خسته‌ام از تمدن، ولی نه از تمدن «سید میر»! | پیش‌نمایش Civilization VI

۲۵ مرداد ۱۳۹۵ - ۰۹:۰۰

از سالیانی دور در ورطه ساخت و سازِ پایه‌های صنعت بازی‌های ویدیویی، زمانی که ایده‌ها و عناصر بازی‌ها رو به منسوخ شدن گذاشته بودند و رنگ و لعاب‌شان هر روز کم‌تر از دیروز کسی را شگفت‌زده می‌‎کرد، کمی هم نوآوری چاشنی کار شد! آثاری که سرشت‌شان به هیچ و پوچی بند بود، کم کم و به تدریج رویه تفکیک‌سازی را پیشه کردند. اولین سرکشی و یاغی‌گری‌ها در حق نیم‌چه بازی‌های دهه هشتاد به وجود آمدن ناسازگاری‌هایی الزام شده از طرف تازه سازندگانی بود که این روزها با نام‌های «بلیزرد»، «فیراکسیس» ، «آتاری»معدوم و… می‌شناسیم‌شان. بازی‌ها از قالب اولیه که نمایی دانای کل گانه (منظور همان نمایی است که محیط را در یک صفحه قرار می‌دهد و مخاطب را با تمام یا قسمتی عظیم از نقشه آشنا می‌کرد) ارائه می‌داد، جدا شدند؛ اسیر دوربین پشت سر شدند، به سوی چشم انداز آیزومتریک فریاد کشان جهیدند، حتی فراتر از مکتب آیزومتریک را لمس کردند و سبک استراتژی را به‌وجود آوردند. گذشت و گذشت تا هرکدام از این شاخه‌ها، همانند شاخه پدری‌شان تفکیک شدند و زیرشاخه‌هایی چند را پدید آوردند. به عنوان مثال همین سبک استراتژی را در نظر بگیرید، شاید تعدد زیرشاخه‌هایش دو رقمی شود! استراتژی نوبتی، استراتژی تاکتیکال، شبیه سازهای زندگی، استراتژی بی‌درنگ و چندین نوع دیگر که همگی جولان‌گاه تفننی بی‌کران هستند.

اعتبار نام‌های شاخه استراتژی در تناسب با دیگر سبک‌ها وفور بیشتری دارد. یکی از این نام‌ها که اگر پایش بیفتد طرفداران خود را پیش مرگ آن می‌کنند، چیزی نیست جز اثر بی‌پروا و فوق‌العاده «سید میر» که نامش همانند حال و روز وهم‌گانه انسان‌ها «تمدن» نهاده شده. تمدنی که همسان فرهیختگی و فرهنگ شناخته می‌شود، در شمشین نسخه از سری باز هم به زیارتش خواهیم رفت و بنیان این سازه عظیم دست بشریت را از نو آجر چینی می‌کنیم. زمین و حکومت بی‌چون و چرای انسان‌ها بر آن، سازه‌ای فراتر از «کلوسیوم»ِ باستان یا «برج خلیفه»ِ نو است، بسیار فراتر از این‌ها! سازه اصلی بشر و چیزی که باید به افتخارش دست و هورا کشید یا برعکس آن را اشتلم باران کرد، همین زمین است. ابرسازه‌ای که همانند یک بید بدون دفاع با هر وزش انسان‌ها شکلش را تغییر داده.

نمایی زیبا و شیفته‌کننده که یدک‌کش نام و اعتبار کلمه «تمدن» در کاورها و پوسترهای بازی است؛ و چه خوش یدک‌کشی!

تمدن یا ضد-تمدن؟ مهم‌ترین مسئله موجود این است!

