می‌شوند نیز قیمت نسبتاً مقطوعی دارند؟ در قدیم الایام خودروها وسایل لوکسی بشمار می‌رفتند و فقط مرفهین بی درد (!) قدرت خرید آن‌ را داشتند. تعداد ماشین‌ها بسیار اندک بود و در بسیاری از شهرها، تعداد ماشین‌های موجود به تعداد انگشتان یک دست هم نمی‌رسید. در آن روزگار وقتی که ماشینی از خیابان رد می شد، بچه ها برای دیدن آن شاهکار مهندسی به صف می‌شدند و انگشت به دهان به آن نگاه می‌کردند و بزرگتر ها که نه غرورشان می‌گذاشت که به مانند بچه‌ها به ماشین‌ زل بزنند و نه عطش کنجکاوی اجازه می داد تا آن پدیده‌ی مکانیکی را نادیده بگیرند، از گوشه چشم به چرخ‌های خودرو نگاه می‌کردند و در دل خود  بر شیطان لعنت می‌فرستاند! روزگاری واکنش مردم به خودرو طوری بود که انگار کسی بشقاب پرنده (UFO) دیده باشد. اما امروزه هرکسی می‌تواند با اندک سرمایه‌ای صاحب ماشین شود، کما این که خودرو جدید امروزی در مقابل ماشین های سه چرخی قدیمی به مانند هواپیما در کنار گاری است. امروزه خودرو یک وسیله‌ی لوکس نیست، بلکه یک نیاز است. نیازی که چه با خودرو شخصی رفع می‌شود و یا در قالب اتوبوس یا مترو. چرا راه دور برویم، ده سال پیش موبایل‌های لمسی و یا به اصطلاح touch screen پدیده‌ای چنان اشرافی بود که حتی پیدا کردن آن هم کاری سخت بشمار می‌رفت، چه رسد به خریدنش! اما امروزه اسباب بازی‌های فیزیکی جای خود را به angry birds و امثالهم داده‌اند چرا که هر بچه‌ی چهار یا پنج ساله‌ای تبلت دارد و اسباب بازی‌های خندان و دوست داشتنی در گوشه انباری خاک می‌خورند.

در فیلم گزارش اقلیت (محصول سال ۲۰۰۲ با بازی تام کروز) صفحه لمسی به عنوان یک عنصر علمی-تخیلی استفاده شد ولی امروزه این وسیله‌ی علمی-تخیلی، بعنوان اسباب بازی زیر نوک انگشتان بچه‌های خرد سال قرار گرفته. اما چطور می‌شود که ما روز به روز شاهد کیفیت بهتر محصولات و همچنین کاهش نسبی قیمت آن‌ها هستیم؟ چگونه ممکن است که هم کیفیت و هم قیمت یک محصول رو به بهبودی باشد؟ جواب یک کلمه است: رقابت. وقتی که رقابت بین دو شرکت بالا می‌گیرد،  هر یک از طرفین سعی می‌کنند که کیفیت محصول خود را بهتر کند تا مصرف کننده‌ها را سمت خود بکشند. وقتی با کسی مسابقه می‌دهید، تندتر از زمانی می‌دوید که به تنهایی در خط شروع قرار گرفته‌اید. چون وقتی صدای نفس نفس زدن رقیبتان را که درست پشت گردن شماست می‌شنوید، قطعاً انگیزه مضاعف برای تندتر دویدن خواهید داشت. اگر رقابت نبود اوسین بولت هیچگاه صد متر را کمتر از ۱۰ ثانیه نمی‌دوید، مایکل فلپس طلاهای المپیک را درو نمی‌کرد، بارسلونا و رئال مادرید به این قدرت نمی‌رسیدند، سامسونگ و اپل گوشی‌ها را بهتر نمی کرند، مک بوک و ویندوز بهینه‌تر نمی‌شدند، Nvidia  و AMD معماری‌های جدید طراحی نمی‌کردند، PSN و XBOX LIVE تخفیفات خوبی را نمی‌دادند، Call of Duty  و Battlefield سراغ ایده‌های جدید نمی‌رفتند، Forza و GT در سطح کنونی نبودند و صد‌ها مورد دیگر.
رقابت در خون بشر است. با ذات او عجین شده و میل به پیشرفت را در او زنده کرده. بقول ادام اسمیت، پدر علم اقتصاد کلاسیک:‌(( من از اقتصاد غیر رقابتی چیز خوبی را سراغ ندارم.)) الحق که او درست می‌گفت. رقابت مایه پیشرفت و بهتر شدن بشر است. در حوزه علوم کامپیوتری نیز چنین بوده و تمام صنایع مرتبط با این رشته ماحصل رقابت بین چند شرکت اشت.اگر رقابت نبود واقعاً پیشرفتی در روند تولیدی محصولات موجود نیز پدید نمی‌آمد. کما این که در دیدگاه عمیق تر اصلاً خود آن محصول نیز شاید به وجود نمی‌آمد، چه برسد به پیشرفتش! شاید تنها مورد استثنایی که در دنیا دیجیتال از قاعده (( رقابت برای پیشرفت)) معافیت دارد، سیستم عامل‌های لینوکس باشند. این سیستم عامل‌ها به سبب ماهیت کد باز(Open source)  بودن و رایگان آن، اصلاً در مقوله قیاس و رقابت نمی‌گنجند ولی با این حال روز به روز بهتر و قدرتمند‌تر می‌شوند. شاید به همین دلیل است که به لینوکس لقب:(‌( زیباترین مصنوع بشری)) را داده‌اند.

NeT_x

اینترو خاطره انگیز FIFA2000. baby it’s alright

رقابت موجب پیشرفت صنایع است. علی الخصوص اگر جو دو قطبی بر فضای آن صنعت نیز حکم فرما باشد. وقتی که جو دو قطبی حاکم باشد، هر کدام از طرفین سعی دارد که دیگری را از میدان به در کند و با اصلاح و بهتر کردن محصول خود، از رقیب پیشی بگیرد. گاهاً این رقابت طاقت فرسا، سال‌ها به طول می‌انجامد و دو طرف به رقیب سنتی همدیگر تبدیل می‌شوند. هر کدام از رقبا ارتشی از بازاریابان، مدیران، سرمایه گذاران،  مهندسان و حتی افراد معمولی اما با ایده‌های ناب را به خدمت خود در می‌آورند تا در سال مالی بعدی، تراز اقتصادی سبز رنگی داشته باشند. جالب است که دو رقیب در عین این که تشنه خون همدیگر هستند(!)، به‌واسطه رقابت یکدیگر را قوی‌تر می‌کنند! داستان PES و FIFA نیز دقیقاً همینطور است. حکایت رقبای سنتی که سال‌ها است بر فضای دو قطبی بازی فوتبال تکیه کرده‌اند و انگار قرار است که تا ابد ما شاهد مبارزات سالیانه این‌ دو سری باشیم. واقعاً هم تصور این که روزی عنوانی به غیر از FIFA  و PES بتواند در میدان بازی‌های فوتبالی ارز اندام کند، سخت است. چراکه این دو عنوان بواسطه رقابتی که با هم دارند، آنقدر غنی و قوی شده‌اند که هیچ شرکت دیگری حتی جرات فکر کردن به عرضه یک عنون فوتبال را ندارد. شاید فقط عنوان TIF2005  تا حدودی توانست در مقابل این دو بزرگ قد علم کند. رقابت غول‌های پولساز فوتبالی، حرف یکی دو روز نیست! بلکه ریشه این رقابت به سال ۲۰۰۱ بر می‌گردد. سالی که اولین عنوان winning eleven منتشر شد. البته قبل از آن هم Konami بازی فوتبال را منتشر کرده بود. اما با انتشار winning eleven آتش رقابت از هر زمان دیگری شعله ورتر شد.

