صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا؛ Death Stranding و ارتباطش با .P.T - گیمفا
صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا؛ Death Stranding و ارتباطش با .P.T - گیمفا
صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا؛ Death Stranding و ارتباطش با .P.T - گیمفا
صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا؛ Death Stranding و ارتباطش با .P.T - گیمفا

صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا؛ Death Stranding و ارتباطش با .P.T

Unknown
۰۹:۰۰ ۱۳۹۵/۰۶/۰۳
صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا؛ Death Stranding و ارتباطش با .P.T - گیمفا

حاشیه‌های پیرامون مگاتن تازه سر از خاک درآورده‌ی هیدئو کوجیما، Death Stranding، همچنان به مثابه‌ی عدد پی نامتناهی است و جاده‌ی پیش‌روی‌اش که با انواع‌واقسام تئوری‌ها پیونده خورده — حداقل تا زمان عرضه‌اش در بازار — به بی‌کرانی میل می‌کند. چندی پیش در این مقاله به تشریح تعدادی از فرضیه‌های بازی پرداختم تا شاید بتوانیم کمی به آن‌ور پس‌پرده‌ی بایکوت‌مانده‌ی این عنوان که چیزی جز هاله‌های ابهام در آن خودنمایی نمی‌کند نزدیک شویم. حالا با گذشت چند صباحی از پرده‌برداری بازی مذکور در E3 و با تمرکز نظر به مصاحبه‌ها و اخبار تازه، قرار است در ادامه‌ی این متن، تمرکز را معطوف به تئوری جدید بازی کنم که به زعم من در میان سیل بی‌رویه‌ی نظریه‌های خارج از محدوده‌ی منطق و مملو از پارادوکس، این یکی در حال حاضر بهترین‌شان است و در مقام مقایسه با سایر فرضیه‌ها بهتر می‌تواند آن خاستگاه مورد نظر تیزر بازی را ادا کند. در ادامه خواهید خواند و فهمید که چگونه بشر در صبح روی چهار پا راه می‌رفت، در عصر روی دو پا و در شب روی سه پا، و دوباره خواهید فهمید که این گزافه‌گویی‌ها اصلاً چه ربطی به بازی جدید کوجیمای از گور برخاسته دارد. در ادامه با گیمفا همراه باشید.

*هیچ‌کدام از مسائلی که در زیر گفته می‌شود تأیید شده نیستند. صرفاً به عنوان فرضیه‌ای که امکان دارد غلط/صحیح باشد به آن نگاه کنید. پیش از شروع به خواندن، پیشنهاد می‌کنم این مقاله را هم بخوانید؛‌ زیرا ادامه‌ی متن به‌نوعی ادامه‌ی همان مقاله است.

chapter1

متنی که در ادامه می‌خوانید، با الهام از سلسله ویدئوهای کانال یوتیوبی YongYea نوشته شده است.

در کامیک‌کان ۲۰۱۶، هیدئو کوجیما تیزری کوتاه از لودنس که مربوط به لوگوی استودیوی «کوجیما پروداکشنز» است پرده برداشت که تنها حدود سی ثانیه زمان داشت. طبق گفته‌ی کوجیما، برای ساخت همین تیزر کوتاه یک ماه وقت صرف کردند. البته فکر می‌کنم قسمت زیادی از این یک ماه را کوجیما بر نمادگرایی و مطالعه‌‌ی یک افسانه‌ی یونانی اختصاص داده است تا دوباره همان‌طور که همیشه گفته بود، طرفدارها را با کمک عصر ارتباطات به یک‌دیگر برای بحث‌ و گفت‌وگو متصل کند؛ آن هم با یک پرده‌برداری سی ثانیه‌ای. البته کوجیما قبلاً گفته بود که نماد استودیو ارتباطی با خودِ بازی ندارد، ولی به‌نظر می‌رسد که یکی از همان حقه‌های مرسومش باشد.

در نمایش، ما می‌بینیم که کاراکتر لودنس روی یک شن قدم گذاشته و ردپایی از خود به جا می‌گذارد و ناخودآگاه بیننده را به حال و هوای تیزر Death Stranding می‌برد که آغازش با کلوزآپی از رد دست‌ها بود. به نظر یک شباهت ساده و چه بسا تصادفی است، اما در همین یک صحنه می‌شود فرضیه‌ای را ارائه داد که در ادامه منتهی به تئوری «تکامل بشریت» می‌شود. شاید این تشابه اشاره به یک افسانه‌ی مشهور یونانی به نام Sphinx داشته باشد؛ در این افسانه‌ی باستانی گفته می‌شود که بشر در صبح با چهار عضو بدنش راه می‌رود اما در عصر روی دو پا می‌ایستد و در شب سپس روی سه پا. در واقع، آن چهار پا اشاره به یک نوازد می‌کند که در مرحله‌ی اولیه‌ی رشد قرار دارد و سپس با تکامل بیش‌تر می‌تواند روی دو پا بایستد. این تکامل تا جایی ادامه می‌یابد که انسان در پایان نیازمند به عصا می‌شود و این عصا نمادی است از پای سوم انسان که او را در مسیر رشد و تکامل استوار نگه می‌دارد.

untitled

صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا

حالا با توجه به این افسانه می‌شود نتیجه گرفت که تیزر Death Stranding در حقیقت ابتدایی‌ترین مرحله‌ی رشد و شاید انسان اولیه را نشان می‌دهد؛ برای همین ما در تیزر می‌بینیم که فقط جای دست‌ها مشخص است و این یعنی انسان هنوز وارد عصر و دومین مرحله‌ی تکامل نشده است. احتمالاً حضور بچه هم در آن منطقه به همین موضوع اشاره می‌کند. اما از جهتی دیگر، نمایشی که حول‌وحوش لودنس می‌چرخد بیان‌گر انسانی هست که تکامل بیش‌تری یافته و حالا به جای چهار دست و پا راه رفتن تنها از دو پا برای پیمودن مسیر استفاده می‌کند؛ بنابراین احتمالاً بین لودنس و تیزر بازی جدید برخلاف گفته‌های کوجیما ارتباطی نهفته است. اگر بخواهیم از باب نظریه‌ی فرگشت وارد شویم، انسان‌های اولیه کمرشان خم‌تر است و چهار دست و پا راه می‌روند ولی هر چه تکامل می‌یابند با صاف شدن کمرشان دیگر نیازی به استعمال دست‌ها نمی‌بینند.

شروع تیزر مربوط به لوگو به نقل از کوجیما طوری طراحی شده تا در ابتدا تصور شود که لودنس در زیر آب مشغول به حرکت است، و در جلوتر هم می‌شود نهنگی را دید که از جلوی لودنس رد می‌شود و این نظریه که تیزر در زیر آب جریان دارد را بیش‌ازپیش تقویت می‌کند. اما با طلوع خورشید در سوی دیگر، متوجه می‌شویم که تمام این مدت در یک سیاره‌ی بیگانه‌ی فضایی و شبیه به ماه قرار داشته‌ایم. البته کوجیما می‌گوید پدید آمدن این تصور که این نمایش در آب جریان دارد یا خیر به‌طور عمدی ساخته شده است. دوباره پیام این موضوع برمی‌گردد به تئوری تکامل بشر و اشاره به این‌که ابتدا تمام زمین در آب قرار داشت و فقط میکروارگانیسم‌های تک‌سلولی در آن وجود داشتند تا این‌که در ادامه این میکروارگانیسم‌ها بعد از میلیون‌ها و میلیاردها سال منجر به پدید آمدن موجودات چندسلولی شدند.

نیزه‌ای که کاراکتر لودنس در دستش دارد و در پایان روی زمین می‌زند هم نشان‌دهنده‌ی بالاترین حد از تکامل بشر است؛ همان‌طور که در افسانه‌ی باستانی متوجه می‌شویم که بشریت در شب روی سه پا می‌ایستد و پای سوم همان عصاست و اینجا نیزه می‌تواند نمادی از عصا باشد. همچنین این تیزر نشان‌دهنده‌ی «به‌گل‌نشستن زنده» (Live Stranding) است؛ زیرا این‌جا هیچ نهنگی به گل ننشسته و آزادانه حرکت می‌کند. اکنون با همه‌ی این اوصاف می‌شود نتیجه گرفت که Death Stranding می‌خواهد تکامل بشر را از آغاز و شاید هم تا پایان نشان دهد. البته صرفاً یک فرضیه است و امکان دارد که در اطلاعات و نمایش‌های بعدی این موضوع نقض شود.

