سازنده‌های جوان هم فرصت دارند | مصاحبه‌ی گیم‌اسپات با هیدئو کوجیما

۴ مرداد ۱۳۹۵ - ۰۹:۰۰

هیدئو کوجیما سی سال از عمرش را صرف طراحی، کارگردانی و تولید سری «متال گیر» کرد. اما مدتی است که این مجموعه را رها کرده و به عنوان یک مؤلف چشم‌بادامی حالا استقلال کاری بیش‌تری دارد. برای طرفدارها، این یک چیز بسیار فوق‌العاده و هیجان‌انگیز است ولی اوضاع برای کوجیما فرق می‌کند و او در بازه‌ی زمانی بلاتکلیفی و کارهای سخت پیش‌رویش قرار دارد. با این وجود که وی تجربه‌های زیادی در سال‌های بازی‌سازی‌اش کسب کرده، اما نمی‌شود واقعیت‌های سختی که هنگام تولید بازی‌های پرخرج امروزی سد معبر می‌شود را نادیده گرفت. بازی بعدی کوجیما، Death Stranding، توسط استودیوی «کوجیما پروداکشنز»ای که حالا به سونی پیوسته قرار است ساخته شود. همکاری با سونی میزان ریسک‌ها و چالش‌هایی که هر سازنده‌ای احتمال دارد با آن مواجه شود را قطعاً کاهش می‌دهد، ولی تمامی‌شان از بین نخواهد رفت؛ زیرا در عصر فعلی بسیار طول می‌کشد تا یک بازی تراز اول ساخته شود و باید پول زیادی را برای آن‌ها خرج کرد. در ژاپن — که تمرکز سازنده‌ها معطوف به ماشین‌های قمار، بازی‌های رایگان و موبایلی شده است — این‌گونه عناوین به‌طور چشم‌گیری بسیار کم‌یاب شده‌اند. در کنفرانس مربوط به سازندگان که چندی پیش برگزار شد، کوجیما در جریان تعدادی پرسش و پاسخ با گیم‌اسپات پیرامون موضوعاتی چون چالش‌های مذکور، میراث متال گیر و نوع نگاهش به تکامل بازی‌های ویدئویی بحث می‌کند.

«بهترین خاطره‌های من برمی‌گردد به زمانی که داشتم روی اولین متال گیر کار می‌کردم.»

سری متال گیر دارد به سالگرد سی‌ سالگی‌اش نزدیک می‌شوذ و شما هم فصل جدیدی در زندگی حرفه‌ای‌تان آغاز کرده‌اید. چگونه به آن میراث نگاه می‌کنید و بهترین خاطرات‌تان هنگام کار روی این سری چه بوده است؟

بهترین خاطره‌هایم برمی‌گردد به زمانی که داشتم روی اولین متال گیر کار می‌کردم. من برای اولین بار آن را روی پلتفرم MSX ساختم و اوایل تنها در ژاپن قابل‌دسترس بود که بعدها نیز در اروپا منتشر شد. آن زمان بازار بزرگی وجود نداشت تا همه از وجود این بازی مطلع باشند، ولی کسانی که به‌طور جدی بازی‌های ویدئویی را پیگیری می‌کردند بازی مرا هم می‌شناختند. این‌که مردمی در ژاپن و اروپا که هرگز ملاقات‌شان نکرده بودم این بازی را انجام دادند و لذت بردند هنوز هم احساس خیلی خاصی به من می‌دهد. آن‌ها یکی از بهترین خاطره‌هایی‌اند که من دارم.

آن موقع‌ها من بیش‌تر با نرم‌افزارهای رایانه‌های شخصی سروکار داشتم؛ این چیزی بود بسیار زیرزمینی و ناآشنا که مخاطب‌ها و گیمرهای معمولی درباره‌شان چیزی نمی‌دانستند. با این حال، زمانی که اولین نسخه‌ی «متال گیر سالید» را برای پلی‌استیشن عرضه کردیم به یک موفقیت جهانی تبدیل شد و مسیر زندگی‌ام را عوض کرد. از آن به بعد انتظارات زیادی از من دارند و خیلی چیزها نیز تغییر کرده‌اند.

