نحوه روایت داستان همهچیز است | مصاحبه گیماسپات با جک استافر
نام استودیوی تلتیل از زمانی که عنوان تحسین شده The Walking Dead ساخته شد و جایزه بازی سال را به خانه برد، بر سر زبانها افتاد. این استودیو سپس سبک خاص گیمپلی خود را به ایجاد کرد که بازخوردهای مثبت و منفی در پی داشت اما در هرصورت تلتیل با این سبک از بازی در جوامع بازیبازان شناخته شد. گیمپلی ساخته شده توسط تلتیل روی ساختن شخصیتهای بهیادماندنی و البته روایت داستانی جذاب تمرکز دارد که نحوه روایت داستان بردوش انتخابات بازیبازان در طول بازی است و نوع انتخاب بازیباز میتواند نتیجه بازی را تغییر دهد. این سبک گیمپلی آنقدر برای تلتیل شهرت و اعتبار آورد تا شرکتهای بزرگی چون مارول، دیسی و HBO با آن همکاری کردند؛ اما این نوع گیمپلی با توجه به حجم و تعداد بالای بازیهای ساخته شده توسط این استودیو درحال تکراری شدن است. حال در گیمزکام این فرصت پیش آمده است تا بتوانیم با جاب استافر، رییس بخش خلاقیت تلتیل، مصاحبه کوتاهی داشته باشیم. با گیمفا همراه شوید.
سوال: تلتیل از استودیویی کوچک و مستقل که بازیهای ماجراجویی میساخت تبدیل به استودیو و ناشری بزرگ شده است که هماکنون سریهای محبوب و بزرگی را در دست تولید دارد. نخست به من بگویید که تلتیل چه تعداد کارمند دارد و دوم آنکه چطور میتوانید چنین حجم عظیمی از سریها را مدیریت کنید؟
جاب استافر: بسیاری هنوز این موضوع را نمیدانند که تلتیل استودیویی ۱۲ ساله است. وقتی من در تلتیل شروع به کار کردم، تعداد کارمندان ۱۱۰ یا ۱۱۵ نفر بود و این اوایل سال ۲۰۱۲ و قبل از عرضه Walking Dead بود. هماکنون ما در سال ۲۰۱۶ ۳۵۰ نفر هستیم که در مقایسه با استودیوهایی با ۵۰۰ یا ۱۰۰۰ نفر کارمند کوچک بهنظر میاییم و این استودیوهای بزرگ هر دوسال، سهسال یا چهار سال یک بازی را عرضه میکنند.
جالب آن است که بدانید ساختاربندی استودیوی تلتیل بیشتر شبیه یک استودیوی سریالسازی است تا بازیسازی. ما توسعهدهندگان با استعدادی داریم که همزمان برروی چند پروژه کار میکنند و از این پروژه به آن یکی میروند. بازیهای تلتیل به این شکل نیستند که شخص خاصی رهبری تیم را داشته باشد و هر بخشی از بازی توسط رهبری ساخته و سپس ادامه آن توسط شخص دیگری توسعه مییابد. رهبری که بخش خاصی از بازی را توسعه داده است تجربیات از پروژه پیشین خود بدست آورده و آن را در پروژه بعدی استفاده میکند. در سال ۲۰۱۴ وقتی داشتیم برروی فصل دوم The Walking Dead و همچنین عنوان The Wolf Among Us کار میکردیم، چیزهایی را که از توسعه The Wolf Among Us آموختیم برروی فصل دوم Walking Dead نیز پیاده کردیم. این در DNA استودیوی تلتیل است که بهصورت زنده و یکپارچه کار میکند. هرآنچه از توسعه یک بازی میآموزد برروی بازی بعدی نیز پیاده میکند. این اتفاق نیز وقتی برروی Game of Thrones و Borderlands کار میکردیم هم افتاد و چیزهایی که در حین پروسه ساخت میآموختیم برروی دو بازی پیاده میکردیم. امسال هم دقیقا همین فرایند را برروی Michonne و Minecraft درکنار Batman پیاده کردیم.
ما برروی داستانسرایی کار میکنیم. تمرکز اصلی ما این است که بهترین داستانسرا در بازیهای تعاملی باشیم و برترین استودیو در این حوزه باشیم. وقتی بهدنبال توسعه دهنده برای استودیویمان هستیم به آنکه مثلا این فرد در چه حوزهای فعالیت میکند و یا در چه بخشی قدرتمند است تمرکز نمیکنیم بلکه بهدنبال افراد با استعدادی هستیم که همانند ما میاندیشند و علاقهشان به بازیهای تعاملی مثل تیم تلتیل به حد و اندازه باشد. تلتیل چنین استودیو و تیمی است. تیم ما در کالیفرنیا قرار دارد گرچه اخیرا با افرادی بیرون از تیم نیز شروع به همکاری کردهایم اما تمرکز اصلی تیم در کالیفرنیا است.
پیشتر به این نکته اشاره داشتنید که استودیوی شما بسیار پویا بوده و همیشه درحال بهکارگیری تجربیات جدید در بازیهای جدیدتان هستید. هماکنون درحال به اتمام رساندن قسمت دوم عنوان Batman هستید. چطور بازخوردها را در آن اعمال میکنید؟ قسمت اول همین تازگی عرضه شد و چطور شما میتوانید درحالی که ساخت قسمت دوم روبه پایان است، بازخوردها را در آن اعمال کنید؟
وقتی بهصورت پویا درحال توسعه بازی هستیم، همیشه این نکته را درنظر میگیریم که بازیباز آخرین قطعه توسعه است. زمانی که در سال ۲۰۱۴ عنوان Tales from the Borderlands را انتشار دادیم، شخصیتی در بازی وجود داشت که قصد ما این بود تا فقط یک قسمت در بازی باشد و سپس او را حذف کنیم. این تصمیم زمانی که بازی را بهصورت زنده در مقابل بازیبازان در Alamo Drafthouse تجربه کردیم، تغییر کرد. طرفداران اسم شخصیت را صدا میزدند و از بخش خاصی از گیمپلی لذت برده بودند که حتی ما این بخش را درنظر نگرفته بودیم و هیچگاه فکر نمیکردیم که این چنین بازخورد مثبتی دریافت کند. پس ما این قابلیت را در خودمان پرورش دادیم که بدانیم چه زمانی باید بخشی از بازی و حتی پایان بازی تغییراتی دریافت کند و به این ترتیب بخشی از داستان و گیمپلی بازی را در حین توسعه تغییر میدهیم. در ده سال اخیر ما این چنین بازی توسعه دادهایم.
یکی از این دسته اتفاقات جالب زمان توسعه فصل نخست The Walking Dead افتاد. در قسمت دوم بازی صحنهای وجود داشت که لی (شخصیت اصلی فصل نخست عنوان Walking Dead) با داک صحبت میکرد و آنها سعی میکردند این نکته را بفهمند که چه کسی از متل غذا میدزدد. داک ناگهان روبه لی میکند و میگوید: هی این یه معماست، تو بتمن شو و من رابین و ما با یکدیگر این معما را حل میکنیم. در آن زمان ما میدانستیم که قرار است بازی با محوریت بتمن بسازیم. همچنین ما این نکته را نیز از قسمت اول فهمیده بودیم که بازیبازان با داک ارتباطی برقرار نکرده و علاقهای به او ندارند. بسیاری گمان میکردند او بیشتر روی اعصاب است. پس بخش حل معما را به قسمت دوم بازی اضافه نمودیم. چراکه ما قرار بود در قسمت سوم داک را حذف کنیم پس اگر فرد با داک ارتباطی نگیرد در هنگام مرگش شوک احساسی به بازیباز وارد نمیشود چرا از او خوششان نمیآید پس باید در داستان بازی تغییراتی ایجاد میکردیم. وقتی بهصورت زنده و پویا بازی را توسعه میدهیم و بازخوردها را به بازی وارد کرده و نوع بازی را تغییر داده، این بدان معنا نیست که قصد داریم آنچه که بازیباز میخواهد را به او دهیم. اگر قرار بود تنها آنچه بازیباز میخواهد به او دهیم و داستان بازی را براساس انتظارات وی تغییر دهیم، بازی بیمزه و بدون هیجان و داستان بازی خراب میشد. گاهی با دانستن انتظارات بازیباز آن را واژگون میکنیم و به شخص بازیکننده ضربه شوکآور میزنیم.
شما پیشتر به نکته جالبی اشاره کردید. شما از زمان توسعه فصل نخست عنوان Walking Dead میدانستید که قرار است برروی بازی Batman کار کنید؟
ما میدانستیم که این یکی از احتمالات امکان پذیر است.
استودیوی تلتیل یکی از معدود استودیوهایی است که توانسته با کمپانیهایی چون مارول و دیسی بهصورت همزمان کار کند و درکنار آن مشغول فعالیت برروی دیگر سریهای دوستداشتنی بودید. آیا این شما هستید که با ایدههایتان به این شرکتها میروید یا اینکه آنها به سراغ شما میآیند؟ من اینطور گمان میکنم که شرکتها اینطور میگویند “هی ما برای این سری به یکی از عناوین تلتیل نیازمندیم!”
این خیلی خوبه که اینطور فکر میکنید اما نمیتوان برای همه بازیها گفت که ما رفتهایم یا آنها آمدهایم بلکه هرعنوان وضعیت خاص خودش را داشته است. برای مثال در ساخت Tales from the Borderlands پیشنهاد دهنده ما بودیم چراکه با استودیوی گیرباکس دوستی طولانی داشتهایم و شبی در جشنی پس از خوشگذرانیهای فراوان بحث برسر ساخت بازی شد و چیز بعدی که فهمیدیم ما برسر میز مذاکره قرار داشتیم و ساخت بازی را قبول کردیم! ما خیلی خوشحالیم که Tales from the Borderlands را ساختیم و این عنوان یکی از عناوینیست که به آن افتخار میکنیم. درمورد Batman و Wolf Among Us نیز قضیه طور دیگریست. ما رابطه فوقالعادهای با دیسی و برادران وارنر داریم. هماکنون نیز پیشنهادهای بسیاری از طرف دیگر شرکتها دریافت میکنیم پس باید در انتخابمان دقت بهخرج دهیم.
آیا The Wolf Among Us برخواهد گشت؟ کی درمورد فصل دوم صحبت میکنید؟
از سال ۲۰۱۴ که فصل اول به پایان رسید، بسیاری این سوال را از میپرسند. متاسفانه هنوز قصد معرفی فصل دوم را نداریم.
The Wolf Among Us را در وضعیت بغرنجی رها کردید و بسیاری دوست دارند تا ادامه داستان را بدانند.
ما پایان بازی را میدانیم. جواب مشخصی برای پایان The Wolf Among Us وجود دارد اما هرگز نمیخواهیم داستان را خراب کرده و جذابیت آن را لو دهیم. پس از پایان فصل اول تئوریها و تفسیرهای بسیاری از چگونگی پایان بازی منتشر شد که یکی از آنها درست بود. من نمیگویم کدام یک، دهنمون قرصه! (Our lips are sealed)
پروژه بزرگ بعدیتان بازی شرکت مارول است. کی درمورد آن چیزی میشنویم؟
ما درمورد آن در اواخر امسال بیشتر صحبت خواهیم کرد اما تا سال ۲۰۱۷ انتشار نخواهد یافت.
بهگمانم سوالی که هماکنون بسیاری میپرسند این است که آیا شما قصد دارید نحوه روایت داستانهای خود را تغییر دهید؟ شما برای خود چارچوبی ساختهاید و بازیها براساس همین چارچوب گیمپلی خاص تلتیل ساخته و پرداخته میشوند حال بعضی از طرفداران بهدنبال تغییر هستند، آیا شاهد تغییر و دگرگونی در گیمپلی و نحوه روایت داستان بازیهای تلتیل خواهیم بود؟
ببینید این چارچوب خاص گیمپلی ما و نوع روایت داستان بهعمد همیشه انتخاب میشود. هدف ما این است که طوری بازی را روایت کنیم که در زندگی واقعی نیز با همین انتخابات روبهرو شویم، یعنی نتیجه و اثر انتخابهای خود را ببینیم. Batman و Walking Dead درکنار دیگر عناوین تلتیل مانند ماینکرافت با همین هدف ساخته شدند. بسیاری از بازیکنندگان جوان پس از تجربه ماینکرافت بهسرعت Batman را تهیه کردند و این نشان میدهد که آنها از نحوه بازی لذت بردند. این نوع گیمپلی به ما اجازه داده است که بتوانیم برروی ژانرهای مختلفی کار کنیم، به ما اجازه داده است تا بازیهای خود را در درجات سنی مختلفی