حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازی‌های جهان‌باز و تأثیرشان بر صنعت

۱۰ مرداد ۱۳۹۵ - ۰۹:۰۰

ماهیت «جهان‌باز» به‌خودی‌ خود عیب مبرهنی ندارد که کاسه و کوزه‌ها را به‌سبب متدولوژی‌های خارج از محدوده‌ی «منطق» بر سرش خراب کنیم. قضیه برمی‌گردد به استفاده‌ی گستاخانه و ناصحیح سازنده‌ی X که در بهره‌وری و تمتع موْلفه‌های اولیه‌ی جهان‌باز زنجیروار دچار اشتباه می‌شود. می‌گویند وقتی خشت اول استوار گذاشته نشود، تتمه‌ی خشت‌هایی که سوار می‌شوند فروخواهند ریخت. اما من می‌گویم به هر حال یک دیوار کج تا ثریا می‌تواند به مثابه‌ی ستاره‌ی دنباله‌دار هالی به‌طور مستمر ادامه داشته باشد؛ مقصود این است زمانی که بازی‌ساز در فلسفه‌ی تمهید بازی جهان‌بازش دچار سوءظن شود، تا خاتمه‌ی مسیر غایی بازی‌اش — گذر از مرحله‌ی بتا و رسیدن به گُلد شدن — نمی‌تواند عنوانی بسازد در شأن هستی و چیستی جهان‌باز. پس هنگامی که بازی Y به دست منِ مخاطب می‌رسد به‌‌سبب نرسیدن به وهله‌ی حیاتی «رضایت»، مسبب این نارضایتی را خودِ جهان‌باز می‌نامم و فارغ‌بالانه سازنده‌ را از دادگاه قضاوت تبرئه می‌کنم، و این‌گونه جهان‌باز روی پیشانی‌اش مهر «اتهام» می‌خورد. در همین بحبوحه است که می‌شود این معضل را ریشه‌یابی کرد و این‌طور پرسید: «کجای کار می‌لنگد؟» در باب این پرسش دو گزینه روی میز خودنمایی می‌کند؛ اول، این‌که تمامی این مصیبت‌ها را به‌خاطر جهان‌باز تلقی کنیم. دوم، آن‌که جهان‌باز شدن بازی ارتباطی با ضعف اثر نداشته و همه‌چیز برمی‌گردد به کج‌فهمی سازنده از الفبای این موضوع. من سؤال اول را از بنیان غلط می‌دانم و در مطلب زیر هم نقطه‌ی نظرم معطوف خواهد شد به تفحص پرسش دوم و نکوهش سؤال اشتباه/نخست.

جهان‌باز یک سبک نیست، اما همان‌قدری روی بازی‌ها تأثیر دارد که یک سبک می‌تواند داشته باشد.

آزادی، بسیار آزادی

نمی‌شود فرگشت هنر هشتم که حالا با جهان‌باز بودن بازی‌ها عجین شده را بلای خانمان‌برانداز دانست و آن را در زمره‌ی فتور و سستی لیست بلندبالای کنسول‌های نسل هشتم قرار داد. در واقع ریشه‌ی ضعف نسل هشتم در گلدان‌های دیگری پنهان شده است؛ در بسته‌های دانلودی با قیمت‌های گزاف، آثاری که ندارند کو نشان از تریلرهای حال‌خوب‌کن‌شان و موارد دیگری که در این مقال نمی‌گنجد. نخستین عیبی که در بازی‌های جهان‌باز امروزه بیش‌تر از همه به اعصاب‌مان جفا می‌کند، مرکزگرایی سازندگان روی وسعت دادن به نقشه است که این مغالطه‌ی اشتباه را «بزرگِ توخالی» صدا می‌کنم؛‌ یعنی سازنده‌ی بازی، نخست این وهم را دارد که هر چه نقشه‌ی بازی‌اش را عظیم‌الجثه کند به عنوانی در مرتبه‌ی یک جهان‌باز باشکوه نزدیک شده است؛ درصورتی‌که این توهم شیزوفرنی‌زده‌ی بزرگ‌سازی که سازندگان در دام سودای عقیم‌اش افتاده‌اند نه امتیازی برای بازی می‌آورد و نه توفیری دارد برای رسیدن محصول به یک اثر همه‌چیزتمام؛ به‌عنوان مثال بازی «متال گیر سالید ۵: فانتوم پین» را به یاد بیاورید تا ملتفت شوید که بخش اعظمی از نقشه‌ی کابل و آنگولا مطلقاً باطل است و مابین گشت‌وگذار در نقشه هیچ لذتی عاید بازی‌کن نمی‌شود. البته که فرنام‌های دیگری مثل Just Cause هم به‌شدت در توهم بزرگ‌سازیِ بی‌موجه‌اند که به خیال خودشان با کپی و پیست کردن یک تکه علف در هزار منطقه‌ی نقشه توانسته‌اند یک شاهکار هنری پست‌مدرن بسازند. درصورتی‌که این توهم رنگ‌ورو رفته‌ی بی‌رمق اساساً قادر نیست تا چشم منِ مخاطب عام را گرد کرده و سودی کسب کند.