سید میر بیش از بیست و عندی سال پیش نام بازی‌اش را تمدن نهاد، تمدنی که گویا از شهرنشینی انسان‌ها آغاز می‌شوند و به دوران پسا-مدرنی یعنی همین الان می‌رسد. در واقع این تمدن همین الان هم در رگ‌های وجود دنیا فوران می‌کند! ولی چه بسا چیزهای عمیقی که در آینه پشت قاشقیِ خیلی از ما وارونه دیده می‌شوند! اگر عمیق به مبحث تمدن بنگریم در پارادوکس نشیمن‌گاه بشریت سوالی به درازای عصر جاهلیتش به وجود می‌آید؛ سوالش از آن دست سوالاتی است که هنگام دیدن‌شان یاد و خاطره یکی از همان «X یا Y، مسئله این است» ها برای‌مان زنده می‌شود! خوب، اگر ژرف نگر هستید سوال را برای‌تان طرح می‌کنم؛ «تمدن یا ضد-تمدن؟ مهم‌ترین موجود مسئله این است!». پلیدی و در نتیجه ضد-انسانیت و ضد-تمدنی در جای جای این دنیای از نطفه نفرین شده خود را به معرض نمایش می‌گذارد؛ از آن سر دنیا شروع کنید و ملایم و نسیم‌گانه نگاه‌تان را به این طرف دنیا بیاورید؛ جایی که آزادی قربانی امنیت شده تمدن می‌خواهد خود را اثبات کند و در کرانه‌ای دیگر –متمایز از اختر و باختر بودنش- معنای تمدن به طرز غریبی تغییر شکل داده شده! امّا هر چه هست زیباست و آزادی فوران می‌کند. تمدن و فرهیختگی عده‌ای در کورسوهای دنیا به رگه و ریشه آبا و اجدادی‌شان ختم می‌شود. این دسته که از دنیای غرق شده خویش در انبوهی از افراطی‌ها –هر نوع افراطی‌ که دوست دارید جای‌گزین کنید- گله‌مند هستند، به هزاران سال پیش بازمی‌گردند. آن‌جا مرکز عقاید ضد-انسانی خود را تقویت می‌کنند. منظورم همان‌ جایی است که اساطیر تک به تک و دانه به دانه خودی نشان می‌دادند تا این مردمان حالا از سر و کول‌شان بالا روند و اگر نام و قیافه و نشان‌شان بر دفتر مشق کودک‌های‌شان برچسب نبود حکومت و دنیا را به باد دشنام بگیرند! اثر «تمدن» آوازه‌اش به همین خاطر به گوش‌‍‌ها رسیده؛ شما را در نمایی جهان بینانه قرار می‌دهد و بر فراز مرزهای خاکی ذهن و روح‌تان را ده‌ها ساعت درگیر بقایی سخت می‌کند. بازی شاید نخواهد مفهومی را به چالش بکشد، امّا در برداشت‌های فرامتنی هر کس می‌تواند در دریای بی‌کران آزادی‌اش هر چیز که تراوشات ذهنش می‌گوید برداشت کند. مقدمه بازی مقدمه طلوع نور بشریت است، تکامل فرگشت، و تبدیل شدن انسان به چیزی که هست. در واقع شهرنشینی نقطه آغاز بازی است. بازی تمدن شما را به آغاز متمدن شدن بشریت می‌برد. امّا متمدن شدن به چه قیمتی؟ اگر از منِ نویسنده بپرسید تکامل نظریه فرگشت را غروب آزادی حقیقی می‌دانم. جایی که احساس می‌کنم بشریت در نهایت به آن دست خواهد یافت. فکر می‌کنم، کلمه «احساس می‌کنم» لفظ خوبی برای به کرسی نشاندن منظور نیست. پس بهتر بگویم، جایی که انسان از آن آمده و امـیـدوارم نهایتاً به همان‌جا بازگردد! در راستای تکمیل سخن سوال نهایی‌ام را می‌خواهم بپرسم. سوالی که شاید بازی و سازندگانش هنگام پروسه ساخت اصلاً به آن فکر هم نکنند و حتی صنّاری هم صرف توجه آن نکنند. ولی به قولی نویسنده است و شرافت و اصالت قلمش! من داوطلبانه می‌پرسم: آیا آدمی تا به حال بوی تمدن به مشامش رسیده؟ اگر جواب‌تان مثبت است، کجا و چگونه؟ بدون شنیدن جواب این یکی سوال دوست دارم به صحبتم ادامه دهم. منظورتان از تمدن همان‌جایی است که در دل بمب‌های اتمی که به روی هیروشیما و ناکازاکی خراب شدند، انسانیت نهادینه شد؟ یا آن زمانی که هیتلر بدون آن‌که رحمی به بچه‌های چند ماهه یهودی بکند در کوره سوزاندشان؟ یا این روزها که مردمان سوری، اروپا، آمریکا و همه جای جهان با ترس و لرز از کشته شدن به دست عده‌ای افراطی پا به خیابان می‌گذارند؟ بشر از آن دم که نام «بشر» بر سرش ماند، هیچ‌گاه رنگ و روی تمدن به خود ندیده است، در اثر سید میر هم نخواهد دید. تا زمانی که جهان در گیر و بند بازی‌های کثیف سیاسی چه از سوی غرب و چه از سوی شرق باشد، هیچ‌گاه فرهیختگی معنا نمی‌یابد. هیچ‌گاه به آرمانی که سعدی از آن دم زد نمی‌رسیم. پس بهتر است به دنبال آن روزی باشیم که فارغ از نژاد و دین با هرگونه سلیقه‌ و تمایلی آن آرمان «بنی آدم اعضای یک پیکرند» را میّسر سازیم و در مسیر فرگشت واقعی قرار گیریم.

ابر اتمی بر فراز شهر ناکازاکی! یک لحظه خودتان را جای مردمان این شهر بگذارید…
اثری هنری که به راستی بشر از آن پند نمی‌گیرد!

قبل از این که دست مطالب مقدمه چینی شده و تراوشات ذهنی خودم را در دست معلومات و موارد بازی بگذارم، می‌خواهم موردی را بیان کنم. بنده هیچ‌گاه موافق با زدن تیتر برای بخش‌های جداگانه یک مطلب نبودم و اگر مطالب پیشین بنده را مطالعه بفرمایید به وضوح این مورد را نظاره می‌کنید. این یکی را هم متصور شوید تفاوتی با بقیه ندارد. نه اینکه عنوان تمدن برای بنده جایگاهی خاص داشته باشد! خیر. فقط راهی به ذهنم نمی‌رسید که چگونه موارد پراکنده بازی را بهم مرتبط کنم، همین! تنها راه گریز را در جدا کردن هر بخش مطلب دیدم. پس اگر تفاوت فاحش و بی‌ارتباطی میان مطالب به چشم خورد نادیده بگیرید. چراکه همین الان هم همین گونه خواهد شد و از چکیده دیدگاه‌هایم نسبت به تمدن جدا خواهم شد و به خود بازی می‌چسبم!