fifa ghadimi 2

به سایه توپ روی خط دروازه دقت کنید

طی سال‌ها، این دو عنوان طرفداران وفاداری پیدا کردند که به نوعی با بازی فوتبال مورد علاقه خود بزرگ شدند و حالا که قریب به بیست سال از انتشار این دو بزرگوار (!) می‌گذرد، هرچقدر هم یکی از این دو عنوان افت کند هواداران سینه چاک باز هم نمی‌توانند از یار غار خود دل کنده و در زمین رقیب دیرینه پا به توپ شوند. چه خوره‌های فیفا که با مغزی ماشینی و تحلیل گر و با پاس‌های ریز و درشت، به مثابه شطرنج بازان توپ را تا محوطه جریمه حریف پیش می‌برند و چه PES بازها که سرعت عمل و چابکی مثال زدنی دارند و در لحظه تصمیم می‌گیرند. همه هر سال عموماً همان عنوانی را انتخاب می‌کنند که در گذر زمان با آن خو گرفته‌اند. هر چند تفاوت‌های PES  و FIFA باعث می‌شود که قیاس این دو تا حدی مع الفارق باشد اما هر ساله تنور کری خوانی بین هواداران این دو عنوان بسیار داغ است. از به رخ کشیدن فیزیک طبیعی و لایسنس‌های بیشتر تا ماست مالی پورت بد روی PC  و یا باگ‌های عجیب و غریب! یکی می‌گوید ما خطای هند داریم و شما ندارید و دیگری جواب می‌دهد که نورپردازی مال ما بهتر است! یکی می گوید که قیافه فلان بازیکن در FIFA بهتر است و دیگری می‌گوید قیافه بهمان بازیکن (که از قضا بهمان از بازی‌کن فلان قوی‌تر است!) در PES طبیعی‌تر کار شده. اما در چند سال اخیر عموم بازی‌بازان بر این امر متفق هستند که سری PES  در سایه FIFA قرار گرفته. هرچند عده‌ای می‌گویند که اصلاً قیاس این دو بازی با هم درست نیست و سلیقه حرف اول و آخر را می‌زند اما نمی‌شود کتمان کرد که PES اقتدار سابق خود را ندارد و کفه ترازو به سمت FIFA  سنگینی می‌کند. هر سال تبلیغات بسیار زیادی پیرامون این دو رقیب سنتی انجام می‌شود و کار را برای تازه وارد بیچاره‌ای که نمی‌داند کدام عنوان را برگزیند، بسیار سخت می‌کند. هر سال خدا این دو بازی تغییرات خود را در بوق و کرنا می‌کنند که آهای ملت! امسال انقلابی در سری رخ خواهد داد و تغییرات زیادی را شاهد خواهیم بود. اما همین که بازی منتشر می‌شود، می‌بینیم که بازی حقیقتاً اندکی با عنوان سال قبلی تفاوت دارد و شاهد تغییرات چشم گیری نیستیم. اما همین تغییرات اندک در طول زمان طولانی باعث رشد و کمال بازی‌های فوتبال می‌شود و مخاطب بی آنکه از تفاوت‌های موجود زده شود، به آرامی طی سالیان متمادی با گیم پلی جدید خو می‌گیرد. برای مثال همین فیفا در دهه گذشته هیچ‌گاه تا این اندازه تاکتیکی و پیچیده نبوده اما طرفداران خود را با تغییرات ملایم اما پیوسته، و با سیستم ماشینی و شطرنجی عادت داده‌اند. PES  نیز از همین قاعده پی‌روی می‌کند. از سال ۲۰۰۸ تا به امروز، هیچکدام از عناوین FIFA و PES با عنوان سال قبلی یا سال بعدی خود تفاوت زیادی ندارند و اما همین تغییرات کوچک در گذر هشت سال، باعت تفاوت‌های عمده‌ای شده است. پس دیدیم که بازی‌های فوتبال طی عرضه سالیانه فقط تغییرات کوچک و محدود انجام می‌دهند و همین امر باعث فرگشت و دگردیسی FIFA  و PES  طی سالیان دراز می شود.

footbal has changed

فوتبال تغییر کرده! با موتور Frostbite3 طعمی دیگر دارد. فوتبال با طعم گیلاس.

برخلاف تبلیغات سالیانه هیچ کدام از دو شرکت EA و Konami  ریسک انجام یک کودتا در گیم پلی بازی را نمی‌کنند و تا حد ممکن از تغییرات اساسی‌ای که موجب (( کن فیکون)) شدن بازی می شود، می‌پرهیزند. اما امسال زمزمه‌های وجود دارد که این دو بازی رقیب، تغییرات به مراتب بیشتری خواهند داشت و سال ۲۰۱۷ برای این عناوین، سال بسیار خاصی خواهد بود. هر دو ناشر از خستگی طرفداران از تغییر نکردن  کاملاً آگاه هستند و دل‌زدگی هواداران را از شعا‌رهای سالیانه ((انقلابی بودن و تغییرات مفصل)) بخوبی درک می‌کنند. برای همین هم نیاز به تغییر و تحول را بخوبی حس کرده‌اند و به هوادارن خود القا می‌کنند که امسال «این تو بمیری از اون تو بمیری ها نیست!» و برخلاف سنوات گذشته، شاهد تغییرات به مراتب چشمگیرتری خواهیم بود. اما اگر بدور از هایپ تبلیغاتی و هیجانات پیش از عرضه، بخواهیم درباره کم و کیف تغییرات موجود در نسخ ۲۰۱۷ این دو بازی قضاوت کنیم، می توانیم که امسال بیشتر به تغییرات گسترده امیدوار باشیم. چرا که Konami بر خلاف معمول صحبت از کم کردن بار اکشن بازی کرده و وعده داده که PES 2017 واقعی‌ترین بازی فوتبال  خواهد بود. از طرفی هم FIFA موتور پایه بازی را به کلی عوض کرده و بخش داستانی را داخل بازی گنجانده است و عنوان پیش رو را خاص‌تر از همیشه کرده. ما در این پیشنمایش قصد داریم که بازی شرکت EA  را بررسی کنیم و به تفاوت های معهود FIFA17  نسبت به نسخه ۲۰۱۶ بپردازیم.