۲۰۰۱ a space odyssey

فیلم «۲۰۰۱: یک ادیسه‌ی فضایی» به کارگردانی استنلی کوبریک در سال ۱۹۶۸ عرضه شد. کوجیما، علاقه‌ی بسیار زیادی به این فیلم دارد و حتی در متال گیر هم برای نام‌گذاری شخصیت‌هایش الهاماتی زیاد از یک ادیسه‌ی فضایی گرفت.

در یک مصاحبه‌ی ویدئویی با آی‌جی‌ان، کوجیما پنج تا از فیلم‌های موردعلاقه‌اش را رتبه‌بندی کرده و درباره‌ی آن‌ها صحبت می‌کند. در صدر لیست او نامی نیست جز فیلم ۲۰۰۱: یک ادیسه‌ی فضایی که کوجیما آن را به واسطه‌ی مضامین فلسفی‌اش بسیار ستایش می‌کند. وی اذعان دارد که همیشه دوست داشت یک فضانور شود و این فیلم دقیقاً احساس به فضا رفتن را منتقل می‌کند. کوجیما، کوبریک را یک کارگردان کمال‌گرا می‌خواند. جالب است بدانید که داستان این فیلم هم روی تکامل انسان نقش بسزایی دارد و ما شاهد صحنه‌ای هستیم که انسان‌نماها با برخورد به یک سنگ یونولیتی تکامل می‌یابند و به نقل از کوجیما، این فیلم هم دقیقاً‌ حس یک سنگ یونولیتی را دارد که او هر وقت به آن نگاه می‌کند، این حس به‌اش دست می‌دهد که نسبت به قبل تکامل یافته و روبه‌جلو حرکت کرده است.

همان‌طور که گفته شد، کوجیما برای متال گیر هم از این فیلم وام گرفت و اوج این الهام را در کاراکتر هال امریک می‌توانیم ببینیم که مثل یک پشتیبان و خوره‌ی کامپیوترها همیشه کاراکتر داستان را پشتیبانی می‌کرد. در فیلم هم می‌شود این نمونه را دید که هوش‌مصنوعی هال شخصیت نخست داستان یعنی دکتر دیوید بومن را مورد راهنمایی قرار می‌داد. البته دنیای یک ادیسه‌ی فضایی آن‌قدری دیگر جا دارد که کوجیما بتواند از آن‌ها الهام بگیرد؛ مثل فلسفه‌ی «ابر انسان» نیچه و به کمال رسیدن بشر. فکر می‌کنم Death Stranding هم با توجه به این‌که در مقاله‌ی قبلی از احتمال فضایی بودن آن صحبت کردم می‌خواهد وام‌های بسیار بیش‌تری از این فیلم بگیرد و دوباره ما را به این باور برساند که بازی حول‌وحوش این تئوری می‌چرخد.

در همان عنفوان معرفی بازی، کوجیما به «چوب» و «طناب» هم زیاد اشاره می‌کند که احتمالاً از محوری‌ترین مضامین بازی خواهد بود. اگر در جریان صحبت‌های وی در این خصوص نیستید، دوباره آن را بازگو می‌کنم:

کوجیما با مثالی از چوب و طناب نشان می‌دهد که چه‌طور می‌خواهد معنی جدیدی برای سبک بازی‌اش اختراع کند. وی اضافه می‌کند که امروزه اغلب بازی‌ها درباره‌ی چوب هستند؛ یعنی ابزاری اولیه ولی کوجیما می‌خواهد بازی‌اش در کنار چوب، از ابزار پیشرفته‌تر بشر یعنی طناب استفاده کند. طناب اینجا نماد بعد جدیدی است که خالق اثر می‌خواهد واردش شود که البته ریسک و خطر زیادی دارد. وی اذعان دارد: «نویسنده‌ای هست به اسم «کوبو آبه» (Kōbō Abe) که از طرفداران پروپاقرصش هستم. یکی از داستان‌های او مرد جعبه‌ای بود [که کوجیما هم جعبه‌ی معروف متال گیر را از داستان این نویسنده الهام گرفت.] او رمان کوتاهی به نام «طناب» نوشته است؛ در داستان این کتاب، او می‌گوید اولین ابزار انسان برای بقا چوب بود. انسان از چوب استفاده می‌کرد تا چیزهای بد و ناخوشایند را در مقام سلاح از خودش دور کند، و سپس اختراع بعدی انسان طناب بود که برخلاف چوب ابزاری بود برای نگه داشتن چیزها در کنار یک‌دیگر به‌جای پس زدن‌شان. در حقیقت طناب می‌توانست از وسایل مهم آدم مراقبت کند. بازی‌ها امروزه عمدتاً روی چوب تمرکز می‌کنند. شما با چوب ارتباط و تعامل برقرار می‌کنید و آن را وسیله‌ای قرار می‌دهید برای مشت‌زنی یا تیراندازی و به‌طورکلی از آن به‌عنوان سلاح استفاده می‌کنید. در بخش چندنفره و کوآپ از همین چوب‌ها برای ارتباط با یک‌دیگر استفاده می‌کنید. ولی این بار می‌خواهم مردم از طناب برای ارتباط با هم استفاده کنند، البته همچنان از چوب نیز استفاده خواهید کرد.»

جالب است گفته شود که ایده‌ی استفاده از چوب و سپس تکامل انسان که منجر به استعمال طناب شد، در افتتاحیه‌ی فیلم یک ادیسه‌ی فضایی هم مطرح می‌شود. در این افتتاحیه می‌بینیم که قبیله‌ای از میمون‌ها با دیدن یک تخته سنگ یونولیتی تکامل یافته و می‌فهمند که با استفاده از چوب می‌توانند از خطرات جلوگیری کنند. حالا میمون‌هایی که ابتدا با دست خالی سمت بقیه‌ی قبایل هجوم می‌بردند، اکنون با تکامل متوجه می‌شوند که باید از چوب استمعال کرد. چنین برداشتی، دوباره تئوری تکامل بشر را تقویت می‌کند.

در وب‌سایت کوجیما پروداکشنز، شاهد پیام کوجیما برای طرفدارها هستیم که با چنین تیتری آغاز می‌شود: «از Sapiens تا لودنس» به این معنا که «از شخص دانا تا شخصی که بازی می‌کند». لودنس را درباره‌اش بالاتر صحبت کردیم و می‌ماند سِپینز که احتمالاً به کاراکتر عریان تیزر رفرنس می‌دهد. شخصیت عریان بازی هم بر طبق این تئوری، همان انسان اولیه است که هنوز تکامل زیادی نیافته و تا تبدیل شدن به لودنس (تکامل زیاد) راه بلندی دارد. حتی در پیام کوجیما، خط آخر چنین می‌نویسد: «تکامل جدیدمان در انتظار ماست.»

interstellar

آیا مگاتن کوجیما از فیلم «اینتراستلار» الهامی — هرچند کوچک — خواهد گرفت؟

پایان فیلم اما اهمیت بیش‌تری دارد. گفته شد که تخته سنگ در این فیلم باعث به وجود آمدن نگرشی جدید در انسان می‌شود تا قدم بیش‌تری به سوی تکامل بردارد. در پایان فیلم می‌بینیم که دیوید بومن با از بین بردن هال، خود را از طبیعت برای این‌که او را راهنمایی کند می‌رهاند. در واقع دیگر نمی‌خواهد ابزار طبیعت باشد و مانند میمون‌ها یا همان انسان اولیه، تکامل را در به کارگیری طبیعیت برای جنگ و نزاع استفاده کند. بومن با دیدن تخته سنگ عروج می‌کند؛ عروجی که در آن تمامی هستی را می‌بیند و سپس خود را در هتلی با کاشی‌های سفید پیدا می‌کند و بقیه‌ی مراحل عمر او را می‌بینیم که به مرور پیر می‌شود. در واپسین لحظات عمر، دوباره تخته سنگ ظاهر شده و مانند شروع فیلم که طلوع انسان بود، دیوید بومن هم با تبدیل شدن به یک بچه به همان کمال و تکامل می‌رسد. صحنه‌ی بعدی همان بچه را با فیگوری متفکرانه و در حالی‌که به هستی و منظومه‌های کهکشان خیره است نشان می‌دهد. این بچه، حالا نماد همان نگرش جدید انسان است با معرفتی نو که خود را از قواعد عرفی و ثابت گذشته، چنان‌که نیچه نقل می‌کند، جدا کرده و چنین بشری همان ابر انسانی است که نیچه معرفی می‌کند، و این‌گونه دوباره اتفاق آغازین فیلم تکرار شده و برای انسان افق جدیدی پدیدار می‌شود. ارتباط پایان یک ادیسه‌ی فضایی با Death Stranding آن‌جاست که آن بچه را مشاهده می‌کنیم و فکر می‌کنم این بچه در این قسمت، نماد آگاهی و کمال انسان است ولی آن موجودات مرموز احتمالاً باعث دزدیدن این کمال می‌شوند. در واقع، آن‌ها همان آنتاگونیست‌های بازی‌اند که نورمن و انسان‌ها را در اسارت قرار داده و بعید نیست که در اینجا آگاهی و کمال‌شان را هم سرقت کرده باشند.