تاریخ در دست اساطیر

اگر قرار بود میراثی دست به دست و نسخه به نسخه در سری تمدن بچرخد، چیزی نبود جز آن شالوده جذاب و دل‌پذیر بازی یعنی استراتژی نوبتی خاص و بسیار اخت کننده که توانا به ایجاد یک اپیدمی اعتیاد آور در میان جمعیت کثیری است و به آسانی می‌تواند مخطابش را هزاران ساعت در دل خود سیر کند. چه بسا که همین الان هم هزاران دل‌باخته در حال ساخت و ساز مسیر خود در تگنای تاریخ بشری هستند و با «داریوش» و «اسکندر» یا «گاندی» و «ملکه الیزابت» در حال زدن به سر یک‌دیگر هستند و مسیری اشتباه را بارها و بارها تکرار می‌کنند. که اینیشتین در این باره می‌گوید :«دو چیز تمامی ندارد، کائنات و حماقت انسان!»

به‌هرحال «تمدن» یک بازی است و نمی‌توان به آن خرده گرفت، در آن می‌توان با هرکسی سر جنگ گرفت و به خیال خودمان تمدنش را نابود کرد و از صحنه روزگار محوش کرد. ولی چرخه حماقت نسل به نسل در میان بشریت چرخیده است. جنگ و نزاع بر سر هیچ و پوچ که هیچ‌گاه ول‌کنش نبوده‌اند و با این وضعیت نخواهند بود!

-ما فکر می‌کنیم. ما کتاب می‌خونیم. ما دهاتی نیستیم! ولی حتی دهاتیا هم اون‌قدر عقلشون می‌رسه که عقیده‌ای به جنگ نداشته باشن. همه از این جنگ نفرت دارن.

-یه طبقه‌ای از اجتماع حکومت‌ها رو در دست داره که کودنه. هیچ چی نمی‌فهمه، هرگز هم نمی‌تونه بفهمه! به همین دلیله که ما درگیر این جنگ هستیم.

– و همین‌طور از جنگ پول در میاره!

-بیشترشون احمق‌تر از اون هستن که از جنگ پولی در بیارن. برای هیچ می‌جنگن. برای حماقت!

[…]

-وداع با اسلحه، اثری از ارنست همینگوی
-قسمتی از مصاحبت شخصیت اصلی با سربازی دیگر

در تمدن ۵ که این‌چنین به روی یک‌دیگر آتش می‌ریختیم! در تمدن ۶ هم همین‌گونه است، نگران نباشید!

شهر بسازید و مردم‌تان را در آسایش قرار دهید!

در تمدن ۶ شهرسازی و مدیریت آن‌ها پیشرفت‌های اساسی کرده‌اند. تغییرات مهم حول محور شخصی‌سازی شهرها خواهد بود و این‌که آن‌ها چگونه با محیط و پس‌زمینه خود ارتباط برقرار خواهند کرد. طراح ارشد بازی «اد بیچ» این را به تغییر کلی یگان‌ها و انباشته کردن آن‌ها توصیف می‌کند که بینابین دو نسخه قبلی سری، یعنی IV و V شاهدش بودیم. این تغییر به این معناست که دیگر مزایای یک کاشی (همان شش ضلعی‌هایی که می‌توان یگان‌ها را میان‌شان جابجا کرد.) همانند معادن طلا و نقره یا محیط‌هایی که حیات‌وحش در آن‌ها زنده است، مثل گذشته آماده نیستند و به این ترتیب لقمه آماده کمی خوردنش سخت‌تر از قبل می‌شود! به قولی «هرکه طاووس خواهد، جور هندوستان کشد!». بدین ترتیب هر کس که بخواهد از امتیازات یک محیط بهره‌مند شود، باید سلسله مراتبی را پشت سر بگذارد. که این چنین بازی کمی پیچیده و سرگرم‌کننده‌تر از قبل خواهد شد.

عجایب و ابرسازه‌های تاریخی دیگر همانند گذشته در همان شهری که ساخته می‌شدند قرار نخواهند گرفت و در نسخه ششم برای خودشان کاشیِ جداگانه‌ای اشغال می‌کنند و هم تمدن و هم سازه نیازمند ضوابط و معیارهای مشخصی هستند تا بتوان آن‌ها را ساخت. هر چه شهر شما مرز‌هایش را به اطراف بگستراند عرصه برای ساخت مناطق بیشتر در اطرافش، حد نصاب بالاتری خواهد یافت. هر کدام از این مناطق اطراف شهر یک کاشی را در برمی‌گیرند و پیش زمینه‌ای می‌شوند برای شکوفایی اقتصادی و سیاسی تمدن‌تان.

زمینی که در آن می‌خواهید شهری بسازید، تاثیر به‌مراتب بسیار بیشتری نسبت به نسخه‌های قبلی بر شرایط شهر خواهد گذاشت؛ به عنوان مثال اگر شهرتان را در بیابانی بنا می‌کردید، اثراتی که این بیابان بر روی شرایط شهر می‌گذاشت تنها به افت سرعت پیشرفت تمدن و نابسامانی مردم می‌شد. ولی در نسخه جدید این اثرگذاری‌ها افزایش چشم گیری خواهند گذاشت؛ مثلاً اگر شهر را کنار کوهی بسازید، تاثیراتی خوبی روی علم و دین خواهید گذاشت!

فیراکسیس تمام تلاشش را می‌کند تا این ویژگی‌های‌ منحصر به فرد منطق زمین در هر کاشی منطقی به نظر آیند. پس بنابراین مثالی که در مورد کوه‌ها زدم را اعضای سازنده این‌گونه توجیه می‌کنند :«به دلیل اینکه ما خودمان را جای دانشمندان و مردم خرافاتی دوره باستان گذاشتیم، حس کردیم کوه‌ها می‌توانند منبع الهامی شوند و باعث شوند که دانشمندان بر فرازشان به اکتشاف آسمان بپردازند. هم‌چنین مردم عادی هم کوه را نشانه‌ای ماورایی بدانند تا بتوانند به خدای‌شان نزدیک‌تر شوند و این چنین دین را گسترش دهند.»