FIFA زیباست. چه در ظاهر و چه در بطن خود این زیبایی را به مخاطب عرضه می‌کند. با تغییر موتور بازی شاهد گرافیک بسیار صاف و صیقل خورده هستیم. اگر بخواهم FIFA17 را به چیزی تشبیه کنم، آن گیلاس روی خامه کیک است. همان گیلاسی که مثل الماس و مروارید می‌درخشد و به همان اندازه جذاب و دل‌رباست. FIFA17 هرچند که یک بازی فوتبال است، اما دقیقاً مثل گیلاس روی خامه می‌ماند و افرادی که  این عنوان از FIFA را بازی می‌کنند، طعم متفاوتی از یک بازی فوتبال را خواهند چشید. فوتبال با طعم گیلاس!

fifa ghadimi

در اولین FIFA حتی بازیکنان اسم  هم نداشتند! !E! A! sports! Its in the game

سری FIFA بسیار قدیمی‌تر و کهن‌تر از آن چیزیست  که فکر می‌کنید. اولین عنوان این سری در سال ۱۹۹۴منتشر شد! این سری ۲۴ ساله (که چیزی تا ۲۵ ساله شدن آن نمانده) اولین‌بار بر روی سیستم عامل DOS قابل اجرا بود. البته کمی بعد نیز برای sega، Amiga، SNES، master system و gameboy پورت شد. اید‌ه‌ی بوجود آمدن FIFA بسیار ساده است. سال ۹۴ بود و برای اولین‌بار جام جهانی در آمریکا برگذار می‌شد. شرکت EA نیز با مشاهده محبوبیت فوق‌العاده این ورزش در میان اروپایی‌ها، بازار عظیم و بکری از فوتبال دوستان را کشف کرد. البته FIFA به هیچ وجه اولین بازی فوتبال نبود اما به دلیل ویژگی‌های نوآورانه‌ای که داشت تبدیل به عنوانی بسیار مورد انتظار برای فوتبال دوستان شد. سابقاً تنها زاویه دید مورد استفاده در بازی‌های فوتبال بصورت عمودی و از بالا بود. یعنی دقیقاً بصورت رادار پایین صفحه در بازی‌های فوتبال امروزی. در FIFA94  برای اولین بار از دوربین ایزومتریک استفاده شد و این زاویه دید، گنجینه‌ای عظیم از ظرفیت‌های استفاده نشده را برای EA  به ارمغان آورد. تیم‌های ملی موجود در FIFA94 همان‌هایی هستند که قبلاً به جام جهانی صعود کرده‌ بودند (با توجه به این که این بازی در کریسمس منتشر شد و تکلیف تیم‌های صعود کننده مشخص شده بود). شاید برایتان سوال باشد که چرا تیم‌هایی نظیر بولیوی یا نوروژ که در سطح فوتبال ملی حرف زیادی برای گفتن ندارند، هر ساله شاهد حضورشان در سری FIFA هستیم؟ دلیل آن است که این کشور‌ها در جام جهانی سال ۹۴ حضور داشتند و EA  نیز برای ادای احترام به جام جهانی ۹۴ و به نشانه وفاداری به اصول، هر ساله این تیم‌ها را در لیست خود لحاظ می‌کند. در ایام کریسمس سال ۹۴ هیجان ناشی از بازی های جام جهانی با هایپ حاصل از اولین فوتبال ایزومتریک ترکیب شد و نتیجه آن که FIFA94 برای شش ماه در صدر جدول فروش بریتانیا قرار گرفت.
فیفا از آن زمان  تا حال به اندازه یک قرن فرق کرده اما کارشناسان معتقدند که پنج نقطه عطف اصلی در این سری وجود دارد که باعث جهش و رشد خارق‌العاده این سری شدند. اولین نقطه عطف سری در سال ۹۷ یعنی پس از ۳ سال بعد از زمان اولین عرضه بود. دوربین ایزومتریک جای خود را به نمای تلوزیونی داد و بازیکنان برای اولین بار بصورت سه بعدی طراحی شدند. در سال ۹۸ هم المان‌های کرنر و پنالتی به کمال رسیدند. سال ۹۹ هم ورزشگاه‌های واقعی به بازی اضافه شدند. بازی بازان از دیدن سایه‌های بلبرینگ سقف ورزشگاه که روی چمن افتاده بودند، حیرت می‌کردند! دومین نقطه عطف FIFA در سال ۲۰۰۳ بود. در این سال چهره بازکن‌ها بصورت بسیار واقعی‌تری رندر می‌شد و دیگر خبری از عروسک هایی که فقط سعی می‌شد که شبیه به بازیکن اصلی باشند، نبود. گیم پلی بازی تغییرات بنیادینی کرد و هوش مصنوعی بازیکنان به طرز شگفت‌آوری بهتر شد. نقطه عطف سوم در سال ۲۰۰۵ بود که بازی به طرز غیرقابل تصوری واقعی شد. پیراهن بازیکنان بسیار طبیعی‌تر شد و برای اولین بار حالات چهره بازیکنان تغییر می‌کرد . بخش career mode بهتر از همیشه شد و حقیقتاً career mode این عنوان، سنگ بنای این بخش در عناوین امروزی شد. فیزیک بازیکنان بسیار واقعی‌تر و حرکات توب بسیار باورپذیرتر بودند. نقطه عطف بعدی در  سال ۲۰۰۷ بود که جهشی عظیم در سری اتفاق افتاد. رنگ آمیزی ها بسیار بهتر شد و هوش مصنوعی بازی در اوج خود قرار گرفت. اعداد و آمار نقش بسیار مهم تری در بازی پیدا کردند و چیدمان و تاکتیک بیش از هر زمان دیگری مهم شده بود. هر چند که هنوز مهارت فردی حرف اول را می‌زد.

fifa ghadimi 3

نوستالوژی که فقط فیفاباز قدیمی آن را درک میکند

درنهایت اگر FIFA95 را میمون در نظر بگیریم و فیفا ۹۸ نیز انسان نخستین شود، FIFA 2003 هم انسان ابزار ساز بوده و عناوین بعدی سری نیز به همین ترتیب باشند، FIFA2011 دقیقاً همان انسان مدرن امروزی است! کسی که امروزه FIFA16 را بازی می کند، می تواند به راحتی با شماره۱۱ این سری ارتباط برقرار کند. شاکله و شالوده فیفایی که ما امروز شاهده آن هستیم از شماره ۱۱ کلید خورد. در FIFA11 تاکتیک و تکنیک همه چیز است. در این شماره هر بازی‌باز فلسفه و استراتژی خاص خودش را پیدا کرد و مردم از این همه تنوع تاکتیکی به وجد آمدند. حرکت توپ کاملاً منطبق بر واقعیت شد و هوش مصنوعی بازی قوق‌العاده قوی شد. گل زدن سخت‌تر از همیشه  و پاس‌های رو به عقب و تغییر منطقه بازی که در عناوین قبلی کاربرد زیادی نداشت، به ارکان مهم گیم پلی تبدیل شدند. FIFA11 مثل شطرنج بود و بازی‌بازان مجبور بودند تمام حرکات بعدی خود را مهندسی کنند. مقوله دفاع در این بازی به کلی تغییر یافت و دیگر تکل زدن و نبرد‌های تن به تن تنها راه گرفتن توپ از حریف نبود بلکه  تنگ‌تر کردن فضا و پوشش دادن دیگر مهاجمین، به الزاماتی تبدیل شدند که هر فیفا بازی باید آن‌ها را یاد می‌گرفت. به توصیه سرهنگ علیفر (!) دفاع پوششی به امری بسیار مهم تبدیل شد و هنر دفاع کردن حتی بیش از حمله کردن اهمیت پیدا کرد.

۸۷۵۸۵۵۶۸۷-۳۳۰۷۰۹۳۷۲۱

می‌دونید چرا سرهنگ علیفر از فوتبال دستی متنفره؟ چون دفاعش خطیه! می‌فهمی! خطیه!

امروزه هم ما بازی‌بازانی را می‌بینیم که واقعاً در دفاع مشکل دارند و براحتی زحمات مهاجمین خود را بر باد می دهند. گاهاً اختلاف یک یا دو گل با سهل‌انگاری در دفاع، جبران می‌شود و گل‌هایی که با زحمت زیادی زده شده‌اند، بی‌ثمر شده ‌و همین باعث خشمگین شدن بازی‌باز و جریحه دار شدن احساسات پاک او می‌شود! یک شبیه ساز فوتبال باید چیزی بسیار بیشتر از حرکات طبیعی و چهره‌های واقعی داشته باشد و  FIFA دقیقاً مانند یک  بازی واقعی فوتبال عواطف و احساسات شما را در مقیسی کوچک‌تر به بازی می‌گیرد.
قبل از سال ۲۰۱۱  لزوم وجود یک هافبک تخریب‌چی و یا مهاجم سایه احساس نمی‌شد. خلاء میانه میدان براحتی توسط مدافعین پیش تاخته و یا بازیکنان گوشه زمین جبران می‌شد. همه بازیکنان می‌توانستند به نحوی بازی‌سازی کنند و هر کسی می‌توانست هافبک پشت مهاجمین باشد. اما از FIFA11 به بعد تاکتیک و استراتژی تیمی همه چیز است. شاید بدون مهارت و سرعت عمل زیاد بتوانید حریفتان را با تکنیک های انفرادی شکست دهید اما هرگز نخواهید توانست که بدون تاکتیک  و نقشه مناسب، پیروز میدان باشید. دقیقاً مثل فوتبال واقعی! نقطه عطف پنجم سری دوست داشتنی FIFA در سال ۲۰۱۱ رقم خورده. اما حالا بعد از قریب شش سال شاهد نقطه عطفی دیگری را در این سری شاهد خواهیم بود؟ شواهد نشان می دهند که احتمال این امر بسیار زیاد است چرا که در عنوان جدید FIFA17 تغییرات زیادی از سوی سازنده وعده داده شده. در ادامه به بررسی تغییرات احتمالی این بازی می پردازیم.

هدیه‌ای از دیار battlefield

frostbite-engine-logo

تخریب پذیری موتور Frostbite بسیار خوب است. در فیفا نیزاین تخریب پذیری وجود دارد و از این قابلیت می توانید برای تخریب روحیه تیم حریف استفاده کنید! البته اگر زیاد ببازید تماشاگران صندلی های ورزشگاه را تخریب می کنند!

تغییرات عنوان جدید FIFA بقدری زیاد و جامع است که نمی‌دانم از کجا شروع کنم! اما بدون شک بزرگترین تغییر، تعویض موتور پایه بازی است. سابقاً در طراحی سری FIFA از موتور Ignite استفاده می‌شد اما EA علاقه بسیاری به موتور قدرتمند Frostbite دارد و هر ساله سرمایه گذاری‌های بیشتری را برای بهینه‌تر کردن این موتور انجام می‌دهد. Frostbite دقیقاً همان موتوری است که سری موفق battlefield مبتنی بر آن است. موفقیت چشم گیر این موتور در این سری بازی باعث شد تا EA برای ساخت شبیه ساز فوتبال نیز از آن استفاده کند. عملی که بسیار منطقی جلوه می کرد، چراکه به اعتقاد بسیاری ظرفیت موتور ignite در طی سال‌ها بهره‌برداری از آن به پایان رسیده و دیگر چیز جدیدی در چنته خود ندارد. دلیل این مدعا آن است که تفاوت بین عناوین  ۱۵ و ۱۶ FIFA بسیر کم و ناچیز بود و دست اندرکاران در EA به این نتیجه رسیدند که بهتر است موتور بازی را عوض کنند. اما کدام موتور برای یک شبیه ساز فوتبال مناسب است؟ ناگهان به ذهنشان رسید که آب در battlefield و ما گرد جهان می‌گردیم! همکاران آن‌ها در اتاق بغلی مشغول ساخت شبیه ساز جنگ با استفاده از موتور قدرتمند Frostbite3 هستند، پس نتیجه گرفتند که اگر این موتور بتواند میدان جنگ با آن بزرگی را با نهایت ثبات پردازش کند، قطعاً از عهده  زمین ۱۲۰ یاردی فوتبال برمی‌آید. کسی که فقط برای یک بار battlefield را بازی کرده باشد بخوبی می داند که این بازی چه بار پردازشی عظیمی را به‌دوش می‌کشد. موقعیتی را فرض کنید که بطور همزمان یک جت جنگنده بالای سرتان منفجر می‌شود و آسمان خراش جلوی چشمتان فرو می‌ریزد و در سمت راست تانکی تکه تکه شده و در سمتی دیگر انفجار نارنجک رخ میدهد! قطعاً زیر این همه بار پردازشی سخت افزار مبارک هم به نشانه همبستگی با بازی battlefield، منفجر می‌شد اما موتور Frostebite3 بقدری بهینه و خوب است که حتی شاهد افت فریم نیز نیستیم! پس عاقلانه خواهد بود که از این موتور نه تنها در میدان نبرد(battlefield)  بلکه حتی در میدان فوتبال نیز از آن استفاده شود. وقتی در بازی battlefield شاهد این‌چنین صحنه‌های نفس گیری هستیم پس ببینید که در FIFA17 شاهد چه چیز‌هایی خواهیم بود.

momashat

داور با بازیکنان مماشات می‌کنه! البته این تصویر مال فیفا ۱۶ ولی، خوب داره مماشات می‌کنه دیگه!