اما شاید آن طفل تعبیری دیگر باشد و همان‌طور که گفتم تنها باید با دید یک تئوری به این توضیحات نگاه کرد. به‌هرحال، همان‌طور که در یکی از نقدهای راجر ایبرت گفته شده بود، برای یک ادیسه‌ی فضایی احتمالاً باید یک تست آی‌کیو در بیرون از سالن سینما قرار داده شده تا مشخص شود چه کسانی صلاحدید تماشای این فیلم را دارند؛ زیرا فیلم مضامین پیچیده‌ای را بازگو می‌کند و پیچیده‌گویی‌هایش سبب می‌شود که هر کسی برداشت‌هایش نسبت به دیگری تفاوت داشته باشد.

ادیسه‌ی فضایی علمی-تخیلی است و Death Stranding هم شاید از همین موضوع پیروی کند. در مقاله‌ی قبلی دلایلی پیرامون فضایی بودن بازی آورده شد و ادیسه‌ی فضایی این ادعا را تقویت می‌کند. البته خودِ ادیسه‌ی فضایی‌ این کار را نمی‌کند، بلکه فیلم دیگری به نام «اینتراستلار» به کارگردانی کریستوفر نولان باعث تقویت فرضیه‌ی فضایی بودن و ارتباطش با سیاه‌چاله‌ها می‌شود. اینتراستلار، وام‌های بسیار زیادی از ادیسه‌ی فضایی می‌گیرد و حتی صحنه‌ی وارد شدن شخصیت داستان یعنی کوپر به سیاه‌چاله، شبیه همان وارد شدن دیوید بومن به تخته سنگ است. احتمالاً شخصیت نخست بازی، با وارد شدن به یک سیاه‌چاله وارد دنیایی جدید می‌شود. مخصوصاً این‌که روی یکی از قفل‌های گردن‌بند کاراکتر عریان بازی،‌ معادله‌ای را می‌بینیم که با سیاه‌چاله‌ها در ارتباط است.

خلاصه‌ی تئوری‌های این بخش چنین است:

  • نماد لوگوی کوجیما پروداکشنز با Death Stranding برخلاف گفته‌های کوجیما ارتباط دارد.
  • داستان از یک افسانه‌ی باستانی یونانی الهام می‌گیرد.
  • امکان دارد که قصه‌ی بازی درباره‌ی تکامل بشریت باشد.
  • فیلم ۲۰۰۱: یک ادیسه‌ی فضایی در داستان بازی تأثیر زیادی گذاشته است.
  • بازی سبک علمی-تخیلی را وارد خود خواهد کرد و احتمالاً‌ بازی در یک سیاه‌چاله جریان خواهد داشت.
chapter2

.I was dying of boredom anyway, But guess what? I will be coming back, And I’m bringing my new toys with me

«پدر آدم حوصله‌سربری بود. هر روز یک نوع غذا می‌خورد؛ یک‌طور لباس می‌پوشید؛ جلوی همان‌جور بازی‌ها می‌نشست… بله، یک همچین آدمی بود. اما یک روز، اون اومد و همه‌مون رو کشت! اون تو این کار ایده‌ای نداشت. نمی‌خوام شکایت کنم… من دارم از خستگی می‌میرم، اما حدس بزن که چی می‌شه؟ من برمی‌گردم و وسایل جدیدی با خودم می‌آرم.»

— ؟

متنی که در ادامه می‌خوانید، نظر شخصی نویسنده نیست و برگرفته از ویدئوی یک ساعته‌ی کانال یوتیوبی PythonSelkanHD است. (با تعدادی تغییر)

اولین نکته‌ی قابل‌برداشت تیزر، جایی است که کاراکتر عریان بازی را می‌بینیم که رد دست‌هایش روی شن‌ها با مایعی نفت‌مانند پر می‌شود. شخصیت لخت داستان روی دست چپ‌اش دست‌بندی وصل شده که درون آن یک نور آبی مدام چشمک می‌زند. البته اگر دقت کنید، یک نور قرمز خیلی کوچک هم دیده می‌شود. ولی زمانی که شخصیت عریان بازی به آن طفل نگاه می‌کند، فوراً دست‌بند از حالت فلش‌زدن بیرون آمده و یک نور آبی به‌طور ثابت دیده می‌شود. درباره‌ی این‌که جای این دست‌ها چیست و به چه چیزی دارد اشاره می‌کند، در ادامه به آن می‌پردازیم.

۲

آیا دست‌بند سبب بیداری کاراکتر عریان بازی می‌شود؟

کودک ناپدید می‌شود و نورمن در دست‌هایش چیزی جز مایعی مانند نفت باقی نمی‌ماند. در ادامه‌ی همین صحنه، دوباره جای دست‌هایی را می‌بینیم اما با اندازه‌ای کوچک‌تر که احتمال زیاد جای دست‌های همان کودک‌اند. بدن نورمن به‌خودی‌خود رنگ تیره‌ای دارد که احتمالاً نماد گناه است، اما وقتی جای دست بقیه را می‌بینیم متوجه می‌شویم که بدن نورمن را پاک کرده‌اند. این مورد تقریباً مرا یاد داستان سری «خدای جنگ» می‌اندازد، که کریتوس با کشتن همسر و فرزندش تمامی بدنش را خاکستر پوشاند. نکته‌ی جالب اینجاست که کوجیما مدتی پیش طی سفرهایش به استودیوی سانتا مونیکا رفت و شاید از این سری جهت ساخت تیزر الگو گرفته باشد. البته نمی‌خواهم بگویم که وی قرار است مثل بازی مذکور یک هک اند اسلش تندوتیز بسازد، فقط شاید یک الهام‌گیری کوچک و چه بسا تصادفی باشد.

۵

این دسته از وال‌ها میانه‌ی خوبی با خودکشی یا پدیده‌ی به‌گل‌ نشستن دارند.

جزئیات قابل‌توجه‌ی تریلر، نوع نهنگ‌هاست که نسبت به یک‌دیگر متفاوت‌اند؛ مثلاً یکی از نهنگ‌ها جلوی صورتش خط و خراش‌های زیادی دارد و این یعنی آن نهنگ از دسته‌ی «اسپرم وال‌»هاست. این دسته از نهنگ‌ها در دنیای حقیقی هم روی صورت‌شان خراش‌های زیادی دارند. در بین سیل‌ نهنگ‌هایی که با پدیده‌ی به گل نشستن مواجه شده و مرده‌اند، یک نهنگ سفید هم دیده می‌شود که جز دسته‌ی اسپرم‌های سفید هستند. این گونه‌ی جانوری نسبت به سیاه‌ها،‌ فراوانی خیلی کم‌تری دارد. فارغ از این موضوع، دلیل قرارگیری نهنگ سفید در تریلر به احتمال زیاد یک اشاره‌ی دیگر به رمان «موبی دیک» است. این رمان – نوشته‌ی هرمان ملویل – درباره‌ی کاپیتانی هست به اسم اهب که چند سال پیش توسط یک نهنگ سفید و عظیم‌الجثه پای چپش را از دست می‌دهد؛ لذا تصمیم می‌گیرد با جمع‌آوری تعدادی خدمه و ملوان به مصاف و جنگ با آن نهنگ رفته و از وی انتقام گیرد، اما غافل از این‌که اهب فرجام توسط نهنگ غرق می‌شود. جالب است بدانید که کوجیما قبلاً هم به کرات از این رمان جهت ساخت داستان «متال گیر سالید ۵: فانتوم پین» الهام گرفته بود.

۶

کوجیما از کاور آلبوم ۰ هم برای پوستر بازی و حتی باکس‌شات «متال گیر سالید ۵: فانتوم پین» الهام گرفته است.

۷

در بازی پایانی احتمالاً آهنگ‌های بیش‌تری از گروه Low Roar می‌شنویم.

۸

طفره‌ی گروه از پاسخ به این سؤال ساده عجیب است.

۹

الهام کوجیما از موزیک ویدئوی ترک I’ll Keep Coming جهت ساخت تیزر بازی.

در توئیتر یکی از اعضای گروه Low Roar به نام رایان، او توئیتی ارسال می‌کند که عکس روی جلد آلبوم ۰ را نشان می‌دهد. روی عکس نوشته شده: «هیدئو، بگذار برای‌ات بیش‌تر آهنگ بسازم.» از این جمله می‌شود این برداشت را کرد که آلبوم ۰ یا حداقل تک‌آهنگ استفاده شده در تریلر صرفاً و به‌طور اختصاصی برای بازی کوجیما ساخته شده است. یکی از کاربرهای شکاک توئیتر که متوجه این موضوع شد، طی توئیتی به اعضای گروه چنین سؤالی می‌پرسد: «پرسشی از شما دارم. آیا آلبوم ۰ به‌طور انحصاری به درخواست کوجیما ساخته شده است؟» اما در جواب، توئیتر رسمی گروه طفره رفته و تنها به این جواب مرموز اکتفا می‌کند: «؟؟؟». جا دارد اشاره‌ای شود به موزیک ویدئوی آهنگ I’ll Keep Coming که آن هم شباهت غیرقابل‌انکاری به تریلر بازی دارد؛ یعنی انگار که کوجیما از همان موزیک ویدئو جهت خلق تریلر اثر الهام گرفته است. حتی این امکان هم هست که ایده‌ی ساخت بازی در همان سال ۲۰۱۴ که آلبوم ۰ عرضه شد و کوجیما به آیس‌لند رفت رفته‌رفته شکل گرفته باشد. در این صورت، می‌توان انتظار داشت که بخش اعظمی از اسکریپ‌نویسی و ایده‌های روایی Death Stranding در پس‌پرده‌ی ذهن کوجیما شکل گرفته و فقط پیاده‌سازی داستان در فرم بازی باقی مانده است. اگر چنین چیزی هم واقعیت داشته باشد جای تعجب و گرد شدن چشم نیست؛ زیرا این‌طور به نظر می‌آید که کوجیما اکثر اوقات قبل از ساخت اثرش، داستان آن را اول از همه به‌طور کامل در ذهنش می‌سازد؛ مثلاً، طبق گفته‌ی کنجی یانو – که با نام مستعار هیتوری نوجیما شناخته می‌شود و رمان متال گیر سالید ۵ را نوشته بود – هیدئو کوجیما در سال ۲۰۱۱ تمامی داستان‌ها و پلات توئیست‌های بازی در ذهنش وجود داشت، و حتی قبل‌تر از آن بعد از عرضه‌ی نسخه‌ی چهارم متال گیر سالید به آن فکر می‌کرد.

۱۰

جواب؟

هیدئو کوجیما در یکی از مصاحبه‌هایش می‌گوید: «نکته‌های بسیار زیادی در تیزر بازی نهفته است. مردم دنیا درباره‌ی معنی این تیزر بحث می‌کنند تا بفهمند چه مقصودی داشته و این همان چیزی هست که می‌خواهم اتفاق بیافتد.» با توجه به این توضیح اول از همه تصور می‌شود که تیزر بازی برداشت آزاد است و هر کسی هرطور می‌خواهد می‌تواند مقصود بازی را برداشت کند. ولی بعید نیست اگر تریلر نشان داده شده اصلاً پایان باز نباشد و از یک جواب ثابت بهره ببرد. کوجیما تیزر را به معمایی تشبیه می‌کند که انگار باید با توجه به نکته‌های نفهته‌ی آن، آن را رمزگشایی کنیم. حتی هنگام ری‌توئیت یکی از ترول‌های تیزر می‌نویسد: «این جواب [تیزر] نیست، اما بامزه است.»

۱۴

تصویر خودش گویای همه‌چیز است.

dcsvsdv

می‌شود دنیا را در یک دانه‌ی شن مشاهده کرد، و بهشت را در یک گل وحشی. می‌توان ابدیت را در کف دست گرفت، و جاودانگی را در یک ساعت جای داد.

ویلیام بلیک یک شاعر انگلیسی بود که در سال ۱۷۵۷ به دنیا آمد. او سومین فرزند از هفت فرزند خانواده‌اش بود که البته دو بچه‌ی خانواده در همان طفولیت جان باختند. (شباهت جالب به داستان متال گیر و پروزه‌ی «کودکان وحشتناک») در ایامی که بلیک بسیار نوجوان بود، دچار تجربیات و دیدگاه‌هایی شد که در آن فرشته‌ها و حتی خودِ خدا وجود داشت؛ در واقع، چیزی شبیه به تجربیات نزدیک به مرگ یا کما که در آن مردم از حس‌هایی ماورایی و فرشته و خدا و حتی موجودات پلید صحبت می‌کنند. این واقعه، سرمنشأ بسیاری از نقاشی‌ها و شعرهایی شد که ویلیام بلیک در ادامه‌ی زندگی‌اش به آن پرداخت که البته برخی نظر او را توهم دانسته و وی را شخصی «دیوانه» خطاب می‌کردند. مضمون بسیاری از قطعات شاعری و نگارندگی‌های ویلیام بلیک حول‌وحوش مواردی مثل خدا و شیطان، بهشت و جهنم و فرشته و شیطان می‌چرخد. قطعه‌ی شعری هم که در تیزر بازی با اسم «پیش‌گویی‌های بی‌گناهی» دیدیم درباره‌ی شیطان و فساد او سخن می‌گوید. احتمالاً آن پنج شخصی هم که در آسمان دیدیم نشان‌گر یا نماد موجوداتی شیطانی هستند که با چنین چیزی بعید نیست اگر مضامین ترسناکی در بازی ببینیم؛ هرچند که کوجیما می‌گوید این یک بازی اکشن است و طرفدار بازی‌های امروزی مثل «آنچارتد» می‌توانند با آن کنار بیایند.

مورد جالب درباره‌ی تیزر، آن‌جاست که شخصیت عریان بازی هنگام بغل کردن طفل، موجب پدید آمدن صحنه‌ای می‌شود که شباهت عجیبی به یکی از نقاشی‌های ویلیام بلیک دارد. نقاشی‌ای که احتمالاً کوجیما از آن برای اثرش الگو گرفته، کارکتر عریانی را نشان می‌دهد که بچه‌ای را در آغوش گرفته و در حال تلاش برای نجات بچه از دست شیطان است. آیا چنین تشابه اساساً واضحی می‌تواند یک تصادف باشد؟ از آن‌جا که در نقاشی ما شیطان را می‌بینیم امکان دارد که بازی نهایی هم محورش دور تقابل انسان و شیطان و فرشتگان بچرخد. اما چیزی که باعث نفی این فرضیه می‌شود، برمی‌گردد به عقیده و آیین زاپنی‌ها که به شینتو و بودایسم و حتی آتئیست‌ها (ناخداباورها) تقسیم می‌شوند. متال گیر هم تا جای ممکن هیچ مضمون عقیدتی در بر نداشت و این قطعاً‌ عجیب خواهد بود اگر بازی بعدی کوجیما درباره‌‌ی دغدغه‌های شعرهای ویلیام بلیک باشد.

۱۵

کوجیما: «پارتی [؟]»

دلیل دیگری که سبب می‌شود تا تصور کنیم بازی مانند دموی بربادرفته‌ی «سایلنت هیلز» ترسناک خواهد بود، یکی از توئیت‌های اخیر کوجیماست که اشاره‌ی واضحی به سایلنت هیلز می‌کند. کوجیما در توئیت‌اش هم بالای عکس کلمه‌ی Party را می‌نویسد؛ کلمه‌ای که هیچ‌ربطی به عکس ترسناکش ندارد. ولی در اصل پرسش اینجاست که چرا کوجیما باید به عنوانی اشاره کند که ساختش لغو شده و دیگر متعلق به او نیست؟ باید برگردیم به سال ۲۰۱۴ و ببینیم که کوجیما با خلق دموی پی‌تی (P.T.) دقیقاً می‌خواست چه بگوید؟ کوجیما در آن سال، توضیح داد که دلیل اصلی ساخت پی‌تی برای متحد کردن بازی‌کننده‌ها از سرتاسر دنیا برای حل یک معمای پیچیده بود. موتور پایه‌ای که برای ساخت دمو مورد استفاده قرار گرفت، از همان «فاکس انجین» بهره می‌برد تنها با این تفاوت که گرافیک بازی به‌طور عمد کاهش یافت تا به نظر برسد یک بازی ترسناک از سوی سازنده‌ای ناآشنا و مستقل است. وی سپس افزود که با همکاری مردم در دنیا، پیام مخفی بازی که در زبان‌های مختلفی گنجانده شده می‌تواند حل شود. فرجام، کاشف به عمل آمد و کاربرها توانستند با بیرون آمدن از راهروی بازی پیام مخفی این اثر را بفهمند. این پیام چه بود؟ درست است، تولد دوباره‌ی سری سایلنت هیل با اسم سایلنت هیلز که توسط هیدئو کوجیما و با همکاری گیلرمو دل‌تورو ساخته می‌شود.

البته کوجیما تأیید می‌کند که Death Stranding همان دموی پی‌تی نیست و در ادامه هم قرار نیست که بگوییم این بازی جدید همان پی‌تی است. اما خواستاریم بگوییم که احتمالاً بازی از دموی پی‌تی الهامات بسیار زیادی می‌خواهد بگیرد، چه بسا طبق گفته‌ی سازنده اکشن باشد، اما ایده‌های داستانی قادرند برخاسته از دنیای سایلنت هیل بوده و ادامه‌ی معنوی دموی پی‌تی باشند. همان‌طور که سری «دارک سولز» در واقع ادامه‌ی معنوی «دیمن سولز» است و با برخی از فرضیه‌ها دنیای‌شان تا حدودی به یک‌دیگر متصل می‌شود.

در پی‌تی، مثل سایلنت هیل‌های قدیمی ما رادیوهای مختلف و قابل‌حملی را در گوشه و کنار دنیای بازی پیدا می‌کنیم که حاوی پیام‌های عجیبی به زبان‌های مختلف‌اند و اغلب درباره‌ی یک قاتل سریالی یا چیزهای شبیه به آن صحبت می‌کنند. در یکی از همین سخن‌های رادیویی پی‌تی، شنونده‌ی پیامی هستیم با زبان سوئدی (احتمالاً با صداپیشگی لودویگ فورسل) که با حالتی بسیار ترسناک گفته می‌شود. با برگرداندن صحبت‌های سوئدی به انگلیسی چنین چیزهایی می‌شنویم: «چشم‌هایت را ببند. بگذار گوش‌هایت به رادیو گوش کنند. صدای من را می‌شنوی؟ می‌توانی جیغ و فریادهای برخاسته از روحت را بشنوی؟ بگذار انتخاب کنیم… صدای من به تو آینده یا مبارزات عذاب‌آورت را می‌گوید. خب؟ انتخابت چیست؟ قادری تا انتخاب کنی؛ زندگی تو؛ آینده‌ی تو! همان‌قدری که باهوش هستی، ممکن است تا الآن فهمیده باشی. چیزی که رادیوی درام از ۷۵ سال پیش گفت حقیقت داشت. آن‌ها همین‌جا روی زمین ما هستند و دارند ما را نظارت و مشاهده می‌کنند. به اخبار و پلیس اعتماد نکن که جفت‌شان توسط «آن‌ها» کنترل شده‌اند. ۷۵ سال از آن حرف گذشته و فقط استاد ما می‌تواند دفاع کند. تو یک انتخاب داری؛ انتخاب داری که به ما بپیوندی. پس به دنیای ما خوش آمدی. خیلی زود، درهایی به سمت دنیای جدید گشوده خواهد شد. ۲۰۴۸۶۳٫ ۲۰۴۸۶۳»

۱۷

گویندگی رادیویی اورسن ولز که موجب وحشت بسیاری از مردم شد.

نقل ‌قول بالا را شاید حتی بعد از به پایان رساندن پی‌تی هم متوجه‌اش نشوید، یا شاید هم فهمیده‌اید اما به‌خاطر زبان گنگ و حرف‌های مبهمش بی‌خیال رازگشایی از آن شده‌اید. در این نقل قول، حرف‌های گوینده در گوش شنونده به نظر بی‌مفهوم می‌رسد اما با کمی تحلیل می‌شود مقصود این حرف‌ها را فهمید. پیش از همه، باید درباره‌ی قسمت «چیزی که رادیوی درام از ۷۵ سال پیش گفت حقیقت داشت» صحبت کنیم. اگر با توجه به این گفته به سال ۱۹۳۸ برگردیم، می‌رسیم به رادیوی «جنگ دنیاها» که در آن اورسن ولز گویندگی می‌کرد. اورسن ولز در این رادیو به‌طور زنده و جدی خبر از حمله‌ی مریخی‌ها به زمین می‌داد که باعث وحشت بسیاری از مردم شد و حتی تعدادی به پلیس زنگ زدند.

در بخش بعدی، رادیو چنین صحبتی می‌کند: «آن‌ها همین‌جا روی زمین ما هستند و دارند ما را نظارت و مشاهده می‌کنند.» که احتمال خیلی زیاد و با توجه به نکته‌ی اساسی که ذکر شد، اشاره‌ای واضح به موجودات فرازمینی است. طرفدارهای سری سایلنت هیل حتماً می‌دانند که اکثر نسخه‌های این بازی در میان پایان‌های فراوانش، یکی از آن‌ها در ارتباط با موجودات فرازمینی است که البته ارتباط چندانی به پلات اصلی داستان نداشته و صرفاً‌ برداشتی آزاد برای بازی‌کننده‌هاست. پرسش اینجاست که هدف از ضبط این صدا و گنجاندن آن در بازی چه چیزی بوده است؟ آیا تنها هوای نفس کوجیما اشاره به موجودات فضایی است؟ به‌شخصه گمان می‌کنم این‌طور نیست و منظور رادیو چیزی فراتر از این‌هاست. در پایان رادیو ما می‌شنویم: «به دنیای ما خوش آمدی. خیلی زود، درهایی به سمت ابعاد/دنیای جدید گشوده خواهد شد.» اینجا شاید منظور این باشد که کوجیما در سایلنت هیلز می‌خواست به یکی از مضامین مجهول سایلنت هیل که درباره‌ی فضایی‌هاست اشاره کند و این‌که دقیقاً برای چه کاری به زمین آمده‌اند. با این تفسیر، فرضیه‌ی فضایی بودن Death Stranding و ارتباطش با سیاه‌چاله‌ها بیش‌تر با عقل جور در می‌آید. اگر درباره‌ی تئوری فضایی بودن بازی بی‌اطلاعید، دوباره آن را بازگو می‌کنم.

زمانی‌که روی پوستر بازی روی قفل‌های بر گردن نورمن زوم کنیم. بعد از زوم روی دو تا از قفل‌ها معادلاتی علمی در رابطه با کوانتوم حک شده‌اند. روی قفل اولی معادله‌ی «شعاع شوارتزشیلد» حک شده است. قضیه‌ی این شعاع، برمی‌گردد به سال ۱۹۶۱ که در آن فیزیک‌دان و اخترشناس آلمانی، کارل شوارتزشیلد، فرضیه «نسبیت عام انیشتین» را بررسی می‌کند. محوریت شعاع شوارتزشیلد درباره‌ی سیاه‌چاله‌هاست، اما نه سیاه‌چاله‌های چرخان، بلکه‌ سیاه‌چاله‌های ثابت. تعریف سیاه‌چاله نیز پیچیده است، و البته نباید این مورد را فراموش کرد که دنیای علمی که از آن صحبت می‌کنیم بر پایه‌ی فرضیه‌هاست و مشخص نیست که کوجیما هم می‌خواهد دقیقاً از کدام فرضیه‌ها و قضایا کارش را جلو ببرد. سیاه‌چاله‌ها اولین بار به‌نوعی در فرضیه نسبیت عام انیشتین بیان شد ولی از آن سال‌ها تاکنون هنوز اختلاف دیدگاه‌های زیادی بین دانشمندها وجود دارد. ولی در یک تعریف، سیاه‌چاله ماده‌ای است که حتی نور هم نمی‌تواند از آن عبور کند یا بازتابی داشته باشد؛ یعنی نور یا هر چیز دیگری را بدون بازتاب یا بازگشت در درون خودش می‌بلعد. زمانی سیاه‌چاله پدید می‌آید که ستاره‌ای با جرم حداقل بیست برابر بزرگ‌تر از خورشید سوختش تمام شود. اشاره‌ی کوجیما به سیاه‌چاله چیست؟ آیا دنیایی که می‌بینیم به نورمنی اشاره می‌کند که وارد سیاه‌چاله شده؟ سیاه‌چاله‌ای که می‌گوییم تاریکی مطلق است؟ معادله‌ی دوم هم مربوط می‌شود به «معادله‌ی دیراک» که پل دیراک برای اولین بار آن را مطرح کرد. استفاده از چنین معادلاتی فقط می‌تواند به‌خاطر ارتباط بازی با فضا و علم اخترشناسی باشد.

۴

معادله‌ی دیراک و شوارتزشیلد.

تئوری بالا زمانی میزان صحت‌اش افزایش می‌یابد که کوجیما درباره‌ی آن واکنش نشان می‌دهد. اگر خاطرتان باشد، مدتی قبل که تعداد فرضیه‌ها به‌شدت بالا گرفت کوجیما به بعضی از آن‌ها پاسخ داد؛ مثلاً فرضیه‌ای بسیار شایع بود که می‌گفت بچه‌ی نشان داده شده در تیزر نماد سری متال گیر یا سایلنت هیلز است، و نورمن (هیدئو) از این‌که آن‌ها را از دست داده ناراحت می‌شود. ولی در پایان کوجیما صراحتاً چنین چیزی را رد می‌کند، اما وقتی نوبت به تئوری فضایی بودن می‌رسد برخلاف بقیه‌ی فرضیه‌ها به‌جای رَد یا تأیید مستقیم، طفره می‌رود و این‌طور جواب می‌دهد: «چیزی که خواستارم بگویم این است که می‌خواهم مردم آن‌ها را پیدا کنند.»

در اولین فیلم سایلنت هیل، داستان درباره‌ی زنی است به نام رُز که می‌خواهد دختر گم‌شده‌اش (شارون) را پیدا کند. اما در بحبوحه‌ی جست‌وجوهایش خود را در دنیایی دیگر می‌بیند که با موجوداتی عجیب و ترسناک محصور شده است. سؤال اینجاست که این «دنیای دیگر» معنی‌اش چیست؟‌ دنیای دیگر که در سری بازی‌های سایلنت هیل با اسم‌هایی مثل دنیای تاریک و دنیای متناوب شناخته می‌شود، یکی از موضوعات داستانی و مرموز مرتبط با Lore این مجموعه است. این پدیده، قربانی‌هایش را در یک دنیای مرموز و موازی می‌برد؛ مثلاً در بازی سایلنت هیل ۲ بعد از شکست دادن یک باس‌فایت در بیمارستان، دوباره خودتان را در همان محیط قبلی می‌بینید ولی با این تفاوت که حالتی زنگ‌زده و متروک دارد. شخصیت‌هایی که قبلاً در بیمارستان ملاقات‌شان می‌کردید در دنیای خودشان هستند، ولی کسی که وارد «دنیای دیگر» بیمارستان شده نمی‌تواند همان شخصیت‌ها را ببیند. درصورتی‌که جفت‌شان در یک زمان و مکان قرار دارند. معمولاً چیزهایی که در دنیای متناوب از دید کاراکتر اصلی مشاهده می‌کنیم، بیان‌گر یکی از کابوس‌های شخصی اوست. البته اگر بازی سایلنت هیل را انجام دهید بیش‌تر می‌توانید مقصود را متوجه شوید.

shshr221

هر دو در یک مکان و زمان‌اند، اما یک‌دیگر را نمی‌بینند. (مثالی از فیلم سایلنت هیل)

با توجه به توضیحات بالا، اکنون می‌شود فهمید که چرا در تیزر جای دست‌ها را می‌بینیم؛ یعنی کسی در دنیای متناوب و در همان مکان و زمان مشغول حرکت است اما چون نورمن در دنیای دیگری قرار دارد نمی‌توانیم آن کاراکتر نامرئی را مشاهده کنیم. احتمالاً برای‌تان این پارادوکس پیش خواهد آمد که اگر در دنیای دیگر دو شخص نمی‌توانند ‌رَدی از خود به جای گذارند، پس دلیل این‌که جای دست‌ها می‌ماند چیست؟ در پاسخ دوباره باید فلش‌بک زد به بازی سایلنت هیل ۲٫ در این بازی، زمانی‌که وارد دنیای متناوب می‌شوید اگر به همان اتاقی که ماریا قرار دارد برگردید می‌شنوید و مشاهده خواهید کرد که همچنان صدای نفس‌زدن‌های او می‌آید و جعبه‌ی قرص‌هایش باقی مانده است. حتی در فیلم سایلنت هیل هم وقتی رُز با دخترش درِ خانه را باز می‌کنند، می‌توانیم ببینیم که شوهر رُز متوجه می‌شود. او به سمت در باز شده می‌رود ولی همچنان خبری از رُز نیست، درحالی‌که وی در دنیای دیگر همان‌جا ایستاده است. همین‌طور که خواندید، دنیای دیگر گاهی با دنیای سالم ارتباط برقرار می‌کند و این‌گونه می‌توان جای دست‌های باقی‌مانده روی شن‌ را با این شکل توجیه کرد.

رادیویی که به زبان سوئدی صحبت می‌کند، به بازی‌کننده‌ها هشدار می‌دهد که اعتمادی به اخبار نداشته باشند؛ زیرا توسط آن «موجودات مرموز» کنترل شده‌اند. ما اختیار آن‌ها را روی اخبار در همان دموی پی‌تی به‌وضوح می‌بینیم که چگونه از نشر بعضی از صحبت‌ها جلوگیری می‌کنند؛ به‌طور مثال، در یکی از رادیوها که پیرامون قتل یک خانواده حرف می‌زند می‌شود صدای رادیو و صحبت‌های آن شخص ناشناس را به وضوح شنید. ولی صداهای بعدی رادیو که دوباره می‌خواهند خبر قتل خانواده را بازگو کنند بسیار مخدوش به نظر می‌رسند و هنگام این بازگویی می‌شود شنید که شخصی در رادیو با گفتن چند باره‌ی عدد ۲۰۴۸۶۳ نمی‌گذارد از این حقیقت آگاه شویم که مادر خانواده در زمان قتل، باردار بوده و همه‌ی این‌ها درصورتی‌ است که صحبت‌های رادیوی قبلی ماجرای باردار بودن مادر خانواده را واضح بیان می‌کند.

در مقطعی دیگر از بازی می‌شود دوباره صدای رادیو را شنید که می‌گوید همسایه‌ها اذعان داشتند پدر خانواده (می‌توانید بخوانید نورمن ریدس) چند روز پیش از قتل همسر باردارش، تعدادی عدد گنگ و بی‌مفهوم را با صدایی بلند همیشه تکرار می‌کرد. در ضمن رادیو می‌شود دوباره شنید که کسی عدد ۲۰۴۸۶۳ را تکرار می‌کند و ما را به این باور می‌رساند که پدر قاتل خانواده همین اعداد را تکرار می‌کرده است. دلیل تکرار این اعداد چیست؟ شاید به دلیل کنترل شدن پدر توسط نیروی شیطانی و ماورایی همان موجودات مرموزی باشد که رادیوی سوئدی می‌گفت «آن‌ها ما را کنترل و نظارت می‌کنند»؛ همان‌طور که در سایلنت هیل ۲ برای به دست آوردن پایان موجودات ماورایی شاهد بودیم که همیشه ما را در مکان‌هایی خاص از دور می‌بینند. بد نیست بدانید که در رادیو گزارش‌هایی دیگر هم شنیده می‌شود و همه‌شان درباره‌ی تعدادی خانواده است که توسط پدرشان به قتل می‌رسند.

end

تصویر اول مربوط به کانسپت مووی سایلنت هیلز است و تصویر دوم مربوط به دموی پی‌تی.

p t forgive me scrawl

«مرا ببخش لیزا. [چون] هیولایی در وجودم هست.»

دلیل دیگری که می‌گوید پدر خانواده (نورمن) توسط موجوداتی ماورایی کنترل شده، نوشته‌های روی یکی از دیوارهاست که احتمالاً از طرف پدر خانواده برای همسرش قرار گرفنه است: «مرا ببخش لیزا. [چون] هیولایی در وجودم هست.» هیولا یا همان موجودات ماورایی احتمالاً همان‌هایی‌اند که در رادیوی سوئدی‌زبان شنیدیم. طلب بخشش پدر از لیزا هم شاید به این دلیل باشد که پدر فهمیده موجودی دارد او را برای کشتن لیزا کنترل می‌کند. با این تفاسیر می‌شود گفت که مایع سیاه نفت‌مانند موجود در تیزر Death Stranding، اشاره به سیاهه‌‌ی اعمال شیطانی نورمن (قتل خانواده‌اش) می‌کند، همان‌طور که در فیلم و بازی سایلنت هیل ماده‌ی سیاه‌رنگ چنین مفهومی داشت.

۹۷۸۰۹۳۱۹۳۳۳۱۸ us

رمانی از برادرهای استروگاسکی.

برادرهای استروگاسکی که به کتاب‌های علمی‌تخیلی‌شان مشهورند، رمانی دارند با اسم «آواره‌های زمان» که در سال ۱۹۸۵ منتشر شد. این کتاب روایت‌گر دو شخصیتی است که برای سازمانی کار می‌کنند و هدف این ارگان روی موضوعات و اتفاقات ماوراییِ غیرقابل‌توضیح تمرکز دارد. دو شخصیت داستان در خلال کارهایشان  در راستای اهداف سازمان مورد نظر، به‌طور اتفاقی تمدن و جامعه‌ای مخفی را کشف می‌کنند که زاده‌ی انسان‌اند، ولی از قدرت‌های ذهنی خاصی بهره می‌برند. در این جامعه، روی ذهن انسان‌ها کار می‌شود تا افکارشان به نفع مقصد آن‌ها در بیاید. جالب است بدانید که نام این جامعه‌ی مرموز در کتاب Lydui به معنای انسان است و در زبان لاتین به این عبارت تعبیر می‌شود: «برای کسانی که بازی‌ می‌کنند.» و این جمله هم در واقع معنی‌اش ریشه در کلمه‌ی لودنس دارد؛ یعنی کاراکتری که نماد لوگوی «کوجیما پروداکشنز» است. گمان نمی‌رود که این حجم از تشابه فقط یک تصادف ساده باشد. احتمالاً‌ کوجیما برای داستان بازی جدیدش و حتی بخشی از داستان سایلنت هیلز از این کتاب الهام گرفته است و این‌گونه صحت این‌ فرضیه که پدر خانواده یا همان نورمن ذهنش کنترل شده بالا می‌رود.

یک شباهت قابل‌ توجه دیگر، صدای عجیبی هست که در پایان تیزر Death Stranding وقتی که صفحه سیاه می‌شود می‌توانیم بشنویم. چیزی شبیه به نجوای موجوداتی غیرعادی. زمانی که کات‌سین پایانی تیزر قابل بازی پی‌تی باز می‌شود در مقطعی می‌توان دوباره همان صدا را شنید که به شدت شبیه‌اند. آیا باز هم این یک تصادف است؟

۲۱

کانسپت مووی‌ای که در توکیوگیم‌شو سال ۲۰۱۴ از سایلنت هیلز پخش شد، کاراکتر عریانی را نشان می‌دهد که انگار به یکی از اعضای بدن موجودی شیطانی متصل شده، اما در لحظه‌ی بعد می‌بینیم که کاراکتر عریان روی زمین می‌افتد و فیگور افتادنش دقیقاً مثل همانی می‌شود که در تیزر Death Stranding دیدیم.

کوجیما هنگام رونمایی از موتور پایه‌ی «فاکس انجین» تأکید داشت که این موتور پایه جهت ساخت بازی‌های مولتی‌پلتفرم قرار است استفاده شود، اما چرا دموی پی‌تی که از این موتور گرافیکی استفاده می‌کرد تنها و به‌طور انحصاری برای پلی‌استیشن ۴ منتشر شد؟ شاید دلیل چندان موجهی نداشته باشد، ولی صحبت‌های بالاتر درباره‌ی این‌که کوجیما از سال ۲۰۱۴ تا به الآن در ایده‌ی ساخت Death Stranding بوده است را نکته‌ی مهمی در نظر بگیرید. مخصوصاً وقتی بفهمید که دموی پی‌تی هم در سال ۲۰۱۴ عرضه شد. با توجه به این موضوع، امکان دارد که کوجیما از سال ۲۰۱۴ برنامه‌هایش را برای همکاری با سونی ریخته باشد و چه بسا ساخت بازی‌اش هم برخلاف چیزی که می‌گوید بسیار جلو رفته باشد (حداقل در زمینه‌ی تکمیل داستان و سناریو و اسکریپ‌ها)؛ زیرا رایان — از اعضای گروه Low Roar — در مصاحبه با کانال YongYea می‌گوید که کوجیما به او تاریخ عرضه‌ی بازی را لو داده، اما او نمی‌تواند تاریخ عرضه را بگوید. این درصورتی‌ است که کوجیما در همان اوایل معرفی بازی اذعان داشت که تا انتخاب نهایی موتور گرافیکی، پروسه‌ی ساخت بازی به‌طور کامل شروع نمی‌شود. پرسش اینجاست که کوجیما چگونه تاریخ انتشار عنوانی را می‌داند که هنوز مشخص نیست قرار است با چه انجینی ساخته شود؟ این نکته را یادتان باشد که در همان سال ۲۰۱۴ کوجیما در «متال گیر سالید ۵: گراند زیروز» و پی‌تی طعنه‌های زیادی به کونامی زد و انگار خودش هم می‌دانست که به‌زودی می‌خواهد از آن‌جا بیرون بیاید و رهسپار سونی شود.

south shetland 2016 deception islandcaldera wall reflection wsw

عده‌ای بنا به دلایلی که قبلاً گفته شد، معتقدند که محیط بازی در آیس‌لند جریان خواهد داشت اما کسی نمی‌داند که دقیقاً کجای آیس‌لند؟ با توجه به مواد و گدازه‌های آتش‌فشانی که به شکلی نامحسوس در ساحل تیزر Death Stranding دیده می‌شدند، باید نگاهی کرد به نقشه‌ی جغرافیایی و دید که دقیقاً چه جاهایی از آیس‌لند دارای کوه‌های آتش‌‌فشانی فعال هستند. یکی از همین مناطق، جزیره‌ی «نیرنگ» است که به‌طور تاریخی محل بسیاری از شکارچی‌ها و ملوان‌ها بوده، اما آن‌ها با شکار بی‌رویه تقریباً تمام موجودات آن‌جا را از می‌برند. حتی به دلیل نامعمولی تقریباً اکثر نهنگ‌ها می‌میرند. احتمالاً این هم انتقاد کوجیما به وضعیت محیط زیستی است و همان‌طور که ویلیام بلیک می‌گوید، انسان با از بین بردن حیوانات تأثیر به‌شدت مخربی روی محیط خود می‌گذارد.

silent hills

اگر کوجیما بخواهد برای این بازی از دنیای سایلنت هیل الهام بگیرد قطعاً‌ داستان پیچیده‌ای را به مثابه‌ی سری سایلنت هیل می‌توانیم ببینیم. البته اگر هم هیچ الهامی از سایلنت هیل نباشد، دیدن ایده‌های تازه و مستقل کوجیما هیجان‌اگیز خواهد بود.

مرحله‌ی دژاوو در متال گیر سالید ۵: گراند زیروز — که از قضا تا مدتی طولانی در انحصار پلی‌استیشن قرار داشت — را خاطرتان هست؟ در یکی از تسک‌های این مرحله باید لوگوی کوجیما پروداکشنز (نسخه‌ی قدیمی) را پاک می‌کردیم و بعد از پاک‌سازی تمامی لوگو‌ها، کاراکتر کازوهیرا میلر می‌گوید: «ممکن است بتوانی تمام نشانه‌ها را پاک کنی، ولی خاطره‌ها را هرگز.» فکر نمی‌کنم دیگر نیازی باشد که اشاره کنم این بخش طعنه‌ و درعین‌حال پیش‌بینی کوجیما نسبت به پاک شدن اسمش هست. در همان زمان‌ها هم که دموی پی‌تی در استور پلی‌استیشن قرار گرفت پیامی در بازی قرار داشت که دوباره کوجیما زیرکانه اختلافش با کونامی را بازگو می‌کند: ««پدر [کونامی] آدم حوصله‌سربری بود. هر روز یک نوع غذا می‌خورد؛ یک‌طور لباس می‌پوشید؛ جلوی همان‌جور بازی‌ها می‌نشست… بله، یک همچین آدمی بود. اما یک روز، اون اومد و همه‌مون رو کشت [بخوانید اخراج کرد]! اون تو این کار ایده‌ای نداشت. ولی نمی‌خوام شکایت کنم… من دارم از خستگی می‌میرم، اما حدس بزن که چی می‌شه؟ من برمی‌گردم و وسایل جدیدی با خودم می‌آرم.»

کوجیما در اکانت توئیترش اخیراً توئیتی عجیب را ارسال کرد. او در این توئیت تصویری به اشتراک گذاشت که نشان می‌داد در حال گوش کردن به آهنگ «جادوگر را آتش بزن» است که شاید ارتباط پیدا می‌کند با آلسا گیلسپی که یکی از کاراکترهای مهم در سری سایلنت هیل است و به طرز مرموزی با قدرت‌های ذهنی و روانی خاصی متولد شد؛ بنابراین از سوی دوستان مدرسه‌اش طرد شده و همیشه او را با نام این‌که جادوگز است مورد تمسخر قرار می‌دادند. حتی وضع تا جایی ادامه یافت که می‌گفتند او بهتر است برود بمیرد. بعد از مدتی، آلسا در حادثه‌ای به شدت دچار آتش‌سوزی شد اما قدرت‌هایی ماورایی و معنوی یاد گرفت که به واسطه‌اش توانست اتفاقات شهر سایلنت هیل را تا قسمتی کنترل کند. نیت کوجیما از ارسال توئیتی با مضمون «جادوگر را آتش بزن» شاید اشاره‌ای دیگر به سایلنت هیل باشد.

burn the witch

جادوگر را آتش بزن.

البته توئیت‌های مرموز کوجیما به نمونه‌های بالایی ختم نشده و توئیت اصلی‌اش باقی مانده است. در توئیتی که می‌خواهم درباره‌اش صحبت کنم، ما عکسی می‌بینیم که کوجیما برای آن چنین نوشته: «در حال بازیابی انرژی.» اما عکس چیست؟ جعبه‌ای از یک نوشیدنی انرژی‌زا مخصوص ژاپن است که با اسم Yunker Kotei برندسازی شده. نوشیدنی‌های سلامتی هم که در سایلنت هیل دیده‌ایم شکل‌وشمایلش الگوگرفته از همان شربت مذکور است. ولی نکته‌ اینجاست که توئیت کوجیما، این نوشیدنی را روی یک صندلی نشان می‌دهد. طرفدارهای نسخه‌ی اول سایلنت هیل حتماً یادشان هست که در یکی از بخش‌های بازی چنین نوشیدنی‌ای را می‌توانستیم روی یک صندلی پیدا کنیم. در واقع، این توئیت واضح‌ترین اشاره را به سایلنت هیل می‌کند.

فرجام، رادیو در مهم‌ترین پیامش می‌گوید: «وقتی خانواده‌اش را کشت، پدر به گاراژ رفت و خود را با شلنگ باغچه دار زد.» ولی اگر دوباره به پی‌تی برگردیم و به این برادکست رادیویی گوش کنیم، متوجه می‌شویم که پس از صدای رادیو ارتعاشی نازک‌تر از آن گزارش پخش شده که به آرامی به جای استفاده از عبارت «شلنگ باغچه»، از «بند ناف» استفاده می‌کند؛ به تعبیری دیگر این‌طور می‌شود: «وقتی پدر خانواده‌اش را کشت، پدر به گاراژ رفت و خود را با بند ناف دار زد.» و قطعاً هم نیازی به توضیح بیش‌تر نیست که بند ناف‌ها چه حضور مهمی در تیزر بازی کوجیما داشتند. در می‌توانید صدای ضبط شده از رادیو را بشنوید.

یادتان هست که در مراسم TGA 2012 عنوانی معرفی شد تحت نام «فانتوم پین»؟ گفته می‌شد که سازنده‌ی این بازی استودیوی سوئدی «موبی دیک» است و شخصی به نام Joakim Mogren آن را کارگردانی می‌کند. المان‌های ترسناکی را می‌توانستیم در تریلر ببینیم. از همان زمان گمانه‌زنی‌هایی آغاز شد مبنی بر این‌که بازی نشان‌داده‌شده ارتباطی با «متال گیر سالید ۵» دارد و فرضیه‌های چه بسا دیوانه‌وارتری شکل گرفت. عده‌ای حتی اسم کارگردان بازی هم بررسی کردند و با برداشتن دو حرف M و N از فامیلی‌اش، متوجه شدند که حرف «اُگر» باقی می‌ماند و قطعاً دنبال‌کننده‌های مجموعه‌ی متال گیر می‌دانند که اُگر اسم رمز متال گیر سالید ۵ است. با شدت گرفتن تئوری‌ها، مصاحبه‌ای با کوجیما ترتیب داده شد و از او این مسئله را جویا شدند ولی کوجیما در جواب گفت: «فانتوم پین توسط استودیوی موبی دیک ساخته می‌شود و من هیچ نقشی [در ساخت بازی] ندارم.»

این نکته گفته شد تا دوباره یادآوری‌ای باشد بر این نکته‌ی مهم که کوجیما هنگام معرفی بازی‌اش اکثر اوقات از نیرنگ و حقه استفاده می‌کند. صحبت‌ها و تحلیل‌های این کانال، در نگاه اول بسیار دور از انتظار و توهمی است، اما یادمان باشد که این کانال قبلاً هم برخی از تحلیل‌هایش درباره‌ی متال گیر سالید ۵ درست در آمد. آن‌ها من جمله افرادی بودند که اول از همه با ساعت‌ها برهان چنین تئوری‌هایی دادند: متال گیر سالید ۵ ما را در نقش پزشک بالگرد می‌گذارد و نه بیگ باس، در شروع بازی می‌توان آواتار ساخت، بیمارستان آغازین بازی متعلق به سایفر است، پزشک نقش بدل را برای بیگ باس ایفا می‌کند و… که بیش‌ترشان هم علی‌رغم مخالفت‌های بقیه درست از آب در آمد. هرچند هنوز هم صرفاً باید به دید یک «سرگرمی» به تئوری‌ها نگاه کرد و نه یک «حقیقت.»

خلاصه‌ی تئوری‌های این بخش چنین است:

  • Death Stranding همان سایلنت هیلز نیست، اما از ایده‌های داستانی بازی الهامات زیادی قرار است بگیرد.
  • شاید المان‌های ترسناکی در کنار بخش اکشن بازی وجود داشته باشد.
  • بازی از کتاب آواره‌های زمان وام می‌گیرد.
  • نقاشی‌ها و شعرهای ویلیام بلیک تأثیر زیادی روی داستان بازی خواهد داشت.
  • احتمالاً کوجیما از سال ۲۰۱۴ جدایی‌اش را از کونامی پیش‌بینی کرده و برای پیوستن به سونی از دو سال پیش برنامه‌ریزی داشته است. همچنین آهنگ‌های بیش‌تری از گروه Low Roar در بازی نهایی خواهیم شنید.
  • نهنگ‌های به‌گل‌نشسته‌ای که دیدیم از دسته‌ی اسپرم‌ وال‌ها هستند.
  • شاید دوباره کوجیما بخواهد از رمان موبی دیک الهام بگیرد.
  • یکی از مکان‌های احتمالی بازی جزیره‌ی نیرنگ است و انتقاد به وضعیت محیط زیستی.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا؛ Death Stranding و ارتباطش با .P.T - گیمفا
صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا؛ Death Stranding و ارتباطش با .P.T - گیمفا
صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا؛ Death Stranding و ارتباطش با .P.T - گیمفا
صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا؛ Death Stranding و ارتباطش با .P.T - گیمفا
صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا؛ Death Stranding و ارتباطش با .P.T - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا؛ Death Stranding و ارتباطش با .P.T - گیمفا
صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا؛ Death Stranding و ارتباطش با .P.T - گیمفا