مناطق به درد بخور و قابل استفاده زمین همان‌طور که شما پیش‌روی می‌کنید و تمدن‌تان را در دریای فناوری می‌غلتانید باز خواهند شد و ثمرشان را بسیار زیاد خواهند کرد. این بدان معناست که بسیاری از برنامه‌هایی که برای آینده می‌چینید، بسته به وضعیت مناطق است. سرانجام، شما می‌توانید هشدارهایی را در نقشه مستقر کنید تا بهتان یادآوری کنند که برای یک منطقه یا یک معدن یا یک جنگل چه برنامه‌ای داشتید. این هشدار مطلع‌تان می‌کند که آن زمان فرخنده و به بار نشستن شکوفه‌های بهاری فرا رسیده است!

شهری کوچک و زیبا که انتظار آن ویژگی‌های جدید را می‌کشد!

عجایب و سازه‌های تاریخی در انتظار ساخته شدند

زمانی که شما یک ابرسازه را به مرحله تکامل می‌رسانید و زودتر از دیگران ساخت آن را به سرانجام می‌رسانید، باید منتظر یک کات-سین گذرا از وضعیت این سازه طی سال‌هایی که وجود داشته به همراه صحبت‌هایی در رابطه با آن باشید. این کات-سین‌ها قراردادی هستند و برای هر کدام از سازه‌ها به صورت ویژه و منحصر به فرد تدارک داده شده‌اند. ویژگی جدیدی که مسلماً بود و نبودش چندان اهمیتی ندارد! ولی خوب، چه می‌توان کرد، فیراکسیس است و آن خوی کمال‌گرایی‌اش!

«دیوار چین»، «مجسمه ابوالهول»، «کولوسیوم»، «کتاب‌خانه بزرگ روم باستان»، و «شهر ممنوعه» حضورشان در بازی تأیید شده است و می‌توان آن‌ها را در دو زیر مجموعه عجایب و ابرسازه‌ها یافت. در تمدن‌تان بسیازیدشان طوری که باز هم به آن‌ها رنگ و بوی واقعی بودن داده شود و انگار که دوباره ساخته شده‌اند!

عجایب را نمی‌توان درون شهرها ساخت. ولی در عوض می‌توان مکانی مختص‌شان در گوشه و کنار نواحیِ نقشه یافت و از نعمت داشتن‌شان برخوردار بود. این مناطق باید پیش‌نیازهایی در شأن آن سازه داشته باشد تا همه چیز طبیعی تر به نظر برسد؛ به عنوان مثال اهرام ثلاثه مصر و مجسمه ابولهول باید در وضعیتی بیابانی ساخته شوند و اگر بیابان در نقشه‌تان ندارید، بنابراین بهتر است ساختش را تا زمان داشتن مکانی مناسب به تعویق بیندازید، که البته امکان قاپیده شدن آن وجود دارد یا هم این‌که هرچه‌ زودتر مکانی بیابانی را دست و پا کنید. این عجایب، نیازمند فضای بزرگی هستند به طوری که اگر بخواهید تن به ساختن آن‌ها بدهید باید یکی از پیشرفت‌‌های خود در مناطق قلمروتان را نابود سازید تا بتوانید داشتن سازه‌ای همانند اهرام ثلاثه مصر را در آغوش بکشید! این سازه‌ها در هر شرایطی مقاوم هستند و در آزمون‌های زمانه سخت آخ‌شان هم در نمی‌آید؛ به‌طوری که در مقابل حملات دشمنان نابود نخواهند شد و جاویدان همان‌گونه که تا کنون بوده‌اند، می‌مانند.

سیستم آثار بزرگ در تمدنِ شش بازگشته و هم‌چنین در پی آن آثار دگرگون کننده‌ای هم‌چون «مونا لیزا» از لئوناردو داوینچی، «آزادی هدایت‌گر مردم» اثر اوژن دولاکرا و همچنین اثر معروف و تاریخی شب پرستاره از ونسان ون گوک باز خواهند گشت. اد بیچ نخواسته در این مورد پرحرفی کند و تمام سخنانش را در همین امر که این سیستم بازگشته و هم‌چنین بسیار غافل‌گیر کننده و دوست‌داشتنی است به قناعت رسانده است.

عجایب و ابرسازه‌های تاریخی را فقط و فقط برای خودتان بسازید

جنگاوری؛ کلید بقا یا ابزار نسل کشی؟

پیرو امر گفت و گو در میان نبردها، دیپلماسی جدیدی برای زمان جنگ در تمدن شش در نظر گرفته شده. رهبران یک ملت می‌توانند به دیگران اعلام جنگ رسمی کنند و آن اشتباهی که صدها بار در طول تاریخ تکرار شده را باز هم تکرار کنند. که صد البته این کارمشکلات و عواقبی هم به همراه خودش می‌آورد. جدا از مشکلاتی که باعث برهم زدن آسایش و آرامش مردم می‌شود، اگر شما به عنوان یک کشور ضعیف‌تر اعلام جنگ کنید، این مشکلات چند برابر می‌شوند و امکان شکست شما را بیش از پیش زیاد می‌کنند. در این زمان شانس بسیار کمی برای پیروز شدن وجود دارد که اگر به فرض محال اتفاق بیفتد بعدها از آن به عنوان یکی از غافل‌گیری‌های تاریخی جنگی یاد می‌شود. زمانی که کشورهای بدون طرف اعلام جنگ‌تان را در این شرایط ببینند به شما روی خوش نشان نمی‌دهند و اگر سوابق تاریخی و مشکلاتی با آن‌ها داشته باشید شما را حتی مسخره هم خواهند کرد. تمامی این‌ها علاوه بر اینکه چالشی لذت‌بخش به بازی می‌دهند، بخش دیپلماسی بازی را بسیار ارتقاء داده و در تکمیل این بخش کمکی غیرقابل انکار می‌کنند.