حلقه مفقوده : بخش داستانی

بگذارید رازی را برای شما فاش کنم. EA هر چقدر که در شبیه سازی فوتبال سر باشد، در بسکتبال ناکام است و در برابر NBA2K16  حرف زیادی برای گفتن ندارد. یکی از دلایل برتری رقیب این بود که در بازی خود از بخش داستانی و قوی استفاده کرده اما نهایت داستان NBA LIVE 16 همان بخش career mode بود. شرکت EA هم برای عقب نماندن از قافله، از ایده بخش داستانی غنی استفاده کرده. اما نه در بسکتبال، بلکه در فوتبال. بخش story mode عنوان FIFA17 بسیار متفاوت‌تر و غنی‌تر از آن چیزی است که فکر می‌کنید. ظاهراً استودیو سازنده در این بخش سنگ تمام گذاشته و خواب‌های زیادی برای آن دیده است. وعده‌هایی که EA در رابطه با بخش داستانی می‌دهد، دود از کله شما بلند می‌کند. قرار است که در نقش فوتبالیستی خیالی به اسم Alex Hunter بازی کنیم و در کنار این شخصیت، بازیکنان بزرگی مثل مارکو روئس، خامس رودریگز و ادن ازارد به ایفای نقش پرداخته‌اند! نحوه بازی شما در میدان ارتباط تنگاتنگی با روند داستانی بازی خواهد داشت. مثلاً می‌توان با بازی خوب  اعتماد مربی را جلب کنید و  بازیکن فیکس شوید یا اینکه اگر خوب بازی نکنید، به تیم‌های دون پایه قرض داده خواهید شد. EA حتی پا را فراتر گذاشته و گفته که این اتفاقات توسط یک نوشته خشک و خالی در منو به شما ابلاغ نمی‌شود، بلکه تک تک آن‌ها توسط میان پرده‌های احساسی نمایش داده خواهد شد! در بازی حتی انتخاب دیالوگ نیز به عهده شماست و سیستم دیالوگ‌ها مثل بازی mass effect خواهد بود. شما می‌توانید توسط این دیالوگ‌ها با طرفداران، خبرنگارن، هم تیمی‌ها و مربیان ارتباط برقرار کرده و یا حتی سرنوشت خود را عوض کنید! سازندگان وعده داستانی عاطفی و احساسی را داده‌اند ولی با این حال تاکید کرده‌اند روند داستانی هر بازی‌باز با دیگری متفاوت خواهد بود. یعنی شما می توانید سرنوشت فوتبالی خود را به کلی عوض کنید. ترس من از این است که چند سال بعد با این همه المان نقش‌آفرینی شاهد تیم هایی مثل Novigrad United و FC Velen باشیم!

۸۱q3e4YsgjL

المان های نقش آفرینی (RPG)  در بخش داستانی وجود دارند. این المان ها بقدری زیاد هستند که می‌ترسم در FIFA19 شاهد اینچنین صحنه‌هایی باشیم! سمت چپی هم الکس هانتر است.

کنترل کامل توپ با شماست

هرچند که سری FIFA به فیزیک واقعی توپ شهره است اما بازی‌بازن هنوز کنترل کاملی بر زاویه ضربه‌هایی که می‌زنند، ندارند. اما اکنون سلطه شما بر جهت ضربه‌ای که می‌زنید افزایش یافته. مثلاً می‌توانید که با ضربه سر، توپ را بجای آن که مستقیما وارد دروازه کنید، اول آن را به سطح زمین بکوبید و کار را برای دروازه بان دشوار کنید. والی‌ها و قیچی برگردان‌ها نیز همینطور هستند. سیستم پاس‌ها نیز تغییر کرده. در شماره های قبلی FIFA رساندن توپ توسط پاس زمینی به مهاجمین بسیار سخت(و گاهی غیر ممکن) بود. درصد بسیاری از پاس‌های عمقی و پشت مدافعین به خطا می‌رفت اما در  FIFA17 دست شما (بخوانید پای شما!) برای چگونگی دادن پاس بسیار باز است. در عناوین قبلی فقط دو فاکتور در دادن پاس موثر بود. جهت و سرعت پاس. اما به تازگی عوامل و فاکتور های بسیاری در پاس دادن نقش پیدا کرده‌اند. شما می‌توانید پاس خود را کات دار ارسال کنید و یا شیب قوس پاس خود را کنترل کنید. به گفته سازندگان، این سیستم جدید هنر پاسکاری را احیا خواهد کرد و فضای بیشتری را برای مهاجمین خلق می‌کند. ضربات دروازه هم دستخوش تغییر شده‌اند. سابقاً در ضربه دروازه شما انتخاب زیادی نداشتید. یا می‌توانستید پاس کوتاه بدهید و یا با سانتر بلند سرنوشت توپ را به بازیکنان میانه میدان بسپارید. اما در جدیدترین نسخه FIFA دروازه‌بانان تاثیر و اهمیت بیشتری در نبرد‌های هوایی میانه میدان دارند. کم و کیف پاس دروازه‌بانان نقش به‌سزایی در تعیین بازیکن پیروز در میانه میدان دارد و شما دیگر نمی‌توانید با خیال راحت دکمه سانتر را تا آخر فشار دهید تا هرچه باد آباد! بلکه وظیفه بازی‌سازی و حفظ توپ از همین ضربه دروازه آغاز می‌شود.

sd

قبلاً شدت ضربه به توپ، زاویه توپ با محور افق را نیز تغییر میداد. یعنی شوت پرقدرت مساوی است با شوت هوایی. اما در این نسخه این دو فاکتور از هم مجزا شده‌اند