در آن‌ور جبهه‌ی بازی‌های جهان‌باز، آثاری چشمک می‌زنند در تضاد مستوفا با صحبت‌هایی که پیش‌تر شد؛ یعنی به‌طور قاطع و محض، آیینه‌ی تمام‌نما و بلندقد یک جهان‌آزاد حقیقی‌اند که درعین‌حال، صحبت‌های گذشته را مستندتر جلوه می‌دهد؛ برای نمونه سری بازی‌های «بتمن: آرکام» با نقشه‌ای محدود به‌درستی نماینده‌ی فرمول و اسلوب یک جهان‌آزاد صحیح‌ هستند. این سری بدون آن‌که دخمه‌ها و آسمان‌خراش‌ها و برج‌های سر به‌فلک کشیده‌‌‌ی بی‌مغز را در هر متر مکعب از نقشه بدون نیت منسوب به منطق ارائه دهد، در عوض می‌آید یک نقشه‌ی کوچک طراحی می‌کند که همان نقشه‌ی محقر به‌راحتی وهم سفسطه‌ی «بزرگِ توخالی» را نقض می‌کند. زمانی‌ که سازنده شش دانگ قوای مدرکه‌اش معطوف شود به نقشه‌ای کوچک، مجال افزون‌تری دارد تا به هر متر از مکان بازی رسیدگی کند. این‌گونه می‌شود به پای نظاره‌ی نقشه‌ای نشست که در هر متر از آن یک ماْموریت اصلی یا فرعی قایم شده است؛ حتی مأموریتی هم در آنجا نباشد گاهی یک آیتم ارزشمند به چشم می‌خورد یا دست‌نوشته‌ای من باب تاریخ ماسبق محیط. می‌شود بازی «فال‌اوت» را به‌عنوان نمونه آورد که هر ساختمان ساخته شده در آن — ولو هیچ ماْموریتی نداشته باشد — حداقل یک ترمینال داشت. با کندوکاو در ترمینال‌ها می‌شد اطلاعات ارزشمندی از تاریخچه‌ی محیطی که در آن هستیم یا بقیه‌ی شخصیت‌ها به دست آورد. سازنده با گزینش قواعد عرفی و ثابت مذکور حالا می‌تواند جهان‌بازی بسازد که جماعت مرافعه‌پسندِ جهان‌آزادزدا هم بی‌بهانه از بازی‌شان لذت ببرند.

ظاهر کوچک اما باطن بزرگ

نشستن به نظاره‌ی این دسته از محیط‌ها فقط یک مدت کوتاه دل‌ربایی می‌کند. زمانی‌که دوزاری‌تان بیافتد تمامی این محیط‌ها تزئینی‌اند و یک تکه علف هزار جا در مقیاس‌ و ابعاد مختف کپی شده است، ترجیح می‌دهید در همان مَپ کوچک کندوکاو کنید.

اما در امثال همان بازی فال‌اوت یک ایراد غیرمنطقی هست؛ یعنی استعمال بیهوده‌ از مراحل بیهوده‌تر جهت معراج و صعود میزان ساعات گیم‌پلی. سازنده به‌زعم خود تصور می‌کند بازی «خوب» لازمه‌اش یک گیم‌پلی طولانی هست، اما گوش‌اش به این عامل اختلال حیاتی بدهکار نیست که گیم‌پلی طولانی‌مدت به چه سود؟ استفاده از این غاشیه‌ی استتار جهت سرپوش گذاشتن روی یک بازی کوتاه چه مزیت و فلسفه‌ی بزرگی پشتش خوابیده که ما بی‌خبریم و نبایی از آن نداریم؟ در «فال‌اوت ۴» کاراکتر پِرِستون گَروی را به خاطرتان بیاورید که چگونه با مهول کردن تعدادی مرحله‌ی مضحرِ آب‌بندی‌شده‌ برای‌مان خرواری از سناریوهای درجه‌دو را مدام تکرار می‌کرد و آن‌قدر مراحلِ افتاده در ورطه‌ی کلیشه را بازپخش می‌کرد تا صورت به‌ظاهر معصوم جهان‌باز برای‌مان مخدوش می‌شد. البته فال‌اوت مرواریدی است که تلاْلو افزون‌تری نسبت به رقبایش دارد؛ به عبارت دیگر، همچنان سعی می‌کند از توهم «خودبزرگ‌پنداری» دوری کرده و کیفیت را به کمیت ارجح می‌دهد. در واقع، مشکلی که ذکر شد بیش‌تر در باب بازی‌های «یوبی‌سافت» صدق می‌کند؛ شرکتی که رعایت لزومات یک جهان‌باز «درست‌وحسابی» را نمی‌داند و هنوز هم پس از گذشت نسل‌های متمادی در باتلاق جهان‌آزادهای درجه‌دو گیر کرده است. بازی‌های جهان‌آزاد یوبی‌سافت بیش‌ترشان نقشه‌هایی دارند که بسیاری از بخش‌هایش اصلاً‌ لازم نبود وجود داشته باشند. زمانی که نقشه را باز می‌کنیم مأموریت‌های فرعی رنگارنگی قند در دل‌مان آب می‌کند، ولی وقتی در دل مراحل می‌رویم چیزی جز تکرار و کلیشه‌های همیشگی یوبی‌سافت نمی‌بینیم. صددرصد کردن این‌گونه عناوین پوست فیل می‌خواهد و علی‌رغم این‌که مشقتی ندارد ولی به شکل بیهوده‌ای وقت‌گیرند. یک بازی مثل «فارکرای ۴» می‌توانست با نقشه‌ی جمع‌وجورتر و تحرز و امتناع از سناریوهای فرعی سراسر تکراری، جهان‌آزاد خیلی خوبی شود. مطمئناً اگر سازنده‌ها این اصل مهم را درک می‌کردند که جهان‌باز خوب هیچ نیازی به تکرار سناریوهای تکراری‌تر ندارد، درصد شکوه‌ها از جهان‌باز به‌طرز قابل‌توجهی کاهش می‌یافت.