در تمدن ۶ تا حد بسیار زیادی تلاش می‌شود تا همان قائده‌ای که می‌گفت در هر کاشی تنها یک واحد حق استتار دارد، نگه داشته شود تا شاهد به هم ریختن نوع گیم‌پلی بازی نباشیم. با این حال ویژگی‌های جدیدی معرفی شدند که در صدد اضافه شدن به بازی هستند. در طی این نوسازی‌ها، ژنرال‌ها می‌توانند واحدهای خود را آغشته به چرخ‌دنده‌ها و ابزار اضافه کنند. هم‌چنین در امری جالب، نو و به وجد آورنده، می‌توان یگان‌های متفاوت را با هم ترکیب کرده و ارتش‌های دل‌خواه و جدیدی به‌وجود آورد، که این سپاه نو، ویژگی‌هایی میان انسان بودن و ماشینی بودن دارند.

نیروهای غیرقابل انباشه شدن در بازی تبدیل به جهشی مثبت برای این سری شده‌اند. این بدان معناست که میدان‌های نبرد وسیع‌تر از قبل خواهند شد و محیطی را پر از سرباز به‌وجود می‌آورند که گاه‌ها به محلی برای تشدید خفقان تبدیل می‌شوند؛ محلی که احتقان در آن بی‌داد می‌کند. البته فیراکسیس برای مقابله با این مشکل راه حلی ترتیب دیده است؛ با داشتن قابلیت ترکیب نیروهای ماشینی و انسانی، محل‌های نبرد آن شکل و قیافه اختناقی خود را از دست می‌دهند و بسیار جمع و جور و قابل تمرکز می‌شوند. با این قابلیت ترکیب کردن، علاوه بر خلوت کردن محیط نیروهای قوی‌تری هم به وجود می‌آورید که به راحتی از پا در نمی‌آیند. به عنوان مثال شما می‌توانید سلاح‌های محاصره‌ای یا ضد-هوایی‌ها را با دسته‌ای تفنگ‌دار مدرن ترکیب کنید و گروهی را تشکیل دهید که با از دست دادن مقداری از قابلیت‌های گروه قبلی‌اش، توانایی‌های جدیدی را دشت کرده است.

نیروهای مبارزه‌ای از یک نوع هم می‌توانند با هم ترکیب شوند و با همراهی یک‌دیگر سپاهی بزرگتر به وجود آورند. بدین ترتیب مشکل درهم و برهم بودن نقشه هم حل خواهد شد. علاوه بر این آرایش سپاه‌های بزرگ مدل‌های بیشتری نسبت به دسته کوچک‌تر خواهد داشت که با توجه به بیشتر بودن تعداد نفرات، منطقی است!

روش‌های محاصره نیز دست‌خوش تغییر شده‌اند. با توجه به اینکه شهرها گسترده‌تر از پیش هستند و هم‌چنین به وجود آمدن ویژگی‌هایی که طالب چندین کاشی هستند، محاصرات نیز باید خود را با این وضعیت منطبق می‌کردند. به‌طور کلی، یک محاصره با به دست گرفتن پایتخت یک تمدن تعریف می‌شود؛ به عنوان مثال اگر شما پیرامون حکومتِ آزتک شروع به پرسه زدن بکنید و قصدتان از پا در آوردن شهر و تصاحب کردن آن باشد، راهی جز محاصره کردن آن و زدن ضربه از هر دری که می‌شود ندارید. اگر در نهایت پایتختش را از آن خود کنید، نیروهایی که اطراف مانتزوما هستند به خاک آزتک بازمی‌گردند و سپس شهری پایتخت می‌شود که از لحاظ نظامی و متمدن بودن حرف اول را در این مرز و بوم سرخ‌پوست‌های باستان بزند.

در اواخر بازی زمانی که همه‌چیز مدرن و تازه می‌شود و دیگر جنگ‌ها فقط در روی زمین و در شرایطی تن به تن صورت نمی‌گیرد، تاکتیک‌های جدیدی برای مبارزه خودشان را نشان می‌دهند. تاکتیک‌هایی که خبر از ترکیب آسمان و زمین در شرایطی ناعادلانه خبر می‌دهند. یکی از تاکتیک‌ها به این صورت است که می‌گوید ابتدا شهر و میلیون‌ها انسان را به وسیله بمب‌های هوایی و بعضاً بمب اتمی منفجر کنید تا نیروهای زمینی که اطراف شهر هستند به راحتی آن را فتح کنند؛ چراکه بمب‌ها حتی برای تصرف کردن هم به کار نمی‌آیند، فقط آلت صدمه زدن هستند! و صد البته این یک بازی است و آن زیر بمب‌ها اثری از حیات واقعی دیده نمی‌شود، امّا اگر در واقعیت شاهد این بمباران‌ها و کشتارهای جمعی خون‌خواهانه نبودیم، در بازی هم اثری ازشان یافت نمی‌شد، می‌شد؟ به هر حال، با این ترکیب تاکتیک‌ها می‌توان یک امپراتوری را ضعیف کرد و به راحتی برای داشتن استعمارات بیشتر، آن را به چنگ آورد!