عرضه نماییم و تنها به یک ژانر و ردهسنی محدود نشویم. کاری که ما کردهایم مثل استودیوهای فیلمسازی است. شما به برنامه نتفیلیکس میروید و سپس ژانر موردعلاقه خود را انتخاب و محتوای نشان داده را تماشا میکنید. کاری که ما کردهایم که نیز همانند آنها است. ما در ژانرهای مختلف محتوا تولید نمودهایم. در ژانر کمدی و علمیتخیلی Tales from the Borderlands را ارائه دادیم. درام پساآخرالزمانی Walking Dead را ساختیم و عنوان رازآلود و هیجان آور Wolf Among Us توسعه دادیم. حال به نکته دیگری که گفتید میرسیم. تلتیل همیشه سعی میکند عناوینی خلاقانه بسازد. ما به یک چارچوب خاص تکیه نکردهایم بلکه همواره درحال بهبود و تغییر در آن هستیم. به Game of Thrones نگاه کنید که پنج قسمت آن بین پنج شخصیت متفاوت پخش شده بود که هر شخصیت در منطقه دیگری قرار داشت و حال انتخابهای بازیباز در هر قسمت تاثیر خود را برروی قسمتهای دیگر و شخصیتهای دیگر داشت. هر بازی تلتیل با داستان خاصش تعریف میشود نه با گیمپلی خود. همانند فیلمها و کتابها که هرکدام در کنار داشتن ماهیتهایی یکسان، تفاوتها و تاثیرات خاص خود را داشتهاند. برای مثال فصل سوم Walking Dead را در نظر بگیرید. ما دو شخصیت قابل بازی در آن داریم. خاویر، شخصیت جدید و کوبا-آمریکاییمان که بهدنبال خانوادهاش است و همچنین کلیمنتاین. این فصل هم ادامهای بر فصلهای قبلی خود و هم عنوان جدیدی برای تازهواردان است که پیشتر Walking Dead را تجربه نکردند. پس ببینید حتی کسانی که کلیمنتاین را نمیشناسند و دو نسخه قبلی را تجربه نکردند و همچنین کسانی هستند که حقیقتا منتظرند ببینید داستان او چه میشود خصوصا بعد از پایان فصل دوم که نتیجه انتخابها بسیار متفاوت بود و هر انتخاب شما را از جای دیگری بیرون میآورد. چالش بزرگ روبهرو ما این است که در عین ساخت فصل سوم برای طرفداران قدیمی، حواسمان به بازیبازان جدید نیز باشد.
بازیبازان همیشه میگویند ای کاش صحنههای جنگ و سیستم تیراندازی بهتر بود اما اگر تلتیل تمرکز خود را برروی بهبود این سیستمها بگذارد، آیا باعث جدایی بازی از ریشههای گیمپلی عناوین تلتیل میشود؟
هدف اصلی ما این است که بازیهایمان برای تعامل برقرار کردن ساده باشد. چه برروی کنسولی در نمایشگر بزرگ بازی شود و چه بر موبایلی با صفحه نمایش لمسی. بازی همان است و پلتفرم تنها اجرا کننده آن پس تجریه عناوین تلتیل روی هر پلتفرمی متفاوت با پلتفرم دیگری نیست چراکه به یک شکل بازی میشود. بازی درمورد احساسات است، درمورد نوع روایت آن. بازیهای تلتیل درمورد آن است که چطور بتمنی میخواهید باشید. آیا میخواهید بتمن نجیب کوین کنروی شوید که بزرگترین کارآگاه تاریخ است یا بتمن فرانک میلر که آنقدر خلافکاران را میزد تا خون بالا بیاورند. آیا میخواهید جان کسی را نجات دهید و جیره خود را با او تقسیم کنید ویا میخواهید تنها برروی زنده ماندن خود تمرکز کنید؟ پس ببینید تلتیل میخواهد احساسات شما را درگیر کند، میخواهد قدرت تصمیم گیری شما را به چالش بکشد و این بهنظر من بسیار باارزش از درگیر کردن فیزیکی بازیباز است. هدف ما این است که بازیهایمان از نظر فنی پیچیده نشوند بلکه از نظر احساسی درگیر کنندهتر شوند.
به کسانی که وقتی به یک بازی تلتیل میرسند و میگویند: “هی فکر کنم اینم مثل بقیه بازیهای تلتیل افتضاحانه اجرا میشه” چه خواهید گفت؟ عنوان Batman مشکلات فنی بسیاری داشت، چطور این مشکلات را حل میکنید؟
شخصا من بیش از یک دهه است که در صنعت بازیهای ویدیویی مشغولم و این مشکلات از این صنعت و تلتیل جداناشدنی است. هر توسعه دهنده در هنگان ساخت یک بازی به مشکلاتی برمیخورد. ما حقیقتا به بهبودها و ارتقاهایی که به عنوان Batman دادیم افتخار میکنیم. ما این بهبودها در فصل سوم Walking Dead هم خواهیم دید و همه بازیهای بعدی تلتیل از این ارتقا استفاده میکنند. بیشتر مشکلات عنوان Batman برروی رایانههای شخصی بود و پس از گذشت شش ساعت از انتشار درایورها بهروزرسانی شدند و با تشکر از تیم پشتیبانی، مشکلات حل شد. ما از لانچ Batman بسیار راضی هستیم. برای هرکسی که درهنگام تجربه بازیها، نه فقط بازیهای تلتیل گیم، به مشکلاتی برمیخورد میگویم که نگذارد این مشکلات لذت تجربه بازی را از او بگیرد و به توسعه دهندگان اطمینان داشته باشند که بهسرعت بازی را بهبود میبخشند.
آخرین سوال. تلتیل کار فوقالعادهای با شخصیت پنگوئن در عنوان Batman کرد. امکانش وجود دارد که کمی بیشتر درمورد بازسازی این شخصیت صحبت کنید؟
بسیار جالب است. در نخستین قسمت عنوان Batman با همان دشمنان همیشگی قهرمان محبوب خود را نمیبینیم. ما کارماین فالکون را میبینیم سپس به سلینا کایل برخورد میکنیم و بعد هنری دنت را میبینیم که هنوز دنت است و دوچهره نشده. اسوالد کابلپات هم دوست صمیمی و گمشده شماست. برای گفتن داستان بتمنمان، ما ابتدا سعی کردیم او را از نمادی هست که پایین بیاوریم و به همه نشان دهیم که در آخر بروس وین یک “انسان” است. سپس ما حتی آدم بدهای داستان را نیز وارد مرحله انسان بودن کردیم. وقتی اجازه دادیم که دوشخصیت بروس و اسوالد با یکدیگر دوست باشند، نتیجهگیری که باعث میشود دنت یا آسوالد به دوچهره و پنگوئن تبدیل شوند راحتتر است. ما این شخصیتها را از نگاه انسانی نیز میشناسیم و راحتتر با آنها همدردی میکنیم. اگر از همان ابتدای بازی شخصیتهای بد را شیطانی مطلق نشان دهیم پس کار خود را درست انجام ندادیم. آن وقت دیگر بازی تلتیل نیست. باید لایههای پیچیدهتری از احساسات و داستان به آن اضافه کنیم تا حس همدردی و شناختن در بازیباز ایجاد گردد. ما شخصیت اسوالد کابلپات معروف به پنگوئن را در قسمت اول گفتیم. داستان زندگی اسوالد بسیار ناراحت کننده و غمانگیز است. او دقیقا روی دیگر سکهی زندگی ممتاز بروس وین بود. گرچه ما این را میدانیم که زندگی مرفه بروس هزینه گزافی نیز داشته است. پدر و مادر بروس در این راه آلوده شدند و سپس نیز به قتل رسیدند. اسوالد نیز بسیاری از لذتها محروم بوده و نتوانسته حقوق انسانی صحیحی که دارد را دریافت کند. حال ما بازیباز را در مرحلهای قرار دادیم که با هردو طرف احساس همدردی میکند و آنها میشناسد. تمام اینها به جذابتر بودن داستان بازی و درگیر کنندهتر بودنش کمک بهسزایی میکند و این حس همدردی تنها برای بروس و اسوالد نخواهد بود. دیگر شخصیتهای بد بازی نیز در قسمتهای آینده پخش مهمی از زندگی پیشین خود را به شما نشان میدهند. اگر چیز بیشتر بگویم، سورپرایز بزرگی را حرام کردم.
شما دارید درمورد Condiment King صحبت میکنید؟ درسته؟!
در آینده میبینیم.
پر بحثترینها
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
- بازی چندنفره Horizon احتمالاً در سال ۲۰۲۵ منتشر خواهد شد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
- مایکروسافت همچنان به دنبال خرید و تصاحب در گیمینگ است
نظرات
من فقط واکینگ دد رو بازی کردم همه چیش ردیفه :inlove: داستان و شخصیت پردازی و روایت داستان. :yes: و با همین سه اصل تبدیل به یک شاهکار شده.
به زودی میرم سراغ بقیه. :inlove:
the wolf among us رو هم حتما بازی کنم، اونم فوقالادس.
من همه ی بازی های Tell Tall رو بازی کردم همش فوقالادس.
آره، خدایش همه ی بازیاش عالین. :yes:
وtales from borderlands
جدا که روایت داستان همه چیز هست. واقعا بازی های خیلی خوبی ساخته شدن مثل lost planet 3. اما اینقدر روایت داستانی این بازی بد بود که من دیگه اصلا هیچ انگیزه ای نداشتم بازیو تا آخرش برم. روایت اینجوری بود که تو یک سینماتیک اول نشون میداد که تو در حال مرگی ( چون پیری دیگه ) بعد داری به یک زنه داستانتو تعریف میکنی. بعد حالا تو تو اون داستانه ای و باید بری جلو 😐 خب خداییش من الان چرا باید برم جلو وقتی که آخر داستانو میدونم :idk: در کل این مقاله باید عالی باشه در حال خوندنشم. بسیار متشکرم 😉 :-* :yes:
“نحوه روایت داستان همه چیز است” این حرف تو سینما صدق میکنه و گرنه تو بازیا گیم پلی همه چیز است نمونه اش هم این بازی های بی سر و ته آنلاین که هیچ داستانی ندارن که حالا بخواد روایتی هم داشته باشه ولی بالاترین مخاطب رو داره.
علت زیاد بودن بازیکنان انلاین هم شاید فقط گیم پلی نباشه
نظر من اینه ک هر بازی انلاین با دوستان خیلی لذت بخشه و کل کل کردن توش لذت بخشه
در کل تیلگیت کارش خوبه و حتما کارهاشو امتحان کنید
خوا.هر من تو از بازی های آنلاین خوشت نمیاد، باشه. منم از تو خوشم نمیاد ولی دلیل نمیشه که هر دفه میبینمت هر چی از دهنم در بیاد بهت بگم.
ولی من هر دفعه میبینمت ازت بیشتر خوشم میاد داداشی.
عجب!! فالس تو دخت.ری ?:-) :-/ :pain:
جلالخالق
نامو.سا تا به حال شده یه نظرت محبوب بشه لابد یه جا اشکالی هست
در ضمن همه دنیا حتی می.مون های باغ وحش هم میدونن اول داستان مهمه بعد گیمپلی
اگه گیمپلی مهم بود الان هیچ بازی داستان نداشت
آره اشکال از وجود مبارک جنابعالیه.
خب الان فیفای خودت تا نسخه ۲۰۱۵ تقریبا داستان نداشت،یعنی باید ۳/۴ نمره از متاش کم میشد پس!!!
دقیقا مهم ترین بخش بازی گیم پلیشه نه روایت داستان و الا چطور امثال civil و توتال وار و بازی های اسپورت و رانندگی اینقدر فروش میرتن یا اینقدر نقدای مثبت میگرفتن؟؟
اگه منظورتون وارکرافت هست که یکی از قنی ترین داستان هارو داره.
برای متوجه شدن داستان هم باید خود بلیزارد بازی کرد .
بهترین استودو در روایت و داستان سرایی. از تک تک بازی هاش لذت بردم. GOTهم گفتم اول خود سریال رو تموم کنم بعد بازیشو شروع کنم. عالی…
شما تا فصل ۳ قسمت های آخر هم ببینی میتونی بازی رو اجرا کنی
ایول. آخرای فصل ۳شم.
😉 :-*
got ضعیف ترین نسخه بازی این استدیو بود
هیچ کدوم از تصمیم هاتون حتی یک ذره توی داستان تغییری ایجاد نمی کرد
شاید به ضحمت چند کلمه از دیالوگ ها کم و زیاد بشه.
روایت داستان تیل تیل حرف نداره
بهترین بازیشم از نظر من GOT هست :yes: :yes: :yes:
بنظرم بهترین بازی این شرکت game of thrones
خدا کنه شماره ۲ شم بسازن بعد از اون پایان طوفانی که داشت !
فصل دوش تایید شده :yes:
پایانش واقعا حماسی بود
چطور از بازی ای خوشت میاد که
بهت میگه “بازی بر اساس تصمیمات شما شکل میگیره”
اما وقتی بازیش می کنی متوجه مب شی که هیچ کدوم از تصمیماتت هیچ تاثیری روی داستان نداره
حالا شاید انتخاب ها در داستان تاثیری نداشته باشن ولی از نظر داستانی به نظر من کم نظیره.
واقعا داستان مهمترین عاملی هست که ادم رو مشتاق به ادامه دادن یک بازی میکنه.بازی هرچقدر هم گیمپلی و مبارزات جذابی داشته باشه اگه فاقد یه روایت داستانی زیبا باشه بالاخره بعد یه مدت گیمر رو شدیدا خسته میکنه…
این استدیو حرف نداره.واکینگ دد به قدری جذاب و عالی بود که با وجود دیس انرد هم گوتی شد :yes: :yes: :yes:
این حرفت شدیدا منو یاد No Mans Sky میندازه . آدم اصلا هیچ انگیزه ای برای ادامه دادنش نداره !
روایت داستان باحال و نو اورانه کوانتوم بریک هم فراموش نکنید دوستان ;-)، چون رمدی یه ریسک کرد و نتیجه اش هم بد نشد
دوستان من هیچکدوم از بازیای تل تیلو بازی نکردم بنظرتون میارزه بخرمش 😐
اگه از بازی های تعاملی خوشت میاد و انگلیسیت خوبه و به داستان خیلی اهمیت میدی ۱۰۰در۱۰۰ بگیر.
البته اینم بگما از گیمپلی بازی انتظار نداشته باش. فقط داشتان رو بچسب. 😉
:yes: :yes:
بار ها و بارها اینو گفتم… نحوه روایت داستان میتونه از یه سوژه تکراری شاهکار بسازه … :yes:
نمونه اشlast of us و انچارتد که تبدیل به ابر شاهکار شدند!
و البته Bo1 که شاهکار داستان پردازی و تخیل مثبت یه نویسنده داستان رو میرسونه…
Bo1 از آنچارتد و last of us خیلی بهتر بود اونم نه فقط در یک بخش تو همه زمینه ها اصلا اون دو تا رو با این اعجوبه مقایسه کردن ظلمی در حق black ops 1
اسپم:ببخشید که این سوال شخصی رو میپرسم چون واقعا نمیدونستم چجوری و کجا میشه پرسید… خواستم بدونم چطور میتونم با شما تبادل نظر داشته باشم؟ اگه میشه صفحه ای،ایمیلی چیزی معرفی کنید ممنون میشم.
گیمفا صندوق ارسال پیام داره تلگرام هم:utupia
میدونی اگه حرف مفت نزنی نمیگن لالی!؟
😐 😐 😐
وای Black Ops 1 برم بازیش کنم :inlove: :inlove: :inlove:
دوستان بازی Game of Thrones ساخته تیل تیل کاملا ازروی سریال برداشته شده ؟ یا مثل واکینگ دد فقط محیطش مربوط به اسمشه و فقط چندتا ازشخصیتای سریالو میبینیم؟
نه مثل walking dead هست.فقط چند تا شخصیت توی سریال توی بازی هست.مثل جان اسنو و سرسی و لیدی مارجری و … در ضمن توی تجربه کردنش شک نکن خیلی جالبه.
به نظر من میشون ضعیف ترین اثر telltale هست.که همین میشون ارزش داره به صد تا بازی زامبی ای دیگه
دوران اوج این استودیو به نظر من فصل اول واکینگ دد بود موفقیتی که هرگز تکرار نشد متاسفانه 🙁
سلام منکه طرفتار سری واکینگ دد ام. واقعا سری اول حرف نداشت .مخصوصا اینکه باید از ی دختر کوچولو در مقابل کلی زامبی وحشی مواظبت کنی. هراز گاهی هم در معرض خطر قرار میگرفت حسابی احساسات ادم درگیر میشد. پایان بازیش که بماند. واکینگ دد فصل یک واقعا شاهکار بود. فصل دوم تا حدی تکراری شد البته شخصیت کنی که واقعا خوب روش کار شده بود اونم قشنگ بود حالا ببینیم فصل سوم رو چکار میکنن. اگه با شخصیت های سریالش قاطیش نکنن میتونه خیلی بازی قشنگی بشه 🙂