 شور و اشتیاق‌تان به فیلم‌ها و موسیقی‌ها همیشه جلوی لنزهای متال گیر قرار می‌گرفت. شما می‌توانید به طریق‌های مختلفی خودتان را اثبات کنید و توضیح دهید. احساس شما درباره‌ی این‌که چنین آزادی‌ای دارید چیست؟

متال گیر تنها عنوانی نیست که من ساخته‌ام. اما در همان متال گیر — یا بازی‌های دیگر — من همیشه سعی می‌کنم تا جای ممکن خلاقیت به‌خرج دهم. روند دوباره شروع کردن و ساخت یک چیز جدید [در حال کنونی] تغییر زیادی نکرده است.

«هسته‌ی بازی‌سازی تفاوت زیادی با گذشته ندارد. من در کاری که می‌خواهم انجام دهم اعتمادبه‌نفس زیادی دارم و این عملی است که همیشه صورت می‌پذیرد.»

شما بازی‌سازی هستید با سی سال سابقه‌ی کاری. با این حال، فکر نمی‌کنید خودمختار شدن‌تان و یک شروع دوباره کمی حس دلهره‌آوری داشته باشد؟

شاید این جوابی نباشد که مردم دوست دارند بشنوند، اما بله. من سی سال است که بازی می‌سازم و طبعاً‌ دانش و تجربه دارم. ولی بیش‌تر وقت‌ها روی ارزیابی سخت‌افزارها کار می‌کنم و در کنارش مشغول سازمان‌دهی نمونه‌ها و پیدا کردن افراد جدید هستم. زمانی که در کونامی بودم خیلی چیزها به‌طور عادی و منظم تغییر کردند؛ در حال حاضر نیز همین‌طور است و من باید افراد جدیدی برای کار کردن پیدا کرده و یک تیم جدید بسازم. هسته‌ی بازی‌سازی تفاوت زیادی با گذشته ندارد. در کاری که می‌خواهم انجام دهم اعتمادبه‌نفس زیادی دارم و این عملی است که همیشه صورت می‌پذیرد.

«در کاری که می‌خواهید انجام دهید باور داشته باشید و رو به جلو حرکت کنید.»

شما در مصاحبه‌ی قبلی‌تان در نصیحت به نیروی جوان‌تر از خودتان گفتید ساخت عنوانی که موفقیت زیادی نداشته باشد کارها را آسان‌تر خواهد کرد. همچنین اضافه کردید اطمینان حاصل کردن درباره‌ی هر منظر بازی از این جهت که در بالاترین کیفیت ممکن قرار داشته باشد، چالش اصلی کار است. اگر دوباره بخواهید توصیه‌ای به آن‌ها کنید چه خواهید گفت؟ 

آن مصاحبه امکان دارد دچار کج‌فهمی شده باشد. اگر شما در چیزی که می‌خواهید شروع کنید موفق نباشید، دیگر شانس چندانی برای ادامه‌اش ندارید. فکر می‌کنم این بیش‌تر درباره‌ی تصمیم‌هایی باشد که شما به جهت موفق شدن برای اولین بار انتخاب می‌کنید؛ بنابراین اگر برگردیم عقب، من فکر می‌کنم چنین چیزی گفتم: «در کاری که می‌خواهید انجام دهید باور داشته باشید و رو به جلو حرکت کنید.»

آیا شما نگران هستید که نتوانید آن تاْثیری که متال گیر روی بازی‌ها گذاشت را بار دیگر تکرار کنید، یا دوباره خودتان را اثبات؟ 

من متال گیر را ساختم و فکر می‌کنم مردم همچنان مرا با آن به‌نوعی بالاخره پیوند می‌زنند و ارتباط می‌دهند. اما به ساخت بازی‌های دیگر ادامه می‌دهم و انتظار دارم بقیه‌ی مردم هم نیز درباره‌ی آن‌ها صحبت کنند. در نهایت، من نمی‌گویم که نگران نیستم. حدس می‌زنم نگرانی‌ام این باشد که طرفدارهای سرسخت متال گیر از این‌که من چیزی غیرمرتبط به متال گیر دارم می‌سازم خوشحال نشوند. با این حال، واقعاً امیدوارم از عنوانی که حالا خارج از محدوده‌های متال گیر دارد ساخته می‌شود لذت ببرند.

شما طی یک پرسش و پاسخ اذعان داشتید که هرگز از ساخت بازی‌های ویدئویی دست نمی‌کشید؛ زیرا می‌توانید در فرم بازی‌ها آرزوها و بلندهمتی‌های‌تان را در زمینه‌ی داستان‌سرایی به دست بیاورید. اما موضوع محبوبیت فیلم‌ها، کتاب‌ها و سریال‌ها باعث نشده تا تجدید نظر کرده و برای شما جذاب باشد؟

بله. من خیلی دوست دارم بالاخره روزی یک فیلم بسازم و اگر وقت به من اجازه دهد، علاقه‌مند هستم یک رمان هم بنویسم. اما این چیزها لزوماً برای طرفداران موضوع مهمی نیست و بیش‌تر برای افراد دیگر است. به‌طورکلی بخواهم بگویم، اشتیاق دارم تا در بقیه‌ی چیزها نیز تجربیاتی به دست بیاورم.

«فکر نمی‌کنم فیلم‌‌ها در آینده بیش‌تر از دو ساعت شوند، مخصوصاً زمانی که مردم دنبال تحویل و تجربه‌ای سریع‌تر هستند.»

شما بارها و بارها گفته‌اید که تیم‌تان تلاش زیادی برای غنی کردن بازی شما انجام می‌دهد، ولی تمرکز اصلی همیشه روی شماست به عنوان یک خالق. شکی نیست که چنین توجهی وزنه‌ی سنگینی روی دوش‌تان قرار داده است. از این‌که این‌قدر تبدیل به سلبریتی شده و مشهور شده‌اید و همین‌طور درباره‌ی جذب نیروی جدید برای کوجیما پروداکشنز، چه احساسی دارید؟

در کونامی من به دنبال استعدادهای جدید بودم و همین‌طور هل دادن‌شان رو به جلو. چنین موردی به‌ خوبی جلو نمی‌رفت اما برای یک کمپانی چنین چیزی بسیار حائز اهمیت است. این دفعه [با جدا شدن از کونامی] و من باید استودیو را مثل یک بند موسیقی جمع‌وجور و راه‌اندازی کنم. من با کسانی که می‌خواهند به تیم من بپیوندند صحبت می‌کنم و اگر می‌خواهند در ساخت بازی مشارکت کنند آن را می‌بینم. در حال حاضر، این‌گونه [اوضاع] را ادامه می‌دهم.

قصدتان این بود که با یک بازی کوچک شروع کنید؛ یک چیزی مثل فیلم‌های مستقل. اما انتظاراتی که از شما بود باعث شد تا شروع کنید به ساخت یک بازی تراز اول. از این‌که این توقعات بالا سبب تغییر مسیر و تصمیم‌تان شد چه فکر می‌کنید؟

فقط عوامل بیرونی در این تصمیم تاْثیرگذار نبود. زمانی که من می‌خواستم تصمیم بگیرم یک بازی مستقل و کوچک بسازم یا عنوانی با بودجه‌ی بالا، زیاد مطمئن نبودم. اما [با انتخاب ساخت یک بازی بزرگ] تصمیم گرفتم تا به مردم بگویم لازم نیست تا عضوی از یک شرکت بزرگ برای ساخت یک بازی بزرگ باشید. من نمی‌خواهم تا بازی‌سازهای جوان تصور کنند برای ساخت بازی‌های تراز اول باید به کمپانی بزرگی بروند. در واقع، من می‌خواهم این موضوع را ثابت کنم: سازنده‌های جوان هم فرصت دارند.

من به چیزهایی که مردم درباره‌اش فکر می‌کنند و می‌گویند گوش می‌دهم. اما در نهایت، من [ایده‌های آن‌ها] را با چیزی که می‌خواهم بسازم، مورد تعادل قرار داده و بررسی می‌کنم. مردم در زاپن هنوز فکر بر این باورند که اگر کسی برای یک کمپانی بازی بزرگی می‌سازد و از آن جدا می‌شود دیگر نمی‌تواند بازی خوبی خلق کند. من می‌خواهم [با تصمیمی که گرفتم] خلاف این اعتقاد را به اثبات برسانم.

«ما با برنامه‌هایی با قسمت‌هایی بین پنج تا پانزده دقیقه روبه‌رو می‌شویم.»

آیا فکر می‌کنید این حالت کار کردن در جاهایی مخصوصاً ژاپن که چیز مرسومی نشده است، تغییر خواهد کرد؟ آیا می‌توانیم در آینده شاهد بازی‌سازهای مستقل برجسته‌ی ژاپنی باشیم؟ 

شاید کلمه‌ی «مستقل» بهترین واژه نباشد. اما چیزی که من می‌خواهم این است که سازنده و ناشر از یک‌دیگر تفکیک شوند. در ژاپن، ناشر اغلب سازنده‌ی خودش را دارد. اما من دوست دارم این جریان شبیه صنعت سینما شود؛ یعنی جایی که ما بازی‌سازهای زیادی برای ساخت بازی داریم و ناشر باید یک قدم به بیرون برداشته و تصمیم بگیرد که می‌خواهد چگونه و چه‌قدر روی این بازی‌ها سرمایه‌گذاری کند. با این ترتیب، فکر می‌کنم می‌توانیم شاهد چیزهای جالبی باشیم.

«من نمی‌خواهم تا بازی‌سازهای جوان تصور کنند برای ساخت بازی‌های بزرگ قسمتی از یک کمپانی بزرگ باشند.»

اپیزودی عرضه کردن بازی‌ها راه حلی هست برای جبران گرانی بازی‌ها و مشکل توسعه‌ی بلندمدت‌شان. آیا علاقه‌ای دارید به این مدل عرضه کردن بازی‌ها؟

برای [Death Stranding] نمی‌توانم چیزی بگویم. مطمئن نیستم. ولی فکر می‌کنم چنین تغییری را قطعاً در آینده می‌بینیم و من هم به آن علاقه‌مندم. فکر نمی‌کنم فیلم‌‌ها در آینده بیش‌تر از دو ساعت شوند، مخصوصاً زمانی که مردم دنبال تحویل و تجربه‌ای سریع‌تر هستند؛ بنابراین زمان ساخت بازی‌ها کاهش پیدا می‌کند، گرفتن بازخوردهای کاربرها سریع‌تر صورت می‌گیرد و در بازی‌سازی آزادی‌عمل افزایش می‌یابد. فکر می‌کنم [چنین چیزی] وارد سینما و تلویزیون هم خواهد شد.

در حال حاضر، ما فیلم‌هایی را داریم با مدت زمان دو ساعت و همین‌طور سریال‌های تلویزیونی حدود چهل دقیقه‌اند. اما در ژاپن، شما برنامه‌های صبحگاهی را دارید که تنها پانزده دقیقه‌اند. فکر می‌کنم این آینده‌ی برنامه‌ها شود و ما با برنامه‌هایی با قسمت‌هایی بین پنج تا پانزده دقیقه روبه‌رو می‌شویم. [هنگامی که این موضوع وارد بازی‌های ویدئویی شود] آن زمان، عناوین گسترده و پرخرج به گذشته می‌پیوندند.

منبع: گیم‌اسپات

0
0

بیشتر بخوانید



نظرات

دیدگاهتان را بنویسید