در پشته‌ها و تپه‌ها به دور از دید دشمن چنین پایگاه‌هایی بسازید

 همواره طالب پیروزی باشید؛ از راه جنگ یا دیپلماسی؟ چه فرقی می‌کند…

برای شرط و شروط پیروزی کسب کردن تغییرات و تعمیرات اساسی‌ای صورت گرفته، امّا جزئیات هنوز مبهم هستند. با این‌حال چیزهایی برای اشاره وجود دارد؛ پیروزی‌های علمی هنوز هم وجود دارند ولی شباهت‌شان به نسخه‌های گذشته به صفر میل می‌کند و هیچ نکته متافقتی ندارند و شکلی جدید برای خود دست و پا کرده‌اند. علاوه بر این، یکی دیگر از حالات پیروزی به طور کامل حذف شده و نوعی جدید اضافه شده است؛ پیروزی سیاسی!

دیپلماسی به طور کلی دچار تغییر شده است. پس بنابراین شانس‌های جدیدی هم وجود دارد که بتوان از طریقش نبردی را پیروز شد. سازندگان بازی روشی نوین را برای پیروزی در نبردها پیشنهاد کرده‌اند. این روش جایگزین چیزی نیست جز کنگره جهانی که به تازگی در تمدن ۶ به این سری تزریق شده است. جنگاوری و نبردهای روبه‌رو راه‌حل اصلی، طبیعی و ابتدایی بازی برای باز کردن گره‌های دو طرف است. ولی هرچقدر کشورها متمدن‌تر می‌شوند و زمان بیشتری را رو به جلو می‌برید، دیپلماسی خودش را وارد کار می‌کند و ملت‌ها با توجه به خوی رهبران‌شان واکنش‌هایی نشان می‌دهند؛ برای مثال و برای دیدن خوی واقعی دیپلماسی منتظر گاندی و راه و روش‌های انسان دوستانه‌ای که پیش‌ می‌گیرد، باشید! اواخر بازی رسماً جنگ کنار می‌رود و شما می‌توانید با وجود دشمن بودن با دیگر کشورها مرز‌های‌تان را به روی‌شان باز کنید. اگر دوست ندارید در دنیای نو متمدن باشید، جور دیگری با شما رفتار می‌شود! در کنگره جهانی امکان اینکه کشور شما را منحل هم کنند وجود دارد.

علم و تحقیقات؛ مسیری برای پوچی مطلق یا باز شدن دریچه‌های معناگرایی؟

در تمدن ۶، «تحقیقات» دیگر شبیه به گذشته نیستند؛ یعنی فقط این نیست که یک علم را انتخاب کنید و منتظر به دست آوردن رمز و رازهایش باشید و آن‌ها خود به خود آشکار شوند. در نسخه ششم با کمی فعال‌تر بودن می‌توان افزاینده‌هایی را یافت که به وسیله آن‌ها زمانِ صرف شده برای دست‌یابی به تحقیقات و یک علم کوتاه‌تر شود.

ایده‌ای که این‌بار به کار رفته است چیزی فراتر از سیستم قبلی در بخش تحقیقاتِ علمی است. به‌طوری که آن ایده تاریخ مصرف گذشته را به روی نیمکت می‌فرستد و همان‌جا نگهش می‌دارد، تا خودش خودی نشان دهد. تحقیقات در نسخه ششم تحت تأثیر عمل‌کرد شما هستند و هم‌چنین مکانی که در روی نقشه دارید. با توجه به این دو عنصر، اینجا، همان‌جایی می‌شود که افزاینده‌ها وارد کار می‌شوند. فرض را بر این بگیریم شهر شما در کنار ساحل است و در غروب‌های پاییزی‌اش مردم از منظره دریا و پرنده‌ها لذت می‌برند، این وضعیت به شما امتیازی برای سرعتِ پیش‌روی در علوم دریانوردی و ماهی‌گیری و کلاً علم‌هایی که در رابطه با آب و دریا هستند می‌دهد. و دلیلش هم این است که دانشمندان شما در این شهر بیشتر از متفکّران شهری فرضاً بیابانی، با آب‌ها، کشتی‌ها و ماهی‌ها سر و کار دارند.

شاید بپرسید این افزاینده‌ها چگونه عمل می‌کنند؟ به عنوان مثال علم دریانوردی را در نظر بگیرید. برای دست‌‌یابی به فناوری‌های جدید این علم، فرض کنید شانزده «نوبت» طول می‌کشد و پای آن منتظرتان می‌گذارد. امّا اگر شهری بندری داشته باشید این مهم تنها «هشت» نوبت طول خواهد کشید. «لحظات اروکا» نامی است که فیراکسیس برای این افزایش سرعت گذاشته است. چرا که اقلیدس هم با توجه به داشتن شرایط موفق به تکمیل تحقیقات خود شد و برهنه در خیابان فریادهای اروکا، اروکا سر داد!

با تمام این توصیفات می‌توان اطمینان داشت که دیگر گسترش مرزها و تحقیقات بهترین دوستان یک‌دیگر در تمدن ۶ هستند. هر چه بیشتر طماع باشید و سرزمین در سلطه شما باشد، احتمال اینکه افزاینده بیشتری در اختیار بگیرید هم بیشتر می‌شود.

از قدیم گفته‌اند هر که بامش بیش، برفش بیشتر؛ مرزهای‌تان را بگسترانید تا منابع بیشتری داشته باشید

دیپلماسی؛ پنجره‌ای رو به تمدن واقعی و پشت به خوی وحشی‌گری، امّا باز هم کثیف!

جنگ کثیف است. و همیشه پی جنگ بودن، کثیف‌تر از آن! دیپلماسی مسیر جدیدی است که بشر به ظاهر متمدن شده در آن قدم گذاشته است. راه جدیدی که به‌جای کارهایی وحشیانه و ابتدایی توصیه می‌کند تا با دهان‌مان به نبرد دشمن رویم و اگر در آن موفق بودیم، زمانی را هم در آسایش زندگی کنیم! یا شاید هم به‌جای نبرد لفظی با دشمنان، دوستان جدیدی بیابیم و روش گل و بلبل کردن دنیا را پی‌گیری کنیم.

در تمامی نسخه‌های قبلی هر کدام از رهبران ملت‌ها شبیه به هم بودند؛ یعنی هنگام نبرد با آن‌ها هیچکدامشان از لحاظ شخصیتی تفاوت فاحشی با دیگری نداشت. امّا در تمدن ۶ این چرخه رقّت انگیز و گاه‌ها خسته کننده دیگر وجود ندارد! زمانی که با هر کدام از رهبران وارد صحبت و دیپلماسی می‌شوید، با شخصیت‌هایی روبرو می‌شوید که ویژگی‌ها و خصوصیات فردی متفاوتی دارند؛ برای مثال، یک رهبر خاص علاقه به ساختن عجایب و سازه‌های تاریخی دارد. اگر شما بخواهید با وی در امر ساختن این سازه‌ها رقابت کنید و مثلاً زودتر از وی «باغ‌های معلق» یا اهرام مصر را بسازید، او بدون شک عصبانی می‌شود و امکان دارد این خشمش منتهی به یک جنگ شود! با این‌حال شما هم می‌توانید این مزیت و برتری را برای خود داشته باشید و یک سازه‌دوست قهار شوید! البته گزینه‌های بسیاری برای تشکیل دادن یک شخصیت خاص از خودتان وجود دارد. می‌توانید هم اخلاقی چگوارایی داشته باشید هم شخصیتی گاندی مانند!

هم‌چنین، موردی سوپرایز کننده که می‌تواند خیلی‌ها را شیفته خود کند، یعنی اتفاقات تاریخی هم بیش از پیش وجود دارد. ممکن است پس از گذشتن یک نوبت از بازی به خود بیایید و ببینید که یکی از رهبران جنگ جهانی به‌پا کرده است!

با صحبت کردن به جنگ‌ها و نزاع‌ها خاتمه دهید

با دوستان‌تان سر و کلّه بزنید

فیراکسیس درباره بخش چند-نفره بازی این چنین می‌گوید که در حال تلاش برای ساختن مودی هستند که زمان کوتاه‌تری به‌خود بگیرد. این نبرد کوتاه‌تر توسط اد بیچ، این‌گونه توصیف شده است :«همکاری و رقابت با دوستان‌تان در طیفی گسترده از وضعیت‌هایی که همگی برای زمانی کوتاه در حدود یک جلسه ساخته شده‌اند!» پس دیگر نباید انتظار آن رقابت‌های طاقت فرسا از ابتدای تاریخ را کشید که گاه‌ها دارازی‌شان از هفته‌ها هم بیشتر می‌شد! این رقابت چند نفره به کوتاهی یک یا دو ساعت خواهد بود و بر اساس دوره‌های تاریخی خاصی مثل «رنسانس» و «انقلاب صنعتی» انجام خواهند گرفت. راه‌های پیروزی در این نبرد دوستانه، شرایطی استاندارد و معمولی نیستند! بازی‌بازها در هر رقابتی، باید بر سر شرط و شروطی همانند چه کسی بیشترین پول را در نهایت دارد یا اینکه مذهب کدام کشور قوی‌تر و فراگیر تر است، با یکدیگر دست و پنجه نرم کنند.

اد بیچ طراح ارشد بازی در این مورد می‌گوید :«این‌ها [مودهای بخش چند-نفره] برای توسعه دادن آسان هستند و در بازی شاهد تعداد زیادی از آن‌ها خواهیم بود. علاوه بر این، آن‌ها برای بخش تک نفره نیز به عنوان مراحلی مستقل حضور خواهند داشت.»

فیراکسیس و دست کشیدن از اخلاق سنتی‌اش

شاید با خواندن این عنوان از خود بپرسید منظور من نویسنده از اخلاق سنتیِ فیراکسیس چیست! این استودیو از قدیم‌الایام عادت به ساختن بسته‌های الحاقی‌ای داشت که در آن سیستم‌های نویی وجود داشت که از گذاشتن‌شان در خود بازی امتناع می‌‍شد؛ این دو چیزی جز سیستم «جاسوسی» و «مذهب» و چند ویژگی خاص دیگر نبودند. امّا در نسخه ششم، فیراکسیس این سنت دیرینه را کنار می‌گذارد و از همان ابتدا این دو سیستم پرطرفدار و مکمل بازی را وارد کار می‌کند. در واقع این استودیو در صدد این است تمام نکات مثبتی را که در بسته‌های الحاقیِ نسخه پنجم سریِ تمدن گنجانده بود، از همین ابتدا نسخه ارتقا یافته و کامل‌شان را در نسخه ششم قرار دهد.

پیش از همه در مورد سیستم جاسوسی همانطور که ذکر شد، باید گفت نسخه ارتقا یافته این ویژگی در بازی خواهد بود. در دوران باستان و «برنز» و «آهن»، سیستم جاسوسی با نام «شایعات بی‌اساس» شناخته خواهد شد؛ زیرا هنوز آن‌قدر دنیا پیشرفته نشده است که بتواند سیستم‌های جاسوسی همانند K.G.B و CIA راه بیندازد و همین اطلاعاتی هم که به دست می‌آید، از طریق تجارت و فرستاده‌هایی انگشت‌شمار به کشورهای خارجی است. شایعات بی‌اساس، همان چیزهایی است که تاجران از روی شکم سیری یا مردم دیگر کشورها می‌گویند و گوش به گوش می‌چرخد تا به نزد شما برسد. قابل به ذکر است که این سیستم کاملاً تصادفی عمل می‌کند و این‌گونه نیست که شما در هر سیوی که دارید، سخنان مشابه در مورد یک امپراتوری یا یک حاکم بشنوید.

در امورات دینی یک مذهب هم می‌توان در همان دوران باستان معابد و زیار‌گاه‌هایی بنا کرد که مردم به آن بچسبند و احساس سرخوشی کنند! ساختن یک معبد بسیار آسان خواهد بود و همچنین انواعی دارد؛ تقریباً برای تمامی اقشار نوعی مذهب برای پرستش وجود دارد؛ از صحرانشینان گرفته کشاورزشان و دریانوردان؛ دین برای همگان است! مذهب‌ها به مرور زمان پیش‌رفت خواهند کرد؛ شما می‌توانید برای مذهب رسمی کشورتان و همان چیزی که در مرز و بوم‌تان رواج دارد، مبلغ و پیامبری اتخاذ کنید تا ندایش را به گوش همه برساند. بسته به نوع دین و گسترش آن در دنیا، امکان به وجود آمدن افزایش یا کاهش سرعت متمدن شدن انسان‌ها وجود دارد.

مذهب، هنر و سیستم‌های جاسوسی بیش از پیش در بازی تأثیرگذارند

جنبه هنری تمدن

یک تمدن جدید به معنای سبک هنری جدید است و برای تمدن ۶ فیراکسیس تصمیم گرفته است نهایت جزئیات به گونه‌ای که ریشه گرافیکی سری فراموش نشود را در بازی تزریق کند. و با ساده‌گرایی و نورپردازی براق‌تر، نمای بازی را دل‌نشین سازد. همه‌چیز زمینه تشخیص جزئیات در محیط را به وجود آورده است، حتی کوچک‌ترین چیزها را می‌توانید از یک‌دیگر تمایز بخشید؛ به‌عنوان مثال حتی می‌توان پشته‌ای در اعماق کوهستان‌ها را با ظرافت هر چه تمام‌تر دید. در تمامی منوها و سازه‌ها رنگ‌های مشخصی برای یک دسته وجود دارد، مانند رنگ آبی که نماد علم است و رنگ زرد نماد اقتصاد و پول! بدین ترتیب آزمایشگاه‌ها با رنگ آبی مزین شده‌اند و خزانه‌ها و بازارها با رنگ زرد. این چنین هر چیز که در بازی مشاهده‌ می‌کنید در دسته‌ای قرار دارد و از قبل به رنگ آن دسته در آمده. طراحی‌های هنری نسخه ششم تمدن بیش از هر چیز روی جزئیات تمرکز دارد چرا که زمان شلوغ شدن محیط‌ها، این جزئیات است که باید وارد کار شود.

خسته‌ام از این تمدن…

مسئله این نیست که عنوان تمدن، تماماً یک اثر سرگرم‌کننده و همه‌چیز تمام در عناصرِ یک بازی تاریخ‌نگار است. بلکه مسئله کاملاً به این بستگی دارد که ما خارج از حیطه بازی چگونه عمل می‌کنیم! اگر کمی خوی‌مان «انسانی» باشد، با شوخی‌ها اعصاب‌مان خورد نمی‌شود یا با شنیدن نظری مخالف از کوره در نمی‌رویم. و در ابعاد بزرگ‌تر جنگ‌های بی‌رحمانه که نهایتش به کشت و کشتار مردمی می‌رسد که هیچ تقصیری در آغاز شدن آن نداشتند، به راه نمی‌اندازیم. انسانیت در مسیر خود نیست، به کمک هیچ قاموسی نمی‌توان در مسیر بودن آن را اثبات کرد. یا شاید هم این انسانیتی که می‌گویم هیچ‌گاه وجود نداشته است، چراکه هیچ‌گاه بنی آدم اعضای یک پیکر و هیچ‌گاه ز یک گوهر نبوده‌اند…

به هر حال متمدن شدن فقط برای بازی نیست، در عمل است که باید آن را شناخت و عملی‌اش کرد. هیچ سخت نیست که به اطراف‌مان نگاهی بیندازیم و عوامل تفرقه انداختن میان بشریت را بیابیم و آن را حالا که خارج از شرایط یک نطفه است خفه کنیم!

تمدن ۶ هم در تاریخ بیست و یکم اکتبر همین سال منتشر می‌شود، می‌توانید در آن روز آن را بخرید و علاوه بر لذت بردن، اشتباهات بزرگ بشریت را بارها و بارها تکرار کنید…

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید