سقوط مولتی‌پلتفرم تایتان‌ها | مصاحبه با کارگردان هنری Titanfall 2

۲۰ شهریور ۱۳۹۵ - ۰۹:۰۰

۲۰۱۴ بود که میزبان Titanfall بودیم، عنوانی که فقط تمرکزش را بروی بخش چندنفره و تجربه‌ی آنلاین گذاشته بود و البته موفق هم شد. Titanfall توانست با اولین قدمش در صنعت بازی‌های ویدئویی، تجربه‌ای عالی و متفاوت از مبارزات آینده و سلاح‌های پیشرفته ارائه کند و در آن با تایتان‌‌مان به جنگ دشمنان رفته‌ایم. کسانی که این عنوان را بازی کرده‌اند، طعم هیجان را چشیده و حتما آن درگیری‌های سرعتی، شلوغ و پرهیجان را به‌یاد دارند و کمی هم با بالارفتن از دیوارها و آن مبارزات نفس‌گیر، آدرنالین‌شان را به سقف رسانده‌اند!

به‌تازگی وب‌سایت دوال‌شاکرز مصاحبه‌ای با کارگردان هنری Titanfall 2 یعنی جوئل امسلی ترتیب داده و او هم به این بهانه، اطلاعات جدیدی از بازی ارائه کرده است. امسلی در این مصاحبه‌، از بخش کمپین گفته و احساسش نسبت به انتشار نزدیک به‌هم دو عنوان Titanfall 2 و Battlefield 1  را به‌اشتراک گذاشته است. وی همچنین نرخ فریم ۶۰ برثانیه برروی تمامی پلتفرم‌ها را موضوع مهمی برشمرده و از اهمیت زیادی برایش برخوردار است. در ادامه همراه گیمفا باشید تا اطلاعات بیشتری از Titanfall 2 دست‌گیرتان شود.

سوال: دو عنوان شوتر اول‌شخص از الکترونیک آرتز، یعنی Battlefield 1 و Titanfall 2 قرار است تا به‌زودی منتشر شوند و عرضه‌ی‌شان هم خیلی نزدیک به هم رخ خواهد داد. Titanfall 2 توسط تیم شما یعنی ریسپاون ساخته می‌شود و اعضای دایس هم وظیفه‌ی توسعه‌ی Battlefield 1 را دارند. آیا رقابت دوستانه‌ یا همکاری‌ای بین دو استودیو وجود دارد؟

جوئل امسلی: بله قطعا با هم همکاری می‌کنیم. ما بخشی از یک خانواده یعنی الکترونیک آرتز هستیم و فکر می‌کنم که اگر به Battlefield و Titanfall بنگرید، متوجه خواهید شد که دو عنوان کاملا متفاوت هستند.

حتی در همین ژانر شوتر اول‌شخص، هر دو بازی کاملا متفاوت هستند که من فکر می‌کنم برای سازندگان‌ خوب باشد، زیرا ما به‌روش‌های مختلف از هم الهام می‌گیریم، اما همیشه این جامعه‌ی بازی‌بازان هستند که برنده می‌شوند.

بازی‌بازان عناوین AAA دریافت می‌کنند، انواع مختلف بازی‌ها را تجربه کرده و خودشان انتخاب می‌کنند که چگونه و کدام یک را برای صرف‌کردن وقت‌شان انتخاب کنند، و به عقیده‌ی من این موضوع واقعا عالی است. به انتخاب خود بازی کنید و باتوجه به سلیقه‌ی‌تان عناوین مختلف را تجربه کنید؛ این چیزی است که هم‌اکنون اتفاق می‌افتد و شاهدش هستیم.

می‌شود حداقل کمی رقابت دوستانه بین‌تان وجود داشته باشد؟

من فکر می‌کنم که همیشه، همگی سعی در فشارآوردن به همدیگر دارند، ولی تا آن‌جایی که می‌دانم، ما خیلی متفاوت هستیم و فکر نکنم که چنین چیزی وجود داشته باشد.

درحال حاضر، تکمیل Titanfall 2 و عرضه‌اش به بازار، یک پیروزی بزرگ برای من است. من فکر می‌کنم که داشتن الکترونیک آرتز به‌عنوان یک ناشر واقعا جالب و عالی است و این شرکت در یک بازه‌ی زمانی، دو عنوان بزرگ و مهم را منتشر خواهد کرد.

این واقعا فوق‌العاده است، زیرا ما می‌دانیم که آن‌ها کارشان را کنترل می‌کنند و برای پایان کار برنامه‌ریزی کرده‌اند و ما هم همین‌طور، و فکر می‌کنم که اگر ناشر دیگری برای رقابت با الکترونیک آرتز تلاش می‌کرد، بازی و رقابت دشوار و بادوامی به‌وجود می‌آمد.

لیدپلتفرم یا همان پلتفرم اصلی و مهم شما برای توسعه‌ی Titanfall 2 کدام است؟

درحال حاضر تقریبا عجیب است و من فکر می‌کنم که همه‌چیز به‌نوعی پشت سر هم ساخته می‌شود و کارها این‌طور پیش می‌روند. شما می‌دانید که با وقت کم و فشرده برای ساخت بازی، ما همیشه کارها را به‌طور همزمان پیش می‌بریم، پس واقعا لیدپلتفرمی وجود ندارد. ما با این عنوان برروی تمامی پلتفرم‌ها به یک نحو کار می‌کنیم و همه برابر خواهند بود و از کیفیت و عملکرد مساوی بهره می‌برند.

چه زمانی شروع به ساخت بازی کردید؟ بلافاصله بعد از Titanfall یا با کمی تاخیر به‌دلیل نقشه‌ها و محتویات دانلودی؟

بله، با کمی تاخیر و چیزهای خوبی که از محتوای دانلودی بودند و در نتیجه، راه‌شان را به Titanfall 2 پیدا کرند و موجب ساخت این عنوان شدند. پس من فکر می‌کنم که چندماهی برروی محتوای دانلودی کار کردیم… شما می‌دانید که منظور گفته‌های من، این است که بعد از ساخت Titanfall استراحت کردیم و چند ماه بعد کارمان برروی Titanfall 2 آغاز شد، چون می‌دانستیم که قصد اضافه‌کردن بخش تک‌نفره را داریم و مسئولیت بزرگی بود.

پس ما می‌دانستیم که این کار کمی زمان‌بر بود و قصد داشتیم تا هرچه‌قدر که ممکن است، از وقت‌مان استفاده کنیم.

پس با این حال، یعنی دوسال درحال توسعه بوده است؟

بله نزدیک به دوسال

این اتفاقات کاملا سریع رخ دادند و شما در زمان نسبتا کوتاهی، به چیزهای زیادی دست یافتید.

خوب، ما سابقه‌ای از ساخت بازی‌ها در دوسال داشته‌ایم و دوست داریم که آن راه را ادامه دهیم و همان‌طور بماند. از یک نظر توسعه، مهلت‌های شما در لب مرز قرار می‌گیرند و فرصت زیادی ندارید. شما چیزی را از دست نخواهید داد، وگرنه به‌نوعی گرفتار الگوها و طرح‌های ساخت خواهید شد و همیشه همین‌طور می‌ماند.

درحال حاضر روزولشن بازی برروی تمامی پلتفرم‌ها را می‌دانید؟ آیا نهایی شده‌اند؟

رزولوشن‌ها هنوز کمی جای کار دارند. ما برخی از امکانات را داریم که به نهایی‌کردن رزولوشن کمک می‌کنند و درحال حاضر برروی نکات تکمیلی کار می‌کنیم، اما اکنون نمی‌خواهیم تا چیزی را مطرح کنیم یا درباره‌اش صحبت‌هایی  انجام دهیم، زیرا از رزولوشن و به‌درستی‌کارکردنش مطمئن نیستیم.

هرچیزی که در بازی پیاده‌سازی می‌کنیم، اول از پروسه‌ای برای بررسی‌اش می‌گذرد تا مطمئن شویم که به نفع بازی بوده و رزولوشن هم همین‌طور است. مطمئن باشید که به اجرای بازی با نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه در هردو بخش تک‌نفره و چندنفره دست می‌یابیم.

پس قرار است تا بازی با نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه در تمامی پلتفرم‌ها اجرا شود؟

بله. ما برای این کار تلاش می‌کنیم و این هدفی بزرگ برای ماست. ما احساس می‌کنیم که Titanfall در بهترین حالت با نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه اجرا می‌شود.

بخش تک‌نفره… چیز بزرگی است، به‌خصوص برای من، از آن‌جایی که کاملا در بازی‌های چندنفره‌ی شوتر اول‌شخص افتضاح هستم…

من هم همین‌طور (خنده)

با این حال، من لذت زیادی از یک بخش تک‌نفره می‌برم…

برای بخش تک‌نفره، ما واقعا به بازخوردهای بازیکنان گوش داده‌ایم و خیلی‌ها خواستار یک بخش تک‌نفره بوده و تمام بازیکنان تجربه‌ای در بازی‌های تک‌نفره داشته‌اند.

و شما می‌دانید، چرا که با Titanfall 2 چالش‌هایی داشته‌اید، سیر تا پیاز آن را دیده‌ و  بیانش کرده‌اید، و نه فقط ایرادات بازی را اشاره داشته‌اید، بلکه باعث ساخت عنوانی خاص شده‌اید.

حتی اگر از بخش چندنفره و نتیجه‌اش متعجب شده باشم، چیزهای مختلف و متنوعی وجود دارند. مکان‌های بازی بسیار عجیب هستند و ما سنجیده‌ایم که چگونه ارتباط‌تان با تایتان را ایجاد کنیم، پس یک شخصیت ساده و معمولی اطراف‌تان نیست، بلکه چیزی است که به آن اهمیت خواهید داد… البته حفظ پارکور پرسرعت با خلبان‌ها، و مرتبط‌کردنش با حل معماها، و رفتار هوش مصنوعی و کار با تایتان‌تان، مسعولیتی بزرگ بود.

من واقعا کمی شوخ‌طبعی را در تایتان بازی دیده‌ام. آیا این چیزی است که شما خصوصا برایش برنامه‌ریزی کرده‌اید؟

بله، ما هدف از ارائه‌ی ویژگی‌های شخصیتی زیادی داریم و فکر می‌کنم که وقتی این ویژگی‌ها را وارد داستان بازی و بخش تک‌نفره کنیم، شما می‌توانید چنین صحنه‌هایی را مشاهده کنید که مردم واقعا با داستان می‌خندند. به عقیده‌ی من این چیزی خوبی است.

خوب نیست که همه چیز را بسیار جدی بگیریم و اگر کمی بازی را شامل صحنه‌های شاد و جالب کنیم، می‌تواند بسیار عالی باشد.

شما گفته‌اید که تنوع زیادی در بخش کمپین وجود دارد. این بخش تا چه حد قوی و پرمحتوا خواهد بود؟ می‌توانیم درنظر بگیریم که حداقل مانند بخش چندنفره قوی باشد، یا باید بگوییم که بیشتر به عنوان چیزی محسوب می‌شود که به بخش چندنفره اضافه کرده‌اید؟ آیا می‌توانید حدس بزنید که تجربه‌ی بخش تک‌نفره چقدر به‌طول می‌انجامد؟

من فکر می‌کنم که مردم درباره‌اش اندیشیده‌اند، اما درحال حاضر، راجع به مدت‌زمان این بخش صحبت نمی‌کنیم، ولی بیشتر از آن چیزی است که مردم انتظارش را دارند. بخش تک‌نفره کاملا جدا از بخش چندنفره محسوب می‌شود و توسط دو تیم مجزا در ریسپاون درحال توسعه است؛ یعنی یک تیم بخش چندنفره، و دیگری بخش تک‌نفره را توسعه می‌دهد.

تیم‌ها پشت سر هم کار می‌کنند و همچنین کمک‌یار هم دیگر هستند و ایده‌های‌شان را با هم به‌اشتراک می‌گذارند، و بخش تک‌نفره مکانی فوق‌العاده برای ما بود تا تایتان‌ها و ویژگی‌های شخصیتی‌شان را درکنار مکانیک‌های‌شان به‌نمایش بگذاریم.

پس اگر بخواهید، می‌توانید بخش تک‌نفره را انتخاب کنید، به‌صورت آفلاین به‌تجربه‌ی بازی بپردازید و برخی از مکانیک‌های بخش چندنفره را تجربه کنید و در فضایی امن‌تر و با سرعتی کم آن‌ها را بیاموزید.

در بخش تک‌نفره که آن را نمایش دادید، ظاهرا تایتان‌ها را تغییر داده بودید، اما این نوع درگیری‌ها که با ایده‌ای از جانب شما هستند، چطورند و چگونه عمل می‌کنند؟

اگر اسپویل نکنم، شما تایتان‌ها را تغیر نخواهید داد. تایتان شما در Titanfall 2، برای اولین بار توسط Militia ساخته شده است و  می‌تواند با تایتان‌های دیگر رو‌به‌رو شود و اسلحه‌ها و قابلیت‌های‌شان را ترکیب کنید. او تایتان بسیار خاصی محسوب می‌شود.

شما می‌توانید بسته به نیازتان، تجهیزات تایتان را تغییر دهید و منطبق کنید که جزئیات زیادی برای‌تان به بازی افزوده‌ایم. مثلا زمانی که تایتان‌تان را کنترل نمی‌کنید و خودش مسیرش را طی می‌کند، با دست چپش شلیک خواهد کرد و موقعی که شما هدایتش می‌کنید، از دست راست برای شلیک بهره خواهد برد.

این یک زبان بصری عالی است و انیماتورهای ما، همیشه در تلاشند تا راه‌هایی برای نمایش یک تایتان هنگامی که کنترل می‌شود، پیدا کنند. تایتان شما دارای لایه‌های ظریفی است که در کنار هم قرار داده شده‌اند و در انیمیشن‌ها، دارای استخوان‌هایی اضافی است که به بیان احساساتش کمک می‌کند، پس حتی قادر خواهید بود تا ارتباط بیشتری با آن برقرار کنید.

سوال آخر: چقدر به گلدشدن بازی نزدیک هستید و چه زمانی ساخت آن به‌اتمام می‌رسد؟

خیلی نزدیک، ولی حتی قبل از اینکه به گیمزکام بیاییم، من هفته‌ی گذشته فهمیدم که وقت اضافی داریم و دوست داشتم تا نیرو و هنرمندان بیشتری کسب کنیم و چیزهای جدیدی به بازی بیافزاییم! به‌این دلیل که یکی از درخواست‌های بازیکنان، اضافه‌شدن تایتان‌های بیشتر به بخش چندنفره و بهره‌مندکردن بازی از سلاح‌ها و شخصی‌سازی بیشتر بود، و ما بلند و واضح شنیدیم و همه در کل تیم، تلاش کرده‌ایم تا هرچه در توان داریم را ارائه کنیم.

شش تایتان در بخش چندنفره موجودند و همه‌ی آن‌ها دارای ویژگی‌های محصربه‌فردی هستند و همچنین خلبان‌های بیشتری وجود دارند که هرکدام نسبت به هم، توانایی‌های متفاوتی را شامل می‌شوند. پس چیزهای زیادی را شاهد هستیم. شما می‌توانید سطح تایتان‌ خود و خلبان را به‌طور جداگانه بالا ببرید. همچنین قادر خواهید بود تا اسلحه‌های‌تان را ارتقا دهید و چیزهای جدید و جالبی برایش آزاد کنید تا بتوان آن را بهبود بخشید، و شخصی‌سازی زیادی در بازی وجود دارد.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید