نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا
نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا
نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا
نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا
نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا
نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا

نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر

امیرحسین دهنوی
۰۹:۰۱ ۱۳۹۵/۰۶/۰۱
نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا

نام استودیوی تل‌تیل از زمانی که عنوان تحسین شده The Walking Dead ساخته شد و جایزه بازی سال را به خانه برد، بر سر زبان‌ها افتاد. این استودیو سپس سبک خاص گیم‌پلی خود را به ایجاد کرد که بازخوردهای مثبت و منفی در پی داشت اما در هرصورت تل‌تیل با این سبک از بازی در جوامع بازی‌بازان شناخته شد. گیم‌پلی ساخته شده توسط تل‌تیل روی ساختن شخصیت‌های به‌یادماندنی و البته روایت داستانی جذاب تمرکز دارد که نحوه روایت داستان بردوش انتخابات بازی‌بازان در طول بازی است و نوع انتخاب بازی‌باز می‌تواند نتیجه بازی را تغییر دهد. این سبک گیم‌پلی آنقدر برای تل‌تیل شهرت و اعتبار آورد تا شرکت‌های بزرگی چون مارول، دی‌سی و HBO با آن همکاری کردند؛ اما این نوع گیم‌پلی با توجه به حجم و تعداد بالای بازی‌های ساخته شده توسط این استودیو درحال تکراری شدن است. حال در گیمزکام این فرصت پیش آمده است تا بتوانیم با جاب استافر، رییس بخش خلاقیت تل‌تیل، مصاحبه کوتاهی داشته باشیم. با گیمفا همراه شوید.

سوال: تل‌تیل از استودیویی کوچک و مستقل که بازی‌های ماجراجویی می‌ساخت تبدیل به استودیو و ناشری بزرگ شده است که هم‌اکنون سری‌های محبوب و بزرگی را در دست تولید دارد. نخست به من بگویید که تل‌تیل چه تعداد کارمند دارد و دوم آنکه چطور می‌توانید چنین حجم عظیمی از سری‌ها را مدیریت کنید؟

جاب استافر: بسیاری هنوز این موضوع را نمی‌دانند که تل‌تیل استودیویی ۱۲ ساله است. وقتی من در تل‌تیل شروع به کار کردم، تعداد کارمندان ۱۱۰ یا ۱۱۵ نفر بود و این اوایل سال ۲۰۱۲ و قبل از عرضه Walking Dead بود. هم‌اکنون ما در سال ۲۰۱۶ ۳۵۰ نفر هستیم که در مقایسه با استودیوهایی با ۵۰۰ یا ۱۰۰۰ نفر کارمند کوچک به‌نظر میاییم و این استودیوهای بزرگ هر دوسال، سه‌سال یا چهار سال یک بازی را عرضه می‌کنند.

tales from the borderlands episode 4 escape plan bravo review pc 489576 10

جالب آن است که بدانید ساختاربندی استودیوی تل‌تیل بیشتر شبیه یک استودیوی سریال‌سازی است تا بازی‌سازی. ما توسعه‌دهندگان با استعدادی داریم که هم‌زمان برروی چند پروژه کار می‌کنند و از این پروژه به آن یکی می‌روند. بازی‌های تل‌تیل به این شکل نیستند که شخص خاصی رهبری تیم را داشته باشد و هر بخشی از بازی توسط رهبری ساخته و سپس ادامه آن توسط شخص دیگری توسعه می‌یابد. رهبری که بخش خاصی از بازی را توسعه داده است تجربیات از پروژه پیشین خود بدست آورده و آن را در پروژه بعدی استفاده می‌کند. در سال ۲۰۱۴ وقتی داشتیم برروی فصل دوم The Walking Dead و همچنین عنوان The Wolf Among Us کار می‌کردیم، چیزهایی را که از توسعه The Wolf Among Us آموختیم برروی فصل دوم Walking Dead نیز پیاده کردیم. این در DNA استودیوی تل‌تیل است که به‌صورت زنده و یکپارچه کار می‌کند. هرآنچه از توسعه یک بازی می‌آموزد برروی بازی بعدی نیز پیاده می‌کند. این اتفاق نیز وقتی برروی Game of Thrones و Borderlands کار می‌کردیم هم افتاد و چیزهایی که در حین پروسه ساخت می‌آموختیم برروی دو بازی پیاده می‌کردیم. امسال هم دقیقا همین فرایند را برروی Michonne و Minecraft درکنار Batman پیاده کردیم.

game of thrones telltale 600x170

ما برروی داستان‌سرایی کار می‌کنیم. تمرکز اصلی ما این است که بهترین داستان‌سرا در بازی‌های تعاملی باشیم و برترین استودیو در این حوزه باشیم. وقتی به‌دنبال توسعه دهنده برای استودیوی‌مان هستیم به آنکه مثلا این فرد در چه حوزه‌ای فعالیت می‌کند و یا در چه بخشی قدرتمند است تمرکز نمی‌کنیم بلکه به‌دنبال افراد با استعدادی هستیم که همانند ما می‌اندیشند و علاقه‌شان به بازی‌های تعاملی مثل تیم تل‌تیل به حد و اندازه باشد. تل‌تیل چنین استودیو و تیمی است. تیم ما در کالیفرنیا قرار دارد گرچه اخیرا با افرادی بیرون از تیم نیز شروع به همکاری کرده‌ایم اما تمرکز اصلی تیم در کالیفرنیا است.

پیش‌تر به این نکته اشاره داشتنید که استودیوی شما بسیار پویا بوده و همیشه درحال به‌کارگیری تجربیات جدید در بازی‌های جدیدتان هستید. هم‌اکنون درحال به اتمام رساندن قسمت دوم عنوان Batman هستید. چطور بازخوردها را در آن اعمال می‌کنید؟ قسمت اول همین تازگی عرضه شد و چطور شما می‌توانید درحالی که ساخت قسمت دوم روبه پایان است، بازخوردها را در آن اعمال کنید؟

وقتی به‌صورت پویا درحال توسعه بازی هستیم، همیشه این نکته را درنظر می‌گیریم که بازی‌باز آخرین قطعه توسعه است. زمانی که در سال ۲۰۱۴ عنوان Tales from the Borderlands را انتشار دادیم، شخصیتی در بازی وجود داشت که قصد ما این بود تا فقط یک قسمت در بازی باشد و سپس او را حذف کنیم. این تصمیم زمانی که بازی را به‌صورت زنده در مقابل بازی‌بازان در Alamo Drafthouse تجربه کردیم، تغییر کرد. طرفداران اسم شخصیت را صدا می‌زدند و از بخش خاصی از گیم‌پلی لذت برده بودند که حتی ما این بخش را درنظر نگرفته بودیم و هیچ‌گاه فکر نمی‌کردیم که این چنین بازخورد مثبتی دریافت کند. پس ما این قابلیت را در خودمان پرورش دادیم که بدانیم چه زمانی باید بخشی از بازی و حتی پایان بازی تغییراتی دریافت کند و به این ترتیب بخشی از داستان و گیم‌پلی بازی را در حین توسعه تغییر می‌دهیم. در ده سال اخیر ما این چنین بازی توسعه داده‌ایم.

telltalecollection coverlarge

یکی از این دسته اتفاقات جالب زمان توسعه فصل نخست The Walking Dead افتاد. در قسمت دوم بازی صحنه‌ای وجود داشت که لی (شخصیت اصلی فصل نخست عنوان Walking Dead) با داک صحبت می‌کرد و آن‌ها سعی می‌کردند این نکته را بفهمند که چه کسی از متل غذا می‌دزدد. داک ناگهان روبه لی می‌کند و می‌گوید: هی این یه معماست، تو بتمن شو و من رابین و ما با یکدیگر این معما را حل می‌کنیم. در آن زمان ما می‌دانستیم که قرار است بازی با محوریت بتمن بسازیم. همچنین ما این نکته را نیز از قسمت اول فهمیده بودیم که بازی‌بازان با داک ارتباطی برقرار نکرده و علاقه‌ای به او ندارند. بسیاری گمان می‌کردند او بیشتر روی اعصاب است. پس بخش حل معما را به قسمت دوم بازی اضافه نمودیم. چراکه ما قرار بود در قسمت سوم داک را حذف کنیم پس اگر فرد با داک ارتباطی نگیرد در هنگام مرگش شوک احساسی به بازی‌باز وارد نمی‌شود چرا از او خوششان نمی‌آید پس باید در داستان بازی تغییراتی ایجاد می‌کردیم. وقتی به‌صورت زنده و پویا بازی را توسعه می‌دهیم و بازخوردها را به بازی وارد کرده و نوع بازی را تغییر داده، این بدان معنا نیست که قصد داریم آنچه که بازی‌باز می‌خواهد را به او دهیم. اگر قرار بود تنها آنچه بازی‌باز می‌خواهد به او دهیم و داستان بازی را براساس انتظارات وی تغییر دهیم، بازی بی‌مزه و بدون هیجان و داستان بازی خراب می‌شد. گاهی با دانستن انتظارات بازی‌باز آن را واژگون می‌کنیم و به‌ شخص بازی‌کننده ضربه شوک‌آور می‌زنیم.

شما پیش‌تر به نکته جالبی اشاره کردید. شما از زمان توسعه فصل نخست عنوان Walking Dead می‌دانستید که قرار است برروی بازی ‌‌Batman کار کنید؟

ما می‌دانستیم که این یکی از احتمالات امکان پذیر است.

fables telltale logo

استودیوی تل‌تیل یکی از معدود استودیوهایی است که توانسته با کمپانی‌هایی چون مارول و دی‌سی به‌صورت همزمان کار کند و درکنار آن مشغول فعالیت برروی دیگر سری‌های دوست‌داشتنی بودید. آیا این شما هستید که با ایده‌هایتان به این شرکت‌ها می‌روید یا اینکه آن‌ها به سراغ شما می‌آیند؟ من اینطور گمان می‌کنم که شرکت‌ها اینطور می‌گویند “هی ما برای این سری به یکی از عناوین تل‌تیل نیازمندیم!”

این خیلی خوبه که اینطور فکر می‌کنید اما نمی‌توان برای همه بازی‌ها گفت که ما رفته‌ایم یا آن‌ها آمده‌ایم بلکه هرعنوان وضعیت خاص خودش را داشته است. برای مثال در ساخت Tales from the Borderlands پیشنهاد دهنده ما بودیم چراکه با استودیوی گیرباکس دوستی طولانی داشته‌ایم و شبی در جشنی پس از خوشگذرانی‌های فراوان بحث برسر ساخت بازی شد و چیز بعدی که فهمیدیم ما برسر میز مذاکره قرار داشتیم و ساخت بازی را قبول کردیم! ما خیلی خوشحالیم که Tales from the Borderlands را ساختیم و این عنوان یکی از عناوینی‌ست که به آن افتخار می‌کنیم. درمورد Batman و Wolf Among Us نیز قضیه طور دیگری‌ست. ما رابطه فوق‌العاده‌ای با دی‌سی و برادران وارنر داریم. هم‌اکنون نیز پیشنهادهای بسیاری از طرف دیگر شرکت‌ها دریافت می‌کنیم پس باید در انتخاب‌مان دقت به‌خرج دهیم.

آیا The Wolf Among Us برخواهد گشت؟ کی درمورد فصل دوم صحبت می‌کنید؟

از سال ۲۰۱۴ که فصل اول به پایان رسید، بسیاری این سوال را از می‌پرسند. متاسفانه هنوز قصد معرفی فصل دوم را نداریم.

The Wolf Among Us را در وضعیت بغرنجی رها کردید و بسیاری دوست دارند تا ادامه داستان را بدانند.

ما پایان بازی را می‌دانیم. جواب مشخصی برای پایان The Wolf Among Us وجود دارد اما هرگز نمی‌خواهیم داستان را خراب کرده و جذابیت آن را لو دهیم. پس از پایان فصل اول تئوری‌ها و تفسیر‌های بسیاری از چگونگی پایان بازی منتشر شد که یکی از آن‌ها درست بود. من نمی‌گویم کدام یک، دهنمون قرصه! (Our lips are sealed)

telltale marvel announcement 600x337

پروژه بزرگ بعدی‌تان بازی شرکت مارول است. کی درمورد آن چیزی می‌شنویم؟

ما درمورد آن در اواخر امسال بیشتر صحبت خواهیم کرد اما تا سال ۲۰۱۷ انتشار نخواهد یافت.

به‌گمانم سوالی که هم‌اکنون بسیاری می‌پرسند این است که آیا شما قصد دارید نحوه روایت داستان‌های خود را تغییر دهید؟ شما برای خود چارچوبی ساخته‌اید و بازی‌ها براساس همین چارچوب گیم‌پلی خاص تل‌تیل ساخته و پرداخته می‌شوند حال بعضی از طرفداران به‌دنبال تغییر هستند، آیا شاهد تغییر و دگرگونی در گیم‌پلی و نحوه روایت داستان بازی‌های تل‌تیل خواهیم بود؟

ببینید این چارچوب خاص گیم‌پلی ما و نوع روایت داستان به‌عمد همیشه انتخاب می‌شود. هدف ما این است که طوری بازی را روایت کنیم که در زندگی واقعی نیز با همین انتخابات روبه‌رو شویم، یعنی نتیجه و اثر انتخاب‌های خود را ببینیم. Batman و Walking Dead درکنار دیگر عناوین تل‌تیل مانند ماینکرافت با همین هدف ساخته شدند. بسیاری از بازی‌کنندگان جوان پس از تجربه ماینکرافت به‌سرعت Batman را تهیه کردند و این نشان می‌دهد که آن‌ها از نحوه بازی لذت بردند. این نوع گیم‌پلی به ما اجازه داده است که بتوانیم برروی ژانر‌های مختلفی کار کنیم، به ما اجازه داده است تا بازی‌های خود را در درجات سنی مختلفی عرضه نماییم و تنها به یک ژانر و رده‌سنی محدود نشویم. کاری که ما کرده‌ایم مثل استودیوهای فیلمسازی است. شما به برنامه نتفیلیکس می‌روید و سپس ژانر موردعلاقه خود را انتخاب و محتوای نشان داده را تماشا می‌کنید. کاری که ما کرده‌ایم که نیز همانند آن‌ها است. ما در ژانرهای مختلف محتوا تولید نموده‌ایم. در ژانر کمدی و علمی‌تخیلی Tales from the Borderlands را ارائه دادیم. درام پساآخرالزمانی Walking Dead را ساختیم و عنوان رازآلود و هیجان آور Wolf Among Us توسعه دادیم. حال به نکته دیگری که گفتید می‌رسیم. تل‌تیل همیشه سعی می‌کند عناوینی خلاقانه بسازد. ما به یک چارچوب خاص تکیه نکرده‌ایم بلکه همواره درحال بهبود و تغییر در آن هستیم. به Game of Thrones نگاه کنید که پنج قسمت آن بین پنج شخصیت متفاوت پخش شده بود که هر شخصیت در منطقه دیگری قرار داشت و حال انتخاب‌های بازی‌باز در هر قسمت تاثیر خود را برروی قسمت‌های دیگر و شخصیت‌های دیگر داشت. هر بازی تل‌تیل با داستان خاصش تعریف می‌شود نه با گیم‌پلی خود. همانند فیلم‌ها و کتاب‌ها که هرکدام در کنار داشتن ماهیت‌هایی یکسان، تفاوت‌ها و تاثیرات خاص خود را داشته‌اند. برای مثال فصل سوم Walking Dead را در نظر بگیرید. ما دو شخصیت قابل بازی در آن داریم. خاویر، شخصیت جدید و کوبا-آمریکایی‌مان که به‌دنبال خانواده‌اش است و همچنین کلیمنتاین. این فصل هم ادامه‌ای بر فصل‌های قبلی خود و هم عنوان جدیدی برای تازه‌واردان است که پیش‌تر Walking Dead را تجربه نکردند. پس ببینید حتی کسانی که کلیمنتاین را نمی‌شناسند و دو نسخه قبلی را تجربه نکردند و همچنین کسانی هستند که حقیقتا منتظرند ببینید داستان او چه‌ می‌شود خصوصا بعد از پایان فصل دوم که نتیجه انتخاب‌ها بسیار متفاوت بود و هر انتخاب شما را از جای دیگری بیرون می‌آورد. چالش بزرگ روبه‌رو ما این است که در عین ساخت فصل سوم برای طرفداران قدیمی، حواسمان به بازی‌بازان جدید نیز باشد.

the walking dead game season 2 episode 5 clementine holding rebeccas baby screenshot

بازی‌بازان همیشه می‌گویند ای کاش صحنه‌های جنگ و سیستم تیراندازی بهتر بود اما اگر تل‌تیل تمرکز خود را برروی بهبود این سیستم‌ها بگذارد، آیا باعث جدایی بازی از ریشه‌های گیم‌پلی عناوین تل‌تیل می‌شود؟

هدف اصلی ما این است که بازی‌هایمان برای تعامل برقرار کردن ساده باشد. چه برروی کنسولی در نمایشگر بزرگ بازی شود و چه بر موبایلی با صفحه نمایش لمسی. بازی همان است و پلتفرم تنها اجرا کننده آن پس تجریه عناوین تل‌تیل روی هر پلتفرمی متفاوت با پلتفرم دیگری نیست چراکه به یک شکل بازی می‌شود. بازی درمورد احساسات است، درمورد نوع روایت آن. بازی‌های تل‌تیل درمورد آن است که چطور بتمنی می‌خواهید باشید. آیا می‌خواهید بتمن نجیب کوین کنروی شوید که بزرگترین کارآگاه تاریخ است یا بتمن فرانک میلر که آنقدر خلافکاران را می‌زد تا خون بالا بیاورند. آیا می‌خواهید جان کسی را نجات دهید و جیره خود را با او تقسیم کنید ویا می‌خواهید تنها برروی زنده ماندن خود تمرکز کنید؟ پس ببینید تل‌تیل می‌خواهد احساسات شما را درگیر کند، می‌خواهد قدرت تصمیم گیری شما را به چالش بکشد و این به‌نظر من بسیار باارزش از درگیر کردن فیزیکی بازی‌باز است. هدف ما این است که بازی‌هایمان از نظر فنی پیچیده نشوند بلکه از نظر احساسی درگیر کننده‌تر شوند.

the walking dead season 2 13939536512057

به کسانی که وقتی به یک بازی تل‌تیل می‌رسند و می‌گویند: “هی فکر کنم اینم مثل بقیه بازی‌های تل‌تیل افتضاحانه اجرا میشه” چه خواهید گفت؟ عنوان Batman مشکلات فنی بسیاری داشت، چطور این مشکلات را حل می‌کنید؟

شخصا من بیش از یک دهه است که در صنعت بازی‌های ویدیویی مشغولم و این مشکلات از این صنعت و تل‌تیل جداناشدنی است. هر توسعه دهنده در هنگان ساخت یک بازی به مشکلاتی برمیخورد. ما حقیقتا به بهبودها و ارتقاهایی که به عنوان Batman دادیم افتخار می‌کنیم. ما این بهبودها در فصل سوم Walking Dead هم خواهیم دید و همه بازی‌های بعدی تل‌تیل از این ارتقا استفاده می‌کنند. بیشتر مشکلات عنوان Batman برروی رایانه‌های شخصی بود و پس از گذشت شش ساعت از انتشار درایورها به‌روزرسانی شدند و با تشکر از تیم پشتیبانی، مشکلات حل شد. ما از لانچ Batman بسیار راضی هستیم. برای هرکسی که درهنگام تجربه بازی‌ها، نه فقط بازی‌های تل‌تیل گیم، به مشکلاتی برمی‌خورد میگویم که نگذارد این مشکلات لذت تجربه بازی را از او بگیرد و به توسعه دهندگان اطمینان داشته باشند که به‌سرعت بازی را بهبود می‌بخشند.

batman telltale ds1 670x377 constrain

آخرین سوال. تل‌تیل کار فوق‌العاده‌ای با شخصیت پنگوئن در عنوان Batman کرد. امکانش وجود دارد که کمی بیشتر درمورد بازسازی این شخصیت صحبت کنید؟

بسیار جالب است. در نخستین قسمت عنوان Batman با همان دشمنان همیشگی قهرمان محبوب خود را نمی‌بینیم. ما کارماین فالکون را می‌بینیم سپس به سلینا کایل برخورد می‌کنیم و بعد هنری دنت را می‌بینیم که هنوز دنت است و دوچهره نشده. اسوالد کابلپات هم دوست صمیمی و گمشده شماست. برای گفتن داستان بتمن‌مان، ما ابتدا سعی کردیم او را از نمادی هست که پایین بیاوریم و به همه نشان دهیم که در آخر بروس وین یک “انسان” است. سپس ما حتی آدم‌ بدهای داستان را نیز وارد مرحله انسان بودن کردیم. وقتی اجازه دادیم که دوشخصیت بروس و اسوالد با یکدیگر دوست باشند، نتیجه‌گیری که باعث می‌شود دنت یا آسوالد به دوچهره و پنگوئن تبدیل شوند راحت‌تر است. ما این شخصیت‌ها را از نگاه انسانی نیز می‌شناسیم و راحت‌تر با آن‌ها همدردی می‌کنیم. اگر از همان ابتدای بازی شخصیت‌های بد را شیطانی مطلق نشان دهیم‌ پس کار خود را درست انجام ندادیم. آن وقت دیگر بازی تل‌تیل نیست. باید لایه‌های پیچیده‌تری از احساسات و داستان به آن اضافه کنیم تا حس همدردی و شناختن در بازی‌باز ایجاد گردد. ما شخصیت اسوالد کابلپات معروف به پنگوئن را در قسمت اول گفتیم. داستان زندگی اسوالد بسیار ناراحت کننده و غم‌انگیز است. او دقیقا روی دیگر سکه‌ی زندگی ممتاز بروس وین بود. گرچه ما این را می‌دانیم که زندگی مرفه بروس هزینه گزافی نیز داشته است. پدر و مادر بروس در این راه آلوده شدند و سپس نیز به قتل رسیدند. اسوالد نیز بسیاری از لذت‌ها محروم بوده و نتوانسته حقوق انسانی صحیحی که دارد را دریافت کند. حال ما بازی‌باز را در مرحله‌ای قرار دادیم که با هردو طرف احساس همدردی می‌کند و آن‌ها می‌شناسد. تمام این‌ها به جذاب‌تر بودن داستان بازی و درگیر کننده‌تر بودنش کمک به‌سزایی می‌کند و این حس همدردی تنها برای بروس و اسوالد نخواهد بود. دیگر شخصیت‌های بد بازی نیز در قسمت‌های آینده پخش مهمی از زندگی پیشین خود را به شما نشان می‌دهند. اگر چیز بیشتر بگویم، سورپرایز بزرگی را حرام کردم.

شما دارید درمورد Condiment King صحبت می‌کنید؟ درسته؟!

در آینده می‌بینیم.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا
نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا
نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا
نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا
نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا
نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا
نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا
نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

نحوه روایت داستان همه‌چیز است | مصاحبه گیم‌اسپات با جک استافر - گیمفا