ضربه ایستگاهی

زمانی یکی از مربیان انگلیسی گفت: کرنر‌ها نیمی از گل هستند. کافیست به آمار گل‌هایی که در لیگ جزیره به ثمر می‌رسند نگاه کنید تا متوجه شوید که چه درصد زیادی از گل‌ها از روی نقطه کرنر به ثمر می‌رسند. انگلیسی‌ها و آلمانی‌ها بر روی نبرد‌های هوایی حساب ویژه‌ای باز می‌کنند و مدافعان کوتاه قد از آنان وحشت دارند. اما در FIFA فرقی نمی‌کرد که مهاجم شما چقدر قدر بلند یا قلدر بود، گل زدن از روی نقطه کرنر کاری بسیار سخت و دشوار بوده و اکثر گل‌هایی که با کرنر به ثمر می‌رسیدند، توسط شوت ریباند بودند نه ضربات سر. کرنر زدن در FIFA کاری بسیار مشکل و نیازمند ساعت‌ها تمرین است. بسیاری از بازی‌بازان عطای کرنر را به لقایش می‌بخشیدند و با پاس کوتاه سعی در حفظ توپ می‌کردند. برخی هم ترجیح می‌دهند که توپ را برای هافبک‌ها ارسال کنند تا شانس خود را با ضربات از راه دور امتحان کنند. اما در FIFA17 سیستم کرنر‌ها کاملاً عوض شده. شما می‌توانید بصورت دلخواه بازیکن را انتخاب  و با سیستمی که به شما اجازه می‌دهد بطور بسیار دقیق سانتر خود را ارسال کنید، توپ را به کله مبارک بازیکن مورد نظر برسانید. این سیستم بسیار شبیه به همان مکانیزم کرنر FIFA05 است. ظاهراً نبرد‌های هوایی در FIFA17 بسیار بهتر و عمیق‌تر کار شده و دیگرتنها مختص به جای گیری مناسب بازیکنان نیست. پنالتی‌ها هم حال و هوای دیگری پیدا کرده‌اند. دیگر فقط جهت‌گیری و شدت ضربه در زدن پنالتی‌ها مهم نیست، بلکه محل ایستادن بازیکن از توپ، فصله بازیکن تا نقطه پنالتی، نحوه دویدن و حتی سرعت دویدن به سمت توپ از فاکتور‌های مهم در گل شدن یا نشدن پنالتی‌ هستند. حتی ضربات ایستگاهی هم این چنین فاکتور‌هایی را دارند و بسیار غنی‌تر از گذشته کار شده‌اند. مثلاً  با عوض کردن موقعیت مکانی خود، ضربه آزاد را با بیرون پا بزنید. چیزی که قبلاً وجود نداشت. وقتی که شما این همه تغییرات رنگانگ (!) در ضربات شروع مجدد پدید می‌آورید، چرا نباید پرتاب اوت را دستخوش تغییر کنید؟ سازندگان  FIFA نیز همین کار را کردند. آن تغییرات جزئی در نحوه پرتاب اوت ایجاد کرده‌اند. مثلاً شما می‌توانید با پرتاب دروغین (fake-throw) بازیکن حریف را گول زده و به هم‌تیمی خود توپ را برسانید.

adab az ke amukhti

ببینین خودشو به چه شکلی  درآورده! جوانان ما ببینند! ادب از که آموختی از بی ادبان!

هوش مصنوعی:

هوش مصنوعی در بازی‌های ورزشی تفاوت زیادی با سایر بازی‌ها دارد. کد نویسی هوش مصنوعی در بازی‌های ورزشی بسیار سخت‌تر از بازی های اکشن و دیگر سبک‌ها است. فهم چرایی آن آسان است. چون که در یک بازی اکشن، چندین نفر در مقابل یک یا دو نفر قرار می‌گیرند اما در بازی‌ فوتبال یازده نفر در مقابل یازده نفر قرار گرفته و بعلاوه هر بازیکن نقش خاصی دارد. هوش مصنوعی یک مدافع با یک وینگر یا مهاجم نوک تفاوت بسیاری دارد. مضوع وقتی بغرنج‌تر می شود که بازیکنانی با پست‌های مشابه، سبک‌های متفاوتی از بازی فوتبال دارند. مثلاً لششتاینر و کلاین هر دو قابلیت بازی به عنوان دفاع راست کناری(RB) را دارند اما سبک بازی پیستونی لیششتاینر با دفاع فیکس و پوششی کلاین تفاوت زیادی دارد. یا مثلاً دی ماریا و کریستین رونالدو، هردو وینگر هستند اما سبک بازی‌سازی دی ماریا با دریبل‌های رو به جلو رونالدو تفاوت زیادی دارد. پس هر بازیکنی سوا از پستی که دارد، هوش مصنوعی منحصر به فردی را نیز داراست(به همین دلیل است که خیلی‌ها ترجیح می دهند تا به ترکیب default تیم‌ها دست نزنند). پس هوش مصنوعی در بازی‌های ورزشی مبحثی پیچیده است. در عنوان FIFA17 سازندگان بازی دست به ابتکاری جالب زده‌اند. آن ها نه فقط هوش مصنوعی بازیکن در تقابل با دیگران مورد بازنویسی قرارداده‌اند، بلکه سیستم جدیدی را به اسم «هوش مصنوعی فعال» تعریف کردند. در این نوع از سیستم هوش مصنوعی واکنش‌های بازیکن نه فقط در برابر کنش‌های دیگران، بلکه حتی سازگار با موقعیت خود نیز هست. یعنی بازیکن مداماً وضعیت خود را بررسی کرده و بر اساس آن ها تصمیم می‌گیرد. شاید به همین دلیل باشد که  اسم این نوع هوش مصنوعی را «فعال» گذاشته‌اند. بگذارید بیشتر توضیح بدهم. مارکو رویس به استفاده از فضا‌های مرده شهرت دارد. سازندگان رفتار‌ها و نوع دویدن او در حین بازی را مورد مطالعه قرار داده و تحلیل کرده‌اند. مارکو نه تنها ذهن بازکنان حریف را می‌خواند، بلکه به بازی هم تیمی‌های خودش نیز اشراف دارد و فضاهایی را که احتمال رسیدن توپ به آنجا بیشتر است را پیش بینی می‌کند.  در بازی FIFA17 نیز همین قاعده پیاده شده. وقتی که شما در حال حمله هستید، هم‌تیمی‌ها سعی می‌کنند که نحوه بازی شما را پیش بینی کرده و  از فضا‌های مرده بهترین استفاده ممکن را بکنند.

dar omgh

ببینیم باهم جزئیات کار رو. در تصویر هم هوش مصنوعی فعال وععععع هم سیستم پاس‌های جدید کاملاً عیان است. البته این سیستم پاسکاری از برکت دفاع خطی هستش!

در بازی های قبلی، بازی‌بازان از این شاکی بودند که هم‌تیمی‌ها زیادی در یک موقعیت ایستا قرار می‌گیرند و اشتهایی از خود برای دریافت پاس نشان نمی‌دهند. شما باید خودتان توپ را به آن‌ها برسانید وگرنه هم‌تیمی‌ها میل زیادی برای دریاف توپ ندارند! در حالی که در فوتبال واقعی بازکنان برای توپ له له می‌زنند! اما سازندگان در این نسخه هوش مصنوعی را دوباره مورد باز‌بینی قرار داده و هم تیمی‌های شما با هوش‌تر از هر موقع دیگر شده‌اند. آن ها نه تنها رفتار های شما را پیش بینی می‌کنند، بلکه که با دویدن های خود، سعی دارند موقعیت بهتری را برای شما فراهم کنند و خط دفاع حریف را بهم بزنند. اما تمام این حرکات وابسته به سبک بازی فوتبالیست‌ها نیز هست. مثلاً از بازیکنی مثل ژابی آلونسو توقع فرار در عمق را نداشته باشید. او بیشتر سعی می کند در نزدیکی شما بماند و به حفظ توپ کمک کند اما هافبکی‌هایی مثل ویدال یا ایسکو به اعماق دفاع حمله ور می شوند و توپ می‌خواهند. این سیستم جایی عمیق‌تر می‌شود که بازیکنان به غیر از شما، هم تیمی ها دیگر را نیز مورد ارزیابی قرار می دهند. مثلاً در موقع ضد حمله‌ها فاصله‌ زوج حمله‌ای رونی و زلاتان، که هردو مهاجم تمام کننده هستند بیشتر از فاصله مانژوخیچ و هیگوآین است. زیرا مانژو در بسیاری از مواقع یک مهاجم سایه است و بیشتر به فضا سازی و همچنین تغزیه مهاجم نوکی مثل هیگوآین مشغول می‌شود. با تمام این توصیفات ما باید شاهد هوش مصنوعی بسیار خوب و غنی‌ای در FIFA17 باشیم.

physicalplay-npi-lg-2x

درگیری‌های فیزیکی با دروازه‌بانان بسیار شدیدتر خواهد بود.

درگیری فیزیکی در بازی:

به گفته سازندگان اولین چیزی که نظر شما را در رابطه با گیم پلی جلب می‌کند، درگیری‌های فیزیکی FIFA17 است. در نسخه FIFA14 فاکتور وزن بازیکنان در برخورد‌های فیزیکی لحاظ شد. مثلاً وقتی یک بازیکن تنومند مثل رونی با یک بازیکن لاغر برخورد می‌کرد، بازیکن لاغر از مسیر خود منحرف می‌شد. هر چقدر که اختلاف وزن دو بازیکن بیشتر بود، این انحراف نیز شدید‌تر می‌شد. در این نسخه فیزیک برخورد بازیکنان رنگ و لعاب بیشتری گرفته و احتمالاً بازی فیزیکی تاثیر بیشتری بر روی گیم پلی خواهد داشت. فاکتور وزن به درگیری‌های هوایی نیز اضافه شده و امسال شاهد درگیری‌های هوایی بیشتری خواهیم بود. تکنیک سد کردن بازیکنان و حفظ توپ با استفاده از تنه بخش مهمی از گیمپلی بازی را تشکیل خواهند داد. یادتان هست که در عناوین بسیار قدیمی FIFA امکان خطا بر روی دروازه بان وجود داشت؟ حالا همین امکان در FIFA17 نیز وجود خواهد داشت! البته نه به شکلی که شما با قدرت تمام بر روی دروازه بان بیچاره تکل بروید و اخراج شوید، بلکه وقتی دروازه‌بان می‌خواهد توپ را دوباره به گردش دربیاورد، شما می‌توانید جلوی راه او را سد کرده و البته یک کارت زرد نیز نوش جان کنید. ظاهراً نقش دروازه بانان دیگر به وظیفه پاسبانی از چهارچوب خلاصه نشده و در درگیری های فیزیکی نیز سهم پر رنگی خواهند داشت. به گفته سازندگان امکان برخورد هوایی بین بازیکن‌های تیم حریف با دروازه‌بان وجود خواهد داشت پس در ضربات کرنر، مراقب خروج از دروازه بوفون باشید.

gigi_buffon_italy

وقتی از بوفون پرسیدند که در FIFA17 نمره‌ای می‌خواهی داشته باشی گفت: من در یوونتوس از همه بزرگتر هستم پس محض احترام به ریش سفید‌ها هم که شده، باید نمره من از همه بیشتر باشد!

اشخاص، مکان‌ها و زمان‌ها!

ویژگی‌های جدید FIFA17 یکی دوتا نیست که بشود همه آن‌ها را تک به تک شمرد! تغییرات به‌قدری گسترده و زیاد هستند که یک بخش ویژه به نام مکان‌ها و زمان‌ها برای پیشنمایش این بازی در نظر گرفته‌ام. شاید بهترین تصمیمی که می‌شد برای FIFA17 گرفت این بود که موتور پایه بازی را عوض شود. حرکتی مناسب در زمانی مناسب. چرا که موتور Ignite کفاف جاه طلبی‌های EA را نمی‌داد. این جاه طلبی‌ها چه هستند؟ با هم ببینیم.

 یکی از نقطه ضعف‌های همیشگی سری FIFA ، تماشاگر‌های آن بوده‌اند. تماشاگران در ورزشگاه‌ها عملاً از زمان PS2 تا الان، تفاوت چندانی نکرده‌اند. همان صورت‌های تکراری با لباس‌های همرنگ و شلوارهای سفید! جهت خالی نبودن عریضه وقتی بازی در oldtrafford که ورزشگاه منچستر است، برگزار می‌شد عده‌ای لطف می‌کردند و به نشانه هواداری از منچستر لباس قرمز می‌پوشیدند که آره! ما طرفدار یونایتد هستیم! در باقی ورزشگاه‌ها هم همین روال وجود داشت و قسمت طراحی هواداران فقط بصورت فرمالیته و ماست‌مالی شده، انجام می‌گرفت. تکستچرهای تکراری و بی‌کیفیت هواداران، برای یک عنوان شبیه ساز فوتبال ایرادی غیر قابل چشم پوشی بود. اما FIFA17 این نقطه ضعف را نیز برطرف کرده. به مدد frostbite نه تنها تمامی هوادارن سه بعدی شده اند، بلکه نحوه پوشش و سروضع آنان بسیار متنوع و پویا شده است!  درست خواندید! پویا شده است! مثلا اگر شما در بخش career mode بازی‌ای را در فصل جولای انجام دهید، پوشش تماشاگران سبک و مناسب با فصل تابستان خواهد بود! ولی در فصل نوامبر که چله زمستان است، تماشاگران شال و کلاه را به همراه می‌آورند تا خدای نکرده سرما نخورند! نه فقط پوشش تماشاگران پویاست، بلکه واکنش‌های آن ها هم پویا شده. مثلاً تماشاگران پشت دروازه، در مقابل شوت سنگین بازیکن‌ها سعی می‌کنند که با دست توپ را مهار کنند و موقع پرتاب اوت، تماشاگران به بازیکن پرتاب کننده نگاه می‌کنند یا موقع از دست رفتن موقعیت افسوس می‌خورند و هنگام شکست ناراحت می‌شوند. تماشاگران دیگرمثل روبات جلو را نگاه نمی‌کنند و سیخ سر جایشان نمی‌ایستند.

tamasha

تماشاگرها بسیار پویا شده‌اند. با استناد به تریلر‌ها این تصویر از خروجی خود بازی گرفته شده‌اند.

در FIFA17 به جزئیات توجه ویژه‌ای شده است. تمام ورزشگاه‌ها به دقت هر چه تمام تر طراحی شده‌اند. مثلاً جایگاه تماشاگران در ورزشگاه juventus با چیدمان صندلی های ورزشگاه wembley تفاوت دارد و دقیقاً از روی جلوه واقعی ورزشگاه طراحی شده. نه تنها ظاهر بیرونی ورزشگاه‌ها به دقت هر چه تمام‌تر طراحی شده، بلکه حتی ساختار درونی ورزشگاه‌ها نیز بصورت تمام و کمال در بازی وجود خواهد داشت. تونل‌ها، رختکن‌ها، نیمکت ذخیره، دفتر کار مربی و اتاق هیئت مدیره هر باشگاه با دیگری متفاوت خواهد بود! حتی شما قابلیت شخصی سازی دفتر کار مربی را نیز خواهید داشت(هایپومتر رفت رو ۵۰!). EA نه تنها ورزشگاه‌ها را بخوبی طراحی کرده، بلکه هر چیزی که مربوط یه یک تیم فوتبال است را در بازی گنجانده! باشگاه تناسب اندام، زمین تمرینات، کلینیک پزشکی، اتوبوس‌های اعزامی، جایگاه خبرنگاران و هواپیمای اختصاصی دربازی وجود دارند.

stanford tunnel

امیر دولاب معمار ارشد تونل چلسی! (این تصویر رندر شده است)

البته جدا از این که شما می‌توانید هواپیماها را شخصی سازی بکنید، ‌ هواپیماها بصورت پیش فرض با هم فرق دارند. مثلاً هواپیمای آرسنال که اسپانسر آن امارات است(fly emirates)،  با هواپیمای اختصاصی بارسلونا که متعلق به خطوط هوایی قطر(Qatar airways) است تفاوت دارد(هایپومتر رفت رو ۲۲۰!). اگر خود من بخواهم هواپیمای تیم منچستریونایتد را شخصی سازی کنم، صندلی وین رونی را کنار موتور هواپیما می‌گذاشتم. چرا که وین رونی وزن زیادی دارد و بالانس هواپیما را بهم می زند. همین امر باعث می شود هواپیما در هوا چپکی شود و بازیکنان بترسند و آدرنالین خونشان زیاد شود. وقتی آدرنالین خون بالا برود اکسیژن گیری زیاد و رگ‌ها گشاد شده و خون بیشتری به عضلات می‌رسد! در نتیجه بازیکنان با آمادگی بیشتری راهی زمین مسابقه می‌شوند! شاید هم اصلاً زلاتان را خلبان کردم. چون با روحیات خشنی که دارد، هواپیمای تیم رقیب را در هوا به رگبار می‌بندد! اما سازندگان بازی به غیر از طراحی تمام و کمالِ ضمایم و تعلیقات یک باشگاه ورزشی، پا را از این هم فراتر گذاشته‌اند و اماکن واقعی‌ را هم طراحی کرده‌اند. مثل مکان هایی که فوتبالیست‌های مشهور کودکی‌هایشان را در آنجا سپری کرده‌اند و با آن اماکن خاطراتی دارند(هایپومتر ترکید!)

FIFA17_XB1_PS4_EAPLAY_MARTIAL_HERO_NO_WM

به عرق روی چهره مارشیال دقت کنید!

در یورو ۲۰۱۶، دیدن گل‌های ایتالیا بدون واکنش‌های احساسی و جذاب آنتونیو کونته صفایی نداشت. اصلاً بخش اعظمی از زیبایی گل، دیدن چهره  مربیان و حالات آنان در کنار زمین است. لحظه‌ای فوتبال را بدون مربیان تصور کنید. تصور کنید شاهد شیطنت‌های مورینیو در کنار زمین نبودیم، شاهد بالا و پایین پریدن‌های کونته بعد از هر گل نبودیم، قامت رعنای گوواردیولا را هنگامی که دستوراتی به بازیکنان می داد، موی سفید رانیری، رضایت نهفته در چهره آنجلوتی، صورت پر ابهت زیدان، چهره فنوماتیک آلگری، عصبانیت و بر افروختگی فن خال، استیصال اسکولاری دربرابر آلمان و حتی شامه قوی یوآخیم لو را شاهد نبودیم! آیا در این صورت بازی فوتبال چیزی را کم نداشت؟ دست اندرکاران در EA تصدیق می‌کنند که همین طور است و برای اولین بار مربیان را به بازی آورده‌اند. لباس مربیان بر اساس پوشش غالب خود آن‌ها است. یعنی مربی‌ای مثل کونته کت شلوار می‌پوشد، یو آخیم لو پولیور مشکی و یا آرسن ونگر اکثر اوقات با بولیز سفید و کراوات در کنار زمین حاضر می‌شود.حالات چهره بازیکنان هم بسیار طبیعی‌تر شده. عرق صورت بازیکنان در نسخه‌های قبلی هم وجود داشت اما برای دیدن آن باید بر روی بازیکنان زوم می‌کردید. به لطف نورپردازی بهتر در این نسخه، تعریق باریکنان بهتر شده و عرق روی صورت و گردن بیشتر به چشم می‌آید. برای هر چه بهتر کردن حالات صورت بازیکنان، بازی سازان با دعوت فوتبالیست های مشهور از صورت آن ها موشن کپچر گرفته‌اند تا واکنش‌های احساسی آنان را بهتر از همیشه به مخاطب منتقل کنند.

Ck62k8fXAAAUD0S

حتی شکل گوش مربی‌ها هم منطبق با واقعیت است!

سری FIFA دوست داشتنی است. ضمن این که این سری در گذر سال‌ها بسیار پیشرفته و دگرگون شده، هر نسخه  آن تقویم یک برهه زمانی خاص از سیاق بازی‌های کامپیوتری است. از ۱۹۹۴ تا ۲۰۱۶، بازی‌های FIFA سال به سال بهتر شده‌اند و هیچ نسخه‌ای نسبت به شماره قبلی خود عقب‌گرد و یا پسرفت نداشته است. با این حال وعده‌های مهیج و گاهاً عجیب EA این نگرانی را بوجود آورده که المان‌های نوظهور به بافت سنتی گیم‌پلی بازی آسیب بزنند. همان بافتی که موفقیت‌های عظیمی را برای FIFA به همراه آورد. این که FIFA17 به سکویرتابی برای عناوین بعد از خود تبدیل می‌شود یا این که تغییرات بسیار به تجربه ناب گیم پلی بازی آسیب وارد خواهند کرد، سوالی است که فقط زمان (و البته کمی پول!) به آن پاسخ خواهد داد. مهم نیست که امسال FIFA  بهتر خواهد بود یا PES. مهم این است که ما هواداران اسیر بازی های احساسی نشویم و آرزوی بهتر شدن هر دو محصول را داشته باشیم. چرا که بهتر شدن هر یک از این دو بازی، سبب ایجاد انگیزه پیشرفت در دیگری خواهد شد. در دنیای فوتبال FIFA  و PES به دو کاخ عظیم تبدیل شده‌اند و اگر روزی یکی از این کاخ ها سقوط کند، پر کردن جای آن بسیار مشکل خواهد بود.

12345678910(44 رای, میانگین آرا 9٫73 از 10 )
Loading...

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید