حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازیهای جهانباز و تأثیرشان بر صنعت
ماهیت «جهانباز» بهخودی خود عیب مبرهنی ندارد که کاسه و کوزهها را بهسبب متدولوژیهای خارج از محدودهی «منطق» بر سرش خراب کنیم. قضیه برمیگردد به استفادهی گستاخانه و ناصحیح سازندهی X که در بهرهوری و تمتع موْلفههای اولیهی جهانباز زنجیروار دچار اشتباه میشود. میگویند وقتی خشت اول استوار گذاشته نشود، تتمهی خشتهایی که سوار میشوند فروخواهند ریخت. اما من میگویم به هر حال یک دیوار کج تا ثریا میتواند به مثابهی ستارهی دنبالهدار هالی بهطور مستمر ادامه داشته باشد؛ مقصود این است زمانی که بازیساز در فلسفهی تمهید بازی جهانبازش دچار سوءظن شود، تا خاتمهی مسیر غایی بازیاش — گذر از مرحلهی بتا و رسیدن به گُلد شدن — نمیتواند عنوانی بسازد در شأن هستی و چیستی جهانباز. پس هنگامی که بازی Y به دست منِ مخاطب میرسد بهسبب نرسیدن به وهلهی حیاتی «رضایت»، مسبب این نارضایتی را خودِ جهانباز مینامم و فارغبالانه سازنده را از دادگاه قضاوت تبرئه میکنم، و اینگونه جهانباز روی پیشانیاش مهر «اتهام» میخورد. در همین بحبوحه است که میشود این معضل را ریشهیابی کرد و اینطور پرسید: «کجای کار میلنگد؟» در باب این پرسش دو گزینه روی میز خودنمایی میکند؛ اول، اینکه تمامی این مصیبتها را بهخاطر جهانباز تلقی کنیم. دوم، آنکه جهانباز شدن بازی ارتباطی با ضعف اثر نداشته و همهچیز برمیگردد به کجفهمی سازنده از الفبای این موضوع. من سؤال اول را از بنیان غلط میدانم و در مطلب زیر هم نقطهی نظرم معطوف خواهد شد به تفحص پرسش دوم و نکوهش سؤال اشتباه/نخست.
آزادی، بسیار آزادی
نمیشود فرگشت هنر هشتم که حالا با جهانباز بودن بازیها عجین شده را بلای خانمانبرانداز دانست و آن را در زمرهی فتور و سستی لیست بلندبالای کنسولهای نسل هشتم قرار داد. در واقع ریشهی ضعف نسل هشتم در گلدانهای دیگری پنهان شده است؛ در بستههای دانلودی با قیمتهای گزاف، آثاری که ندارند کو نشان از تریلرهای حالخوبکنشان و موارد دیگری که در این مقال نمیگنجد. نخستین عیبی که در بازیهای جهانباز امروزه بیشتر از همه به اعصابمان جفا میکند، مرکزگرایی سازندگان روی وسعت دادن به نقشه است که این مغالطهی اشتباه را «بزرگِ توخالی» صدا میکنم؛ یعنی سازندهی بازی، نخست این وهم را دارد که هر چه نقشهی بازیاش را عظیمالجثه کند به عنوانی در مرتبهی یک جهانباز باشکوه نزدیک شده است؛ درصورتیکه این توهم شیزوفرنیزدهی بزرگسازی که سازندگان در دام سودای عقیماش افتادهاند نه امتیازی برای بازی میآورد و نه توفیری دارد برای رسیدن محصول به یک اثر همهچیزتمام؛ بهعنوان مثال بازی «متال گیر سالید ۵: فانتوم پین» را به یاد بیاورید تا ملتفت شوید که بخش اعظمی از نقشهی کابل و آنگولا مطلقاً باطل است و مابین گشتوگذار در نقشه هیچ لذتی عاید بازیکن نمیشود. البته که فرنامهای دیگری مثل Just Cause هم بهشدت در توهم بزرگسازیِ بیموجهاند که به خیال خودشان با کپی و پیست کردن یک تکه علف در هزار منطقهی نقشه توانستهاند یک شاهکار هنری پستمدرن بسازند. درصورتیکه این توهم رنگورو رفتهی بیرمق اساساً قادر نیست تا چشم منِ مخاطب عام را گرد کرده و سودی کسب کند.
در آنور جبههی بازیهای جهانباز، آثاری چشمک میزنند در تضاد مستوفا با صحبتهایی که پیشتر شد؛ یعنی بهطور قاطع و محض، آیینهی تمامنما و بلندقد یک جهانآزاد حقیقیاند که درعینحال، صحبتهای گذشته را مستندتر جلوه میدهد؛ برای نمونه سری بازیهای «بتمن: آرکام» با نقشهای محدود بهدرستی نمایندهی فرمول و اسلوب یک جهانآزاد صحیح هستند. این سری بدون آنکه دخمهها و آسمانخراشها و برجهای سر بهفلک کشیدهی بیمغز را در هر متر مکعب از نقشه بدون نیت منسوب به منطق ارائه دهد، در عوض میآید یک نقشهی کوچک طراحی میکند که همان نقشهی محقر بهراحتی وهم سفسطهی «بزرگِ توخالی» را نقض میکند. زمانی که سازنده شش دانگ قوای مدرکهاش معطوف شود به نقشهای کوچک، مجال افزونتری دارد تا به هر متر از مکان بازی رسیدگی کند. اینگونه میشود به پای نظارهی نقشهای نشست که در هر متر از آن یک ماْموریت اصلی یا فرعی قایم شده است؛ حتی مأموریتی هم در آنجا نباشد گاهی یک آیتم ارزشمند به چشم میخورد یا دستنوشتهای من باب تاریخ ماسبق محیط. میشود بازی «فالاوت» را بهعنوان نمونه آورد که هر ساختمان ساخته شده در آن — ولو هیچ ماْموریتی نداشته باشد — حداقل یک ترمینال داشت. با کندوکاو در ترمینالها میشد اطلاعات ارزشمندی از تاریخچهی محیطی که در آن هستیم یا بقیهی شخصیتها به دست آورد. سازنده با گزینش قواعد عرفی و ثابت مذکور حالا میتواند جهانبازی بسازد که جماعت مرافعهپسندِ جهانآزادزدا هم بیبهانه از بازیشان لذت ببرند.
اما در امثال همان بازی فالاوت یک ایراد غیرمنطقی هست؛ یعنی استعمال بیهوده از مراحل بیهودهتر جهت معراج و صعود میزان ساعات گیمپلی. سازنده بهزعم خود تصور میکند بازی «خوب» لازمهاش یک گیمپلی طولانی هست، اما گوشاش به این عامل اختلال حیاتی بدهکار نیست که گیمپلی طولانیمدت به چه سود؟ استفاده از این غاشیهی استتار جهت سرپوش گذاشتن روی یک بازی کوتاه چه مزیت و فلسفهی بزرگی پشتش خوابیده که ما بیخبریم و نبایی از آن نداریم؟ در «فالاوت ۴» کاراکتر پِرِستون گَروی را به خاطرتان بیاورید که چگونه با مهول کردن تعدادی مرحلهی مضحرِ آببندیشده برایمان خرواری از سناریوهای درجهدو را مدام تکرار میکرد و آنقدر مراحلِ افتاده در ورطهی کلیشه را بازپخش میکرد تا صورت بهظاهر معصوم جهانباز برایمان مخدوش میشد. البته فالاوت مرواریدی است که تلاْلو افزونتری نسبت به رقبایش دارد؛ به عبارت دیگر، همچنان سعی میکند از توهم «خودبزرگپنداری» دوری کرده و کیفیت را به کمیت ارجح میدهد. در واقع، مشکلی که ذکر شد بیشتر در باب بازیهای «یوبیسافت» صدق میکند؛ شرکتی که رعایت لزومات یک جهانباز «درستوحسابی» را نمیداند و هنوز هم پس از گذشت نسلهای متمادی در باتلاق جهانآزادهای درجهدو گیر کرده است. بازیهای جهانآزاد یوبیسافت بیشترشان نقشههایی دارند که بسیاری از بخشهایش اصلاً لازم نبود وجود داشته باشند. زمانی که نقشه را باز میکنیم مأموریتهای فرعی رنگارنگی قند در دلمان آب میکند، ولی وقتی در دل مراحل میرویم چیزی جز تکرار و کلیشههای همیشگی یوبیسافت نمیبینیم. صددرصد کردن اینگونه عناوین پوست فیل میخواهد و علیرغم اینکه مشقتی ندارد ولی به شکل بیهودهای وقتگیرند. یک بازی مثل «فارکرای ۴» میتوانست با نقشهی جمعوجورتر و تحرز و امتناع از سناریوهای فرعی سراسر تکراری، جهانآزاد خیلی خوبی شود. مطمئناً اگر سازندهها این اصل مهم را درک میکردند که جهانباز خوب هیچ نیازی به تکرار سناریوهای تکراریتر ندارد، درصد شکوهها از جهانباز بهطرز قابلتوجهی کاهش مییافت.
البته مثالهایی هم وجود دارند که در رد صلاحیت صحبتهای بالا — و در ادامه با جهانآزادهای یوبیسافت — عمل میکنند؛ به عبارت دیگر، یک جهانآزاد چربوچیلی در عین اینکه میتواند نقشهاش از بلوک شرق تا بلوک غرب و از شمال تا جنوب کیلومترها به درازا بیانجامد، جهانبازی باشد در قداست و ماهیت این نام؛ در ضمن تصدیق این صحبت بهتر است از بازی «اسکایریم» نام ببرم که علیرغم نقشهی قلنبهاش که با دهها کوئست جورواجور فرآویز شده بود، بهدرستی در قالب و فرم یک جهانآزاد حقیقی جا میگرفت. هر جای اسکایریم پا بگذاریم روبهرویمان یک کوئست قد علم میکند که برخلاف خیلی از جهانآزادهای دیگر پابهپای چگالی و غلظت خط داستانی تاخت و تاز میکنند و حتی گاهی از آن جلو میزنند. خصلت نیک این دسته از جهانآزادها که موجب تمایزشان نسبت به عناوین خطی میشود، این است که وقتی دیدگانمان به جمال تیتراژ پایانیشان منور بشود، انگار که تازه بازی شروع شده است؛ زیرا به محض اینکه تیتراژ به فرجام رسید، کاربر همچنان با تمام پیشرفتهایی که کسب کرده میتواند آزادانه و بیقید و بند و دور از دیوارهایی که عرصه را تنگ میکنند در تکتک سوراخ و سمبهها سرک بکشد. جهانآزادی که به این اصل مهم پشتپا نزند در اکثر اوقات چیز جدیدی برای کشف در محیطش هست که یا در راستای بالا بردن گیمپلی است یا در راستای Lore و نشان دادن تاریخچهی نقشه.
یکی به نعل، یکی به میخ
کار از محکمکاری عیب نخواهد کرد اگر اسمهای «بلادبورن» و سری «دارک سولز» در ضمن متن آورده شود؛ هرچند این بازیها را میشود شبهجهانباز خواند، اما به زعم من در زمرهی ساطعترین جهانبازها قرار میگیرند و «طراحی مرحله»شان هم میتواند کلاس درسی باشد برای بازیهای یوبیسافت و امثال بازیسازهایی که در وهم خودبزرگپنداری بازی خود به سر میبرند. بازیهای مذکور به شایستهترین شیوه، یکی به نعل میزنند و یکی هم به میخ؛ یعنی هم موافقان طراح خطی را راضی میکنند و هم خواخواههای جهانآزاد را و با ترکیب این دو حالت حق مطلبم را ادا میکنند. نکتهی حائز اهمیت اینجاست که این بازیها در سرتاسر نقشهشان جز تعدادی کوئست لاین در جهت همراهی تعدادی از کاراکترها که آنها هم کاملاً متنوعاند — و مستقیماً در داستان اثرگذار — مرحلهی فرعی چشمگیر دیگری ندارند؛ یعنی در اصل لزومی ندارد که سازنده وقت و بودجهی محدودش را در اختیار گلچین کردن نقشه با مراحل فرعی بگذارد. چه بسا که یک جهانآزاد اصلاً نیاز چندانی به آن نداشته باشد. اینجا این تصور مغلوط پدید خواهد آمد که: «با این اوصاف ارزش تکرار و تکاپو در محیط به صفر میل میکند»؛ در پاسخ دوباره میشود همان بلادبورن و سری دارک سولز را بهعنوان نمونه آورد که بدون غلتهای بیجا در مراحل فرعی، همچنان از فرط اعتیاد این پتانسیل را دارند که مخاطبشان را از کار بیکار کنند.
دارک سولز در مقابل اسمهایی در خلال این متن آمده، از دور و بهطور ظاهری تصور میشود از کوچکترین نقشهی ممکن بهره میبرد، اما من بهطور معکوس فکر میکنم که این سری بزرگترین و متراکمترین نقشه را دارد. اگر مبنای قضاوتمان را معطوف به ظاهر کنیم احتمالاً این حرف عجیب به نظر میرسد، ولی یک لحظه نقشهی بازی «مد مَکس» را تصور کنید؛ در این مکان ما پیش رویمان کیلومترها بیابان بایر خوشرنگولعاب دلبری میکنند ولی این محیط بعد از مدتی چنان کسالتآور میشود که کمتر به سراغ گشتوگذار در آنها میرویم و با این وجود فقط در قسمت خیلی کوچکی از نقشه پرسه میزنیم. از سوی دیگر، نقشهی دارک سولز بهخاطر اینکه کوجک طراحی شده سازنده مدت زمان زیادی از وقت و بودجهاش را به متراکم کردن محیطها کرده و از این حیث میشود جهانآزادی را دید که به مثابهی یک بازی خطی محیطش جزئیات دارد. مکانها به یمن معماریهای استثناییشان چنان دلربا هستند که مخاطب وادار میشود تمامی سوراخ و سمبههای بازی را بگردد. درصورتیکه نقشهی بازی مد مکس هیچ رغبتی جهت کاوش باقی نمیگذارد و تمامی وقت و بودجهای که صرف شده هم طبعاً دود میشود.
مبحث بعدی دربارهی این است که گمان میرود جهانباز به داستان و روایت بازی صدمه وارد میکند، که این موج بعد از انتشار متال گیر سالید ۵ شدت یافت و تصور میشد بازی تنها بهخاطر جهانآزاد شدنش داستان و روایت بدی دارد. اما بازی Red Dead Redemption این صحبت را رد میکند و چنان روایت منسجم و پایانبندی کوبندهای داراست که امکان دارد خیلی از بازیهای خطی نداشته باشند. در اصل شاید بهتر باشد نسخهی «سفیر صلح» (Peace Walker) همین سری متال گیر را مثال بزنم که دقیقاً از همان خط مشی فانتوم پین پیروی میکند؛ اما در جهت مخالف فانتوم پین حرکت کرده و روایت متال گیری درجهیکی دارد. در واقع، دوباره حکایت «سؤال اشتباه» پیش میآید و ضعف داستانی فانتوم پین را نمیشود این بار به پای جهانآزاد شدن بازی گذاشت. چه بسا این موضوع حتی میتواند چگونگی روایت داستانی یک قصه را دگرگون کند؛ بهطور مثال، اگر دارک سولز روایتی کاملاً سربسته و خطی داشت نمیتوانست به روایت پازلمانند و تئوریپسندی که دارد برسد. در این سری، در و دیوار و دستنوشتهها در ضمن خودِ بازی برای مخاطبشان داستانسرایی میکند و اگر آن محیطهای پیچیده و طراحی مرحلهی «زلدا»مانند در هنر بازی تهی بود، احتمالاً نمیشد داستان دارک سولز را به شکل امروزی دید.
و اینگونه حکم میکند اقتضائات نوین
«همهی حقایق از سه مرحله عبور میکنند؛ اول، مورد تمسخر قرار میگیرند. دوم، به شدت با آن مخالفت میکنند. سوم، خودآشکار به عنوان حقیقت پذیرفته میشوند.»
— آرتور شوپنهاور
ذرهبینتان را روی سالهای دور و نمودار پیشروی هنر هشتم بگذارید تا ببینید چگونه این صنعت هم مثل هر چیز دیگری دچار فرگشت و تکامل میشود. وقتی اولین بار بذر بازیهای ویدئویی جوانه زد، همهچیز ناشیانه و بدوی به نظر میرسید. تفکیکپذیری زیادی بین سبکها وجود داشت و بازیها تا جای ممکن از محک زدن خود و ناخون زدن به بقیهی سبکها و تجربیات مختلف هراس داشتند. یک زمانی عنوانی ساخته میشد در سبک بیلیارد، ولی حالا هنر هشتم آنقدر در ورطهی فرگشت افتاده و سبکها دچار گستردگی شدهاند که دیگر بیلیارد را یک سبک حساب نمیکنیم، بلکه همان سبک بهتنهایی تبدیل میشود به یک مینیگیم در سری Grand Theft Auto و این یک تندیس واقعی از چهرهی فرگشت است. هرچند جهانباز یک سبک نیست، اما همانقدری روی بازیها تأثیر دارد که یک سبک میتواند داشته باشد. جهانآزاد باعث میشود تا بازی از صحنههای اسکریپت شده (از پیش تغیین شده) تا حد نهایت ممانعت کند؛ مثلاً تجربهی دو مخاطب از یک بازی جهانآزاد به مثابهی متال گیر سالید ۵ یا GTA هیچگاه شبیه یکدیگر نیست و بازی شما را آزاد میگذارد تا هر طور که میخواهید با مسائل پیشرو برخورد داشته باشید. عاقب قدغن شدن صحنههای اسکریپ شده به لطف جهانآزاد ارزش تکرار و انجام دوبارهی مراحل را بالاتر میبرد؛ زیرا اگر شیوهی بازیتان را دستخوش تغییر قرار دهید، دیگر قرار نیست تجربهی متجانس با قبل را داشته باشید.
در نسلی که نه هوشمصنوعی پیشرفت قابلملاحظهای کرده و نه چیز دیگر، تنها میراثی که نسل هشتم برایمان باقی گذاشته همین بازیهای جهانآزاد است. البته نمونههای فاخر جهانآزاد در نسل هشتم به تعداد انگشتهای یک دست هم شاید نرسند، ولی به زعم من نمیشود این موضوع رو پتکی کرد و مدام بر سر این قضیه کوبید. فرجام، بدیهی است که تمامی نقطه نظرها دربارهی اینکه جهانآزاد شدن بازیها «خوب» هست یا «بد»، بسته به سلیقهی مخاطب برمیگردد و بس.
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
واقا همه این بازی ها یه فصل نو رو تو بازی ایجاد کردن از متال گیر فانتوم پین گرفته تا دارک سولز – مقاله خوبی بود – ولی به نظر من بهترین بازی بین اینا متال گیر فانتوم پین است واقا عالیه مخفی کاری های بازی فوق العاده است و همین طور درگیری ها 😎
………
خسته نباشید، اما لطفا ترجمه مقاله رو هم بذارید!! 😐 😀
عجب مقاله ای بود. کف کردم. واقعا شما خیلی عالی هستید آقای بهرامی
دوستانی که میگن ایشون مقالش رو ما نمی فهمیم: یک این که آقای بهرامی کاملا معلومه که بسیار اهل مطالعه و ادب هستن و برای ادای حق مطلب از کلمات مناسب اما کمتر استفاده شده رو مورد عنایت قرار میدن. همه ی مقاله هارو که نباید یکبار خوند! بعضی مقاله ها رو باید و باید سه بار یا بیشتر خوند که به فحوای سخن پی برد. نه فقط در هنر موشتار بلکه فیلم هایی (کوبریک) و بازی هایی (دستپخت های میازاکی و کوجیما) رو باید چند بار انجام داد تا به غایت مطلوب رسید. این مقاله هم همینطور. باید با فسفر بسیار بشینی پای مقاله. و چند جمله رو چند بار بخونی. این عیب نیست بلکه سبک مقاله هستش.
آقای بهرامی من از مقاله های شما بسیار خوشم اومده و شما همین فرمونو برو
بله مقاله کمی کلمات سخت و مبهم داشت ولی اگه زحمت میدادیم چند بار اون تیکه رو که نمیفهمیدیم رو دوباره میخوندیم به خدا سخت نبود من با اقای pc gamerموافقم که گفت(مقاله ای که در یک سایت برای عموم مردم قرار داده میشه باید همه سنین در بر بگیره و نه یه عده محدود.)
:yes: :yes:
راستی اینم اضافه کنم که منم بعضی از قسمتاش سوادم کشش نداد ولی بعضی جاهارو با ددوبار یا ۳ بار خوندن فهمیدم
نمیدونم چرا این کامنت رو میخونم خندم میگیره – ولی بی انصافی نکنیم حالا درست مقاله ی نچسبی بود ولی براش خیلی زحمت کشیدن همینکه این کلمات رو پیدا کردن خودش کلی حرفه ولی بعضی ها هم دیگه زیادی اهل ادب و هنر و بوستان و گلستان و مثنوی اند و کلا گل و بلبلی اند :rotfl:
ead master
خو داداش راست میگم دیگه 😐 😐 😐
تو نظرم از همه حمایت کردم
راستی خودمم گفتم بعضی جاها سوادم نکشید بعضی جاهاهم با ۳ بار خوندن فهمیدم کجاش خنده داش؟؟
یه چیزی بعضی ها دیوانه اند یا روان پریش من فقط۳ تا نقطه گذاشتم چیو لایک و دیس لایک میکنید الکی برا خودتون ?:-)
اقا من کامنت خالی گذاشتم نظر محبوب شدم
الان چرا مثبت دادی :rotfl: ناموسا دارم یه ساعت میخندم
یاسین شمارتو ندادیا یادت باشه
به ق.ران دهن.م اسف.ال.ت شد میگم خوب تو شمارتو برام پخ کن ادت میکنم
فرستادم
فکر کنم پخ من ایراد داره الان یه اکانت میسازم میام همینجا اسمم میگم به اون بفرست
داداش بیا
۹۳۸۶۷۰۹۴۵۸
داداش شماره رو فرستادم
ادد کن
الان دادا
حل حالا وجدانا کی به نظرم مثبت دادن اخه هیچی نگفتم
dc53
به متا ایمان بیاور تا جواب سوال هات رو پیدا کنی :silly: 😮 :yes: :rotfl:
ایشون احتمالا هوش مصنوعی هستن و از پردازش همزمان استفاده میکنن
فقط یکی از کسایی که ادعا میکنه کل این مطلب رو فهمیده “غاشیه استتار” رو توضیح بده
😕 😐 :weep: :wilt: :dazed:
تضاد مستوفا :hypnotized: :pain:
اتفاقاً قلم بسیار قوی و مستحکمی دارن، بی انصافیه دوستان صرفاً به خاطر پیچیده بودن نوشتار به نویسنده اینجور ناروا نسبت بِدَن. البته امدیوارم در نوشته های بدی آقای بهرامی سن و سواد اکثریت مخاطبای خودش رو در نظر بگیره و کمی ساده تر بنویسه. با این حال این چیزی از زحمات و ادبیات خوبِ ایشون کم نمیکنه.
🙂
شهروز جان میشه خودت بگی. من که هنگم. غاشیه استتار چیه؟؟ 😐 🙄 :sarcasm: 😐 :hypnotized:
عبارت “غاشیه استتار” از دو کلمه عربی و انگلیسی تشکیل شده و در یک متن فارسی به صورت “حَشو” استفاده شده! درعین حال اشتباه، متظاهرانه و غیر ضروری بود.
دقیقا بهترین بازی ۲۰۱۵ برای من هم برعکس خیلی های دیگه فنتوم پین بود هر طوری حساب میکنم هیچ بازی توی ۲۰۱۵ در حد و اندازه ی فنتوم پین نبود :yes: :yes: :yes:
میشه یکی ترجمه کنه این مقاله رو 😮
ولی من با جهان باز شدن بازی ها مخالفم
ببینید بازی های بسیار خفنی مثل متال ۵ و مد مکس و خیلی های دیگه به خاطر جهان باز شدنشون ضربه سختی بهشون وارد شد
من عاشق سبک جهان بازم ولی هر بازی رو که نمیشه جهان باز کرد
مثلا فک کن رزیدنتو جهان باز کنن 😐
بازی هایی مثل gta و ویچر و رد دد و skirim .batman .watch dogs پتانسیل این سبکو دارن ولی نه بازی هایی که اول کامنتم نام بردم
شما یه لحظا فک کن اگه مد مکس جهان باز نبود چقدر خوب میشد(حتی میتونستن ۳-۴ باز هم قسمت هایی رو که مربوط به ماشین ها میشد بزارن تا این قسمت که بسیار عالی طراحی شده بود انقدر خسته کننده نمیشد
کریتوس فن قسم میخورم منظورم تو نیستی منظور ادم دیگه ای است نه شما مطمئن باش
باشه :laugh: :laugh: :laugh: :laugh: :yes:
منظورم اونیه که عکس مولانا گذاشته
داداش بوریا از افراد باهوش و دانا اینجاس
اقا اصلا بی خیال این مقاله همه رو به جون هم انداخت بی خیل 😎
نه باو
چاکرتم داداش
خسته نباشید آقای بهرامی
با عرض پوزش آقای بهرامی،هیچ وقت نتونستم با مقاله هاتون ارتباط برقرار کنم مقاله های شما بنظر من کاملا گنگ هستن و استفاده از کلمات مبهم و سخت باعث میشن خواننده نه تنها درگیر موضوع نشه بلکه کاملا از مقاله زده بشه! مقاله باید ساده و بی آلایش باشه تا مفهوم رو کاملا راحت به ذهن مخاطب برسونه! واقعا استفاده از این همه کلمه و اصطلاحاتی که رواج ندارن با مقاله هایی که هدف خودشون هم گنگ هستن خواننده رو سردرگرم میکنه!
البته این نظر شخصی منه ممکنه دوستان نظرات دگه ای داشته باشن! امیدوارم به دل نگیرید
من هم میخواستم همین رو بگم اصلا نمیشه چیز زیادی از جملات فهمید. :reallypissed: کلمات باید ساده تر باشن . فرضا در این جمله : در واقع حکایت سوال اشتباه پیش می اید و ضعف داستانی فاتوم پین را نمیشود خب حالا یعنی چی ؟
بزار اول بفهمیم فرگشت چیه,به اونم میرسیم :rotfl:
یه سرچ کن میفهمی چی
منم دقیقا همینارو مى خواستم بگم :yes: :yes: راستش یکم مقاله رو سخت مى تونى بخونى اصلا روون نیست و خسته مى شى تا کلشو بخونى لطفا یکم ساده بنویسید… لطفا مقاله هارو زیر لیسانس بنوسید
فر گشت یه مسءله ای که میگه خود انسان(یا هر چیز دیگه ای) خودش تکامل پیدا کرده
که علما و ملا ها به موضوع واکنش بدی نشون دادن
________________
یاسین میبینی زیاد کامنت نمیدم به خاطر اینه که این سیستم بررسی مشکل داره رو من قفل :pain:
محمد باورت میشه همین چند دقیقه پیش داشتم بهت فکر میکردم 😐
ببین اکانت میسازی برو یه نظر تو یک مقاله جدید بده زیر نظرت بنویس تایید لطفا بعدش منٹظر باش نظرت تایید اگه تایید نشد برو تو پست خبر یه نظر عادی بدون هیچ کلمه مشکوکی بده حل میشه مشکلت از بس بن شدم فهمیدم
گوش کنید من این جمله :در واقع حکایت سوال اشتباه پیش می اید و ضعف داستانی فانتوم پین را نمیشود .من اینو ۳ بار خوندم هیچی نفهمیوم یعنی چی ؟
واقع، دوباره حکایت «سؤال اشتباه» پیش میآید و ضعف داستانی فانتوم پین را نمیشود این بار به پای جهانآزاد شدن بازی گذاشت.
جمله کامل بخون تا بفهمی چی
فهمیدم چی شده راستی جمله بندی مقاله بده :smug: و کلمه بندی هم بده راستی مقاله نویس ها یکم بیشتر عکس بزارن تو مقاله حالا شاید یکی گیمر نباشه بخواد فقط عکس ها رو نگاه کنه بعضی ها با دیدن عکس ها کلی حال میکنن – راستی به نظرتون red dead redemption رو برای x360 بگیرم خوبه یا نه :quiet: ?:-) ?:-)
ای اف برتو خوب چی عالی :inlove:
باشه پس دفعه بعد میرم red dead redemption رو میگیرم یه چندتا بازی open world مثل gta v که جدید هم باشن به من معرفی کنید برای x360 ?
والا به خدا…
این چه وضع مقاله نوشتنه
به خدا این یه فلسفه اشتباهیه که بین نویسنده ها باب شده که از جملات عربی غیر استاندارد استفاده کنن
فقط یه لحظه فکر کنید این مقاله قراره به زبان انگلیسی ترجمه بشه؟؟؟؟؟؟؟
خواهش میکنم رو نوشتن مقله های بعدیتون این نکته رو رعایت کنید
مقاله های آقای بهرامی در دی بازی خیلی هم پرطرفدار بود و همه هم ازش استقبال می کردند کی گفته مقاله حتما باید ساده باشه؟ پس کل مقالات علمی رو بریزید سطل آ ش.غال با این تفکر شما
مهم سطح افرادی هست که مقاله رو می خونند! آقای بهرامی نمی دونم چرا از اونجا کوچ کردند به این سایت در هر حال من به شخصه لذت بردم آقای بهرامی ولی این مقالات به درد اینجا نمی خوره!
اخرش نفهمیدیم فن ایکس باکسى یا ps4
اینجا سایت گیمه نه سایت علمی اشتباه نکن 😐 😐
پسر خوب اینجا سایته گیمه مخاطبای گیم اکثرا اهل ادبیات نیستن خوندن این مقاله براشون سخته
هرچیزی باید تو جای خودش به کار برده بشه
@Eghbal
مرسی از انتقاد.
هرچند شفافسازیای که قراره تو ادامه دربارهی یه سری از این دست مقالات بکنم ممکنه دوباره برای دوستانی که علاقهای به این سبک ندارن غیرقابلهضم باشه، اما خب به نظرم توضیح این قضیه چیز بدی نیست تا کامنتهای این مقاله هم مثل قبل از هدف اصلیش که بحث دربارهی بازیهای جهانآزاد هست خارج نشه.
کلاً یه سبک و فرهنگی داریم که میشه اسمش رو گذاشت دشوارنویسی یا مبهمنویسی. این فرهنگ تو بلوک شرق مخصوصاً خیلی ریشه داره و حتی میتونم امثال هگل از غرب (آلمان) رو مثال بزنم که علاقه داشتن این سبکی بنویسن. نه فقط هگل، کلاً تاریخ قدیم ایران و کشورهای همسایه تو تاریخشون این موضوع رو داشتن که لیست خیلی بلندی هم دارن. تاریخی که من میگم اتفاقاً خیلی هم قدیمی نیست و میتونم توی ایران دهخدا رو به عنوان مثال بیارم که یه جنبش نو تو ادبیات بود و سعی کرد سادهنویسی رو رواج بده ولی وقتی مثلاً «چرند و پرند» ایشون رو میخونیم میبینیم اون سادهنویسیای هم که فکر میکنیم نیست؛ یعنی فکر میکنم اون سبک هم دوباره تصور بشه که مبهمه. حالا بیایم جلوتر دوباره به یکی مثل جلال آل احمد میرسیم که اون هم دوباره همین سبک رو داشتن. (یه ابتکار این آقا قاطی کردن نثر کهن و جدید بود) ولی خب این دسته هیچوقت جزو دشوارنویسهای قدیمی قرار نمیگیرن و با یه مقایسه بین متن کسایی که جزو دشوارنویسها قرار میگیرن متوجه میشیم این قضیه رو. به نظرم اینکه اجبار بشه فلان نویسنده حتماً بیاد سادهنویسی کنه، دست نویسنده بسته میشه. اون موقع تفاوت سبک نوشتاری بین آقای X و آقای Y تو یه جملهبندی خلاصه میشه. به نظرم موردی نداره اگه منِ شبهنویسنده یه وقتهایی فقط اون هم برای یه سری مقالات خاص از سبک فلان نویسندهی معروف الهام بگیرم. تفاوت نوشتار بین دو تا نویسندهی کتاب یه بخشیش به نظرم برمیگرده به اینکه تفاوتی بین دشوارنویسی یا سادهنویسی برای اون نویسنده نمیذارن و اون نویسنده اختیار تام داره تا به هر شیوهای که علاقه داره بنویسه. یه نویسنده ممکنه علاقه داشته باشه تو مقدمهی مطلبش مثلاً از سبک «جریان سیال ذهن» استفاده کنه یا از نثرهای برونگرا و درونگرا و خیلی سبکهای دیگه که خیلی وقته دستنخورده موندن سرجاشون. البته هر کدوم از این سبکها زیباییشناسی و ارزشهای خودشون رو دارن و بیمصرف نیستن. گریز زدن به این سبکها ایرادش چیه؟ طبیعیه سبک نوشتن هر نویسندهای همیشه مخالف و موافقهای خودش رو داره. چه بسا یه نویسنده اصلاً سبک عامی نداشته باشه، ولی خب دلیل نمیشه مقالهی اون رو سطحی و بیمعنی بدونیم. بگذریم که متنهای من مقابل متنهایی که بهش میگن دشوار حرفی برای گفتن نداره و قرار نیست فلسفهگرایی بشه. یک سری لغات ادبی هست که اون هم بهخاطر سبک ادبی هست. فکر نمیکنم واقعاً یه جاهایی ادبی نوشتن جهت تنوع دادن عیب باشه. ولی خب ممکنه بعضیها ارتباط برقرار نکنن که نظرشون محترمه. من تأکید میکنم که تو این متن هیچ لعت فلسفیای استفاده نکردم و اگه احیاناً جایی از مقاله گُنگ بود نمیشه گفت پس نویسنده میخواسته فلسفی بنویسه.
دربارهی اون هدف مقاله هم که گفتید گنگ هستش متوجه نشدم. ادامهی تیتر کاملاً واضحه و تو این متن دربارهی تأثیر بازیهای جهانباز صحبت کردم و این هدف گنگی نیست.
در آخر بگم اینجا فقط دو تا مقاله بود که کمی سبک غیرمتعارف داشت که فقط همین هست و مقالهی تحلیل داستانی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. وگرنه این طبیعیه من موقع نوشتن نقد یا پیشنمایش که قراره به خواننده اطلاعات رو مستقیم برسونم تا جای ممکن اون دسته از مقالات رو ساده مینویسم همونطور که مقالات سادهنویسی شدهی زیادی هست توی مطالبم. (چه اینجا چه جای دیگه). فقط تعدادی از مقالات جانبی اون هم فقط اگه حکم کنه شاید از این سبک استفاده بشه. بااینکه خیلی اهل مصرفگرایی نیستم، اما اینکه اقتضائات مخاطب و عرصهی جهانی حکم میکنه همهچیز قابلدرک و سادهتر بشه برای مردم یه اصل مهمه که من هم تو بیشتر مقالات این نکته رو سعی کردم رعایت کنم. ولی نمیدونم چرا یه تعداد مقالهی نیمه پرتکلف که به تعداد انگشتهای دست هم نمیرسن اینقدر بُلد و یه غول بیشاخودم سنگین شدن. امیدوارم حق مطلب رو رسونده باشم.
موفق باشید.
آقا یونس بهرامی :announce:
ببخشید این رو می گم، می خواید چندتا کلمه نا معمول که زیاد اسنفاده نمی شه رو براتون از همین مقاله در بیارم؟!!
به هر حال، شما می نویسید که مخاطب سایت بخونه، پس باید جوری بنویسید که مخاطب عام براحتی ارتباط برقرار کنه و جدب بشه، نه برای ترجمه این مقاله به دنبال لغت نامه بگرده! :search:
وگرنه منم با سواد کمم می تونم کلی کلمات قلمبه سلمبه بار مخاطب کنم
ختم کلام این که مخاطب عمومی سایت گیم شاید نه علاقه ای داشته باشه و نه آشنایی با چرند و پرند و دهخدا و دشوارنویسی. پس بهتره قبل از نوشتن اول یک نگاه به سایت، مخاطب و بعد محتوا مقاله بندازید. وگرنه ما مخاطبین خواهان بهترین برای گیمفا هستیم. 🙂
اصولا مخاطبین به دو دسته تقسیم میشند قشر عام و قشر خاص ( تلقی قشر خاص زیاد جالب نیست ) اصولا یه تفکر اشتباه هست که یک مطلب ثقیل رو برای فهم بهتر مخاطب عام از بار علمیش بکاهیم و همه فهم کنیم در واقع این عمل ضربه به خود جامعه وارد می کنه مخاطب عام هست که باید سعی کنه با کسب علم خودش رو به مقام والاتر برسونه و خودش رو هم ردیف دیگران قرار بده
جناب بهرامی ببینید اینجا سایت گیم هست نه مجلس بحث عرفا و ادبا در مورد مساءل عرفانی.به قول دوستمون متا پرست گیمر ها علاقه ای به این جور مقاله های سنگین ندارن و بهتره شما اینو درک کنید.
اقای بهرای خسته نباشی مقاله ی کاملی بود
از بین بازیهای جهان باز فقط با ویچر ۳ تونستم ارتباط بر قرار کنم پرچم ps4 بالاست
اینو کجای دلم بزارم؟
Omid.soltany.ps4
نظرت برام محو شده هر چی میزنم روش باز نمیشه
ولی از اونجایی که میدونم باز شرو ور گفتی در جواب بهت میگم b..k
«همهی حقایق از سه مرحله عبور میکنند؛ اول، مورد تمسخر قرار میگیرند. دوم، به شدت با آن مخالفت میکنند. سوم، خودآشکار به عنوان حقیقت پذیرفته میشوند.»
از این جمله خیلی خوشم اومد.
این جمله دقیقا حکایت بازی demons souls هستش.
البته تو این بخش همه ی بازی ها بجز سری souls همچین فیلتری روشون نبود (اگرم بود به مراتب کمتر از souls بود)
مقاله عالی بود درست است که کلمات فلسفه ای به کار بردین ولی بالاخره زحمت کشیدید :yes:
بچه ها شما هم انقدر بی انصاف نباشید
ایدن نظرت حذف کردی :laugh:
رفت برای بررسی :-X
منم چون مطمئن بودم حذف میشه خودم حذفش کردم.
گزارش دهنده لعنتی
اول تائید شده بود بعد اومدم دیدم رفته بررسی 😐
باز یه خر گزارش زد نظرمو
اکانت جدیدت مبارک 😀 😀 :rotfl: :rotfl:
با کی ?:-)
با دکترم 😐
۵۳ جدیده دیگه منم یه هفته نبودم
راستی یه سوال منفی واسه چیه دقیقا اونجا؟
هان 😐
پنجاه سومین اکانتم صد تا بشه گودبای پارتی میگیرم همتون دعوت میکنم 😐
کجا 😐
آقای بهرامی یا مقاله ننویسید یا وقتی مینویسید ساده و بی آلایش بنویسید.آدم بعضی وقت ها فکر میکنه دارید عقده های قدیمیتون رو سر مقاله خالی میکنید.(با عرض پوزش)
انتقاد پذیر هم نیستین چرا نظرهای انتقادی رو پاک کردین؟!! 😐
سلام.
نه بنده هیچ کامنتی رو پاک نمیکنم. همه حق انتقاد دارن. بعضی موقعها سیستم سایت یا باگ پیدا میکنه یا ایراد داره نظرات میرن برای بررسی و دست بنده نیستش. حالا من دقیقاً ایراد رو نمیدونم کجاست، چون نظر خودمم گاهی میره بررسی. ولی صرفاً جهت اطلاع دوباره تأکید میکنم اگه کامنتی غیب شد تقصیر من یا ناظرها نیست.
کار نویسنده ها یا کسی نیست. یکی همش گزارش میزنه نظرات میره بررسی. همین امید سلطانی هست فک کنم…
اوکی ان شا الله موفق باشید جناب بهرامی :yes:
اره دیشب تو پست آلن ویک یکی گزارش زد نظر سه نفر رف بررسی.هنوزکه هنوزه از بررسی در آورده نشده
چهار تا از نظرات منم هنوز تو پست بروز رسانی مایکروسافت هنوز هنوز تو برسی
خیلی کار کثیفی هست.یه بار توپست سونی ببینم کسی بد گفته منم گزارش میزنم
من نویسنده مقاله رو دعوت می کنم به رعایت متا :yes:
جهان باز اگه به جا باشه خوبه، بعضی بازی ها ظرفیت جهان باز شدن نداشتن به همین دلیل شکست خوردن مثل homefront و mirror edge … :pain:
اما بازی های موفق کم نبودن مثل witcher و dragon age و gta و خیلی های دیگه :yes:
درسته جدیدا کر%م جهان باز عده ای رو دیوانه کرده و مدام در فکر ساخت هستند، اما به هر حال این طیف از بازی طرفداران جدی خودش رو داره :rotfl:
در ضمن مقالت انصافا مناسب سایت گیم با مخاطب عام نیست :quiet: :pain:
اون معلم ادبیات باید به متا مسلط باشه تا بتونه بعضی نکات گفته شده در مقاله، در مورد بازی ها رو درک کنه :-/
مثلا اگه ادبیاتتون خوب باشه اگه کلی فکر کنید نمی تونید اون نکات گفته شده در مورد سفیر صلح(!) رو حضم کنید! :hypnotized:
ای بابا من از دست تو منتقد واشنگتن روانی شدم اسم متا میاد حالم بهم میخوره :reallyangry: :shout: :teeth:
بخواب دوست من که متا :sun: بیداره :yes: 😀 :beauty:
ولی خودمونیم ها بازی های جهان باز چقدر فلسفه داره
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
:reallyangry: حالا جناب متا پرست برو متای تک تک بازی های فاینال فانتزی برام در بیار شاید ارام شدم :wilt: :weep:
فسلفه دیگه کیه؟! بگو بازی ها چقدر متا دارن :rotfl:
____________________________________
دوست من به متا ایمان بیاور تا در دانش متا به خودکفایی برسی :umbrella: :soccer:
متا پرست الان بهترین بازی تاریخ از نظر تو زلدا محسوب میشه؟
اگه متا پرستی متایی فاینال فانتزی ها در بیار
اگه در نیاری بعنی تو افتاب پرست هم نیستی
زلدا… نظر شخصیم یا نظر متا :sun:
______________
فاینال فانتزی… من متاپرستم :search: عزیزم نه متا بارکش :car:
پس تو افتاب پرست هستی نه متا پرست ای دروغ گو
Washington Post – ۴۰/۱۰۰
Uncharted 4: A Thief’s End همانقدر که اجتناب ناپذیر است، غیر ضروری میباشد.
.
بهتر از این سایت تو دنیا هست ?:-)
:teeth: :teeth: :reallyangry: :reallyangry: :reallyangry: :reallyangry: :reallyangry: :reallyangry: :reallyangry: :reallyangry: :reallyangry: :reallyangry: :reallyangry: :reallyangry: :pissedoff: :weep: شانس بیاری گیررت نیارم محمد
تو بمیری من متا بارکش نیستم :yes: :bomb:
همین واشنگتن پست به اینساید و بلاد بورن ۱۰۰ داده
اسم واشنگتن نیار وحشی میشم میام میکشمت ها
ـــــــــــ
افتاب پرست O:-)
ایدن :announce:
متا :bomb: عالم گیره و به خاطر همین تنوع امتیازاتش جذابه :yes: :inlove:
واشنگتن پست نمره کامل داد,متاکریتیک نقد طنز رو گذاشت اشتباهی 😐
آقای بهرامی
ضمن سپاس از شما
لطفا مطالب بعدی رو ساده تر بنویسین. من هر جمله رو چند بار خوندم تا یه چیزی بفهمم.آخرم نصف کاره ولش کردم.حیفه که زحمت بکشین و خیلیا نخونن تا آخر
والله دروغ بده من به واسطه قدرت متایی که دارم خوندن رو از وسط شروع کردم و بعد رها کردمش :yes: :laugh:
نه از اول شروع کنم و تا آخر نخونمش :search:
من تا این جمله رو دیدم : “در واقع، مشکلی که ذکر شد بیشتر در باب بازیهای «یوبیسافت» صدق میکند” با دقت تا آخرش خوندم :rotfl:
اتفاقا far cry 4 یکی از بهترین بازی های جهان آزاده نسل ۸ که تا امروز منتشر شده…. همچنین اساسینز بلک فلگ که یه تجربه دلپذیر رو از کشتی رانی به مخاطب عرضه کرد…
آقای بهرامی همینطور ادامه بدید
به حرفاشون توجه نکنید 😉
یعنی چی؟؟!
هر کسی نظری داره!
“قسمت نظرات”ه اینجا. ننوشته “قسمت نظرات مثبت و تعریف و تمجید”!
AzraelBloody :announce:
اتفاقا من با چشم متا بینم یه جاهایی بدجور هنگ کردم:
“در اصل شاید بهتر باشد نسخهی «سفیر صلح» (Peace Walker) همین سری متال گیر را مثال بزنم که دقیقاً از همان خط مشی فانتوم پین پیروی میکند؛ اما در جهت مخالف فانتوم پین حرکت کرده و روایت متال گیری درجهیکی دارد. در واقع، دوباره حکایت «سؤال اشتباه» پیش میآید و ضعف داستانی فانتوم پین را نمیشود این بار به پای جهانآزاد شدن بازی گذاشت.”
خط مشی
مشی یعنی راه رفتن
من فقط همونجاش رو خوندم دیگه هیچ جاش رو نخوندم.
فارکرای ۴ = بهترین شوتر ۲۰۱۴ – متای ۸۵
کجاش بده؟ :-/
هر جایی از محیطش هم حیوونای مختلفی برای شکار بودن.
:rotfl: :rotfl: :rotfl: ایدن یعنی من همونجا رو خوندم فقط میخواستم ببینم بازخوردت چیه که دیدم 😀 :rotfl: :rotfl:
حالا از واچ داگز کناره گرفتی (آواتارت) چیشده؟ ?:-) 😀
این یکی بهترین شخصیت منفی ایه که دیدم 😀 و دیوانه ترین! دست جوکر رو از پشت بسته 😐
دست جوکر هیچ کس نمیتونه از پشت ببنده چون دستش شوکر داره بزنه بهت بی هوشی 😐 ولی وجدانا فقط جوکر :inlove: مخصوصا هیث لیجر کبیر :-(( :worship: به احترامش یک دقیقه سکوت
:rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: دهانت گلباران باد بخاطر شوکرِ جوکر :rotfl: :rotfl:
البته ایدن اول جوکر بد اواتارت :inlove:
(نظر شخصی )
نمونه ی یک بخش ساده و روان:
************زمانی که نقشه را باز میکنیم، مأموریتهای فرعی رنگارنگی قند در دلمان آب میکند، ولی وقتی در دل مراحل میرویم چیزی جز تکرار و کلیشههای همیشگی یوبیسافت نمیبینیم**********
نمونه ی یک بخش پیچیده که میتونست خیلی خیلی راحت تر نوشته بشه:
**************استفاده از این غاشیهی استتار (غاشیه یعنی روپوش زین اسب یا پوشش – غاشیه استتار نوعی هجوه چون استتار هم یعنی پوشاندن – غاشیه استتار یعنی پوشش پوشاندن) جهت سرپوش گذاشتن روی یک بازی کوتاه چه مزیت و فلسفهی بزرگی پشتش خوابیده که ما بیخبریم و نبایی (همون “خبری”) از آن نداریم؟ در «فالاوت ۴» کاراکتر پِرِستون گَروی را به خاطرتان بیاورید که چگونه با مهول (محول) کردن تعدادی مرحلهی مضحرِ (معنی این رو هیچ کجا پیدا نکردم – احتمالا منظورتون “مزهر” بوده که اونم ربطی نداره – شایدم منظورتون “مضحک”ه و اشتباه تایپی بوده) آببندیشده برایمان خرواری از سناریوهای درجهدو را مدام تکرار میکرد و آنقدر مراحلِ افتاده در ورطهی کلیشه را بازپخش میکرد تا صورت بهظاهر معصوم جهانباز برایمان مخدوش میشد*************
دستت درست.به تناقض خوبی اشاره کردی گاها مطلب ساده و روان هست و گاها سنگین.
اگه یکم مثل اثر های چند سده پیش از کلمات سنگین و سخت استفاده نمیشد مقاله خوبی بود.
سنگین بودن خود مطلب یه چیزه و سنگین نوشتن یه چیزه دیگه.
هر چند به شخصه معتقدم حفظ تعادل بهتره نه مثل این گاها بیهوده پیچیده نوشته بشه و نه زیاد جلف و سخیف.
برای اولین بار از نظرت خوشم اومد
لایک :yes:
شاید یه روزی برسه که بازی ها از نظر گرافیگ بصری شبیه به واقعیت بشن ولی از نظر هوش مصنوعی هیچ وقت به اون چیزی که ما گیمرها انتظار داریم نمیرسند،هیچوقت… :-((
ممنون بابت مقاله
به نظرم همین الانشم به واقعیت نزدیک شده مثل آنچارتد.هوش مصنوعی هم اگه خیلی بخواد بالا باشه واقعا بازی رو سخت یا شاید غیر قابل بازی می کنه. مثلا دیگه مخفی کاری زیادی نمیشه انجام داد و …
جناب بهرامی جدای از اینکه مقالتون پر از جملات سنگین عربی و فلسفی بود از نظر نگارشی هم درست تدوین نشده بود جوری که از وسط یه جمله که مثلا درباره فارکرای ۴ صحبت میشد یهو میپرید رو بازی دارک سولز!!خلاصه من که گیج شدم و نتونستم با مقاله ارتباط برقرار کنم… امیدوارم طی مقالات آینده بیشتر مراعات ما خواننده های(خودمو میگم به کسی برنخوره) بی.سواد رو هم بکنید تا بهتر بتونیم با اون ارتباط برقرار کنیم…