البته مثال‌هایی‌ هم وجود دارند که در رد صلاحیت صحبت‌های بالا — و در ادامه با جهان‌آزادهای یوبی‌سافت — عمل می‌کنند؛ به عبارت دیگر، یک جهان‌آزاد چرب‌وچیلی در عین این‌که می‌تواند نقشه‌اش از بلوک شرق تا بلوک غرب و از شمال تا جنوب کیلومترها به درازا بیانجامد، جهان‌بازی باشد در قداست و ماهیت این نام؛ در ضمن تصدیق این صحبت بهتر است از بازی «اسکایریم» نام ببرم که علی‌رغم نقشه‌ی قلنبه‌اش که با ده‌ها کوئست جورواجور فرآویز شده بود، به‌درستی در قالب و فرم یک جهان‌آزاد حقیقی جا می‌گرفت. هر جای اسکایریم پا بگذاریم روبه‌روی‌مان یک کوئست قد علم می‌کند که برخلاف خیلی از جهان‌آزادهای دیگر پابه‌پای چگالی و غلظت خط داستانی تاخت و تاز می‌کنند و حتی گاهی از آن جلو می‌زنند. خصلت نیک این دسته از جهان‌آزادها که موجب تمایزشان نسبت به عناوین خطی می‌شود، این است که وقتی دیدگان‌مان به جمال تیتراژ پایانی‌شان منور بشود، انگار که تازه بازی شروع شده است؛‌ زیرا به محض این‌که تیتراژ به فرجام رسید، کاربر همچنان با تمام پیشرفت‌هایی که کسب کرده می‌تواند آزادانه و بی‌قید و بند و دور از دیوارهایی که عرصه را تنگ می‌کنند در تک‌تک سوراخ و سمبه‌ها سرک بکشد. جهان‌آزادی که به این اصل مهم پشت‌پا نزند در اکثر اوقات چیز جدیدی برای کشف در محیطش هست که یا در راستای بالا بردن گیم‌پلی است یا در راستای Lore و نشان دادن تاریخچه‌‌ی نقشه.

هنرِ «یکی به نعل زدن و یکی به میخ زدن»

یکی به نعل، یکی به میخ

مراحل Red Dead Redemption دقیقاً سر بزنگاه کات می‌خورد تا ضرب‌آهنگ و ریتم قصه‌گویی بازی مخدوش نشود. این مسئله خیلی مهم است و عنوانی که روی‌اش مُهر جهان‌باز خورده لازم است مراحل را همان‌جایی کات بزند که باید کات بخورد؛ یعنی نباید وسط مرحله که فلان کاراکتر گروگان می‌شود، مرحله تمام شود و شخصیت هم برود پی ول‌گردی‌هایش در نقشه.

کار از محکم‌کاری عیب نخواهد کرد اگر اسم‌های «بلادبورن» و سری «دارک سولز» در ضمن متن آورده شود؛ هرچند این بازی‌ها را می‌شود شبه‌جهان‌باز خواند، اما به زعم من در زمره‌ی ساطع‌ترین جهان‌بازها قرار می‌گیرند و «طراحی مرحله»شان هم می‌تواند کلاس درسی باشد برای بازی‌های یوبی‌سافت و امثال بازی‌سازهایی که در وهم خودبزرگ‌پنداری بازی‌ خود به سر می‌برند. بازی‌های مذکور به شایسته‌ترین شیوه‌، یکی به نعل می‌زنند و یکی هم به میخ؛ یعنی هم موافقان طراح خطی را راضی می‌کنند و هم خواخواه‌های جهان‌آزاد را و با ترکیب این دو حالت حق مطلبم را ادا می‌کنند. نکته‌ی حائز اهمیت این‌جاست که این بازی‌ها در سرتاسر نقشه‌شان جز تعدادی کوئست لاین در جهت همراهی تعدادی از کاراکترها که آن‌ها هم کاملاً متنوع‌اند — و مستقیماً در داستان اثرگذار — مرحله‌ی فرعی چشم‌گیر دیگری ندارند؛ یعنی در اصل لزومی ندارد که سازنده وقت و بودجه‌ی محدودش را در اختیار گلچین کردن نقشه با مراحل فرعی بگذارد. چه بسا که یک جهان‌آزاد اصلاً نیاز چندانی به آن نداشته باشد. اینجا این تصور مغلوط پدید خواهد آمد که: «با این اوصاف ارزش تکرار و تکاپو در محیط به صفر میل می‌کند»؛ در پاسخ دوباره می‌شود همان بلادبورن و سری دارک سولز را به‌عنوان نمونه آورد که بدون غلت‌های بی‌جا در مراحل فرعی، همچنان از فرط اعتیاد این پتانسیل را دارند که مخاطب‌شان را از کار بی‌کار کنند.

دارک سولز در مقابل اسم‌هایی در خلال این متن آمده، از دور و به‌طور ظاهری تصور می‌شود از کوچک‌ترین نقشه‌ی ممکن بهره می‌برد، اما من به‌طور معکوس فکر می‌کنم که این سری بزرگ‌ترین و متراکم‌ترین نقشه را دارد. اگر مبنای قضاوت‌مان را معطوف به ظاهر کنیم احتمالاً این حرف عجیب به نظر می‌رسد، ولی یک لحظه نقشه‌ی بازی «مد مَکس» را تصور کنید؛ در این مکان ما پیش روی‌مان کیلومترها بیابان بایر خوش‌رنگ‌ولعاب دل‌بری می‌کنند ولی این محیط بعد از مدتی چنان‌ کسالت‌آور می‌شود که کم‌تر به سراغ‌ گشت‌وگذار در آن‌ها می‌رویم و با این وجود فقط در قسمت خیلی کوچکی از نقشه پرسه می‌زنیم. از سوی دیگر، نقشه‌ی دارک سولز به‌خاطر این‌که کوجک طراحی شده سازنده مدت زمان زیادی از وقت و بودجه‌اش را به متراکم کردن محیط‌ها کرده و از این حیث می‌شود جهان‌آزادی را دید که به مثابه‌ی یک بازی خطی محیطش جزئیات دارد. مکان‌ها به یمن معماری‌های استثنایی‌شان چنان دل‌ربا هستند که مخاطب وادار می‌شود تمامی سوراخ و سمبه‌های بازی را بگردد. درصورتی‌که نقشه‌ی بازی مد مکس هیچ رغبتی جهت کاوش باقی نمی‌گذارد و تمامی وقت و بودجه‌ای که صرف شده هم طبعاً دود می‌شود.

مبحث بعدی درباره‌‌ی این است که گمان می‌رود جهان‌باز به داستان و روایت بازی صدمه وارد می‌کند، که این موج بعد از انتشار متال گیر سالید ۵ شدت یافت و تصور می‌شد بازی تنها به‌خاطر جهان‌آزاد شدنش داستان و روایت بدی دارد. اما بازی Red Dead Redemption این صحبت را رد می‌کند و چنان روایت منسجم و پایان‌بندی کوبنده‌ای داراست که امکان دارد خیلی از بازی‌های خطی نداشته باشند. در اصل شاید بهتر باشد نسخه‌ی «سفیر صلح» (Peace Walker) همین سری متال گیر را مثال بزنم که دقیقاً از همان خط مشی فانتوم پین پیروی می‌کند؛ اما در جهت مخالف فانتوم پین حرکت کرده و روایت متال گیری درجه‌یکی دارد. در واقع، دوباره حکایت «سؤال اشتباه» پیش می‌آید و ضعف داستانی فانتوم پین را نمی‌شود این بار به‌ پای جهان‌آزاد شدن بازی گذاشت. چه بسا این موضوع حتی می‌تواند چگونگی روایت داستانی یک قصه را دگرگون کند؛ به‌طور مثال، اگر دارک سولز روایتی کاملاً سربسته و خطی داشت نمی‌توانست به روایت پازل‌مانند و تئوری‌پسندی که دارد برسد. در این سری، در و دیوار و دست‌نوشته‌ها در ضمن خودِ بازی برای مخاطب‌شان داستان‌سرایی می‌کند و اگر آن محیط‌های پیچیده‌ و طراحی مرحله‌ی «زلدا»مانند در هنر بازی تهی بود، احتمالاً نمی‌شد داستان دارک سولز را به شکل امروزی دید.

ذره‌بین‌تان را روی سال‌های دور و نمودار پیشروی هنر هشتم بگذارید تا ببینید چگونه این صنعت هم مثل هر چیز دیگری دچار فرگشت و تکامل می‌شود.

و این‌گونه حکم می‌کند اقتضائات نوین

«همه‌ی حقایق از سه مرحله عبور می‌کنند؛ اول، مورد تمسخر قرار می‌گیرند. دوم، به شدت با آن مخالفت می‌کنند. سوم، خودآشکار به‌ عنوان حقیقت پذیرفته می‌شوند.»

— آرتور شوپنهاور

ذره‌بین‌تان را روی سال‌های دور و نمودار پیشروی هنر هشتم بگذارید تا ببینید چگونه این صنعت هم مثل هر چیز دیگری دچار فرگشت و تکامل می‌شود. وقتی اولین بار بذر بازی‌های ویدئویی جوانه زد، همه‌چیز ناشیانه و بدوی به نظر می‌رسید. تفکیک‌پذیری زیادی بین سبک‌ها وجود داشت و بازی‌ها تا جای ممکن از محک زدن خود و ناخون زدن به بقیه‌ی سبک‌ها و تجربیات مختلف هراس داشتند. یک زمانی عنوانی ساخته می‌شد در سبک بیلیارد، ولی حالا هنر هشتم آن‌قدر در ورطه‌ی فرگشت افتاده و سبک‌ها دچار گستردگی شده‌اند که دیگر بیلیارد را یک سبک حساب نمی‌کنیم، بلکه همان سبک به‌تنهایی تبدیل می‌شود به یک مینی‌گیم در سری Grand Theft Auto و این یک تندیس واقعی از چهره‌ی فرگشت است. هرچند جهان‌باز یک سبک نیست، اما همان‌قدری روی بازی‌ها تأثیر دارد که یک سبک می‌تواند داشته باشد. جهان‌آزاد باعث می‌شود تا بازی از صحنه‌های اسکریپت شده (از پیش تغیین شده) تا حد نهایت ممانعت کند؛ مثلاً تجربه‌ی دو مخاطب از یک بازی جهان‌آزاد به مثابه‌ی متال گیر سالید ۵ یا GTA هیچ‌گاه شبیه یک‌دیگر نیست و بازی شما را آزاد می‌گذارد تا هر طور که می‌خواهید با مسائل پیش‌رو برخورد داشته باشید. عاقب قدغن شدن صحنه‌های اسکریپ شده به لطف جهان‌آزاد ارزش تکرار و انجام دوباره‌ی مراحل را بالاتر می‌برد؛ زیرا اگر شیوه‌ی بازی‌تان را دست‌خوش تغییر قرار دهید، دیگر قرار نیست تجربه‌ی متجانس با قبل را داشته باشید.

در نسلی که نه هوش‌مصنوعی پیشرفت قابل‌ملاحظه‌ای کرده و نه چیز دیگر، تنها میراثی که نسل هشتم برای‌مان باقی گذاشته همین بازی‌های جهان‌آزاد است. البته نمونه‌های فاخر جهان‌آزاد در نسل هشتم به تعداد انگشت‌های یک دست هم شاید نرسند، ولی به زعم من نمی‌شود این موضوع رو پتکی کرد و مدام بر سر این قضیه کوبید. فرجام، بدیهی است که تمامی نقطه نظرها درباره‌ی این‌که جهان‌آزاد شدن بازی‌ها «خوب» هست یا «بد»، بسته به سلیقه‌ی مخاطب برمی‌گردد و بس.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • ULTRON گفت:

    این کامنت رو فقط مخصوص یاسین یا همون شاد مغز
    مینویسم تا ثابت شه من الترانم
    چهل میلیارد بار بهت گفتم من الترانم باور نکردی
    اینم مدرک Neutral
    افتاد؟

    0
    0
  • POOYA Amanita گفت:

    بنظر بنده این مقاله هیچ ارزش تاریخی در مبحث بازی های ویدیویی ندارد و سخنان بیهوده اش را از ترس در پشت کلمات قلمبه سلمبه پنهان کرده . جهان باز یکی از بزرگترین پیشرفت های گیم است و همین پیمودن های مسیرهای دراز یکی از مزیت های این سبک است که به نظر شما بیهوده است .
    فقط امیدوارم با اومدن No man sky سکته نکنی IDK

    0
    0
  • ali.ght گفت:

    جناب یونس بهرامی همنچنان منتظر ۵=۲+۲ | تحلیل مفاهیم و بررسی تئوری توطئه‌های Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (بخش دوم) هستیم و ممنون از این مقاله عالی تان

    0
    0
  • Amirooo گفت:

    با سلام و خسته نباشی به نویسنده مطلب.خواستم بگم آقای بهرامی شما اگه انقدر قلمبه سلمبه حرف نزنی و از این جور کلمات استفاده نکنی کسی نمیگه بی سوادی.با کمال احترام به شخصه معتقدم که در نوشتار متن هاتون یه کمی روان تر بنویسید که کسایی مثل من با خوندن ۵ خط حوصلشون سر نره و صفحه رو عوض نکنند.با تشکر Smile

    0
    0
  • pas chi shod گفت:

    مقاله عالی بود ممنون

    0
    0
  • Ali Sparda گفت:

    عاشق متن تون شدم آقای بهرامی، واقعن قلم تون طلاست In Love

    0
    0
  • majidam گفت:

    مقالتون عالی بود دقیقا حرف دلمو زدی اقای بهرامی من همیشه به این بچه ها میگم فلان بازی ناقصه اما بهم منفی میدن کاملا مقالتون منطقیه وقابل قبوله

    0
    0
  • reza_9 گفت:

    سلام
    شرمنده بابات اسپم دوستان من ps4 رو روشن میکنم بعد خاموش میشه خود به خود
    لطفا راهنمایی کنید

    0
    0
  • a.l.i.r.e.z.a گفت:

    عالی بود . مرسی . ولی جملات قلمبه سلمبه زیاد داشت
    به سختی می شد فهمید معنیش چی میشه . ولی در هر صورت عالی بود مقالتون.

    0
    0
  • nobody گفت:

    «همه‌ی حقایق از سه مرحله عبور می‌کنند؛ اول، مورد تمسخر قرار می‌گیرند. دوم، به شدت با آن مخالفت می‌کنند. سوم، خودآشکار به‌ عنوان حقیقت پذیرفته می‌شوند.»

    0
    0
  • Civil گفت:

    لازمه قبل از هر چیز بگم که بنده چون خودم عاشق شعر و ادبیاتم و شناخت ادبی ام هم در حد خودم بد نیست ، نوشته‌های ادبی رو اصولا می‌پسندم. اما به قول خواجه شیراز: “هر سخن وقتی و هر نکته مکانی دارد” بنابراین یک نویسنده توانا همیشه باید توجه داشته باشه که مفاد نوشته‌اش به چه موضوعی می‌پردازه و مخاطبینش چه کسانی هستن. مشخصه که یه جاهایی آدم باید محاوره ای بنویسه (مثل همین کامنتها) ، یه جاهایی معمولی و قابل فهم برای عموم، و یه جاهایی هم ادبی و تخصصی. تلفیق کردن این سبکهای نوشتاری، ضمن اینکه باعث غیر یکدست بودن و عدم انسجام فضای نوشته میشه، انشاء رو به سمت تصنعی بودن و ضعیف شدن میبره و فهم مطلب رو دشوار میکنه. در مورد مقاله بالا که ذاتش نقد مبحث بازی و مخاطبینش هم از نوجوانان تا افراد میانسالی مثل خود من هستن، قاعدتا باید از لحن عامه پسندتر و عامه فهم‌تری برای نوشتار استفاده کرد ولی متاسفانه در بخشهای مختلف این مقاله، هم از سبک و سیاق خودمانی و محاوره ای امروزی استفاده شده، و هم از لغات و مفاهیم بسیار ادبی و بعضا مهجور مربوط به قرن ۴ هجری! انگار که نویسنده خواسته توانایی‌های لغوی و دایره معلومات کلماتی اش رو به هر شکل ممکن به رخ مخاطب بکشه.

    0
    0